コダックのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/コダック
俺がコダックで勝ちまくったせいで勝率が上がっちまった…… 冗談はともかく、さすがにもっかい弱体化されそう。サイキネ弱化と特性のペナルティ時間増加とかで許してくれんかな。
明日ナーフ来ないんか??やったぜ🥰 今日発表したのとは別に追加で明日調整あるんかな 今までそういう事例あったっけ?
波乗りCT1秒?バブルCT0.5秒? そんなくらいでボクが止まるとでも思ってるコダ??
CT+1秒はかなり痛いはずなんだけどまだ強いやろ感がすごい。バリの6連ナーフに並ぶまであと一歩だな
性能自体がナーフされないならまだやれる 特性で待ち時間解消されるし
波乗り8~10秒にするか😄
上に書かれてるけどCTもっと増やして8秒くらいにして、使った瞬間からCTカウント始まる仕様じゃダメなん。
攻めとか+のダメ軽減目的では使いづらいけど、移動速度のサポートしながらだと回転率が今より上がってサポートしやくなると思う。
強化時間中に回せる数が減るのかなって感じ
俺コダック環境の時やってなかったしいつもランクマでbanするのが不思議なぐらいそこまで印象に残ったポケモンじゃなかったけど バリヤードと同じぐらい連続で弱体化受けてるってことはこいつの全盛期は全盛期バリヤードクラスってこと?
敵にいたらまともに集団戦できないくらいのキャラだった グルーピングしてたら金縛りが伝播しまくるし、 集中して落とそうにも頭痛無敵で2回強制的に仕切り直しになる 理不尽の権化
しかもアタッカーくらいなら追っかけて強化波乗り×2+金縛りで落としきる火力まで完備
パワスワくっつけた瞬間タイマン勝てるキャラ0で 適当にパワスワつけてサイキネとユナイトで敵集団に突っ込めば破壊できるのが全盛期バリヤードだったなぁ、、、
バブル光線は頭痛ゲージが発動しても弾けた時のダメが増えるだけなんだな。 CTがナーフされるなら、頭痛ゲージが発動してる時は鈍足効果強化してやっても良い気がする
今のコダックってゆうて弱体化いるのか?火力も耐久も技もほとんど弱体化されてるしbanされる意味が分からん コダック使い的には弱体化されてもおかしくないの?
エアプやめろ
だってコダック敵にいても味方にいても何してるかわからんし、、、 たまにガンクした時に頭痛パワーで弾かれたことはあるけど結局ゴリ押せたし、、、
波乗りと光線ノータッチで諸悪の根源であるサイキネのCTとCC時間ナーフでちょうど良かったと思うわ 結局ずるずる変な調整続いて空気化したら増田さん権限で魔改造されるぞ
株ポケや任天堂が口を挟めるなら最初からこんなカス運営になってない定期(泣)
野良で見てると波乗りで敵動かしすぎて味方がエンゲージできてないパターンが多い
サイキネから入って寄せるなり壁に押し付けるなりが強いよな
サイキネもユナイトもそのままだし余裕で強いままだよ
コダックくん久しぶりにやったら操作難しくて全然バリューでなかったな サイキネ動かしたり波乗り当てたり忙しい
というかアサシン環境かなしばりの方が良いんだろうか?
バブル光線に行動不能あるの知らんかった。今回のアプデ以降説明文の「減速を与える」が「行動不能にする」になってるけどサイレントで強化されたのか、それとも自分がも知らんだけで元からあった? 行動不能にできるならCTのナーフも納得できる。
気のせいかと思って公式の技紹介を見たけどやっぱり減速を与えるとしか書いてなかった
元からAAで泡弾けたら入るCCのことじゃなくて、光線当たったらCC入るようになったってこと!?なんのお知らせも無く!?
光線そのものにCCは無いよ たぶん気のせい
コダックのアチーブメントが「バブルこうせんで行動不能にしよう」なんだけど…
泡はじけたらCCは元からあったぞ 波乗りばっか使われてるから知られてないのかも
味方のAAに反応して 泡1 追加ダメージ 泡2 追加ダメージ 泡3 CC発生 こんな感じの技のはず
解説ありがとう
自分のAAにも反応したはずだから、ソロチャレ力連打赤7で終わらせてたわ
>> 592 じゃぁ今回のアプデまでずーっと説明が間違ってたのか。
今までアチーブメントで行動不能にしようって書いてあるけどどうするだよってとは誰も思わなかったてことだな。自分も気にして無かったし
行動不能に関しては上のところに赤字で書かれてるから公式の説明にはやっぱり行動不能に関しては書いてなかったんだね。
テストの時は行動不能はあった気がするからわざわざ説明を変えた意味は不明だが
やっぱりこのキャラおかしくない?
