だからそのセンプクキルとやらがどんなもんなのか具体的に教えてくれってみんな言ってるんだよ あと「塗りができないわけじゃない」ってのは「ブキ特性が塗り無視してる」ってのの否定にはならないから
使わない使えないから文句言ってるんでしょきっと そんな仕様に変更されたハイプレが味方に来たら勝てないって想像できるだろうに
自分でそれ使っててかてると思う?
ザコ処理性能自体は全体の総火力(総仕事量)を押し上げる重要なスペックなんだけどね 範囲なし編成で徐々にジリ貧になったりするのをみるに、範囲ってのはやっぱり強いなと どちらかというとそれを活かせない状況に陥ったり、扱えない味方がいるのが根本の問題だと思う
クマサン商会でジワる クマフェス後の実力差くっきりリザルトやね 全開けマンだのsp保持だの、味方の文句に暇がないゲームだけど、バクダン 意識に関してはその重要性に比べてあんまり聞かないイメージがある なんならそれだけである程度味方の質が測れるレベルなのに
↑↑ 最初期のチャクチとスフィアは今よりもかなり弱くて使用すると死ぬだけの自殺スイッチだったんだけど 当時のプレッサーはこの2つの自殺ボタンを差し置いて最弱に選ばれたスペシャルだったからな マジで格が違う 悪い意味で
強化前のソイチューバーがスプボ持ってたところで今ぐらいの強さには強化されてるでしょ 初期のソイチューバーって今以上にチャージ長い・半チャキープできない・チャージキープしてるときの硬直キャンセルがない・半チャでキルできない・塗りが弱い・チャージキープ解除してからの射撃が他のチャージャーと同じとマジでなんの強みもないクソゴミだったしそれがスプチャと同じスプボ持った程度で今と同じ強化貰えないほど強くなる訳がない
1個足りない以上、戦犯だったと言わざるをえん。。。
トキって特に満潮狭いからテッパンの封鎖能力がキツく感じるから瞬間dpsでない今回編成は地味にキツイかもね。バケツは下コメにあるみたいに壁塗り助かったり、ステージと噛み合いいいからホットスパイがモデラーとか欲しかった感は分かる。足元不安も気になる。雨はもちろんスパイはアシスト的な塗り整地そこそこ気遣った方がいいかもなぁ。
近距離カバーできるサブ持たせるな 1から何も学んでないな無能イカ研
スプボ持ってもいいチャーなんてありえないでしょ。 ソイですらスプボ持ってたらあんなに上方してもらえなかったと思う。 チャージャー初心者でも持てるようにするならキューバンはまぁ確かに分かる、クイボは論外として、ロボムもアリよりかなぁ。
キューバンは更にあかん事になる気がするからロボムでも雑につけとけばよかった、全く強くはないけど悲観するほど弱くもなくて調度いい
3にロボムに無いなら、足枷ボム枠をまたつくってもらうしか
逆にスプボ待っても平気なチャーってどれ?って気はするけどなぁ。竹スクイックリンはよりインファイトできるし、リッターは同じかより悪いだろうし、ソイチュ? あるいは初心者向けの基礎モデルとしてスプチャに最適なサブはどれ?って考えると難しい気もする。濡れないサブは基本モデルには付けられてなかった気もするし、せいぜいキューバンとかに落ち着くくらいじゃないのかな…?
一切塗りが発生しなくなってくれ もしくはダメージ半分以下にしろ
3でヤケクソ強化されてたりして 斜め下の方向に
今回もアレでしょ、「トキならば何とかなる」って いつもの奴。
スシ52スプロラのように伝統の組み合わせになってしまってるからなあ
組み合わせ自体に罪はない・・・と言いたいが、 初心者狩り性能の高さを考えると害悪かなコレは
ヤグラとかでは特に潜伏キルと思う むしろ正面から撃っても柱に隠れられたら当てにくいからいち早くカンモン防衛ポジに入って横か裏から射撃することも多いね あらかじめ味方が裏とってたり左右から挟んだりしてたら正面からでもいいけど 塗り弱いと思われがちだけどナワバリとかでも普通にキルいれつつ2000p以上稼げるし実は全然塗りやすい武器だと思う
当たり前だけどメイン一発で確1とれないんだね。 試しうちで上の的に向かって渦当て→落下直撃を何回かしてみたけど無理だった
キルじゃなくひたすら塗りに徹したら1,600ポイントも塗れて吹いたw
このステで壁塗りしやすい武器あるのは、クマさんナイス!
