流石にL3のことじゃね?あれのスフィアは確かに弱いし
個人的に黒傘・エクカス・ケルデコ・スクイクのスフィアは強いかな。 感覚的に逃げ用ならメインが長射程かつ高性能なクリアリング手段&近距離メタがあったり、耐久用なら他に防御手段があれば強い。
武器が強くて楽しいからやりまくってたら、初めてたつじん800まで行けて嬉しい そして気づいたら80バイトまで行ってて草 上手い人が多いとドMでの満潮でも平和なもんですねえ
個人的には、前隙は潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるか、あるいは撃ち続けていたところで相手に流れ弾が当たったかによっても異なるし、 着弾までの距離も毎回相手と対面するごとに異なるため、 「前隙」や「着弾までの時間」は極めて不確定な要素(特に着弾までの時間は毎回のように変わる)と言えるので、 キルタイムはそれらを除いた値にして、「前隙」は別項目として用意する方が良いと思うのだけども。
用語集がクッソ重いし行数もギリギリなんだけど、2分割してもいいかな 用語集(あ行~た行)と、用語集(な行~わ行)みたいな感じで 英数字をどっちに入れるか悩むけど
キルタイムについてなんだけど、 「前隙を含む時間」を表示してるブキ(ローラーとか)と、 「弾が飛んだ後1発目が当たった時点を1F目としており、前隙や発射から着弾までの時間を含めない」ブキ(シューターとか)があるのは何でなんだろうな? 前作Wikiから編集してるけど、そうなった経緯を知らないので疑問に思った。
シューター等のキルタイムにも前隙&着弾までの時間を含めるか、 ローラー等のキルタイムから前隙を除く(&前隙等は別項目として載せる)か、 今後はどちらかに統一した方が良くないかな?
即割りとかいう不快要素消せ無能イカ研
キャラコンがほぼ問題にならないような人は、そこに初歩的なブキの扱い方や効率化の知恵が乗っかるだけで普通に動けるバイターになる...っていうのはいろんな配信者のお遊びサーモンを見ててすごく感じるね 経験と索敵がベースになる処理の優先順位付けとか知識ゲーの特殊waveとかはまだまだなことが多いのもセットだけど 一方で有名ローラー使いのは○じょうは、ガチマの実力に反して意外と下手だったな(曰く本人は実はゲーム下手らしい)ノルマ13辺りが丁度いいか怪しいかくらいに見えた サーモンランは何が重要なのか、思いを馳せるきっかけになれば
例えば鉄板の弱点を味方が集まってる方に向けられたり、長射程ブキを持った味方が準備できてるのを確認してから爆弾を起動させることができたり、味方と協力してクリアを目指すように意識することが大事だよね。実際に上記みたいなことができるバイターは大抵上手いし まあ結局協力するために視野を広く持てってことなんだけどなw
リッターで敵陣潜伏して背後からキルとか言う外国語発してて草
今でも野良のジェッカスやスプチャなんて役立たずまみれだからいっそ死滅した方がいいかな
慣れてる人からすると"粗"が見えてくるけど、前知識無しであれだけやれるのってやっぱすごいよね
有名な配信者(チーム)がどMクリアまでの動画だしてた。 はちゃめちゃだけど、キャラコンであそこまでできるんだと感心。 (間欠泉だけはいっしょにやりたくないが) コンテナ広場からあそこのカタパにボムが届くんだってのが見れてちょいよかった。 コメントみてたけど、新人さんには勉強になる(が、時々間違いもみられるので注意)
全メイン続投ってことで自動的にコイツも続投決まったけど、果たして今の全チャージャーの劣化みたいな状態からちゃんと差別化できるんだろうか
まだマシな方ではあるんだよな…3ではビーコンとかポイセンとかにして欲しい。ジェッカスみたいにはならないで欲しいな
今更だけど、この武器って耐えることがかなり大事だよな。沼対面発生器として使うことも時には必要。
たまにスプラチャージャーと一緒になったときに同じポジに「スッ」てなんども横並びになる現象