相手に青2いたら金縛り取ってもいい? サイキネ全然当たらないんじゃ…… 特にリフアブ 動くな
サイキネは当て辛いけど当たった時のリターンが大きすぎるし スキル吐ききったら離脱する青相手に金縛りのCT延長は余り意味無いから 頑張ってみらいよち能力を鍛えてサイキネを当てられるようにした方が良いかと
え、待って。公式のコダックの耐久評価って星1なの?
公式評価が参考にならないのはいつもの事だけど、代わりに戦闘能力4もあるのね コダックはサポート型だってのに。バブルこうせんなら5~6万ダメージぐらい出すけど
リリース時はかなしばりもアタッカー顔負けの火力出てたしな……
コイツの耐久は相手の能力を下げたり妨害して得てるから、本体自身の耐久性能は低いって設定なのかも
防御特防激減させて絶対前貼れないようにするかサイキネの1段目を0.5秒くらいの妨害にするか頭痛強化ない時は2段目が強化前くらいの性能になるとかそんくらいのナーフ来そう
プロのサイキネ使いって ガルドがワイドガード使ったら、聖なる剣がすぐくるから構えて1発目の聖なる剣に合わせて剣モードで防御弱いガルドをキャッチしたり、 ファイアローのブレバの着地に合わせて燕うたせずに完封したり、 ピカチュウのボルテッカーの着地に合わせたり、リーフィアのウルトの着地に合わせたり、下線付きテキスト
確定で0.5秒〜1秒後に、確実にその場所に妨害耐性無しで着地する技やタイミングを覚えてると最強くさい
妨害無効のタイミングでヒットしてようと2段目で引っ張ればいいしな
Obuyan氏が勧めてたんでバブル使ってみたら毎回アホみたいにダメージ出る。最初微妙な発生遅延と見た目より細いので当てるのに苦労したけど、慣れたらテキトウに近くの敵に当てるだけで信じられんほど簡単に相手が溶けていく。エフェクトが地味で効果が遅効性なせいか、警戒もされにくい。波乗りむずいなーとか思ってけど敵の構成とかもう関係なくバブルとればいいんじゃないかな、これは。初めて学習枠で12万ダメージ出た、与ダメで語るのは野暮だけども。これ、皆使い始めたらやばい環境になるのでは。
敵というか、味方の編成のCCを見て使い分けるのがいいんじゃないかな? 特に今はアサルトブレイクしてるからコダックが火力出さんでもと思うし
確かに瞬間的なスタンは無いんだけど、バブル消費後のスタンが予測困難なせいか、相手のリズムをかなり狂わせてるように見えた。あと、すでに火力インフレ環境で火力十分なのはその通りなんだけど、「味方とバーストタイミングを合わせる」っていう、ソロランでは実現困難な強力な戦術がスキルの仕様上自動的にできてしまう、ていうのはやっぱり強くて、バブルのダメージがあまり把握されていないせいか大抵のプレイヤーが「なんかビーム当たったけどダメージしょぼっ」的な油断をしてそのまま殴り合ってKOされていくのが現状。特に最初のガンクで脆いアサシンがバブル付与後に火力で押し切ろうとして、予想外のバーストダメージで一気に落ちるっていう展開が何度かあった。低耐久高火力同士の「やられるまえにやる」が主流の今の環境だと、こういう学習枠の戦い方あっていいのかもという気がした。
バブルの欠点はタンクじゃなくてメイジになる事だ、あれでは前張りにくい 別途タンク、できればファイターも用意しておかないと事故るぞ
確かに下レーン学習タンク運用は微妙だったので波乗りでいい。特にアサシンやファイター相手の近接構成だときつかった。ADC構成相手も微妙、メイジ構成相手はそこそこ行けなくもないけど岩封イワパとかもっと適任がいるって印象。上レーンは相方(ファイターがベストなのは勿論だけどアサシンやメイジも許容可)や敵の構成にかかわらず安定して仕事できた。ヒーラー刺さらない場合の上サポートの選択肢としては2タンクより弱点できにくいのでかなり良い気がする。下学習無しキャリータンク/ファイター来た時の学習メイジ枠としては数回しか試せてないけど、相性良いと感じた。
味方が固めの時は強いのよね。特にガブはある程度壁になれるしバブルも即起動してくれるしで味方にいる時は積極的にバブル選びたくなる。そういう意味だとヌメとかもめっちゃ相性いいのかもしれない。
