グレンアルマの目の前で自己再生とサイブレ回して粘着すると結構勝てる アーマーキャノン撃っても再生で帳消し、撃たないならサイブレのCCでチャージ時間リセット
キャラパワー中位くらいのポケで特定のトップキャラに強いから出すとかなら理解できるけどあまり評価高くないポケを出すの効果的なの?(ピクシーに限らずだけど) 他の4匹にキツイと総合力で渋いと思うの 今のピクシーの立ち位置ならカウンターだけ考えるなら別ポケでカウンター考えた方が勝てると思う 敵味方全体的にかみ合いよさそうな編成だから出すとかならもちろん全然理解できますが
序盤で積んで中盤で有利を作り6積みして終盤はその有利を活かすってもちものだからね 13になったらものしりに追いつかれてくるのは妥当ではある
メタの右にある「ポケモン」ってタブの個別ページのカウンターから見れる
APIでカウンターピックってどうやって見るの?
結局バランス環境だから相手取るのも味方に便乗するのも得意なのかな 今は使ってないけど一個前の環境はほぼベールotpでめっちゃ勝てたよ100戦70勝くらい?
別に統一する気はないんだけど他に呼び名が出て来たら面白いなと、ハイドロポンプのイドンプ派みたいな ちょっとした雑談のつもり
グレ、とかアマ、とかレングマじゃなきゃ良い
1人では前衛張れないタンクが味方に来た時、サポートとか使うよりタンクの耐久あげれて、他のタンクよりリーチあって場持ち良い。 単体のファイト性能が高いと言うより寧ろ、味方とずっと一緒に居て、味方のハードルを下げる。集団のファイト性能を高めるサポートファイターって感覚だけど、そういうパフォーマンスは独自のものと思う。 肌にあってるだけかもだけど、必要な場面はあると思う。 ゴドバはある程度体力維持してるから、味方復活後は自分が前張れるよね、そこからが本番ってイメージ。放射はユナイトを保険以上の使い方出来ないかも。
よほど伝わりにくいもの以外ならどれでもいいかな 「◯◯!」にああ、グレンアルマねってなれば
結局こいつはグレンなのかアルマなのかグンマなのかグレアルなのか
自己再生があるなら前に出て釣る動き、ないならサイブレ上がるまで下がって待つ。使い始めでよくやりがちなのが、どちらの技も上がってないのに前張りだからと言って不用意に前出て何もできずに溶かされて死ぬミス。どちらの技も上がってない時は下がってCDが回復するのを徹底するとやりやすいよ。CD中は前に出たい気持ちをぐっと抑えるのが肝心。 逆にやることほぼこれしかないからね。
今期75%あって一番勝ててる。 マンムーに強いのが良いわ。竜舞スタッフマンムーで溜めて、破壊光線を2〜3体巻き込むように打ったら集団戦ほぼ勝ち。 よくある赤2〜3枚でも、前に出過ぎずに、黄色強化で止める→味方の赤からの火力集中でフロントから順に落とせるのも良き。
一番使っててストレスないわ〜
プリメ戦に巻き込まれて相手の上手いチームに使われてめちゃくちゃ脅威となることはあるけど、それ以外ではほとんど存在感ないんだよな。お互いソロのみなのに使われて強いと感じる場合、チーム構成の段階で既に極まってること多くて、その場合はそもそも土台無理な試合だからホウオウBANとか関係ないんだよな。
勝率落ち着いてきて泣ける 早くバグ治して( ; ; )
野良だと必ず上ガンク貰えるわけでもないし、判断難しいとこではありますね。 デスするにしても、ダンベルした上で相手のオボン消したり出来れば、トータル大きなマイナスにはなりませんし。 痛いのは野生の取り合いからデスしてこっちのゴール攻められたり、8:50のチルタリスに間に合わないタイミングでデスすること。 もちろん死なないのが1番ですが、死に方も大事だったりします。
>> 99.>> 100.>> 101.>> 102 お返事下さった皆様ありがとうございます
主にキャリー・ファイターに関与することが目的、と認識出来ました 自分もよくレイトキャラでレーン行くことが多いので、味方のガンクは大切にしないといけないのですね
無謀に突っ込んでる姿は中央に溜め息つかれてしまう訳ですね…気を付けます
