ピカチュウのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ピカチュウ
ピカチュウでやってるとキル怖くて確実にゴール入れられるときや大差リード負けの時以外積極的にゴール行けないし、入れられそうな時も譲れそうな時は譲ってるけど立ち回り悪いのかな? 勝つときも負けるときも結構スコア0が多いんだけどもっと入れに行った方が良いんだろうか 点数競うゲームだし 技強いけどユナイト回してなんぼみたいな所あるし9までは稼げるときにどんどん稼いだ方が良いとは思うんだが どうにも足が進まないもんで 他の人のリザルト見ると多くはないけどそこそこ入れてる印象あるんだよね
アタッカーはダメ出してキルアシ多かったらええんやで
譲ってるから他の人が伸びてるんじゃない?最終得点なんてバックドア戦犯って点以外でそんなに気にせんが。 強いていうんなら味方が敵をゴール奥に押し込んでてたり敵の攻撃引きつけてて入れる隙がある時に入れるってのをやってるかどうかくらい?
アタッカーが点数0=BDしてないだからね
意見ありがとうございます そうかBDの事考えてなかったわ 立ち回りそこまで悪くなさそうなんでこのまま頑張ります 良く考えたらアタッカーが点まで決めまくれたらバランスおかしいよな
なんならもう少しで味方が入れられるけど敵が妨害してくる時は前立ってボルテか10万で足止めも行けるキャラだしね。入れたらアンプ込みだとゲージかなり上がるから入れたくはあるんだけど。
点数入れられるのは強引にねじ込める硬いポケモンか、ゴールしたあと逃げる技をもってるポケモンだけだよ。
ピカは逃げ技がないから点をいれられない。
ピカチュウで点沢山入れてるなんて状況はサンダー戦後に相手が降参押せなかった時くらいかな 入れられるに越したことはないけど無理に入れようとするのはNG
ピカチュウのユナイトは強いからナーフされないか不安だ 89秒であの威力だからな
まあピカ様補正ってやつよ
今の環境が中央エスバゲコが鉄板でお互いに結構カモだからなあ……サンダー戦浮いた瞬間に打てば致命傷or撃破orユナイト吐かせでどれにしても仕事としては充分だし。
ピカ選ぶ奴は手放そうとしねえ。 操作簡単なキャラだからって甘えてこれしか使いたがらねえ。 中央サナの時はレーンのピカチュウ要らねえから。壁で補いきれなくなるんだよ。アタック型二体被せんなカスっていう当たり前の基本的なことが理解できない。
サナいる時は手放してるから許して欲しいピカ
ルカリオと対面してしまったときも許してほしいピカ
残念ながらキャラパワーの観点から逆なんだわ レーンピカ様の方が序盤有利とりやすいし、相手に合わせた技ピックができるからアタック型2体不要というなら中央サナを変えてくれ
>> 435 それ正しいと思うよ。ほとんど同意見だね。 サナとかニンフとか不用品のマイオナだしな。 ただ、他の健常メンツが下手に取り合いになるよりかは……って中央サナで妥協して構成合わせて中央サナ軸になった時にまでずっとピカ握ってるのはホンマにクソなんだわ。 「アテクシの何が悪いザマス?」みたいに絶対変えないから腹立つ。 まあニンフ握る奴とかも妨害できない味方依存キャラの癖に平気で変えないんだが……。
キャラパワー的には間違いないけど双方譲らないと両方がトロールになっちゃうからね…
>> 436 ごめん、チーム単位での中央サナだったか それは確かにピカ様の操作性に甘えて空気を読めてない人っぽい
今はその辺考えてピックしてるけど、以前はそこまで意識できてなかったからなぁ… 何かその辺の基本的な考え方みたいなのを公式がレクチャーする場を設けても良いと思うだけどな
ディフェンス型がいるとチーム力アップ!
あれはあれでありな気はする。各タイプ1名ずつ揃えれば一応のバランスは整うような
ずっとアンプ入れるか迷ってる。 オタバリ、力、こだわりでやってるけど抜くならこだわりか力か...
きあいのハチマキ こだわりメガネ ものしりめがねにしてる
≫442 自分も同じ持ち物 抜くなら力かな
おたすけバリア・きあいのハチマキ・こだわりメガネ どうなのこの持ち物 強い?悪い?
アンプとプラスパワーを組み合わせて、ユナイトを1分毎の確killチケットみたいに扱うのも面白いよ 中央タブンネや1蜂1亀はプラスパワーで火力を補って、それ以外は妨害に徹するプレイング 弱点はびっくりするくらい脆いから、カイリキーアローが相手にいる時はお散歩厳禁になる
やっぱり力か。 全体的な火力下げても意味ないもんな。 気合いも良いね。 基本後ろにいて削るのが役割だし、そこまで突っ込まれてるなら集団戦負けてるから自分は割り切ってるけど。 序盤もう少し無理できるのは大きいかな。 ただ味方にシールドを何回もあげられるのも強みだしオタバリは必須じゃないか。
おたバリ、気合い、力にしてる 正直ピカにおたバリ持たせない理由が分からん
自分も今ははちはちバリアだなー。 ちな、操作に多少工夫が必要と思われるけど、継続火力重視なら力蜂+爪+バリアもありでは?とか考えてる
>> 450 スキルファイターのピカチュウで継続火力を求めるってのがマジで意味わからんし、MOBAってそういうことして戦うゲームじゃないからDPSしたいなら素直にマークスマンを選ぶ以外の正解がないぞ。 サブDPSみたいな振る舞いを目指してるんだろうけど、どっちつかずになるだけだからやめた方がいい。サンダー戦でめっちゃ弱いから。 あと、スロウ無しの爪は弱っちいから遠隔に持たせないのが定石。ぶっちゃけ遠隔の爪は殆どトロールビルド。
なるほど。じゃあこだわり眼鏡かアンプで瞬間火力を求めた方が良いか。 しかし、鋭い爪のスロウ効果は、そもそも近接キャラでも殆ど機能してないらしいので(これは他サイトによる検証結果なので自前ではないけど)、そこは考慮せんで良いと思う。
まあピカはアンプで良いよサンダー戦の強さがかなり変わるし オタばりアンプにちかはちかこだわりの好きな方が鉄板 守備的に行きたいなら気合もあり、レーンの負けが明らかに減る
技主体の意味でスキルファイターと使うの違和感ある。ピカチュウはメイジサポートであってファイターではないし。 あとDPSは別にマークスマンじゃなくても出る。近接ADCのガブリアスとか、バトルメイジっぽいニンフィアとか。
ニンフをDPSって言うのは流石に無理ないか? DPSの解釈間違ってたら申し訳ないんだけどニンフのダメ割合ってハイボ9割、AA1割とかじゃない?