たぶん、見られてる状態で即割り狙いに行ってるのが原因かな。 即割りはヘイトをしっかり切った上での奇襲が基本。 どうしても真正面から突っ込まなきゃいけないときは、バブル1~2個を壁にするようにそのまま前に流して、相手がそれに気を取られてるうちに横から一発即割りすると決まりやすいよ。
3W7分としても420分ってなかなかな目安だな…
使い手の錬度によるとはいえ、いつどこで使っても必ず対象を倒し、そこに使われる側の努力の介入する余地がスパジャン以外にほとんどないのはいささか問題があったのは自明よな
この悩みの文章からだけでは難しいけど、もし目立ったミスなく動けているのにバイトリーダーの様に結果が付いてこないとしたら、それは動きそのものではなくその前の”何をするか”の選択があまりよくない可能性があるかも? 安定したクリアには、エイムやキャラコンよりも今最も優先すべきことを見極める分析力が一番必要だと思うから。
これはよく思うね いろいろと視野が狭い印象だわ 行動を取捨選択するための判断材料がそろってないからトンチンカンなムーブをしがち
野良ノーミスカンスト動画とかLIVEでチャレンジとかいっぱいあるよ それどころかノーデスノーミスすらあるし
上手い人の動画見るなら、解説も入れてくれる人のを見た方がいいよ 有志の大会の実況付きとか、Martyのプレイを第三者が解説してるのとかも参考になるんだけど、前者は最近少ないし、後者はそもそも見つけるのが難しいからなぁ
発売直後のスフィアはノクバがあり得んほどデカかったから間違いなく今より弱いよ 敵から撃たれたら吹き飛び続けてひたすら後退するだけになるレベル もちろんすぐ割れる
野良はカバーができない印象だなあ。正確には役割意識がないというか
もうコンセプトから失敗してるよなこいつ 最初の強化以降はマジで無限に弱体化されてるにも関わらず環境に居座り続けてるし 昔ほど強くないのは分かってるのに未だにやられた時の不快感が一番でかいわ
いつも何バイトぐらいやってどのぐらいのレートで止まっちゃうんだい? 一応大体の目安を書いておくと ・60バイト以上やって600前後 600×4=2400でドMなので中級者の分岐点と言える。この時点で初手ノルマ20もしくは21(どM)の場合レート800以上の上級者または超上級者と組んでいる可能性が高いが、ここでクリアにもたつく場合は厳しい言い方をすれば「足を引っ張ってしまっている」ので、まだ基本が完成していないといえる。 ・70バイト以上やって700前後 ぼちぼち自分がドMを呼び込んでくるレート帯。ただし200~300帯がいる可能性は低いので周りはそこそこ動けるはず。基本ができていればしのげるが、これ以上を目指すなら更なる意識改革が必要。 ・80バイト以上やって800前後 同僚3人が500帯でもドMになるため、「仲間をクリアに導く」ことが必要になってくる。未カンスト勢最初の関門。2デス以上は避けるべきだし、コウモリ、カタパ、タワーの存在を常に意識。同僚のカバーももちろん、残り時間と残りノルマ、落ちてる金イクラなどの状況把握もできるようにして「勝てる試合を落とす」ことが無いように。SP残しなんてもってのほかで、最低でも2Waveまではクリアすること。 ・80バイト以上やって900前後 7割以上がドMとなる。さすがにもうドMにビビることはないはず。正直、うまく味方運を掴めば初カンストは可能なレベル。 それ以降はカンスト安定化、カンスト最短回数更新を目指すことになると思うけど、そのために重要になるのは実は基本に戻って「塗り」「ザコ処理」「納品」。その効率を極限まで詰めていくことになる。というのもオオモノ撃破の効率化は限界があり、同僚の実力はこちらではどうしようもない。となると業務の効率化、安全化で自分が出来ることとなると塗りはきれいなほどいいし、ザコは少ないほどいいし、納品は速く済むほどいい(多い方がいいわけではない。)。つまり究極のバイトリーダーはそもそもカオスなんて起こさない、超テクも必要ないしただ普通の仕事を最高効率でこなしていく人となる。ここまでの人の動画となると未カンスト勢はあまり参考にならないかも。