濁流はリーチ短いけどスタックで耐久維持あるから、当てるのがラプに比べてやや難しいが、当てないといけない。そもそもぬめぬめも付与しないといけなかったり、特性辺りの仕様も少々ややこしい。 ユナイトはそこまで評価に反映してないらしいけど、ユナイトの回復力の高さ、分かりやすさを加味した上でも、ユナイト切ったら格段に使いやすくなるかと言うと、別に使用感が良くなるわけじゃない。
他の星1見ると、マリハッサムメタはユナイト必中だったり、当てるだけでサステイン得れる技があったり、技2も見るなら分かりやすく機動力も得られる。 ラプラスはナーフされたけど強化AAにサステインはあるし、技1のスタックも火力に関するもので、そのまま生存性能に直結するものではない。今は火力でないけど、技コンセプト上その方面は正当に強化される可能性も高いし、キャラパワーが環境的に遜色ない程度で考えた時に、実際簡単だと思う。
ヌメはキャラパワー足りてないと言うより、相手とか関係無く仕様上の使いにくさを感じるキャラだから、単純な事しか出来ない割に、操作はそこまで単純じゃないんだよな。
現環境は上レーンにOP多いからさっさと育てて有利作りたい、もしくは相手のOPを足止めしたいというのもある リザアマギャラとか
卵爆弾が地味に火力出るからラスヒ意外と狙うと取れる時あるし、それで取れるとめちゃくちゃ気持ちええんよな。 あと卵爆弾のccが割と最後の方まで判定残ってるのも偉すぎる。
序盤弱い傾向の高い上キャリーは育てる恩恵が大きいし相手のを潰す恩恵も大きいのが主な要因 「敵でも味方でもコイキングがいたら絶対そっちにガンクしろ」ともよく聞くと思うけどそれに近い
193付近での議論では、①操作は単調だけど若干技が当てにくいっていうのと、②特性が複雑で扱いが難しいっていう点で☆2となってた。 ①ラプの波動・滅びと比べて技の当てにくさは諸説あるけど(若干ラプの方が攻撃範囲広い?)、②特性は何も考えずに最大活用できるラプラスと、上手くぬめぬめが作動しなかったり草食が暴発したりするヌメルゴンだったら、明白に前者の方が直感的で分かりやすい。 ついでに言うと、もう一方の技の操作難度は簡単な順にバブル>冷B≧アシボ>>ウィップくらいのイメージ。これは完全に主観だから人によって分かれそうだけどね。特に自分はアシボ経験が薄いので……。 総じて、ユナイト技を重く見るならラプラス、それ以外ならヌメルゴンの方が難しいと思うから、評価が分かれるのも納得できる。良くも悪くも☆1つ分の差って各個人基準のブレの範囲だと思うし、ラプラスと濁流ヌメルゴンがどっちも☆1~☆2の範囲に収まるなら自分は変えても変えなくても文句ないよ。
つじぎりってダンベル積むよりスカーフ持って攻撃回数増やした方がよさそうだけどどうなんだろうか?
よくトリオで参加して上・中央を取っています。 VCしているから、というのもありますが、上のファイターはそのまま上に残り、1vs2だとかそのような戦いをこのあとすることが多いです。 なので早めに上を育てることが多いなぁ、というイメージです。 戦い勝てばゴール破壊してレジエレキを何度も流すということも出来ますし、KOして下のレジを触っている仲間がいればそちらに敵が行くことも多々あるのでその間に安全にレジエレキを流したり…と、やれることが多かったりするイメージです…。
ブラッキー相手にいてサポタンなら… そもそもブラッキー相手がピックしてる時点で相手はハピとると思う(味方次第(どれだけ回復その子に投げてもめっちゃ溶けるとか…)ではこちらが先にハピウルトしたらそれを見て敵ブラッキーはウルト打てばいいだけだからこちらはピックしずらいところはある)
サポはピクシーかな、重力でブラッキーどころか相手の移動、アサシンや機動力大事な人を邪魔できるので、そもそもピクシーはやりやすいよー。 どちらにせよ、なんのサポ(回復)を取れてもくろまな採用されたら閉じ込められるのでそれだけ気をつければ。
タンクであれば、ブラッキーのくろまなorイカサマ妨害できる子であれば割と…ただよく名前上がるのはマンムー・オーロットかな?
