有名な配信者(チーム)がどMクリアまでの動画だしてた。 はちゃめちゃだけど、キャラコンであそこまでできるんだと感心。 (間欠泉だけはいっしょにやりたくないが) コンテナ広場からあそこのカタパにボムが届くんだってのが見れてちょいよかった。 コメントみてたけど、新人さんには勉強になる(が、時々間違いもみられるので注意)
全メイン続投ってことで自動的にコイツも続投決まったけど、果たして今の全チャージャーの劣化みたいな状態からちゃんと差別化できるんだろうか
まだマシな方ではあるんだよな…3ではビーコンとかポイセンとかにして欲しい。ジェッカスみたいにはならないで欲しいな
今更だけど、この武器って耐えることがかなり大事だよな。沼対面発生器として使うことも時には必要。
たまにスプラチャージャーと一緒になったときに同じポジに「スッ」てなんども横並びになる現象
たぶん、見られてる状態で即割り狙いに行ってるのが原因かな。 即割りはヘイトをしっかり切った上での奇襲が基本。 どうしても真正面から突っ込まなきゃいけないときは、バブル1~2個を壁にするようにそのまま前に流して、相手がそれに気を取られてるうちに横から一発即割りすると決まりやすいよ。
3W7分としても420分ってなかなかな目安だな…
使い手の錬度によるとはいえ、いつどこで使っても必ず対象を倒し、そこに使われる側の努力の介入する余地がスパジャン以外にほとんどないのはいささか問題があったのは自明よな
この悩みの文章からだけでは難しいけど、もし目立ったミスなく動けているのにバイトリーダーの様に結果が付いてこないとしたら、それは動きそのものではなくその前の”何をするか”の選択があまりよくない可能性があるかも? 安定したクリアには、エイムやキャラコンよりも今最も優先すべきことを見極める分析力が一番必要だと思うから。
これはよく思うね いろいろと視野が狭い印象だわ 行動を取捨選択するための判断材料がそろってないからトンチンカンなムーブをしがち
野良ノーミスカンスト動画とかLIVEでチャレンジとかいっぱいあるよ それどころかノーデスノーミスすらあるし
上手い人の動画見るなら、解説も入れてくれる人のを見た方がいいよ 有志の大会の実況付きとか、Martyのプレイを第三者が解説してるのとかも参考になるんだけど、前者は最近少ないし、後者はそもそも見つけるのが難しいからなぁ
発売直後のスフィアはノクバがあり得んほどデカかったから間違いなく今より弱いよ 敵から撃たれたら吹き飛び続けてひたすら後退するだけになるレベル もちろんすぐ割れる
野良はカバーができない印象だなあ。正確には役割意識がないというか
もうコンセプトから失敗してるよなこいつ 最初の強化以降はマジで無限に弱体化されてるにも関わらず環境に居座り続けてるし 昔ほど強くないのは分かってるのに未だにやられた時の不快感が一番でかいわ
いつも何バイトぐらいやってどのぐらいのレートで止まっちゃうんだい? 一応大体の目安を書いておくと ・60バイト以上やって600前後 600×4=2400でドMなので中級者の分岐点と言える。この時点で初手ノルマ20もしくは21(どM)の場合レート800以上の上級者または超上級者と組んでいる可能性が高いが、ここでクリアにもたつく場合は厳しい言い方をすれば「足を引っ張ってしまっている」ので、まだ基本が完成していないといえる。 ・70バイト以上やって700前後 ぼちぼち自分がドMを呼び込んでくるレート帯。ただし200~300帯がいる可能性は低いので周りはそこそこ動けるはず。基本ができていればしのげるが、これ以上を目指すなら更なる意識改革が必要。 ・80バイト以上やって800前後 同僚3人が500帯でもドMになるため、「仲間をクリアに導く」ことが必要になってくる。未カンスト勢最初の関門。2デス以上は避けるべきだし、コウモリ、カタパ、タワーの存在を常に意識。同僚のカバーももちろん、残り時間と残りノルマ、落ちてる金イクラなどの状況把握もできるようにして「勝てる試合を落とす」ことが無いように。SP残しなんてもってのほかで、最低でも2Waveまではクリアすること。 ・80バイト以上やって900前後 7割以上がドMとなる。さすがにもうドMにビビることはないはず。正直、うまく味方運を掴めば初カンストは可能なレベル。 それ以降はカンスト安定化、カンスト最短回数更新を目指すことになると思うけど、そのために重要になるのは実は基本に戻って「塗り」「ザコ処理」「納品」。その効率を極限まで詰めていくことになる。というのもオオモノ撃破の効率化は限界があり、同僚の実力はこちらではどうしようもない。となると業務の効率化、安全化で自分が出来ることとなると塗りはきれいなほどいいし、ザコは少ないほどいいし、納品は速く済むほどいい(多い方がいいわけではない。)。つまり究極のバイトリーダーはそもそもカオスなんて起こさない、超テクも必要ないしただ普通の仕事を最高効率でこなしていく人となる。ここまでの人の動画となると未カンスト勢はあまり参考にならないかも。