相手にボールドおるのにカーリングで横から刺されるところで無警戒に戦い続ける人居ないからぶっちゃけ通用せんよね、味方ジャンプチャクチは基本的にただの魅せプだし、味方がホコバリアの近くで粘ってるときとかなら活用できるかもしれんけど基本的にホコバリア割る以外で使い道ない、てか普通に考えて味方ジャンプチャクチが魅せプ以上の実用性があるならもっと評価されてるよチャクチ。マジで無印は早く割ってホコショで塗って早く運ぶ以外何もできません。
流石にキューインキとは別物じゃね?ウルトラハンコって近接攻撃系のスペシャルのように見えて実際は1のスーパーショットの調整版で一回しか使えないが遠距離に届くハンコ投げに複数回使える代わりにかなり微妙な性能の近接攻撃がついてるってスペシャルだしキューインキは攻撃向けってよりは単純に守り向けの性能に見える。
最近、無駄にザコシャケ処理に特化してて、総火力に問題がある編成が多いね
次々回 5/6(金) 15:00 ~ 5/8(日) 03:00 (36hr)@トキ ホット、バケスロ、スパイ、竹
まあまあかな?バクダン処理はキツイかも。
>> 1738はID変わったb59f1@0ed6bくんかな? イカ状態から撃つまでに60fかかるブキでセンプクキルって言ってる真意を知りたいんであって誰も君の付けてるギアのことには興味ないんだよ まあさっきから受け答えがズレてるし文体からもキッズ臭がプンプンだから大方GWキッズなんだろうけど
リッターの潜伏キルはイカ忍よりもイカ速 ポジショニングが素早く行えるから そもそも重量級でイカ速乗りやすいしスプチャと違って必須ギアがないから積みやすいし接近されても避けやすいなどリッターでイカ速積まない理由がない
擬似3確でシャーカーかと思わせてスシコラをずっと使っていますという高度なギャグセンス好き
ステージに有利と言われるけど使い慣れてもいない武器より、不利と言われるけど慣れてる武器のほうがいいわ 長射程ステージで増える使えもしない長射程もちは消えてくれ
>> 268 あー自分はナーフ後に使い始めたのでその感覚はなかったですね 0だと困ることは多々あったので、とりあえず9にしてみて調整してみます ありがとうございました
自分はキャンプ使いじゃないから憶測なんだが、この12っていうのは「ナーフ前のキャンプ使いがナーフ前に戻したいなら」っていう【感覚】が目安になってるんだと思う 憶測でが実践的な理由を挙げるなら「高火力ブキ(竹とかリッターとかキャンプとか)やシールドに対する対策」なんじゃないかと想像するね、これは相手が持ってくるブキがわかった時=対抗戦で積むのを検討するんだと思う ガチマなら積むべき理由は薄まると思うよ特定のブキを持つとわかってる対抗戦よりかはいろんな武器と当たる→割られる可能性がぐっと減るから 265さんが耐久値をナーフ前に戻さなくても運用できてる/対面中に困る事は滅多にないっていうなら目安である12にこだわる必要はまったくない、なんなら9もなんとなくで積んでいるなら切ってみても良いんじゃないかな、その9をイカ速なりメインクなりジャン短に当てるのもあり
結構な記録が出ました 野良さん、バクダンが苦手なのはわかっていたのですが、まさかの!でしたw クリアできたときの達成感は半端なかったですわ
怖いのは圧倒的にコウモリ(雨)だよ。 タワーなんて狙われた人以外大した害はないけど、コウモリは広範囲にダメージが及ぶ上に塗りも発生するからね。 タワーは怖がるものじゃなくてめんどくさがるもの。 大した害はないけど、倒しに行くのに時間がかかる上にマズイクラになりがちだから。 初手の余裕がある時なら、倒せるタイミングが限られるコウモリやカタパをまず倒すのはほぼベストな選択だと思うよ。 まあ、手が空いたらタワー処理してるイカの背中を守るのはやって欲しいよね。 ザコやヘビ処理したり、テッパンのタゲ持ってってくれたり。 タワー倒して振り返ったらオオモノコモノが迫る向こうに納品に帰っていく背中を見るとちょっと悲しくなるw
ガチマはステージ不利だろうと全然何持ってもいいと思うんだけど、そのブキに出来る仕事考えて欲しいってのはある。