DPSをADCとごっちゃで使ってるのね理解した。それなら451も納得。 本来のDPSは継続ダメージのことで、反対の概念がバーストで瞬間ダメージを指す。 高回転ハイボのニンフィアとか舞バナとかはDPSよりで、コンボで敵に一気にダメージを与えるアロキュウはバーストよりみたいな感じ。
ああああそうかADCだ完全に頭の中で同じものとして処理されてた そして本来のDPSの意味知らんかったありがとう
スキルアタッカーって言おうとして、最近スキルファイターって言葉を使いすぎてたせいで取り違えました スキルファイターだとスキル主体のファイターって意味だよねすいません 謝罪するので尻だけは勘弁してください穴に入れるのはエナジーだけで十分です
ダンベル阻止のためにピカチュウ側も初手エイパム無視してルカリオに削り入れまくった方がいい? 上ピカするなら2積みまでに抑えたいところだけど…
相手がゴールエリア外のときにネットで動き止めれば2積み以下に抑えるのは難しくないと思う なおし持ちが無理やり突っ込んでくると少々面倒だけど
エリアの真ん中あたりでキャッチして後はひたすらルカ削るといいよ。1積み目の阻止は無理だから素直に渡して、ゴールモーション中にスキルの無駄撃ちしないようにだけ注意。 2積み目の猿もLHの時だけショック差し込んで後はルカをちくちく。 この時相手よりやや敵陣側に移動して後の相手の行動に制限を掛けておく。
ちくちくするの結構楽しいよね
先月の大会のアーカイブを見てるとハチハチバリアのピカチュウが多かったんだけど、大会レベルになるとユナイトの威力より1秒でも長い生存の方が重視されてるんだろうか?
アンプ持たせて中央キャラでも脆いならユナイト込みで強引に持ってけるアサシンみたいな立ち回り結構強いと思ってるけどフルパだけ厳しいのかもね。
話し合いで火力は他に任せて自分は長く前線で支援出来る構築にしたとかかね
フルパ同士だと集団線起きやすいから敵が複数いると分散されるユナイトの火力より序盤のレーン戦の強さや生存力重視のが良いとかじゃね
ソロ200戦くらい回した結果ピカチュウはこだわり、力、オタバリが結論だと思う。 力は序盤のファイトと野性狩りに使えるし、2人とかでオブジェクト削らなきゃいけない場面に欲しい。 こだわりはスキルのダメージ確保のために欲しい。オタバリは最強。 気合いは欲しい場面あるけど、そもそも気合いが必要にならないような立ち回りをした方がいい。基本孤立したりキャッチされたら気合いあっても死ぬ。ルカとアローとかの入ってくるタイプの敵が味方に刺さる時はボルテッカー選ぶようにするといいよ。 アンプはサンダー戦で2回目のファイト起った時に強いかもだけど、それよりかは力の方が活躍する場面多い気がするかな。 そもそも2カメの時間意識してならいいけど、2ndに押し込めもしないロトム戦でユナイト吐かなければ重要な集団戦では全部使えるからいらないかなーって思う。それにソロだと1ロトムは自分が下ゴール防衛しないといけない場面多すぎるから参加すらしないケースが大半。 俺はピカの役割を序盤のダンベル狩りと、ボルテッカーによるアサシンかキャリーキャッチor十万雷のスタン+ハラスのサポート寄りで考えているからこうなるかな。 違う役割で運用してる人いたら参考に考え方と立ち回り教えてほしい。
一応フルパ1・1・3でピカ採用してます 持ち物は力、気合、おたバリ だっしゅつボタン 下レーンで相方はプク、シラガ 技は10まん雷 持ち物の採用理由は力はファーム速度等アップ、気合は序盤にもっと圧をかけれる、113ミラーに強い、おたバリは必須 欠点は中盤以降に気合が空気同然になってしまうこと ボタンはアローの対策(特にブレバ)、技構成は顔出さずに攻撃できて複数に当たって集団戦で強いからこれ
序盤はネットで敵拘束したり最低3タブンネ(相手2体なら4タブンネ)取れる様に相手を引かせるように行動する 中盤はロックオンされないように草むらに隠れて、顔を出さないようにスキルでチクチク、敵にレベル差つけられてるならユナイトを吐いてでもキルしてレベル差を詰める 残り3分くらいではピカアローしかユナイトを実質吐けない時間帯なので逃さずに白 ラストスパートではユナイトの初段(1回目の雷)で出来るだけ大人数を巻き込む くらいかな?カイリューナーフ後にちょっと触ったくらいだから詳しいことは言えないけど一応
力、アンプ、オタバリの三つとスピーダーで回してる。技はエレボ+10万もしくは両方逆の技。編成によって変える時もあれば気分でしてる時もある。 こだわり付けてない理由としては序盤の筋トレ妨害は力があれば充分出来るのとアンプでユナイトと技強化して終盤相手の重要キャラを落とせるようにかな。サンダー戦はエスバ・ゲコ・サナ辺りがいる時は浮いたか狙える瞬間スピーダーで寄って落とすようにしてる。主力落とせば長期戦かラッシュかで基本自分にとって有利な展開になりやすい。後アンプのお陰で劣勢の時でもディフェンス型以外ならキルファームしやすい方だと思う。 ただこの編成だと相手の中央がカイリューとかで他も固めだと一人では活躍しにくい、眼鏡がないから筋トレする敵がいなくて純粋なLH勝負になるとやや弱くはなるかな。
ソロか週1のデュオでこれまで200戦近くピカやってきたけど。 今は、ハチハチバリア+ボタン。気合は序盤のレーン戦用に採用してる。 これがあるだけで敵を落とせる機会がかなり増える。終盤で効果が薄いのは分かる。 ただ固定ではなく、いまだに定まってなくて、気合→こだわりに変える場合もある。こだわりはLHが少し強くなるのが良い。