ちなみにだけど、個人的には100バイト以上やってもカンストできない場合はいったんカンストはあきらめた方がいいと思います。精神衛生上ね。改善点を模索しながら次回がんばろう。
それって上手くいった例だけ挙げてるからじゃないか? どんなに動けるバイターだけで固めようがちょっとした紛れで容易にカオス化するのがこの世の真理
むしろカオス化した後の打開が見たくなる
練度が必要なのは分かるけど嫌いな武器だわ…
サブそんな投げないしスペ関連いれた方がいいと思う
勉強のため、上手いアルバイターの動画を見てみた。 どのバイトリーダーも普通に動いていて、特別なことをやっているようには見えなかった。 それならなぜ動画のバイトリーダーたちは当たり前のカンストできて、自分はできないんだろう? いや自分は本当に普通に動けてるのか? ・・・そもそも『普通』って何だ? 考えたらそこからわからなくなってきた。
とりあえず毎回書いてくれてる編成評価の動きを心掛けてみるか。
敵が複数いる時に即割狙いでトピ投げても変形の瞬間にトピ壊されたりする 泡出すのが遅いのか見られてる時にやるのが悪いのか
わかる。基本フデ一本で殴るから回避していくのが楽しい
有言実行おもろい
まあ結局チャージャーだって塗り状況悪かったらキル取りづらくなるんだからどのブキも程度の差こそあれちゃんと塗りに関わってるってことでいいじゃないか b59f1@0ed6bくんは、見ればわかるように用語もまともに使えないし塗りポイントの話で勝利ボーナスを混ぜてしまうGWキッズなんだ 大目に見よう
「かんけつせんあけます」で7デスは流石に草を禁じ得ない
肝心のカンケツセンでも誤爆しまくってたし
味方の討伐に期待できなさそうなリザルトだから仕方ないと割り切れるけどね 満潮で納品不足は確かに考えるところはありそうだが
まとまって現れるザコシャケ相手にブラスターはかなり優秀 総火力ならスパッタリーすら余裕で上回る しかもホットは直撃200、爆風100が優秀で射程もそこそこあるから、範囲攻撃界のスシと言ってもいい
何をそんなに難しく考えてるのかわからないけど敵陣に残って敵の打開タイミングになった段階でバレてないなら後ろから射撃するっていうだけで他の武器で潜伏するのと何ら変わりない チャージャーだと体をさらす必要もないし乱数もない1確だからシューターとかの潜伏と違って先手を取れたけど相手のキル速が早くて、敵のカバーが入ったから、乱数で外れて負けたとかそういうことが起こりにくい もちろん斜線隠しは大前提としてね あらかじめトラップ敷くなりして1体持っていけて反撃されたとき半チャ1確になるようにして接近戦へのケアしたりリスや味方に飛んで人数有利+センサー付きの敵を相手にしたり人数不利からのアドを作るためにやったりすると思う もちろん潜伏だけしてるわけじゃないけど必要に応じて対面したり塗ったり潜伏したり思ったよりは柔軟に立ち回れるよ ブキ特性が塗り無視してるっていうのはそもそも言ってる意味がよくわからないけど 普通に使っててもプライムの倍は塗れるし 自分は上記の極端な人数不利以外長い時間構え続けるみたいなことはしないからよくわからないけど人によるんじゃないかな
ハイプレによるダメージの回復は通常より3倍速く始まるとかだったらもうちょいヘイト低かったのかな 上手い人はもれなく逃がさず即死させてくるけど
だからそのセンプクキルとやらがどんなもんなのか具体的に教えてくれってみんな言ってるんだよ あと「塗りができないわけじゃない」ってのは「ブキ特性が塗り無視してる」ってのの否定にはならないから
使わない使えないから文句言ってるんでしょきっと そんな仕様に変更されたハイプレが味方に来たら勝てないって想像できるだろうに
自分でそれ使っててかてると思う?