編成評価(7fac7) 5/4 21:00-5/6 9:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・クラッシュブラスター ・N-ZAP85 ・スパッタリー ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ 悪くはない。エースを中心にケアしたいところ。 ・対バクダン ○ 干潮バクダンがやや重い。バレルを持ったら警戒すること。 ・対タワー ○ バレルが見てあげたい。エースが振り回されたり逆誘導をかけるとクリアが遠のく。 ・対ザコ ◎ クラブラがいる上にその他3つも相性よく、苦手なザコ鮭などの隙がない。 ●総合評価 65点 第832回(>> 72600)に似た構成。 比較すると納品面は良くなり、さほど尖っていないため安定もしているが、やや射程が短い。 干潮バクダンはもちろん、通常潮でもタワーに気を取られると処理が遅れる上に納品が不足する。 バレルを握ったら当然自分がさっさと倒すべきだが、他のブキであっても軽視しないこと。 放置するとそこから綻びが出る。 あまりバカにできないのが雨玉。射程の関係で関与しにくいので、返すか本体を殴るかをすること。 ●個別 ・クラッシュブラスター ザコ処理枠 ザコ処理はもちろん、爆風で雨玉も。夜はラッシュグリルともに狂鮭やコジャケを見てクリアを安定化。 ・N-ZAP85 エース枠 動きやすく、射程もまぁまぁある。穴を埋めるように。 ・スパッタリー エース枠 火力のある強ブキだが、ポラリスだと射程が不足気味。詰められてもひっくり返せるので、納品重視気味で。 ・バレルスピナー 主砲枠 唯一の長物枠。主砲ムーブに加えて、番長的な動きも意識。
ありがとうございます 元々ここの無印のページを見て12にしてたんですけど、12じゃないと破壊されてたなって思うことがなくて イカ速入れたいから削れるなら削りたいんですよね 805が良い実戦的な理由って何かあるんでしょうか
パピコとかいうゴミ
どんだけXP上げれば潜伏キルしてくるチャージャーをお目にかかれるんやろなぁ… イカ忍とか付けてらっしゃる?
スプチャも追加で
だからそのセンプクキルとやらがどんなもんなのか具体的に教えてくれってみんな言ってるんだよ
あと「塗りができないわけじゃない」ってのは「ブキ特性が塗り無視してる」ってのの否定にはならないから
使わない使えないから文句言ってるんでしょきっと
そんな仕様に変更されたハイプレが味方に来たら勝てないって想像できるだろうに
自分でそれ使っててかてると思う?
ザコ処理性能自体は全体の総火力(総仕事量)を押し上げる重要なスペックなんだけどね
範囲なし編成で徐々にジリ貧になったりするのをみるに、範囲ってのはやっぱり強いなと
どちらかというとそれを活かせない状況に陥ったり、扱えない味方がいるのが根本の問題だと思う
クマサン商会でジワる
クマフェス後の実力差くっきりリザルトやね
全開けマンだのsp保持だの、味方の文句に暇がないゲームだけど、バクダン 意識に関してはその重要性に比べてあんまり聞かないイメージがある
なんならそれだけである程度味方の質が測れるレベルなのに
↑↑
最初期のチャクチとスフィアは今よりもかなり弱くて使用すると死ぬだけの自殺スイッチだったんだけど
当時のプレッサーはこの2つの自殺ボタンを差し置いて最弱に選ばれたスペシャルだったからな
マジで格が違う 悪い意味で
強化前のソイチューバーがスプボ持ってたところで今ぐらいの強さには強化されてるでしょ
初期のソイチューバーって今以上にチャージ長い・半チャキープできない・チャージキープしてるときの硬直キャンセルがない・半チャでキルできない・塗りが弱い・チャージキープ解除してからの射撃が他のチャージャーと同じとマジでなんの強みもないクソゴミだったしそれがスプチャと同じスプボ持った程度で今と同じ強化貰えないほど強くなる訳がない
1個足りない以上、戦犯だったと言わざるをえん。。。
トキって特に満潮狭いからテッパンの封鎖能力がキツく感じるから瞬間dpsでない今回編成は地味にキツイかもね。バケツは下コメにあるみたいに壁塗り助かったり、ステージと噛み合いいいからホットスパイがモデラーとか欲しかった感は分かる。足元不安も気になる。雨はもちろんスパイはアシスト的な塗り整地そこそこ気遣った方がいいかもなぁ。
近距離カバーできるサブ持たせるな
1から何も学んでないな無能イカ研
スプボ持ってもいいチャーなんてありえないでしょ。
ソイですらスプボ持ってたらあんなに上方してもらえなかったと思う。
チャージャー初心者でも持てるようにするならキューバンはまぁ確かに分かる、クイボは論外として、ロボムもアリよりかなぁ。
キューバンは更にあかん事になる気がするからロボムでも雑につけとけばよかった、全く強くはないけど悲観するほど弱くもなくて調度いい
3にロボムに無いなら、足枷ボム枠をまたつくってもらうしか
逆にスプボ待っても平気なチャーってどれ?って気はするけどなぁ。竹スクイックリンはよりインファイトできるし、リッターは同じかより悪いだろうし、ソイチュ?