実際、今の競技シーンではコダックはサポ枠がメインみたいね Obuyan氏は特に断りが無い場合パーティプレイ前提の話をする事が多いし、他にフロントがいない状況をそもそも想定してないかも
大会見てても普通にタンクが多くね? まあそもそもサポの採用が少なくて装置メイジの採用も多いからあんま違いないっちゃないけども
608だけど、上レーンコダックに関してもはや全部バブルでいいんじゃねは言い過だった。謝罪する。脳が火力に取りつかれていた。
その後いろいろ試して、要はシンプルに2タンクが刺さるときは上レーンでも波乗り、それ以外はバブルが良さそうな塩梅(下は順当にタンク+レンジの想定)。つまり相手が2アサシンとか2ファイターの脳筋オールイン構成なら上レーン波乗り、スタンダードでバランスのとれた構成や2レンジ構成でにらみ合ってじわじわ攻めてくる構成ならバブルの方が良さそうという感想。特に他のサポートと決定的に違う個性があって、味方が2アサシン/ファイターのオールイン構成のときに相手がカウンターとして高耐久キャラで固めてアンチオールイン構成をとってきたとき、バブルをとると気合などの耐久リソース貫通してオールインで殲滅できる可能性が一気に上がる。強いて言えば上レーンで念力バリヤードとるのに近いん気がするんだけど、バーストタイミングの合わせやすさとかCCの射程とか、いろんな点が大きく異なる。
今はキャラがOPなのでヒーラーが刺さりそうなシーンでも上バブルが強い場合があると感じるけど、バランス調整が来たらオールイン支援最強サポートとして上バブルコダックが独自性のあるポジションを築くんじゃないかと期待している。
バブル自体がそれなりに味方選ぶからなあ 複数に当てても基本起動できるのって一人ずつだし コダック自体が最強CCサポ〜タンクだからなんとも言えんけどどうしてもワンピックさらに強くしたいとかレンジいない構成でもハラスできるとか? ただ波乗りじゃなくてサイキネが単体で強過ぎるからあんま要らないのよな
こいつ以外のフック系があまりにもやる気ないのが問題
ヤド「レベル13になったら本気出す
13になっても妨害で切れる問題がね……
X…
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冗談はともかく、さすがにもっかい弱体化されそう。サイキネ弱化と特性のペナルティ時間増加とかで許してくれんかな。
明日ナーフ来ないんか??やったぜ🥰
今日発表したのとは別に追加で明日調整あるんかな
今までそういう事例あったっけ?
波乗りCT1秒?バブルCT0.5秒?
そんなくらいでボクが止まるとでも思ってるコダ??
CT+1秒はかなり痛いはずなんだけどまだ強いやろ感がすごい。バリの6連ナーフに並ぶまであと一歩だな
性能自体がナーフされないならまだやれる
特性で待ち時間解消されるし
波乗り8~10秒にするか😄
上に書かれてるけどCTもっと増やして8秒くらいにして、使った瞬間からCTカウント始まる仕様じゃダメなん。
攻めとか+のダメ軽減目的では使いづらいけど、移動速度のサポートしながらだと回転率が今より上がってサポートしやくなると思う。
強化時間中に回せる数が減るのかなって感じ
俺コダック環境の時やってなかったしいつもランクマでbanするのが不思議なぐらいそこまで印象に残ったポケモンじゃなかったけど
バリヤードと同じぐらい連続で弱体化受けてるってことはこいつの全盛期は全盛期バリヤードクラスってこと?
敵にいたらまともに集団戦できないくらいのキャラだった
グルーピングしてたら金縛りが伝播しまくるし、
集中して落とそうにも頭痛無敵で2回強制的に仕切り直しになる
理不尽の権化
しかもアタッカーくらいなら追っかけて強化波乗り×2+金縛りで落としきる火力まで完備
パワスワくっつけた瞬間タイマン勝てるキャラ0で
適当にパワスワつけてサイキネとユナイトで敵集団に突っ込めば破壊できるのが全盛期バリヤードだったなぁ、、、
バブル光線は頭痛ゲージが発動しても弾けた時のダメが増えるだけなんだな。
CTがナーフされるなら、頭痛ゲージが発動してる時は鈍足効果強化してやっても良い気がする
今のコダックってゆうて弱体化いるのか?火力も耐久も技もほとんど弱体化されてるしbanされる意味が分からん コダック使い的には弱体化されてもおかしくないの?