ザコ処理性能自体は全体の総火力(総仕事量)を押し上げる重要なスペックなんだけどね 範囲なし編成で徐々にジリ貧になったりするのをみるに、範囲ってのはやっぱり強いなと どちらかというとそれを活かせない状況に陥ったり、扱えない味方がいるのが根本の問題だと思う
クマサン商会でジワる クマフェス後の実力差くっきりリザルトやね 全開けマンだのsp保持だの、味方の文句に暇がないゲームだけど、バクダン 意識に関してはその重要性に比べてあんまり聞かないイメージがある なんならそれだけである程度味方の質が測れるレベルなのに
↑↑ 最初期のチャクチとスフィアは今よりもかなり弱くて使用すると死ぬだけの自殺スイッチだったんだけど 当時のプレッサーはこの2つの自殺ボタンを差し置いて最弱に選ばれたスペシャルだったからな マジで格が違う 悪い意味で
強化前のソイチューバーがスプボ持ってたところで今ぐらいの強さには強化されてるでしょ 初期のソイチューバーって今以上にチャージ長い・半チャキープできない・チャージキープしてるときの硬直キャンセルがない・半チャでキルできない・塗りが弱い・チャージキープ解除してからの射撃が他のチャージャーと同じとマジでなんの強みもないクソゴミだったしそれがスプチャと同じスプボ持った程度で今と同じ強化貰えないほど強くなる訳がない
1個足りない以上、戦犯だったと言わざるをえん。。。
トキって特に満潮狭いからテッパンの封鎖能力がキツく感じるから瞬間dpsでない今回編成は地味にキツイかもね。バケツは下コメにあるみたいに壁塗り助かったり、ステージと噛み合いいいからホットスパイがモデラーとか欲しかった感は分かる。足元不安も気になる。雨はもちろんスパイはアシスト的な塗り整地そこそこ気遣った方がいいかもなぁ。
近距離カバーできるサブ持たせるな 1から何も学んでないな無能イカ研
スプボ持ってもいいチャーなんてありえないでしょ。 ソイですらスプボ持ってたらあんなに上方してもらえなかったと思う。 チャージャー初心者でも持てるようにするならキューバンはまぁ確かに分かる、クイボは論外として、ロボムもアリよりかなぁ。
有名な配信者(チーム)がどMクリアまでの動画だしてた。
はちゃめちゃだけど、キャラコンであそこまでできるんだと感心。
(間欠泉だけはいっしょにやりたくないが)
コンテナ広場からあそこのカタパにボムが届くんだってのが見れてちょいよかった。
コメントみてたけど、新人さんには勉強になる(が、時々間違いもみられるので注意)
全メイン続投ってことで自動的にコイツも続投決まったけど、果たして今の全チャージャーの劣化みたいな状態からちゃんと差別化できるんだろうか
まだマシな方ではあるんだよな…3ではビーコンとかポイセンとかにして欲しい。ジェッカスみたいにはならないで欲しいな
今更だけど、この武器って耐えることがかなり大事だよな。沼対面発生器として使うことも時には必要。
たまにスプラチャージャーと一緒になったときに同じポジに「スッ」てなんども横並びになる現象
たぶん、見られてる状態で即割り狙いに行ってるのが原因かな。
即割りはヘイトをしっかり切った上での奇襲が基本。
どうしても真正面から突っ込まなきゃいけないときは、バブル1~2個を壁にするようにそのまま前に流して、相手がそれに気を取られてるうちに横から一発即割りすると決まりやすいよ。
3W7分としても420分ってなかなかな目安だな…
使い手の錬度によるとはいえ、いつどこで使っても必ず対象を倒し、そこに使われる側の努力の介入する余地がスパジャン以外にほとんどないのはいささか問題があったのは自明よな
この悩みの文章からだけでは難しいけど、もし目立ったミスなく動けているのにバイトリーダーの様に結果が付いてこないとしたら、それは動きそのものではなくその前の”何をするか”の選択があまりよくない可能性があるかも?