ちなみにだけど、個人的には100バイト以上やってもカンストできない場合はいったんカンストはあきらめた方がいいと思います。精神衛生上ね。改善点を模索しながら次回がんばろう。
それって上手くいった例だけ挙げてるからじゃないか? どんなに動けるバイターだけで固めようがちょっとした紛れで容易にカオス化するのがこの世の真理
むしろカオス化した後の打開が見たくなる
練度が必要なのは分かるけど嫌いな武器だわ…
サブそんな投げないしスペ関連いれた方がいいと思う
勉強のため、上手いアルバイターの動画を見てみた。 どのバイトリーダーも普通に動いていて、特別なことをやっているようには見えなかった。 それならなぜ動画のバイトリーダーたちは当たり前のカンストできて、自分はできないんだろう? いや自分は本当に普通に動けてるのか? ・・・そもそも『普通』って何だ? 考えたらそこからわからなくなってきた。
とりあえず毎回書いてくれてる編成評価の動きを心掛けてみるか。
敵が複数いる時に即割狙いでトピ投げても変形の瞬間にトピ壊されたりする 泡出すのが遅いのか見られてる時にやるのが悪いのか
わかる。基本フデ一本で殴るから回避していくのが楽しい
有言実行おもろい
まあ結局チャージャーだって塗り状況悪かったらキル取りづらくなるんだからどのブキも程度の差こそあれちゃんと塗りに関わってるってことでいいじゃないか b59f1@0ed6bくんは、見ればわかるように用語もまともに使えないし塗りポイントの話で勝利ボーナスを混ぜてしまうGWキッズなんだ 大目に見よう
「かんけつせんあけます」で7デスは流石に草を禁じ得ない
肝心のカンケツセンでも誤爆しまくってたし
味方の討伐に期待できなさそうなリザルトだから仕方ないと割り切れるけどね 満潮で納品不足は確かに考えるところはありそうだが
まとまって現れるザコシャケ相手にブラスターはかなり優秀 総火力ならスパッタリーすら余裕で上回る しかもホットは直撃200、爆風100が優秀で射程もそこそこあるから、範囲攻撃界のスシと言ってもいい
何をそんなに難しく考えてるのかわからないけど敵陣に残って敵の打開タイミングになった段階でバレてないなら後ろから射撃するっていうだけで他の武器で潜伏するのと何ら変わりない チャージャーだと体をさらす必要もないし乱数もない1確だからシューターとかの潜伏と違って先手を取れたけど相手のキル速が早くて、敵のカバーが入ったから、乱数で外れて負けたとかそういうことが起こりにくい もちろん斜線隠しは大前提としてね あらかじめトラップ敷くなりして1体持っていけて反撃されたとき半チャ1確になるようにして接近戦へのケアしたりリスや味方に飛んで人数有利+センサー付きの敵を相手にしたり人数不利からのアドを作るためにやったりすると思う もちろん潜伏だけしてるわけじゃないけど必要に応じて対面したり塗ったり潜伏したり思ったよりは柔軟に立ち回れるよ ブキ特性が塗り無視してるっていうのはそもそも言ってる意味がよくわからないけど 普通に使っててもプライムの倍は塗れるし 自分は上記の極端な人数不利以外長い時間構え続けるみたいなことはしないからよくわからないけど人によるんじゃないかな
ハイプレによるダメージの回復は通常より3倍速く始まるとかだったらもうちょいヘイト低かったのかな 上手い人はもれなく逃がさず即死させてくるけど
流石にL3のことじゃね?あれのスフィアは確かに弱いし
個人的に黒傘・エクカス・ケルデコ・スクイクのスフィアは強いかな。
感覚的に逃げ用ならメインが長射程かつ高性能なクリアリング手段&近距離メタがあったり、耐久用なら他に防御手段があれば強い。
武器が強くて楽しいからやりまくってたら、初めてたつじん800まで行けて嬉しい そして気づいたら80バイトまで行ってて草 上手い人が多いとドMでの満潮でも平和なもんですねえ
個人的には、前隙は潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるか、あるいは撃ち続けていたところで相手に流れ弾が当たったかによっても異なるし、