技構成は、今は、かみなりが固定で、相手次第で10万かボルテッカーを選ぶ感じ。
リリース当初から気に入って使ってきた。一度は結論もちものとして、『こだわり、アンプ、おたバリ』を採用していたが、最近マスター1500ぐらいになって、環境の変化もあるが、やや伸び悩みを感じてきた。採用理由は以下の通り。 まず、おたすけバリアだが、機能は2つある。1つ目は序盤の敵ポケと対面した時のHP競争に勝つために必要で、きあハチで防御と特防を上げるよりも単にHPを盛った方が強くなると感じました。もう1つは、高回転ユナイトの強みを生かした40%バリア生成。これによって、ユナイトわざ込みであれば、タイマンで負けることは無くなる。後述のアンプと組み合わせることで為せる荒業。レベル差にもよるが、アタック型1.5体分は確実に持っていける。そこからは相手がユナイトわざを打たない、または敵のカバーが入らない限りほぼ勝てる。 おたバリをきあハチで代用した場合、ユナイトわざのジレンマが発生し、全て打ち終えるまでに死ぬ。 次に、エナジーアンプの採用理由だが、これに関しては、ピカチュウに決定的な火力を付与する持ち物だと私は思う。まず、ユナイトわざの時間短縮。これにより、約1分でユナイト技を打てる。次に、ユナイト技使用後3秒間の攻撃力21%増強。この間にエレキボールを当てることで、ほぼすべてのポケモンのHPを約4割持っていける。もうひとつの役割は、わざの待ち時間を4.5%減少させる効果を持っていることだ。実質待ち時間を0.5秒短縮するだけだが、バトル開始直後から作用するので、優秀である。 最後に、こだわりメガネについて。 アンプとおたバリを固定している以上、1枠で猛烈に火力を出せるアイテムを持たせるか、アンプとおたバリの組み合わせのように、ユナイトわざを強化できるアイテムを持たせるかを考えたが、ユナイト技はこれ以上強化できない。となれば、単騎で仕事をしまくる持ち物、しんげき、ものしり、こだわり、力のハチマキからどれか1つを採用する必要がある。 そこで、比較検証をしたところ、ものしりメガネよりもこだわりメガネ、強引な立ち回りをするなら力のハチマキよりもこだわりでないと落とせない等の視点からこだわりメガネを採用した。しんげきメガネの不採用理由は、上レーンルカリオの点数確保の邪魔をしないためだ。なにより、スタート開始直後のレーンファームにおけるでんきショックの火力アップ、積みたいけど味方が…という運にそもそも左右されない安定した火力を出せることから特攻+39のこだわりメガネを採用した。
長くなったが、以上が持ち物採用理由だ。 よって、こだわり、アンプ、おたバリの組み合わせは、キャリーピカチュウの持ち物であると痛感してきた。味方が弱すぎる場合のみ、タイマンを張ってK.O.して逃げて、味方のレベルを上げる。 ただ、味方も敵も比較的強いマスター帯では、本来の引き撃ちピカチュウを演じるために、アンプの枠を力のハチマキにしてもよいのかも知れない。
マスター1500、、、
誤ピックアップで10万取ったけど思ったより難しくなかった驚き
ジュラルドン環境に10万かみなりが刺さっていると思う。
ジュラルドンを発見次第、相手の届かない位置から先手10万>かみなりで、一方的にジュラルドンを7〜8割削れる。 ユナイトを覚えてからは、最後にユナイトを使ってトドメをさす。 当然、最後のサンダー戦もジュラルドンを確認するまで通常攻撃のみで引き気味に動き、見つけ次第コンボを叩き込んでる。
1亀前から味方ジュラルドンと行動を共にして、相手ジュラルドンに先手を打つような動きでいいと思う。 完全にジュラルドンのメタだと思うので、試して欲しい。
自分も今の環境は10万かみなりが使いやすいと感じる。 もちろん分かってる敵チームはジュラルドンが落とされないようにアローやらが最優先で狙ってくるのでボルテッカー欲しくなるところだけど、10万かみなりで対ジュラルドンの役目を全うしたほうがチーム貢献度は高いと感じたね。
エスバゲコルカリオみたいな動き回る奴を捕まえるならボルテだけど、遠距離合戦なら普通に十万かみなり強いよね ボルテと違って体力も減りにくいから戦闘に長く関与できるのも嬉しい
というかボルテッカーがヘヴィメタルに弱すぎるからな…
ピカチュウ使って被ダメが6-7万になるのは一体どうなってんだ? 味方に来るピカチュウがそんな奴ばかりになるときがあって常に人数不利、レベル不利になって辛かった。
ボルテっカーで無理に突っ込むとかかな?
何人かはそんな感じで技を使う度にKOされてました。 ある1人は味方が攻めているときに野生狩りかゴールに行って、単独行動が多くユナイト技を逃げでしか使ってない感じでした。
裏マスターにいけそうなピカチュウたち
ピカでその被ダメはよほどファイトしてもならないから立ち回りミスってる上に敵に突進しすぎてるかなあ。技構成でブレるけど被ダメ多くても4万5千、楽な試合だった時は4桁~2万程度。5万超えることはないから通常通り立ち回ってたらその被ダメ出すのは逆に難しいと思う。すぐ落ちるキャラではあるし。
これが才能か
どこかのマスターを真似して耐久特化にして、前線に出てるとかじゃない?
裏にいるマスターさんたちを真似したんじゃない? あいつらがくしゅうそうちバナに持たせてたし 上の困ってる人は普通にマッチングのせいで1200以下の魑魅魍魎が出てきたとか
裏マスターって言葉好きだねww ここのサイトで裏マスターって言ってる人君以外見たことない YouTubeでもみたのかい?