安定したクリアには、エイムやキャラコンよりも今最も優先すべきことを見極める分析力が一番必要だと思うから。
これはよく思うね
いろいろと視野が狭い印象だわ
行動を取捨選択するための判断材料がそろってないからトンチンカンなムーブをしがち
野良ノーミスカンスト動画とかLIVEでチャレンジとかいっぱいあるよ
それどころかノーデスノーミスすらあるし
上手い人の動画見るなら、解説も入れてくれる人のを見た方がいいよ
有志の大会の実況付きとか、Martyのプレイを第三者が解説してるのとかも参考になるんだけど、前者は最近少ないし、後者はそもそも見つけるのが難しいからなぁ
発売直後のスフィアはノクバがあり得んほどデカかったから間違いなく今より弱いよ
敵から撃たれたら吹き飛び続けてひたすら後退するだけになるレベル
もちろんすぐ割れる
野良はカバーができない印象だなあ。正確には役割意識がないというか
もうコンセプトから失敗してるよなこいつ
最初の強化以降はマジで無限に弱体化されてるにも関わらず環境に居座り続けてるし
昔ほど強くないのは分かってるのに未だにやられた時の不快感が一番でかいわ
いつも何バイトぐらいやってどのぐらいのレートで止まっちゃうんだい?
一応大体の目安を書いておくと
・60バイト以上やって600前後
600×4=2400でドMなので中級者の分岐点と言える。この時点で初手ノルマ20もしくは21(どM)の場合レート800以上の上級者または超上級者と組んでいる可能性が高いが、ここでクリアにもたつく場合は厳しい言い方をすれば「足を引っ張ってしまっている」ので、まだ基本が完成していないといえる。
・70バイト以上やって700前後
ぼちぼち自分がドMを呼び込んでくるレート帯。ただし200~300帯がいる可能性は低いので周りはそこそこ動けるはず。基本ができていればしのげるが、これ以上を目指すなら更なる意識改革が必要。
・80バイト以上やって800前後
同僚3人が500帯でもドMになるため、「仲間をクリアに導く」ことが必要になってくる。未カンスト勢最初の関門。2デス以上は避けるべきだし、コウモリ、カタパ、タワーの存在を常に意識。同僚のカバーももちろん、残り時間と残りノルマ、落ちてる金イクラなどの状況把握もできるようにして「勝てる試合を落とす」ことが無いように。SP残しなんてもってのほかで、最低でも2Waveまではクリアすること。
・80バイト以上やって900前後
7割以上がドMとなる。さすがにもうドMにビビることはないはず。正直、うまく味方運を掴めば初カンストは可能なレベル。
それ以降はカンスト安定化、カンスト最短回数更新を目指すことになると思うけど、そのために重要になるのは実は基本に戻って「塗り」「ザコ処理」「納品」。その効率を極限まで詰めていくことになる。というのもオオモノ撃破の効率化は限界があり、同僚の実力はこちらではどうしようもない。となると業務の効率化、安全化で自分が出来ることとなると塗りはきれいなほどいいし、ザコは少ないほどいいし、納品は速く済むほどいい(多い方がいいわけではない。)。つまり究極のバイトリーダーはそもそもカオスなんて起こさない、超テクも必要ないしただ普通の仕事を最高効率でこなしていく人となる。ここまでの人の動画となると未カンスト勢はあまり参考にならないかも。
ちなみにだけど、個人的には100バイト以上やってもカンストできない場合はいったんカンストはあきらめた方がいいと思います。精神衛生上ね。改善点を模索しながら次回がんばろう。
それって上手くいった例だけ挙げてるからじゃないか?
どんなに動けるバイターだけで固めようがちょっとした紛れで容易にカオス化するのがこの世の真理
むしろカオス化した後の打開が見たくなる
練度が必要なのは分かるけど嫌いな武器だわ…
サブそんな投げないしスペ関連いれた方がいいと思う
勉強のため、上手いアルバイターの動画を見てみた。
どのバイトリーダーも普通に動いていて、特別なことをやっているようには見えなかった。
それならなぜ動画のバイトリーダーたちは当たり前のカンストできて、自分はできないんだろう?
いや自分は本当に普通に動けてるのか?