エアプやめろ
だってコダック敵にいても味方にいても何してるかわからんし、、、
たまにガンクした時に頭痛パワーで弾かれたことはあるけど結局ゴリ押せたし、、、
波乗りと光線ノータッチで諸悪の根源であるサイキネのCTとCC時間ナーフでちょうど良かったと思うわ
結局ずるずる変な調整続いて空気化したら増田さん権限で魔改造されるぞ
株ポケや任天堂が口を挟めるなら最初からこんなカス運営になってない定期(泣)
野良で見てると波乗りで敵動かしすぎて味方がエンゲージできてないパターンが多い
サイキネから入って寄せるなり壁に押し付けるなりが強いよな
サイキネもユナイトもそのままだし余裕で強いままだよ
コダックくん久しぶりにやったら操作難しくて全然バリューでなかったな
サイキネ動かしたり波乗り当てたり忙しい
というかアサシン環境かなしばりの方が良いんだろうか?
バブル光線に行動不能あるの知らんかった。今回のアプデ以降説明文の「減速を与える」が「行動不能にする」になってるけどサイレントで強化されたのか、それとも自分がも知らんだけで元からあった?
行動不能にできるならCTのナーフも納得できる。
気のせいかと思って公式の技紹介を見たけどやっぱり減速を与えるとしか書いてなかった
元からAAで泡弾けたら入るCCのことじゃなくて、光線当たったらCC入るようになったってこと!?なんのお知らせも無く!?
光線そのものにCCは無いよ
たぶん気のせい
コダックのアチーブメントが「バブルこうせんで行動不能にしよう」なんだけど…
泡はじけたらCCは元からあったぞ
波乗りばっか使われてるから知られてないのかも
味方のAAに反応して
泡1 追加ダメージ
泡2 追加ダメージ
泡3 CC発生
こんな感じの技のはず
解説ありがとう
自分のAAにも反応したはずだから、ソロチャレ力連打赤7で終わらせてたわ
>> 592
じゃぁ今回のアプデまでずーっと説明が間違ってたのか。
今までアチーブメントで行動不能にしようって書いてあるけどどうするだよってとは誰も思わなかったてことだな。自分も気にして無かったし
行動不能に関しては上のところに赤字で書かれてるから公式の説明にはやっぱり行動不能に関しては書いてなかったんだね。
テストの時は行動不能はあった気がするからわざわざ説明を変えた意味は不明だが
やっぱりこのキャラおかしくない?
相手に青2いたら金縛り取ってもいい?
サイキネ全然当たらないんじゃ……
特にリフアブ 動くな
サイキネは当て辛いけど当たった時のリターンが大きすぎるし
スキル吐ききったら離脱する青相手に金縛りのCT延長は余り意味無いから
頑張ってみらいよち能力を鍛えてサイキネを当てられるようにした方が良いかと
え、待って。公式のコダックの耐久評価って星1なの?
公式評価が参考にならないのはいつもの事だけど、代わりに戦闘能力4もあるのね
コダックはサポート型だってのに。
バブルこうせんなら5~6万ダメージぐらい出すけどリリース時はかなしばりもアタッカー顔負けの火力出てたしな……
コイツの耐久は相手の能力を下げたり妨害して得てるから、本体自身の耐久性能は低いって設定なのかも
防御特防激減させて絶対前貼れないようにするかサイキネの1段目を0.5秒くらいの妨害にするか頭痛強化ない時は2段目が強化前くらいの性能になるとかそんくらいのナーフ来そう
プロのサイキネ使いって
ガルドがワイドガード使ったら、聖なる剣がすぐくるから構えて1発目の聖なる剣に合わせて剣モードで防御弱いガルドをキャッチしたり、
ファイアローのブレバの着地に合わせて燕うたせずに完封したり、
ピカチュウのボルテッカーの着地に合わせたり、リーフィアのウルトの着地に合わせたり、下線付きテキスト
確定で0.5秒〜1秒後に、確実にその場所に妨害耐性無しで着地する技やタイミングを覚えてると最強くさい
妨害無効のタイミングでヒットしてようと2段目で引っ張ればいいしな
Obuyan氏が勧めてたんでバブル使ってみたら毎回アホみたいにダメージ出る。最初微妙な発生遅延と見た目より細いので当てるのに苦労したけど、慣れたらテキトウに近くの敵に当てるだけで信じられんほど簡単に相手が溶けていく。エフェクトが地味で効果が遅効性なせいか、警戒もされにくい。波乗りむずいなーとか思ってけど敵の構成とかもう関係なくバブルとればいいんじゃないかな、これは。初めて学習枠で12万ダメージ出た、与ダメで語るのは野暮だけども。これ、皆使い始めたらやばい環境になるのでは。
敵というか、味方の編成のCCを見て使い分けるのがいいんじゃないかな?