意味のわからん造語を使うな
皆さに迷惑をかけたみたいですすいません いうのはやめます 消しますか?
ジュラが減ってアローが増えてきたからボルテ型が復権してきたかな?
アサシンタイプのポケモン潰すには元々ボルテのが強いからね アローはもちろんだがルカリオにも有効だから相手の遠隔が少ない時は特に輝く
無警戒に詰めよってきたアロー筆頭にしたスピードタイプやadcをユナイト→雷→ボルテで十割するの楽しい。後染みに単体総火力高めでダメージ小刻みに与えるからなんちゃってパチンコできる
ピカチュウで被ダメ4万以上は下手だぞ 負けててもそんなにいかないよう立ち回るだろ
自分のことをディフェンスタイプだと思いこんでる電気ネズミ
3万でも多い位だわ
ダメージ出ていない人の技構成を見るとだいたい10万雷、当てれないなら素直にエレキボルテ選択してほしい。
あ、被ダメのほうか、与ダメと勘違いしました。失礼。
誰かが言ってたけど、選択の幅が狭いピカチュウ使いはヤバいな メイジ被りしてようが後衛過多だろうが絶対に率先して変えることがない 編成バランス完璧を目指して最後のピースを埋めるように選ぶ上手なピカじゃなくてこれしか使う意識のないピカカス型のプレイヤーが多いのか、敵味方問わず編成が崩れるときは結構な確率でこいつが入ってる……
どのポケモンにもこいつしか使いません(使えません)みたいなやつはいるからなあ……逆にピカチュウで決めてる人いたのに残り10秒ぐらいでアロキュウニンフィアウッウ辺り選んでバランス壊す輩もいるしどうしようもないわ。 ある意味マッチングやばいのが既に分かってるから編成考えずにキャリーできるのがいいか使い慣れたのでワンチャン。なんならそういう時相手も崩壊してたりするし。
ピカチュウ簡単だから癖になる気持ちは分かる メレー5になったら渋々出すけど一生ピール出来て楽しい
ピカカス型はまだマシ。無進化だしレーンキャラだから 真にやばいのはジュナゲコエスバサナゲンガーしか使わんカス。コイツらはレーンでも平気な顔して行こうとする
レーン強者なのとユナイトの対人削り自体はわかりやすい強みだから多少バランス歪でもなんとかなっちゃうよね 遠隔しか居なくなるパターンも見た事あるけど、レーン弱者がレーンに来る試合より遥かにマシなんだよね
序盤強いからよほどめちゃくちゃな事しなければレーン崩壊しないし、役割的に先に落ちても戦線維持できなくなるなんて事も無いから比較的マシな方じゃないかなって まあ死なないに越した事は無いし上手くて嬉しい事はあっても下手で嬉しい事は無いけど
ピカチュウ使いが酷いと序盤から何度もKOされて、中央行ったり逆レーン行ったりしてレーン崩壊するよ。 こうなると最後まで集団戦に近づかず野生狩りとバックドア失敗しかしなくなることもあるよ。
そんなトロールみたいな立ち回りはどのポケでも崩壊するに決まってるでしょ。ピカチュウ使うかなんて関係ないレベル。実際どのポケでも見かけることがあるのが困りものだけど。
今のゲッコウガ中央環境にピカチュウ刺さるわ 真っ先に倒しに行くだけでかなり有利取れる
敵カメックスが高速スピンしてると、ターゲット無しになってユナイト技打てなかったんだけど
範囲外れたとかでしょ 普通に当たるよ 同レベルでフルヒさせても三割とかしか削れんけど
めっちゃ密着してたんだけど、味方と見間違えたのかな
今はボルテエレキがすごく刺さりやすく感じる ピカチュウが殺せなくてもスタン+鈍足がセットで入るから仲間が殺せることが多い
カメいなかったらボルテは強い カメいたら10万かみなりで射程きわきわで立ち回らないとやってられない
ラス1、タンクが欲しい場面で迷いに迷って選ばれるのがピカチュウってシチュエーションがマジで多いんだけど、何なんだろ。 ピカチュウしか使えないならさっさと選んでくれればこっちが合わせるのに…ラス5秒位で決定されるから本当に困る。相手はどういう心境なんだろ。
トリオデュオならまだしも野良でタンク期待するなんて一番してはいけない、罰ゲームを押し付けるようなもんだから 自分はタンク使うくらいならルカピカフーパで遊ぶかな
や、すまない。ピカチュウを選ぶこと自体は全然構わないんだ。 野良はそういうものって自分も理解してるつもりだし、その状況でピカチュウが選ばれたらこっちがタンクなり固めの前衛なり出して合わせてる。
ただ、終了直前まで延々と悩み続けて最後にピカチュウ!!って人が多くて困ってるって話がしたかったんだ。 ギリギリで出されると合わせる時間すらないからさ… 分かりづらい文ですまなかった。
別にタンクは取らなくても良いけどせめて前衛取ってくれよってよくなるよね。前衛多けりゃタンクはなくてもまだ誤魔化し効くのに
十万雷って十万即雷置かないとヒット数稼げないけど最速で範囲重ねんの操作きつない? 雷だけオートエイムにしてる感じ?
雷オートエイムにすると止まってる敵以外には最大狙えないよ 難しいけどしっかり進行方向に置くように撃つしかない
多分スイッチでしょ? スマホだとオートじゃなくても余裕で重ねられる スイッチだと厳しいらしい
オートエイムは変な所に飛ぶ可能性があるからやめた方が良いと思う。 外す方が痛いかと
スマホだけど軽く狙い直す時間が生じがちなもんで あれノータイムで出来るんです?
エレボルテッカー型のピカチュウ楽しい。 こいつ使ってる時が一番キルもダメージも出る。まぁそれはこの型に限らないけど。
前を張って戦ってくれる人のおかげです。
ピカチュウ強いな、エキスパート帯だけど、野良で6連勝、あんまり使わなかったからもったいない...
ブッシュ待機→プラパ→カミナリ→ボルテッカー→ユナイトで相手のゲコ落とし切るの楽しすぎる。 そのあとでスピーダースピンカメでピカ落とされるので微有利くらいだけど。
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ピカチュウでやってるとキル怖くて確実にゴール入れられるときや大差リード負けの時以外積極的にゴール行けないし、入れられそうな時も譲れそうな時は譲ってるけど立ち回り悪いのかな?