・・・そもそも『普通』って何だ? 考えたらそこからわからなくなってきた。
とりあえず毎回書いてくれてる編成評価の動きを心掛けてみるか。
敵が複数いる時に即割狙いでトピ投げても変形の瞬間にトピ壊されたりする
泡出すのが遅いのか見られてる時にやるのが悪いのか
わかる。基本フデ一本で殴るから回避していくのが楽しい
有言実行おもろい
まあ結局チャージャーだって塗り状況悪かったらキル取りづらくなるんだからどのブキも程度の差こそあれちゃんと塗りに関わってるってことでいいじゃないか
b59f1@0ed6bくんは、見ればわかるように用語もまともに使えないし塗りポイントの話で勝利ボーナスを混ぜてしまうGWキッズなんだ
大目に見よう
「かんけつせんあけます」で7デスは流石に草を禁じ得ない
肝心のカンケツセンでも誤爆しまくってたし
味方の討伐に期待できなさそうなリザルトだから仕方ないと割り切れるけどね
満潮で納品不足は確かに考えるところはありそうだが
まとまって現れるザコシャケ相手にブラスターはかなり優秀
総火力ならスパッタリーすら余裕で上回る
しかもホットは直撃200、爆風100が優秀で射程もそこそこあるから、範囲攻撃界のスシと言ってもいい
何をそんなに難しく考えてるのかわからないけど敵陣に残って敵の打開タイミングになった段階でバレてないなら後ろから射撃するっていうだけで他の武器で潜伏するのと何ら変わりない チャージャーだと体をさらす必要もないし乱数もない1確だからシューターとかの潜伏と違って先手を取れたけど相手のキル速が早くて、敵のカバーが入ったから、乱数で外れて負けたとかそういうことが起こりにくい もちろん斜線隠しは大前提としてね あらかじめトラップ敷くなりして1体持っていけて反撃されたとき半チャ1確になるようにして接近戦へのケアしたりリスや味方に飛んで人数有利+センサー付きの敵を相手にしたり人数不利からのアドを作るためにやったりすると思う もちろん潜伏だけしてるわけじゃないけど必要に応じて対面したり塗ったり潜伏したり思ったよりは柔軟に立ち回れるよ
ブキ特性が塗り無視してるっていうのはそもそも言ってる意味がよくわからないけど 普通に使っててもプライムの倍は塗れるし 自分は上記の極端な人数不利以外長い時間構え続けるみたいなことはしないからよくわからないけど人によるんじゃないかな
ハイプレによるダメージの回復は通常より3倍速く始まるとかだったらもうちょいヘイト低かったのかな
上手い人はもれなく逃がさず即死させてくるけど
だからそのセンプクキルとやらがどんなもんなのか具体的に教えてくれってみんな言ってるんだよ
あと「塗りができないわけじゃない」ってのは「ブキ特性が塗り無視してる」ってのの否定にはならないから
使わない使えないから文句言ってるんでしょきっと
そんな仕様に変更されたハイプレが味方に来たら勝てないって想像できるだろうに
自分でそれ使っててかてると思う?
ザコ処理性能自体は全体の総火力(総仕事量)を押し上げる重要なスペックなんだけどね
範囲なし編成で徐々にジリ貧になったりするのをみるに、範囲ってのはやっぱり強いなと
どちらかというとそれを活かせない状況に陥ったり、扱えない味方がいるのが根本の問題だと思う
クマサン商会でジワる
クマフェス後の実力差くっきりリザルトやね
全開けマンだのsp保持だの、味方の文句に暇がないゲームだけど、バクダン 意識に関してはその重要性に比べてあんまり聞かないイメージがある
なんならそれだけである程度味方の質が測れるレベルなのに
↑↑
最初期のチャクチとスフィアは今よりもかなり弱くて使用すると死ぬだけの自殺スイッチだったんだけど
当時のプレッサーはこの2つの自殺ボタンを差し置いて最弱に選ばれたスペシャルだったからな
マジで格が違う 悪い意味で
強化前のソイチューバーがスプボ持ってたところで今ぐらいの強さには強化されてるでしょ
初期のソイチューバーって今以上にチャージ長い・半チャキープできない・チャージキープしてるときの硬直キャンセルがない・半チャでキルできない・塗りが弱い・チャージキープ解除してからの射撃が他のチャージャーと同じとマジでなんの強みもないクソゴミだったしそれがスプチャと同じスプボ持った程度で今と同じ強化貰えないほど強くなる訳がない
1個足りない以上、戦犯だったと言わざるをえん。。。
トキって特に満潮狭いからテッパンの封鎖能力がキツく感じるから瞬間dpsでない今回編成は地味にキツイかもね。バケツは下コメにあるみたいに壁塗り助かったり、ステージと噛み合いいいからホットスパイがモデラーとか欲しかった感は分かる。足元不安も気になる。雨はもちろんスパイはアシスト的な塗り整地そこそこ気遣った方がいいかもなぁ。
近距離カバーできるサブ持たせるな
1から何も学んでないな無能イカ研
スプボ持ってもいいチャーなんてありえないでしょ。
ソイですらスプボ持ってたらあんなに上方してもらえなかったと思う。
チャージャー初心者でも持てるようにするならキューバンはまぁ確かに分かる、クイボは論外として、ロボムもアリよりかなぁ。