特に今はアサルトブレイクしてるからコダックが火力出さんでもと思うし
確かに瞬間的なスタンは無いんだけど、バブル消費後のスタンが予測困難なせいか、相手のリズムをかなり狂わせてるように見えた。あと、すでに火力インフレ環境で火力十分なのはその通りなんだけど、「味方とバーストタイミングを合わせる」っていう、ソロランでは実現困難な強力な戦術がスキルの仕様上自動的にできてしまう、ていうのはやっぱり強くて、バブルのダメージがあまり把握されていないせいか大抵のプレイヤーが「なんかビーム当たったけどダメージしょぼっ」的な油断をしてそのまま殴り合ってKOされていくのが現状。特に最初のガンクで脆いアサシンがバブル付与後に火力で押し切ろうとして、予想外のバーストダメージで一気に落ちるっていう展開が何度かあった。低耐久高火力同士の「やられるまえにやる」が主流の今の環境だと、こういう学習枠の戦い方あっていいのかもという気がした。
バブルの欠点はタンクじゃなくてメイジになる事だ、あれでは前張りにくい
別途タンク、できればファイターも用意しておかないと事故るぞ
確かに下レーン学習タンク運用は微妙だったので波乗りでいい。特にアサシンやファイター相手の近接構成だときつかった。ADC構成相手も微妙、メイジ構成相手はそこそこ行けなくもないけど岩封イワパとかもっと適任がいるって印象。上レーンは相方(ファイターがベストなのは勿論だけどアサシンやメイジも許容可)や敵の構成にかかわらず安定して仕事できた。ヒーラー刺さらない場合の上サポートの選択肢としては2タンクより弱点できにくいのでかなり良い気がする。下学習無しキャリータンク/ファイター来た時の学習メイジ枠としては数回しか試せてないけど、相性良いと感じた。
味方が固めの時は強いのよね。特にガブはある程度壁になれるしバブルも即起動してくれるしで味方にいる時は積極的にバブル選びたくなる。そういう意味だとヌメとかもめっちゃ相性いいのかもしれない。
実際、今の競技シーンではコダックはサポ枠がメインみたいね
Obuyan氏は特に断りが無い場合パーティプレイ前提の話をする事が多いし、他にフロントがいない状況をそもそも想定してないかも
大会見てても普通にタンクが多くね?
まあそもそもサポの採用が少なくて装置メイジの採用も多いからあんま違いないっちゃないけども
608だけど、上レーンコダックに関してもはや全部バブルでいいんじゃねは言い過だった。謝罪する。脳が火力に取りつかれていた。
その後いろいろ試して、要はシンプルに2タンクが刺さるときは上レーンでも波乗り、それ以外はバブルが良さそうな塩梅(下は順当にタンク+レンジの想定)。つまり相手が2アサシンとか2ファイターの脳筋オールイン構成なら上レーン波乗り、スタンダードでバランスのとれた構成や2レンジ構成でにらみ合ってじわじわ攻めてくる構成ならバブルの方が良さそうという感想。特に他のサポートと決定的に違う個性があって、味方が2アサシン/ファイターのオールイン構成のときに相手がカウンターとして高耐久キャラで固めてアンチオールイン構成をとってきたとき、バブルをとると気合などの耐久リソース貫通してオールインで殲滅できる可能性が一気に上がる。強いて言えば上レーンで念力バリヤードとるのに近いん気がするんだけど、バーストタイミングの合わせやすさとかCCの射程とか、いろんな点が大きく異なる。
今はキャラがOPなのでヒーラーが刺さりそうなシーンでも上バブルが強い場合があると感じるけど、バランス調整が来たらオールイン支援最強サポートとして上バブルコダックが独自性のあるポジションを築くんじゃないかと期待している。
バブル自体がそれなりに味方選ぶからなあ
複数に当てても基本起動できるのって一人ずつだし
コダック自体が最強CCサポ〜タンクだからなんとも言えんけどどうしてもワンピックさらに強くしたいとかレンジいない構成でもハラスできるとか?
ただ波乗りじゃなくてサイキネが単体で強過ぎるからあんま要らないのよな
こいつ以外のフック系があまりにもやる気ないのが問題
ヤド「レベル13になったら本気出す
13になっても妨害で切れる問題がね……
X…