勝つときも負けるときも結構スコア0が多いんだけどもっと入れに行った方が良いんだろうか
点数競うゲームだし
技強いけどユナイト回してなんぼみたいな所あるし9までは稼げるときにどんどん稼いだ方が良いとは思うんだが
どうにも足が進まないもんで
他の人のリザルト見ると多くはないけどそこそこ入れてる印象あるんだよね
アタッカーはダメ出してキルアシ多かったらええんやで
譲ってるから他の人が伸びてるんじゃない?最終得点なんてバックドア戦犯って点以外でそんなに気にせんが。
強いていうんなら味方が敵をゴール奥に押し込んでてたり敵の攻撃引きつけてて入れる隙がある時に入れるってのをやってるかどうかくらい?
アタッカーが点数0=BDしてないだからね
意見ありがとうございます
そうかBDの事考えてなかったわ
立ち回りそこまで悪くなさそうなんでこのまま頑張ります
良く考えたらアタッカーが点まで決めまくれたらバランスおかしいよな
なんならもう少しで味方が入れられるけど敵が妨害してくる時は前立ってボルテか10万で足止めも行けるキャラだしね。入れたらアンプ込みだとゲージかなり上がるから入れたくはあるんだけど。
点数入れられるのは強引にねじ込める硬いポケモンか、ゴールしたあと逃げる技をもってるポケモンだけだよ。
ピカは逃げ技がないから点をいれられない。
ピカチュウで点沢山入れてるなんて状況はサンダー戦後に相手が降参押せなかった時くらいかな
入れられるに越したことはないけど無理に入れようとするのはNG
ピカチュウのユナイトは強いからナーフされないか不安だ
89秒であの威力だからな
まあピカ様補正ってやつよ
今の環境が中央エスバゲコが鉄板でお互いに結構カモだからなあ……サンダー戦浮いた瞬間に打てば致命傷or撃破orユナイト吐かせでどれにしても仕事としては充分だし。
ピカ選ぶ奴は手放そうとしねえ。
操作簡単なキャラだからって甘えてこれしか使いたがらねえ。
中央サナの時はレーンのピカチュウ要らねえから。壁で補いきれなくなるんだよ。アタック型二体被せんなカスっていう当たり前の基本的なことが理解できない。
サナいる時は手放してるから許して欲しいピカ
ルカリオと対面してしまったときも許してほしいピカ
残念ながらキャラパワーの観点から逆なんだわ
レーンピカ様の方が序盤有利とりやすいし、相手に合わせた技ピックができるからアタック型2体不要というなら中央サナを変えてくれ
>> 435
それ正しいと思うよ。ほとんど同意見だね。
サナとかニンフとか不用品のマイオナだしな。
ただ、他の健常メンツが下手に取り合いになるよりかは……って中央サナで妥協して構成合わせて中央サナ軸になった時にまでずっとピカ握ってるのはホンマにクソなんだわ。
「アテクシの何が悪いザマス?」みたいに絶対変えないから腹立つ。
まあニンフ握る奴とかも妨害できない味方依存キャラの癖に平気で変えないんだが……。
キャラパワー的には間違いないけど双方譲らないと両方がトロールになっちゃうからね…
>> 436
ごめん、チーム単位での中央サナだったか
それは確かにピカ様の操作性に甘えて空気を読めてない人っぽい
今はその辺考えてピックしてるけど、以前はそこまで意識できてなかったからなぁ…
何かその辺の基本的な考え方みたいなのを公式がレクチャーする場を設けても良いと思うだけどな
ディフェンス型がいるとチーム力アップ!
あれはあれでありな気はする。各タイプ1名ずつ揃えれば一応のバランスは整うような
ずっとアンプ入れるか迷ってる。
オタバリ、力、こだわりでやってるけど抜くならこだわりか力か...
きあいのハチマキ こだわりメガネ ものしりめがねにしてる
≫442
自分も同じ持ち物 抜くなら力かな
おたすけバリア・きあいのハチマキ・こだわりメガネ
どうなのこの持ち物
強い?悪い?
アンプとプラスパワーを組み合わせて、ユナイトを1分毎の確killチケットみたいに扱うのも面白いよ
中央タブンネや1蜂1亀はプラスパワーで火力を補って、それ以外は妨害に徹するプレイング
弱点はびっくりするくらい脆いから、カイリキーアローが相手にいる時はお散歩厳禁になる
やっぱり力か。
全体的な火力下げても意味ないもんな。
気合いも良いね。
基本後ろにいて削るのが役割だし、そこまで突っ込まれてるなら集団戦負けてるから自分は割り切ってるけど。
序盤もう少し無理できるのは大きいかな。
ただ味方にシールドを何回もあげられるのも強みだしオタバリは必須じゃないか。
おたバリ、気合い、力にしてる
正直ピカにおたバリ持たせない理由が分からん
自分も今ははちはちバリアだなー。
ちな、操作に多少工夫が必要と思われるけど、継続火力重視なら力蜂+爪+バリアもありでは?とか考えてる
>> 450
スキルファイターのピカチュウで継続火力を求めるってのがマジで意味わからんし、MOBAってそういうことして戦うゲームじゃないからDPSしたいなら素直にマークスマンを選ぶ以外の正解がないぞ。
サブDPSみたいな振る舞いを目指してるんだろうけど、どっちつかずになるだけだからやめた方がいい。サンダー戦でめっちゃ弱いから。
あと、スロウ無しの爪は弱っちいから遠隔に持たせないのが定石。ぶっちゃけ遠隔の爪は殆どトロールビルド。
なるほど。じゃあこだわり眼鏡かアンプで瞬間火力を求めた方が良いか。
しかし、鋭い爪のスロウ効果は、そもそも近接キャラでも殆ど機能してないらしいので(これは他サイトによる検証結果なので自前ではないけど)、そこは考慮せんで良いと思う。
まあピカはアンプで良いよサンダー戦の強さがかなり変わるし
オタばりアンプにちかはちかこだわりの好きな方が鉄板
守備的に行きたいなら気合もあり、レーンの負けが明らかに減る
技主体の意味でスキルファイターと使うの違和感ある。ピカチュウはメイジサポートであってファイターではないし。
あとDPSは別にマークスマンじゃなくても出る。近接ADCのガブリアスとか、バトルメイジっぽいニンフィアとか。
ニンフをDPSって言うのは流石に無理ないか?
