コダックのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/コダック
え、待って。公式のコダックの耐久評価って星1なの?
公式評価が参考にならないのはいつもの事だけど、代わりに戦闘能力4もあるのね コダックはサポート型だってのに。バブルこうせんなら5~6万ダメージぐらい出すけど
リリース時はかなしばりもアタッカー顔負けの火力出てたしな……
コイツの耐久は相手の能力を下げたり妨害して得てるから、本体自身の耐久性能は低いって設定なのかも
防御特防激減させて絶対前貼れないようにするかサイキネの1段目を0.5秒くらいの妨害にするか頭痛強化ない時は2段目が強化前くらいの性能になるとかそんくらいのナーフ来そう
プロのサイキネ使いって ガルドがワイドガード使ったら、聖なる剣がすぐくるから構えて1発目の聖なる剣に合わせて剣モードで防御弱いガルドをキャッチしたり、 ファイアローのブレバの着地に合わせて燕うたせずに完封したり、 ピカチュウのボルテッカーの着地に合わせたり、リーフィアのウルトの着地に合わせたり、下線付きテキスト
確定で0.5秒〜1秒後に、確実にその場所に妨害耐性無しで着地する技やタイミングを覚えてると最強くさい
妨害無効のタイミングでヒットしてようと2段目で引っ張ればいいしな
Obuyan氏が勧めてたんでバブル使ってみたら毎回アホみたいにダメージ出る。最初微妙な発生遅延と見た目より細いので当てるのに苦労したけど、慣れたらテキトウに近くの敵に当てるだけで信じられんほど簡単に相手が溶けていく。エフェクトが地味で効果が遅効性なせいか、警戒もされにくい。波乗りむずいなーとか思ってけど敵の構成とかもう関係なくバブルとればいいんじゃないかな、これは。初めて学習枠で12万ダメージ出た、与ダメで語るのは野暮だけども。これ、皆使い始めたらやばい環境になるのでは。
敵というか、味方の編成のCCを見て使い分けるのがいいんじゃないかな? 特に今はアサルトブレイクしてるからコダックが火力出さんでもと思うし
確かに瞬間的なスタンは無いんだけど、バブル消費後のスタンが予測困難なせいか、相手のリズムをかなり狂わせてるように見えた。あと、すでに火力インフレ環境で火力十分なのはその通りなんだけど、「味方とバーストタイミングを合わせる」っていう、ソロランでは実現困難な強力な戦術がスキルの仕様上自動的にできてしまう、ていうのはやっぱり強くて、バブルのダメージがあまり把握されていないせいか大抵のプレイヤーが「なんかビーム当たったけどダメージしょぼっ」的な油断をしてそのまま殴り合ってKOされていくのが現状。特に最初のガンクで脆いアサシンがバブル付与後に火力で押し切ろうとして、予想外のバーストダメージで一気に落ちるっていう展開が何度かあった。低耐久高火力同士の「やられるまえにやる」が主流の今の環境だと、こういう学習枠の戦い方あっていいのかもという気がした。
バブルの欠点はタンクじゃなくてメイジになる事だ、あれでは前張りにくい 別途タンク、できればファイターも用意しておかないと事故るぞ
確かに下レーン学習タンク運用は微妙だったので波乗りでいい。特にアサシンやファイター相手の近接構成だときつかった。ADC構成相手も微妙、メイジ構成相手はそこそこ行けなくもないけど岩封イワパとかもっと適任がいるって印象。上レーンは相方(ファイターがベストなのは勿論だけどアサシンやメイジも許容可)や敵の構成にかかわらず安定して仕事できた。ヒーラー刺さらない場合の上サポートの選択肢としては2タンクより弱点できにくいのでかなり良い気がする。下学習無しキャリータンク/ファイター来た時の学習メイジ枠としては数回しか試せてないけど、相性良いと感じた。
味方が固めの時は強いのよね。特にガブはある程度壁になれるしバブルも即起動してくれるしで味方にいる時は積極的にバブル選びたくなる。そういう意味だとヌメとかもめっちゃ相性いいのかもしれない。
実際、今の競技シーンではコダックはサポ枠がメインみたいね Obuyan氏は特に断りが無い場合パーティプレイ前提の話をする事が多いし、他にフロントがいない状況をそもそも想定してないかも
大会見てても普通にタンクが多くね? まあそもそもサポの採用が少なくて装置メイジの採用も多いからあんま違いないっちゃないけども
608だけど、上レーンコダックに関してもはや全部バブルでいいんじゃねは言い過だった。謝罪する。脳が火力に取りつかれていた。