あるいは初心者向けの基礎モデルとしてスプチャに最適なサブはどれ?って考えると難しい気もする。濡れないサブは基本モデルには付けられてなかった気もするし、せいぜいキューバンとかに落ち着くくらいじゃないのかな…?
一切塗りが発生しなくなってくれ
もしくはダメージ半分以下にしろ
3でヤケクソ強化されてたりして
斜め下の方向に
今回もアレでしょ、「トキならば何とかなる」って
いつもの奴。
スシ52スプロラのように伝統の組み合わせになってしまってるからなあ
組み合わせ自体に罪はない・・・と言いたいが、
初心者狩り性能の高さを考えると害悪かなコレは
ヤグラとかでは特に潜伏キルと思う むしろ正面から撃っても柱に隠れられたら当てにくいからいち早くカンモン防衛ポジに入って横か裏から射撃することも多いね あらかじめ味方が裏とってたり左右から挟んだりしてたら正面からでもいいけど
塗り弱いと思われがちだけどナワバリとかでも普通にキルいれつつ2000p以上稼げるし実は全然塗りやすい武器だと思う
当たり前だけどメイン一発で確1とれないんだね。
試しうちで上の的に向かって渦当て→落下直撃を何回かしてみたけど無理だった
キルじゃなくひたすら塗りに徹したら1,600ポイントも塗れて吹いたw
このステで壁塗りしやすい武器あるのは、クマさんナイス!
相手にボールドおるのにカーリングで横から刺されるところで無警戒に戦い続ける人居ないからぶっちゃけ通用せんよね、味方ジャンプチャクチは基本的にただの魅せプだし、味方がホコバリアの近くで粘ってるときとかなら活用できるかもしれんけど基本的にホコバリア割る以外で使い道ない、てか普通に考えて味方ジャンプチャクチが魅せプ以上の実用性があるならもっと評価されてるよチャクチ。マジで無印は早く割ってホコショで塗って早く運ぶ以外何もできません。
流石にキューインキとは別物じゃね?ウルトラハンコって近接攻撃系のスペシャルのように見えて実際は1のスーパーショットの調整版で一回しか使えないが遠距離に届くハンコ投げに複数回使える代わりにかなり微妙な性能の近接攻撃がついてるってスペシャルだしキューインキは攻撃向けってよりは単純に守り向けの性能に見える。
最近、無駄にザコシャケ処理に特化してて、総火力に問題がある編成が多いね
次々回
5/6(金) 15:00 ~ 5/8(日) 03:00 (36hr)@トキ
ホット、バケスロ、スパイ、竹
まあまあかな?バクダン処理はキツイかも。
>> 1738はID変わったb59f1@0ed6bくんかな?