DPSの解釈間違ってたら申し訳ないんだけどニンフのダメ割合ってハイボ9割、AA1割とかじゃない?
DPSをADCとごっちゃで使ってるのね理解した。それなら451も納得。
本来のDPSは継続ダメージのことで、反対の概念がバーストで瞬間ダメージを指す。
高回転ハイボのニンフィアとか舞バナとかはDPSよりで、コンボで敵に一気にダメージを与えるアロキュウはバーストよりみたいな感じ。
ああああそうかADCだ完全に頭の中で同じものとして処理されてた
そして本来のDPSの意味知らんかったありがとう
スキルアタッカーって言おうとして、最近スキルファイターって言葉を使いすぎてたせいで取り違えました
スキルファイターだとスキル主体のファイターって意味だよねすいません
謝罪するので尻だけは勘弁してください穴に入れるのはエナジーだけで十分です
ダンベル阻止のためにピカチュウ側も初手エイパム無視してルカリオに削り入れまくった方がいい?
上ピカするなら2積みまでに抑えたいところだけど…
相手がゴールエリア外のときにネットで動き止めれば2積み以下に抑えるのは難しくないと思う
なおし持ちが無理やり突っ込んでくると少々面倒だけど
エリアの真ん中あたりでキャッチして後はひたすらルカ削るといいよ。1積み目の阻止は無理だから素直に渡して、ゴールモーション中にスキルの無駄撃ちしないようにだけ注意。
2積み目の猿もLHの時だけショック差し込んで後はルカをちくちく。
この時相手よりやや敵陣側に移動して後の相手の行動に制限を掛けておく。
ちくちくするの結構楽しいよね
先月の大会のアーカイブを見てるとハチハチバリアのピカチュウが多かったんだけど、大会レベルになるとユナイトの威力より1秒でも長い生存の方が重視されてるんだろうか?
アンプ持たせて中央キャラでも脆いならユナイト込みで強引に持ってけるアサシンみたいな立ち回り結構強いと思ってるけどフルパだけ厳しいのかもね。
話し合いで火力は他に任せて自分は長く前線で支援出来る構築にしたとかかね
フルパ同士だと集団線起きやすいから敵が複数いると分散されるユナイトの火力より序盤のレーン戦の強さや生存力重視のが良いとかじゃね
ソロ200戦くらい回した結果ピカチュウはこだわり、力、オタバリが結論だと思う。
力は序盤のファイトと野性狩りに使えるし、2人とかでオブジェクト削らなきゃいけない場面に欲しい。
こだわりはスキルのダメージ確保のために欲しい。オタバリは最強。
気合いは欲しい場面あるけど、そもそも気合いが必要にならないような立ち回りをした方がいい。基本孤立したりキャッチされたら気合いあっても死ぬ。ルカとアローとかの入ってくるタイプの敵が味方に刺さる時はボルテッカー選ぶようにするといいよ。
アンプはサンダー戦で2回目のファイト起った時に強いかもだけど、それよりかは力の方が活躍する場面多い気がするかな。
そもそも2カメの時間意識してならいいけど、2ndに押し込めもしないロトム戦でユナイト吐かなければ重要な集団戦では全部使えるからいらないかなーって思う。それにソロだと1ロトムは自分が下ゴール防衛しないといけない場面多すぎるから参加すらしないケースが大半。
俺はピカの役割を序盤のダンベル狩りと、ボルテッカーによるアサシンかキャリーキャッチor十万雷のスタン+ハラスのサポート寄りで考えているからこうなるかな。
違う役割で運用してる人いたら参考に考え方と立ち回り教えてほしい。
一応フルパ1・1・3でピカ採用してます
持ち物は力、気合、おたバリ だっしゅつボタン
下レーンで相方はプク、シラガ 技は10まん雷
持ち物の採用理由は力はファーム速度等アップ、気合は序盤にもっと圧をかけれる、113ミラーに強い、おたバリは必須
欠点は中盤以降に気合が空気同然になってしまうこと
ボタンはアローの対策(特にブレバ)、技構成は顔出さずに攻撃できて複数に当たって集団戦で強いからこれ
序盤はネットで敵拘束したり最低3タブンネ(相手2体なら4タブンネ)取れる様に相手を引かせるように行動する
中盤はロックオンされないように草むらに隠れて、顔を出さないようにスキルでチクチク、敵にレベル差つけられてるならユナイトを吐いてでもキルしてレベル差を詰める
残り3分くらいではピカアローしかユナイトを実質吐けない時間帯なので逃さずに白
ラストスパートではユナイトの初段(1回目の雷)で出来るだけ大人数を巻き込む
くらいかな?カイリューナーフ後にちょっと触ったくらいだから詳しいことは言えないけど一応
力、アンプ、オタバリの三つとスピーダーで回してる。技はエレボ+10万もしくは両方逆の技。編成によって変える時もあれば気分でしてる時もある。
こだわり付けてない理由としては序盤の筋トレ妨害は力があれば充分出来るのとアンプでユナイトと技強化して終盤相手の重要キャラを落とせるようにかな。サンダー戦はエスバ・ゲコ・サナ辺りがいる時は浮いたか狙える瞬間スピーダーで寄って落とすようにしてる。主力落とせば長期戦かラッシュかで基本自分にとって有利な展開になりやすい。後アンプのお陰で劣勢の時でもディフェンス型以外ならキルファームしやすい方だと思う。
ただこの編成だと相手の中央がカイリューとかで他も固めだと一人では活躍しにくい、眼鏡がないから筋トレする敵がいなくて純粋なLH勝負になるとやや弱くはなるかな。
ソロか週1のデュオでこれまで200戦近くピカやってきたけど。
今は、ハチハチバリア+ボタン。気合は序盤のレーン戦用に採用してる。
これがあるだけで敵を落とせる機会がかなり増える。終盤で効果が薄いのは分かる。