まあブラッキーにタンクのCC打ち込んでる時点でブラッキー側は仕事してるから言わんとしてることはわかる けどそもそも話題の前提が苦手なサポタンって前提だしなあ
色々な要因あると思いますが、中央ルートが序盤から強いファイター主流なのが大きいと思います。 下レーンはメイジ+タンクという形が多く、ガンクに行っても野生の取り合いメインになり、キル・デスに繋がり辛いです。 上レーンはファイター+サポが多いため、野生を取り合うにしてもポケモン同士の接触が多く、そこで序盤から強いファイターがガンクすることで一気に優位を作りたいのかなと。ファイターはダンベル積むポケモンも多いですしね。
つまり、敵・味方の編成次第では下ガンクした方が有効な場合も勿論あります。 中央ポケモンのガンク時点での強さ、上下レーンの編成、およびそのポケモンたちのパワースパイク、色々勘案して動きましょう。
ホウオウ、正直なんも考えずに使われても高級タブンネになるだけでソウブレアルマピカリザみたいに本体そのものが強いわけじゃないからそんなBANの優先度高いか?とは思うけどレート下の変なのに使われると困るから自分が上でBANされてないときは結局選んじゃうんだよなあ
影縫いって最後まで判定たっぷりなんだな フェイントで避けたと思ったら矢筈の部分で死んだわ
ユナイト→ボルテ→エレボでオールインすればタンク以外ほぼ反撃取られず即死するし、9以降はもう実質全技必中のアサシンでしょこいつ。
ラプラスが星1で濁流ヌメが星2なのよく分からない。 操作的にはどちらも同じタイプだし、むしろユナイトのお手軽さの分ヌメの方が操作自体は単調で簡単でしょ。ヌメは相手に徹底して拒否られるのがしんどいだけで、それはここの基準では関係ないっぽいし、ラプラス1ならこいつも1でいいのでは?
へたれるどうこうじゃなくて、総取得経験値が変わるから本来ならどんな構成であっても学習2枚が最適解だよ。 勿論PSや流れ次第で装置0構成が装置2構成に勝つ事なんてザラにあるけど、理屈で語ると装置2以外ありえない。極論0になるくらいならキャリーだろうが何だろうが持った方がチーム的にはいい。
きずぐすりウッウってなんやねんって思ってたんだけど味方にきたらクソ強かった。
質問です
今の環境で、1ガンクが上寄りなのは何故でしょうか?
ユナイトキャノン、当たれば必殺なんだけど、ショックでも命中確認する前に使わないとコンボにならないし、コンボにしようとすると近接がら空きになる。 渦型はそもそもコンボ無いし、モーション長くて渦延長できない、もしくは渦延長してからしか撃てない。 でも絶対味方に合わせたらぶっ壊れ。 アサシン一体程度の火力ならシールドで耐えて返り討ち出来るけど、集団戦で決めれたら勝ちに直結するし、タンクと一緒に居たいよね、って当たり前のこと書いてるけど、要するに単体でも割と完結してるけど、連携したらもっと強いメイジ。
豪華な使い方で勿体無く感じるけど、アマキャ型は立ち位置的にユナイトを複数敵に当ててキャリーするっていう使い方がだいぶ難しいから、結局自衛が1番いい
スプーンと物知りは渦でもキャノンでも使えるからほぼ確定で、あとは気合かお香かね 気合はキャノンでもニトチャ併用すれば噛み合うし
スプーン気合い@特攻39から1つ スピーダー 基本キャノン型採用だけど、気合いは安定する。 フルアタも試したいけど、まぁ一長一短だろうから、これもアリと思ってる。最初は脱ボ派で瞬発力に助けられた場面も多いんだけど、キャノン溜めながら使えないし、溜め撃ち慣れてきたらスピーダーも小回り効いて面白い。 渦も持ち物変わらんけど、ドラフトとかならメダルは変えるかな。
結局ユナイトはバシャのオバヒみたいにCC受けカウンターみたいな使い方に落ち着いたわ CC来るのわかってるなら先出しで受け流しつつ一転攻勢する
せめてボタンで移動できたらなぁ まんまバシャと同じ使用感覚で使えたんだが
あー。確かに…。 相手AIでもなんでもないからRPGに置き換えたり、もう少し前まで何回かメイジ2・ADC1でも、勝ったりはしてたから言われれば確かにその通りだ。 やっぱこの構成神だなぁ
グレンアルマの目の前で自己再生とサイブレ回して粘着すると結構勝てる
アーマーキャノン撃っても再生で帳消し、撃たないならサイブレのCCでチャージ時間リセット
キャラパワー中位くらいのポケで特定のトップキャラに強いから出すとかなら理解できるけどあまり評価高くないポケを出すの効果的なの?(ピクシーに限らずだけど)
他の4匹にキツイと総合力で渋いと思うの
今のピクシーの立ち位置ならカウンターだけ考えるなら別ポケでカウンター考えた方が勝てると思う
敵味方全体的にかみ合いよさそうな編成だから出すとかならもちろん全然理解できますが
序盤で積んで中盤で有利を作り6積みして終盤はその有利を活かすってもちものだからね
13になったらものしりに追いつかれてくるのは妥当ではある
メタの右にある「ポケモン」ってタブの個別ページのカウンターから見れる
APIでカウンターピックってどうやって見るの?