イカ状態から撃つまでに60fかかるブキでセンプクキルって言ってる真意を知りたいんであって誰も君の付けてるギアのことには興味ないんだよ
まあさっきから受け答えがズレてるし文体からもキッズ臭がプンプンだから大方GWキッズなんだろうけど
リッターの潜伏キルはイカ忍よりもイカ速
ポジショニングが素早く行えるから そもそも重量級でイカ速乗りやすいしスプチャと違って必須ギアがないから積みやすいし接近されても避けやすいなどリッターでイカ速積まない理由がない
擬似3確でシャーカーかと思わせてスシコラをずっと使っていますという高度なギャグセンス好き
ステージに有利と言われるけど使い慣れてもいない武器より、不利と言われるけど慣れてる武器のほうがいいわ
長射程ステージで増える使えもしない長射程もちは消えてくれ
>> 268
あー自分はナーフ後に使い始めたのでその感覚はなかったですね
0だと困ることは多々あったので、とりあえず9にしてみて調整してみます
ありがとうございました
自分はキャンプ使いじゃないから憶測なんだが、この12っていうのは「ナーフ前のキャンプ使いがナーフ前に戻したいなら」っていう【感覚】が目安になってるんだと思う
憶測でが実践的な理由を挙げるなら「高火力ブキ(竹とかリッターとかキャンプとか)やシールドに対する対策」なんじゃないかと想像するね、これは相手が持ってくるブキがわかった時=対抗戦で積むのを検討するんだと思う
ガチマなら積むべき理由は薄まると思うよ特定のブキを持つとわかってる対抗戦よりかはいろんな武器と当たる→割られる可能性がぐっと減るから
265さんが耐久値をナーフ前に戻さなくても運用できてる/対面中に困る事は滅多にないっていうなら目安である12にこだわる必要はまったくない、なんなら9もなんとなくで積んでいるなら切ってみても良いんじゃないかな、その9をイカ速なりメインクなりジャン短に当てるのもあり
結構な記録が出ました
野良さん、バクダンが苦手なのはわかっていたのですが、まさかの!でしたw
クリアできたときの達成感は半端なかったですわ
怖いのは圧倒的にコウモリ(雨)だよ。
タワーなんて狙われた人以外大した害はないけど、コウモリは広範囲にダメージが及ぶ上に塗りも発生するからね。
タワーは怖がるものじゃなくてめんどくさがるもの。
大した害はないけど、倒しに行くのに時間がかかる上にマズイクラになりがちだから。
初手の余裕がある時なら、倒せるタイミングが限られるコウモリやカタパをまず倒すのはほぼベストな選択だと思うよ。
まあ、手が空いたらタワー処理してるイカの背中を守るのはやって欲しいよね。
ザコやヘビ処理したり、テッパンのタゲ持ってってくれたり。
タワー倒して振り返ったらオオモノコモノが迫る向こうに納品に帰っていく背中を見るとちょっと悲しくなるw
ガチマはステージ不利だろうと全然何持ってもいいと思うんだけど、そのブキに出来る仕事考えて欲しいってのはある。
編成評価(7fac7) 5/4 21:00-5/6 9:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・クラッシュブラスター
・N-ZAP85
・スパッタリー
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ 悪くはない。エースを中心にケアしたいところ。
・対バクダン ○ 干潮バクダンがやや重い。バレルを持ったら警戒すること。
・対タワー ○ バレルが見てあげたい。エースが振り回されたり逆誘導をかけるとクリアが遠のく。
・対ザコ ◎ クラブラがいる上にその他3つも相性よく、苦手なザコ鮭などの隙がない。
●総合評価 65点
第832回(>> 72600)に似た構成。
比較すると納品面は良くなり、さほど尖っていないため安定もしているが、やや射程が短い。
干潮バクダンはもちろん、通常潮でもタワーに気を取られると処理が遅れる上に納品が不足する。
バレルを握ったら当然自分がさっさと倒すべきだが、他のブキであっても軽視しないこと。
放置するとそこから綻びが出る。
あまりバカにできないのが雨玉。射程の関係で関与しにくいので、返すか本体を殴るかをすること。
●個別
・クラッシュブラスター ザコ処理枠 ザコ処理はもちろん、爆風で雨玉も。夜はラッシュグリルともに狂鮭やコジャケを見てクリアを安定化。
・N-ZAP85 エース枠 動きやすく、射程もまぁまぁある。穴を埋めるように。
・スパッタリー エース枠 火力のある強ブキだが、ポラリスだと射程が不足気味。詰められてもひっくり返せるので、納品重視気味で。
・バレルスピナー 主砲枠 唯一の長物枠。主砲ムーブに加えて、番長的な動きも意識。
ありがとうございます
元々ここの無印のページを見て12にしてたんですけど、12じゃないと破壊されてたなって思うことがなくて
イカ速入れたいから削れるなら削りたいんですよね
805が良い実戦的な理由って何かあるんでしょうか
パピコとかいうゴミ
どんだけXP上げれば潜伏キルしてくるチャージャーをお目にかかれるんやろなぁ… イカ忍とか付けてらっしゃる?
スプチャも追加で