ただ固定ではなく、いまだに定まってなくて、気合→こだわりに変える場合もある。こだわりはLHが少し強くなるのが良い。
技構成は、今は、かみなりが固定で、相手次第で10万かボルテッカーを選ぶ感じ。
リリース当初から気に入って使ってきた。一度は結論もちものとして、『こだわり、アンプ、おたバリ』を採用していたが、最近マスター1500ぐらいになって、環境の変化もあるが、やや伸び悩みを感じてきた。採用理由は以下の通り。
まず、おたすけバリアだが、機能は2つある。1つ目は序盤の敵ポケと対面した時のHP競争に勝つために必要で、きあハチで防御と特防を上げるよりも単にHPを盛った方が強くなると感じました。もう1つは、高回転ユナイトの強みを生かした40%バリア生成。これによって、ユナイトわざ込みであれば、タイマンで負けることは無くなる。後述のアンプと組み合わせることで為せる荒業。レベル差にもよるが、アタック型1.5体分は確実に持っていける。そこからは相手がユナイトわざを打たない、または敵のカバーが入らない限りほぼ勝てる。
おたバリをきあハチで代用した場合、ユナイトわざのジレンマが発生し、全て打ち終えるまでに死ぬ。
次に、エナジーアンプの採用理由だが、これに関しては、ピカチュウに決定的な火力を付与する持ち物だと私は思う。まず、ユナイトわざの時間短縮。これにより、約1分でユナイト技を打てる。次に、ユナイト技使用後3秒間の攻撃力21%増強。この間にエレキボールを当てることで、ほぼすべてのポケモンのHPを約4割持っていける。もうひとつの役割は、わざの待ち時間を4.5%減少させる効果を持っていることだ。実質待ち時間を0.5秒短縮するだけだが、バトル開始直後から作用するので、優秀である。
最後に、こだわりメガネについて。
アンプとおたバリを固定している以上、1枠で猛烈に火力を出せるアイテムを持たせるか、アンプとおたバリの組み合わせのように、ユナイトわざを強化できるアイテムを持たせるかを考えたが、ユナイト技はこれ以上強化できない。となれば、単騎で仕事をしまくる持ち物、しんげき、ものしり、こだわり、力のハチマキからどれか1つを採用する必要がある。
そこで、比較検証をしたところ、ものしりメガネよりもこだわりメガネ、強引な立ち回りをするなら力のハチマキよりもこだわりでないと落とせない等の視点からこだわりメガネを採用した。しんげきメガネの不採用理由は、上レーンルカリオの点数確保の邪魔をしないためだ。なにより、スタート開始直後のレーンファームにおけるでんきショックの火力アップ、積みたいけど味方が…という運にそもそも左右されない安定した火力を出せることから特攻+39のこだわりメガネを採用した。
長くなったが、以上が持ち物採用理由だ。
よって、こだわり、アンプ、おたバリの組み合わせは、キャリーピカチュウの持ち物であると痛感してきた。味方が弱すぎる場合のみ、タイマンを張ってK.O.して逃げて、味方のレベルを上げる。
ただ、味方も敵も比較的強いマスター帯では、本来の引き撃ちピカチュウを演じるために、アンプの枠を力のハチマキにしてもよいのかも知れない。
マスター1500、、、
誤ピックアップで10万取ったけど思ったより難しくなかった驚き
ジュラルドン環境に10万かみなりが刺さっていると思う。
ジュラルドンを発見次第、相手の届かない位置から先手10万>かみなりで、一方的にジュラルドンを7〜8割削れる。
ユナイトを覚えてからは、最後にユナイトを使ってトドメをさす。
当然、最後のサンダー戦もジュラルドンを確認するまで通常攻撃のみで引き気味に動き、見つけ次第コンボを叩き込んでる。
1亀前から味方ジュラルドンと行動を共にして、相手ジュラルドンに先手を打つような動きでいいと思う。
完全にジュラルドンのメタだと思うので、試して欲しい。
自分も今の環境は10万かみなりが使いやすいと感じる。
もちろん分かってる敵チームはジュラルドンが落とされないようにアローやらが最優先で狙ってくるのでボルテッカー欲しくなるところだけど、10万かみなりで対ジュラルドンの役目を全うしたほうがチーム貢献度は高いと感じたね。
エスバゲコルカリオみたいな動き回る奴を捕まえるならボルテだけど、遠距離合戦なら普通に十万かみなり強いよね
ボルテと違って体力も減りにくいから戦闘に長く関与できるのも嬉しい
というかボルテッカーがヘヴィメタルに弱すぎるからな…
ピカチュウ使って被ダメが6-7万になるのは一体どうなってんだ?
味方に来るピカチュウがそんな奴ばかりになるときがあって常に人数不利、レベル不利になって辛かった。
ボルテっカーで無理に突っ込むとかかな?
何人かはそんな感じで技を使う度にKOされてました。
ある1人は味方が攻めているときに野生狩りかゴールに行って、単独行動が多くユナイト技を逃げでしか使ってない感じでした。
裏マスターにいけそうなピカチュウたち
ピカでその被ダメはよほどファイトしてもならないから立ち回りミスってる上に敵に突進しすぎてるかなあ。技構成でブレるけど被ダメ多くても4万5千、楽な試合だった時は4桁~2万程度。5万超えることはないから通常通り立ち回ってたらその被ダメ出すのは逆に難しいと思う。すぐ落ちるキャラではあるし。
これが才能か
どこかのマスターを真似して耐久特化にして、前線に出てるとかじゃない?
裏にいるマスターさんたちを真似したんじゃない?
あいつらがくしゅうそうちバナに持たせてたし
上の困ってる人は普通にマッチングのせいで1200以下の魑魅魍魎が出てきたとか
裏マスターって言葉好きだねww
ここのサイトで裏マスターって言ってる人君以外見たことない
YouTubeでもみたのかい?