着弾までの距離も毎回相手と対面するごとに異なるため、
「前隙」や「着弾までの時間」は極めて不確定な要素(特に着弾までの時間は毎回のように変わる)と言えるので、
キルタイムはそれらを除いた値にして、「前隙」は別項目として用意する方が良いと思うのだけども。
用語集がクッソ重いし行数もギリギリなんだけど、2分割してもいいかな
用語集(あ行~た行)と、用語集(な行~わ行)みたいな感じで
英数字をどっちに入れるか悩むけど
キルタイムについてなんだけど、
「前隙を含む時間」を表示してるブキ(ローラーとか)と、
「弾が飛んだ後1発目が当たった時点を1F目としており、前隙や発射から着弾までの時間を含めない」ブキ(シューターとか)があるのは何でなんだろうな?
前作Wikiから編集してるけど、そうなった経緯を知らないので疑問に思った。
シューター等のキルタイムにも前隙&着弾までの時間を含めるか、
ローラー等のキルタイムから前隙を除く(&前隙等は別項目として載せる)か、
今後はどちらかに統一した方が良くないかな?
即割りとかいう不快要素消せ無能イカ研
キャラコンがほぼ問題にならないような人は、そこに初歩的なブキの扱い方や効率化の知恵が乗っかるだけで普通に動けるバイターになる...っていうのはいろんな配信者のお遊びサーモンを見ててすごく感じるね
経験と索敵がベースになる処理の優先順位付けとか知識ゲーの特殊waveとかはまだまだなことが多いのもセットだけど
一方で有名ローラー使いのは○じょうは、ガチマの実力に反して意外と下手だったな(曰く本人は実はゲーム下手らしい)ノルマ13辺りが丁度いいか怪しいかくらいに見えた
サーモンランは何が重要なのか、思いを馳せるきっかけになれば
例えば鉄板の弱点を味方が集まってる方に向けられたり、長射程ブキを持った味方が準備できてるのを確認してから爆弾を起動させることができたり、味方と協力してクリアを目指すように意識することが大事だよね。実際に上記みたいなことができるバイターは大抵上手いし
まあ結局協力するために視野を広く持てってことなんだけどなw
リッターで敵陣潜伏して背後からキルとか言う外国語発してて草
今でも野良のジェッカスやスプチャなんて役立たずまみれだからいっそ死滅した方がいいかな
慣れてる人からすると"粗"が見えてくるけど、前知識無しであれだけやれるのってやっぱすごいよね
有名な配信者(チーム)がどMクリアまでの動画だしてた。
はちゃめちゃだけど、キャラコンであそこまでできるんだと感心。
(間欠泉だけはいっしょにやりたくないが)
コンテナ広場からあそこのカタパにボムが届くんだってのが見れてちょいよかった。
コメントみてたけど、新人さんには勉強になる(が、時々間違いもみられるので注意)
全メイン続投ってことで自動的にコイツも続投決まったけど、果たして今の全チャージャーの劣化みたいな状態からちゃんと差別化できるんだろうか
まだマシな方ではあるんだよな…3ではビーコンとかポイセンとかにして欲しい。ジェッカスみたいにはならないで欲しいな
今更だけど、この武器って耐えることがかなり大事だよな。沼対面発生器として使うことも時には必要。
たまにスプラチャージャーと一緒になったときに同じポジに「スッ」てなんども横並びになる現象
たぶん、見られてる状態で即割り狙いに行ってるのが原因かな。
即割りはヘイトをしっかり切った上での奇襲が基本。
どうしても真正面から突っ込まなきゃいけないときは、バブル1~2個を壁にするようにそのまま前に流して、相手がそれに気を取られてるうちに横から一発即割りすると決まりやすいよ。
3W7分としても420分ってなかなかな目安だな…
使い手の錬度によるとはいえ、いつどこで使っても必ず対象を倒し、そこに使われる側の努力の介入する余地がスパジャン以外にほとんどないのはいささか問題があったのは自明よな
この悩みの文章からだけでは難しいけど、もし目立ったミスなく動けているのにバイトリーダーの様に結果が付いてこないとしたら、それは動きそのものではなくその前の”何をするか”の選択があまりよくない可能性があるかも?