結局バランス環境だから相手取るのも味方に便乗するのも得意なのかな
今は使ってないけど一個前の環境はほぼベールotpでめっちゃ勝てたよ100戦70勝くらい?
別に統一する気はないんだけど他に呼び名が出て来たら面白いなと、ハイドロポンプのイドンプ派みたいな
ちょっとした雑談のつもり
グレ、とかアマ、とかレングマじゃなきゃ良い
1人では前衛張れないタンクが味方に来た時、サポートとか使うよりタンクの耐久あげれて、他のタンクよりリーチあって場持ち良い。
単体のファイト性能が高いと言うより寧ろ、味方とずっと一緒に居て、味方のハードルを下げる。集団のファイト性能を高めるサポートファイターって感覚だけど、そういうパフォーマンスは独自のものと思う。
肌にあってるだけかもだけど、必要な場面はあると思う。
ゴドバはある程度体力維持してるから、味方復活後は自分が前張れるよね、そこからが本番ってイメージ。放射はユナイトを保険以上の使い方出来ないかも。
よほど伝わりにくいもの以外ならどれでもいいかな
「◯◯!」にああ、グレンアルマねってなれば
結局こいつはグレンなのかアルマなのかグンマなのかグレアルなのか
自己再生があるなら前に出て釣る動き、ないならサイブレ上がるまで下がって待つ。使い始めでよくやりがちなのが、どちらの技も上がってないのに前張りだからと言って不用意に前出て何もできずに溶かされて死ぬミス。どちらの技も上がってない時は下がってCDが回復するのを徹底するとやりやすいよ。CD中は前に出たい気持ちをぐっと抑えるのが肝心。
逆にやることほぼこれしかないからね。
今期75%あって一番勝ててる。
マンムーに強いのが良いわ。竜舞スタッフマンムーで溜めて、破壊光線を2〜3体巻き込むように打ったら集団戦ほぼ勝ち。
よくある赤2〜3枚でも、前に出過ぎずに、黄色強化で止める→味方の赤からの火力集中でフロントから順に落とせるのも良き。
一番使っててストレスないわ〜
プリメ戦に巻き込まれて相手の上手いチームに使われてめちゃくちゃ脅威となることはあるけど、それ以外ではほとんど存在感ないんだよな。お互いソロのみなのに使われて強いと感じる場合、チーム構成の段階で既に極まってること多くて、その場合はそもそも土台無理な試合だからホウオウBANとか関係ないんだよな。
勝率落ち着いてきて泣ける
早くバグ治して( ; ; )
野良だと必ず上ガンク貰えるわけでもないし、判断難しいとこではありますね。
デスするにしても、ダンベルした上で相手のオボン消したり出来れば、トータル大きなマイナスにはなりませんし。
痛いのは野生の取り合いからデスしてこっちのゴール攻められたり、8:50のチルタリスに間に合わないタイミングでデスすること。
もちろん死なないのが1番ですが、死に方も大事だったりします。
>> 99.>> 100.>> 101.>> 102
お返事下さった皆様ありがとうございます
主にキャリー・ファイターに関与することが目的、と認識出来ました
自分もよくレイトキャラでレーン行くことが多いので、味方のガンクは大切にしないといけないのですね
無謀に突っ込んでる姿は中央に溜め息つかれてしまう訳ですね…気を付けます
濁流はリーチ短いけどスタックで耐久維持あるから、当てるのがラプに比べてやや難しいが、当てないといけない。そもそもぬめぬめも付与しないといけなかったり、特性辺りの仕様も少々ややこしい。
ユナイトはそこまで評価に反映してないらしいけど、ユナイトの回復力の高さ、分かりやすさを加味した上でも、ユナイト切ったら格段に使いやすくなるかと言うと、別に使用感が良くなるわけじゃない。