意味のわからん造語を使うな
皆さに迷惑をかけたみたいですすいません いうのはやめます 消しますか?
ジュラが減ってアローが増えてきたからボルテ型が復権してきたかな?
アサシンタイプのポケモン潰すには元々ボルテのが強いからね
アローはもちろんだがルカリオにも有効だから相手の遠隔が少ない時は特に輝く
無警戒に詰めよってきたアロー筆頭にしたスピードタイプやadcをユナイト→雷→ボルテで十割するの楽しい。後染みに単体総火力高めでダメージ小刻みに与えるからなんちゃってパチンコできる
ピカチュウで被ダメ4万以上は下手だぞ
負けててもそんなにいかないよう立ち回るだろ
自分のことをディフェンスタイプだと思いこんでる電気ネズミ
3万でも多い位だわ
ダメージ出ていない人の技構成を見るとだいたい10万雷、当てれないなら素直にエレキボルテ選択してほしい。
あ、被ダメのほうか、与ダメと勘違いしました。失礼。
誰かが言ってたけど、選択の幅が狭いピカチュウ使いはヤバいな
メイジ被りしてようが後衛過多だろうが絶対に率先して変えることがない
編成バランス完璧を目指して最後のピースを埋めるように選ぶ上手なピカじゃなくてこれしか使う意識のないピカカス型のプレイヤーが多いのか、敵味方問わず編成が崩れるときは結構な確率でこいつが入ってる……
どのポケモンにもこいつしか使いません(使えません)みたいなやつはいるからなあ……逆にピカチュウで決めてる人いたのに残り10秒ぐらいでアロキュウニンフィアウッウ辺り選んでバランス壊す輩もいるしどうしようもないわ。
ある意味マッチングやばいのが既に分かってるから編成考えずにキャリーできるのがいいか使い慣れたのでワンチャン。なんならそういう時相手も崩壊してたりするし。
ピカチュウ簡単だから癖になる気持ちは分かる
メレー5になったら渋々出すけど一生ピール出来て楽しい
ピカカス型はまだマシ。無進化だしレーンキャラだから
真にやばいのはジュナゲコエスバサナゲンガーしか使わんカス。コイツらはレーンでも平気な顔して行こうとする
レーン強者なのとユナイトの対人削り自体はわかりやすい強みだから多少バランス歪でもなんとかなっちゃうよね
遠隔しか居なくなるパターンも見た事あるけど、レーン弱者がレーンに来る試合より遥かにマシなんだよね
序盤強いからよほどめちゃくちゃな事しなければレーン崩壊しないし、役割的に先に落ちても戦線維持できなくなるなんて事も無いから比較的マシな方じゃないかなって
まあ死なないに越した事は無いし上手くて嬉しい事はあっても下手で嬉しい事は無いけど
ピカチュウ使いが酷いと序盤から何度もKOされて、中央行ったり逆レーン行ったりしてレーン崩壊するよ。
こうなると最後まで集団戦に近づかず野生狩りとバックドア失敗しかしなくなることもあるよ。
そんなトロールみたいな立ち回りはどのポケでも崩壊するに決まってるでしょ。ピカチュウ使うかなんて関係ないレベル。実際どのポケでも見かけることがあるのが困りものだけど。
今のゲッコウガ中央環境にピカチュウ刺さるわ
真っ先に倒しに行くだけでかなり有利取れる
敵カメックスが高速スピンしてると、ターゲット無しになってユナイト技打てなかったんだけど
範囲外れたとかでしょ 普通に当たるよ
同レベルでフルヒさせても三割とかしか削れんけど
めっちゃ密着してたんだけど、味方と見間違えたのかな
今はボルテエレキがすごく刺さりやすく感じる
ピカチュウが殺せなくてもスタン+鈍足がセットで入るから仲間が殺せることが多い
カメいなかったらボルテは強い
カメいたら10万かみなりで射程きわきわで立ち回らないとやってられない
ラス1、タンクが欲しい場面で迷いに迷って選ばれるのがピカチュウってシチュエーションがマジで多いんだけど、何なんだろ。
ピカチュウしか使えないならさっさと選んでくれればこっちが合わせるのに…ラス5秒位で決定されるから本当に困る。相手はどういう心境なんだろ。
トリオデュオならまだしも野良でタンク期待するなんて一番してはいけない、罰ゲームを押し付けるようなもんだから
自分はタンク使うくらいならルカピカフーパで遊ぶかな
や、すまない。ピカチュウを選ぶこと自体は全然構わないんだ。
野良はそういうものって自分も理解してるつもりだし、その状況でピカチュウが選ばれたらこっちがタンクなり固めの前衛なり出して合わせてる。
ただ、終了直前まで延々と悩み続けて最後にピカチュウ!!って人が多くて困ってるって話がしたかったんだ。
ギリギリで出されると合わせる時間すらないからさ…
分かりづらい文ですまなかった。
別にタンクは取らなくても良いけどせめて前衛取ってくれよってよくなるよね。前衛多けりゃタンクはなくてもまだ誤魔化し効くのに
十万雷って十万即雷置かないとヒット数稼げないけど最速で範囲重ねんの操作きつない?
雷だけオートエイムにしてる感じ?
雷オートエイムにすると止まってる敵以外には最大狙えないよ
難しいけどしっかり進行方向に置くように撃つしかない
多分スイッチでしょ?
スマホだとオートじゃなくても余裕で重ねられる
スイッチだと厳しいらしい
オートエイムは変な所に飛ぶ可能性があるからやめた方が良いと思う。
外す方が痛いかと
スマホだけど軽く狙い直す時間が生じがちなもんで
あれノータイムで出来るんです?
エレボルテッカー型のピカチュウ楽しい。
こいつ使ってる時が一番キルもダメージも出る。まぁそれはこの型に限らないけど。
前を張って戦ってくれる人のおかげです。
ピカチュウ強いな、エキスパート帯だけど、野良で6連勝、あんまり使わなかったからもったいない...
ブッシュ待機→プラパ→カミナリ→ボルテッカー→ユナイトで相手のゲコ落とし切るの楽しすぎる。
そのあとでスピーダースピンカメでピカ落とされるので微有利くらいだけど。