安定したクリアには、エイムやキャラコンよりも今最も優先すべきことを見極める分析力が一番必要だと思うから。
これはよく思うね
いろいろと視野が狭い印象だわ
行動を取捨選択するための判断材料がそろってないからトンチンカンなムーブをしがち
野良ノーミスカンスト動画とかLIVEでチャレンジとかいっぱいあるよ
それどころかノーデスノーミスすらあるし
上手い人の動画見るなら、解説も入れてくれる人のを見た方がいいよ
有志の大会の実況付きとか、Martyのプレイを第三者が解説してるのとかも参考になるんだけど、前者は最近少ないし、後者はそもそも見つけるのが難しいからなぁ
発売直後のスフィアはノクバがあり得んほどデカかったから間違いなく今より弱いよ
敵から撃たれたら吹き飛び続けてひたすら後退するだけになるレベル
もちろんすぐ割れる
野良はカバーができない印象だなあ。正確には役割意識がないというか
もうコンセプトから失敗してるよなこいつ
最初の強化以降はマジで無限に弱体化されてるにも関わらず環境に居座り続けてるし
昔ほど強くないのは分かってるのに未だにやられた時の不快感が一番でかいわ
いつも何バイトぐらいやってどのぐらいのレートで止まっちゃうんだい?
一応大体の目安を書いておくと
・60バイト以上やって600前後
600×4=2400でドMなので中級者の分岐点と言える。この時点で初手ノルマ20もしくは21(どM)の場合レート800以上の上級者または超上級者と組んでいる可能性が高いが、ここでクリアにもたつく場合は厳しい言い方をすれば「足を引っ張ってしまっている」ので、まだ基本が完成していないといえる。
・70バイト以上やって700前後
ぼちぼち自分がドMを呼び込んでくるレート帯。ただし200~300帯がいる可能性は低いので周りはそこそこ動けるはず。基本ができていればしのげるが、これ以上を目指すなら更なる意識改革が必要。
・80バイト以上やって800前後
同僚3人が500帯でもドMになるため、「仲間をクリアに導く」ことが必要になってくる。未カンスト勢最初の関門。2デス以上は避けるべきだし、コウモリ、カタパ、タワーの存在を常に意識。同僚のカバーももちろん、残り時間と残りノルマ、落ちてる金イクラなどの状況把握もできるようにして「勝てる試合を落とす」ことが無いように。SP残しなんてもってのほかで、最低でも2Waveまではクリアすること。
・80バイト以上やって900前後
7割以上がドMとなる。さすがにもうドMにビビることはないはず。正直、うまく味方運を掴めば初カンストは可能なレベル。
それ以降はカンスト安定化、カンスト最短回数更新を目指すことになると思うけど、そのために重要になるのは実は基本に戻って「塗り」「ザコ処理」「納品」。その効率を極限まで詰めていくことになる。というのもオオモノ撃破の効率化は限界があり、同僚の実力はこちらではどうしようもない。となると業務の効率化、安全化で自分が出来ることとなると塗りはきれいなほどいいし、ザコは少ないほどいいし、納品は速く済むほどいい(多い方がいいわけではない。)。つまり究極のバイトリーダーはそもそもカオスなんて起こさない、超テクも必要ないしただ普通の仕事を最高効率でこなしていく人となる。ここまでの人の動画となると未カンスト勢はあまり参考にならないかも。
ちなみにだけど、個人的には100バイト以上やってもカンストできない場合はいったんカンストはあきらめた方がいいと思います。精神衛生上ね。改善点を模索しながら次回がんばろう。
それって上手くいった例だけ挙げてるからじゃないか?