他の星1見ると、マリハッサムメタはユナイト必中だったり、当てるだけでサステイン得れる技があったり、技2も見るなら分かりやすく機動力も得られる。
ラプラスはナーフされたけど強化AAにサステインはあるし、技1のスタックも火力に関するもので、そのまま生存性能に直結するものではない。今は火力でないけど、技コンセプト上その方面は正当に強化される可能性も高いし、キャラパワーが環境的に遜色ない程度で考えた時に、実際簡単だと思う。
ヌメはキャラパワー足りてないと言うより、相手とか関係無く仕様上の使いにくさを感じるキャラだから、単純な事しか出来ない割に、操作はそこまで単純じゃないんだよな。
現環境は上レーンにOP多いからさっさと育てて有利作りたい、もしくは相手のOPを足止めしたいというのもある
リザアマギャラとか
卵爆弾が地味に火力出るからラスヒ意外と狙うと取れる時あるし、それで取れるとめちゃくちゃ気持ちええんよな。
あと卵爆弾のccが割と最後の方まで判定残ってるのも偉すぎる。
序盤弱い傾向の高い上キャリーは育てる恩恵が大きいし相手のを潰す恩恵も大きいのが主な要因
「敵でも味方でもコイキングがいたら絶対そっちにガンクしろ」ともよく聞くと思うけどそれに近い
193付近での議論では、①操作は単調だけど若干技が当てにくいっていうのと、②特性が複雑で扱いが難しいっていう点で☆2となってた。
①ラプの波動・滅びと比べて技の当てにくさは諸説あるけど(若干ラプの方が攻撃範囲広い?)、②特性は何も考えずに最大活用できるラプラスと、上手くぬめぬめが作動しなかったり草食が暴発したりするヌメルゴンだったら、明白に前者の方が直感的で分かりやすい。
ついでに言うと、もう一方の技の操作難度は簡単な順にバブル>冷B≧アシボ>>ウィップくらいのイメージ。これは完全に主観だから人によって分かれそうだけどね。特に自分はアシボ経験が薄いので……。
総じて、ユナイト技を重く見るならラプラス、それ以外ならヌメルゴンの方が難しいと思うから、評価が分かれるのも納得できる。良くも悪くも☆1つ分の差って各個人基準のブレの範囲だと思うし、ラプラスと濁流ヌメルゴンがどっちも☆1~☆2の範囲に収まるなら自分は変えても変えなくても文句ないよ。
つじぎりってダンベル積むよりスカーフ持って攻撃回数増やした方がよさそうだけどどうなんだろうか?
よくトリオで参加して上・中央を取っています。
VCしているから、というのもありますが、上のファイターはそのまま上に残り、1vs2だとかそのような戦いをこのあとすることが多いです。
なので早めに上を育てることが多いなぁ、というイメージです。
戦い勝てばゴール破壊してレジエレキを何度も流すということも出来ますし、KOして下のレジを触っている仲間がいればそちらに敵が行くことも多々あるのでその間に安全にレジエレキを流したり…と、やれることが多かったりするイメージです…。
ブラッキー相手にいてサポタンなら…
そもそもブラッキー相手がピックしてる時点で相手はハピとると思う(味方次第(どれだけ回復その子に投げてもめっちゃ溶けるとか…)ではこちらが先にハピウルトしたらそれを見て敵ブラッキーはウルト打てばいいだけだからこちらはピックしずらいところはある)
サポはピクシーかな、重力でブラッキーどころか相手の移動、アサシンや機動力大事な人を邪魔できるので、そもそもピクシーはやりやすいよー。
どちらにせよ、なんのサポ(回復)を取れてもくろまな採用されたら閉じ込められるのでそれだけ気をつければ。
タンクであれば、ブラッキーのくろまなorイカサマ妨害できる子であれば割と…ただよく名前上がるのはマンムー・オーロットかな?
まあブラッキーにタンクのCC打ち込んでる時点でブラッキー側は仕事してるから言わんとしてることはわかる
けどそもそも話題の前提が苦手なサポタンって前提だしなあ
色々な要因あると思いますが、中央ルートが序盤から強いファイター主流なのが大きいと思います。
下レーンはメイジ+タンクという形が多く、ガンクに行っても野生の取り合いメインになり、キル・デスに繋がり辛いです。
上レーンはファイター+サポが多いため、野生を取り合うにしてもポケモン同士の接触が多く、そこで序盤から強いファイターがガンクすることで一気に優位を作りたいのかなと。ファイターはダンベル積むポケモンも多いですしね。
つまり、敵・味方の編成次第では下ガンクした方が有効な場合も勿論あります。
中央ポケモンのガンク時点での強さ、上下レーンの編成、およびそのポケモンたちのパワースパイク、色々勘案して動きましょう。
ホウオウ、正直なんも考えずに使われても高級タブンネになるだけでソウブレアルマピカリザみたいに本体そのものが強いわけじゃないからそんなBANの優先度高いか?とは思うけどレート下の変なのに使われると困るから自分が上でBANされてないときは結局選んじゃうんだよなあ
影縫いって最後まで判定たっぷりなんだな
フェイントで避けたと思ったら矢筈の部分で死んだわ
ユナイト→ボルテ→エレボでオールインすればタンク以外ほぼ反撃取られず即死するし、9以降はもう実質全技必中のアサシンでしょこいつ。
ラプラスが星1で濁流ヌメが星2なのよく分からない。
操作的にはどちらも同じタイプだし、むしろユナイトのお手軽さの分ヌメの方が操作自体は単調で簡単でしょ。ヌメは相手に徹底して拒否られるのがしんどいだけで、それはここの基準では関係ないっぽいし、ラプラス1ならこいつも1でいいのでは?
へたれるどうこうじゃなくて、総取得経験値が変わるから本来ならどんな構成であっても学習2枚が最適解だよ。
勿論PSや流れ次第で装置0構成が装置2構成に勝つ事なんてザラにあるけど、理屈で語ると装置2以外ありえない。極論0になるくらいならキャリーだろうが何だろうが持った方がチーム的にはいい。
きずぐすりウッウってなんやねんって思ってたんだけど味方にきたらクソ強かった。
質問です
今の環境で、1ガンクが上寄りなのは何故でしょうか?
ユナイトキャノン、当たれば必殺なんだけど、ショックでも命中確認する前に使わないとコンボにならないし、コンボにしようとすると近接がら空きになる。
渦型はそもそもコンボ無いし、モーション長くて渦延長できない、もしくは渦延長してからしか撃てない。
でも絶対味方に合わせたらぶっ壊れ。
アサシン一体程度の火力ならシールドで耐えて返り討ち出来るけど、集団戦で決めれたら勝ちに直結するし、タンクと一緒に居たいよね、って当たり前のこと書いてるけど、要するに単体でも割と完結してるけど、連携したらもっと強いメイジ。
豪華な使い方で勿体無く感じるけど、アマキャ型は立ち位置的にユナイトを複数敵に当ててキャリーするっていう使い方がだいぶ難しいから、結局自衛が1番いい
スプーンと物知りは渦でもキャノンでも使えるからほぼ確定で、あとは気合かお香かね
気合はキャノンでもニトチャ併用すれば噛み合うし
スプーン気合い@特攻39から1つ スピーダー
基本キャノン型採用だけど、気合いは安定する。
フルアタも試したいけど、まぁ一長一短だろうから、これもアリと思ってる。最初は脱ボ派で瞬発力に助けられた場面も多いんだけど、キャノン溜めながら使えないし、溜め撃ち慣れてきたらスピーダーも小回り効いて面白い。
渦も持ち物変わらんけど、ドラフトとかならメダルは変えるかな。
結局ユナイトはバシャのオバヒみたいにCC受けカウンターみたいな使い方に落ち着いたわ
CC来るのわかってるなら先出しで受け流しつつ一転攻勢する
せめてボタンで移動できたらなぁ
まんまバシャと同じ使用感覚で使えたんだが
あー。確かに…。
相手AIでもなんでもないからRPGに置き換えたり、もう少し前まで何回かメイジ2・ADC1でも、勝ったりはしてたから言われれば確かにその通りだ。
やっぱこの構成神だなぁ