どんなに動けるバイターだけで固めようがちょっとした紛れで容易にカオス化するのがこの世の真理
むしろカオス化した後の打開が見たくなる
練度が必要なのは分かるけど嫌いな武器だわ…
サブそんな投げないしスペ関連いれた方がいいと思う
勉強のため、上手いアルバイターの動画を見てみた。
どのバイトリーダーも普通に動いていて、特別なことをやっているようには見えなかった。
それならなぜ動画のバイトリーダーたちは当たり前のカンストできて、自分はできないんだろう?
いや自分は本当に普通に動けてるのか?
・・・そもそも『普通』って何だ? 考えたらそこからわからなくなってきた。
とりあえず毎回書いてくれてる編成評価の動きを心掛けてみるか。
敵が複数いる時に即割狙いでトピ投げても変形の瞬間にトピ壊されたりする
泡出すのが遅いのか見られてる時にやるのが悪いのか
わかる。基本フデ一本で殴るから回避していくのが楽しい
有言実行おもろい
まあ結局チャージャーだって塗り状況悪かったらキル取りづらくなるんだからどのブキも程度の差こそあれちゃんと塗りに関わってるってことでいいじゃないか
b59f1@0ed6bくんは、見ればわかるように用語もまともに使えないし塗りポイントの話で勝利ボーナスを混ぜてしまうGWキッズなんだ
大目に見よう
「かんけつせんあけます」で7デスは流石に草を禁じ得ない
肝心のカンケツセンでも誤爆しまくってたし
味方の討伐に期待できなさそうなリザルトだから仕方ないと割り切れるけどね
満潮で納品不足は確かに考えるところはありそうだが
まとまって現れるザコシャケ相手にブラスターはかなり優秀
総火力ならスパッタリーすら余裕で上回る
しかもホットは直撃200、爆風100が優秀で射程もそこそこあるから、範囲攻撃界のスシと言ってもいい
何をそんなに難しく考えてるのかわからないけど敵陣に残って敵の打開タイミングになった段階でバレてないなら後ろから射撃するっていうだけで他の武器で潜伏するのと何ら変わりない チャージャーだと体をさらす必要もないし乱数もない1確だからシューターとかの潜伏と違って先手を取れたけど相手のキル速が早くて、敵のカバーが入ったから、乱数で外れて負けたとかそういうことが起こりにくい もちろん斜線隠しは大前提としてね あらかじめトラップ敷くなりして1体持っていけて反撃されたとき半チャ1確になるようにして接近戦へのケアしたりリスや味方に飛んで人数有利+センサー付きの敵を相手にしたり人数不利からのアドを作るためにやったりすると思う もちろん潜伏だけしてるわけじゃないけど必要に応じて対面したり塗ったり潜伏したり思ったよりは柔軟に立ち回れるよ
ブキ特性が塗り無視してるっていうのはそもそも言ってる意味がよくわからないけど 普通に使っててもプライムの倍は塗れるし 自分は上記の極端な人数不利以外長い時間構え続けるみたいなことはしないからよくわからないけど人によるんじゃないかな
ハイプレによるダメージの回復は通常より3倍速く始まるとかだったらもうちょいヘイト低かったのかな
上手い人はもれなく逃がさず即死させてくるけど