その後いろいろ試して、要はシンプルに2タンクが刺さるときは上レーンでも波乗り、それ以外はバブルが良さそうな塩梅(下は順当にタンク+レンジの想定)。つまり相手が2アサシンとか2ファイターの脳筋オールイン構成なら上レーン波乗り、スタンダードでバランスのとれた構成や2レンジ構成でにらみ合ってじわじわ攻めてくる構成ならバブルの方が良さそうという感想。特に他のサポートと決定的に違う個性があって、味方が2アサシン/ファイターのオールイン構成のときに相手がカウンターとして高耐久キャラで固めてアンチオールイン構成をとってきたとき、バブルをとると気合などの耐久リソース貫通してオールインで殲滅できる可能性が一気に上がる。強いて言えば上レーンで念力バリヤードとるのに近いん気がするんだけど、バーストタイミングの合わせやすさとかCCの射程とか、いろんな点が大きく異なる。
今はキャラがOPなのでヒーラーが刺さりそうなシーンでも上バブルが強い場合があると感じるけど、バランス調整が来たらオールイン支援最強サポートとして上バブルコダックが独自性のあるポジションを築くんじゃないかと期待している。
バブル自体がそれなりに味方選ぶからなあ 複数に当てても基本起動できるのって一人ずつだし コダック自体が最強CCサポ〜タンクだからなんとも言えんけどどうしてもワンピックさらに強くしたいとかレンジいない構成でもハラスできるとか? ただ波乗りじゃなくてサイキネが単体で強過ぎるからあんま要らないのよな
こいつ以外のフック系があまりにもやる気ないのが問題
ヤド「レベル13になったら本気出す
13になっても妨害で切れる問題がね……
X…
コダにヌケニン多分強いな
完全感覚headacherになるんだけど この感じなら頭痛maxくるなって時 相手のリソースアホほど飛んでくるから その時ヌケニンすると死なずに発動可。 そんで頭痛のペナルティもやり過ごせる。 ブランク無い上にサステインないから辛い はずの必中技もスカせるのがイイ。
使い方は超絶難しいし編成によっては他の方 が強いんだけども。
ドラフトでまーまー空くよな
強さがわからない…どの技がオススメなのでしょうか?
無難なのは波乗りサイキネ
ゲージ管理がちょっと難しいのと、ソロ向けの性能でもないので、野良ドラフトなら空けても大丈夫感ある
前衛見えてない時に取りたくないわ 他全員が赤青黄でコダック以外誰も前張れない編成になると終わる
なみのりサイキネ型に結構加筆した。 特にユナイトわざとの絡み。
たまにユナイト打ったと同時に頭痛ゲージ解放するとユナイトゲージ90%ぐらいになって2回目打てる時あるんだけどこれって仕様?
>> 629 明らかにバグ挙動 ユナイトの発生保障によって起きてるっぽい
なったことあるけどそれ普通に攻撃発動してない不発じゃない?
ユナイトわざの欄にも書いたけど、ぜんりょくサイキックワァ!は フルボルトストームの防御版と考えれば滅茶苦茶強い。
めちゃくちゃ強いのは同意だけどピカユナの使用感を感じたことないけど 書き加えるならその理由も書いたほうがよさそう ワイみたいにピンときてない人もいるし
身も蓋もない話をすると、別にそんなことを考えなくてもめちゃくちゃ強い
いやそういう話ではないでしょ
コダック買いたいけど、ナーフが確約されている様なものだから迷う
今回ナーフこなかったあたり、6月にもWCSの予選あるしあと1ヶ月はナーフこなさそうすね。君も一緒にサイキネからの波乗り2連キモキモCCで相手のメンタルブレイクしないか!?
サイキネ置き撃ち楽しいぞい
共鳴ないと前張り不可能だわ 久々に抜いたらあるかないかで違いすぎる
復帰してコイン貯まってコダック導入したけどめちゃくちゃ強いなこの子 サイキネで相手引っ張るの楽しい
ヒーロースタイルコダ可愛すぎて一生使いたいのにBANされて腹立つんですけど!BANやめてください!ちょっと動き止めて少し引っ張れて多少ダメージ軽減出来るだけで強くないよ!
コダックさん 半年で6回目のナーフにもかかわらずまだ強そう
サイキネは複数に当ててもあんま止まらなくなって波乗りにも繋がらなくなった?から割とマシにはなってるんじゃないかね まだ強いとは思うけども
強いけど正直ソロラン向きじゃないなと思いながら可愛さだけで優勝なので無限に使ってる ヒーロースタイルのリコールモーション可愛すぎる
特性のせいで死ななすぎるんよなぁ。まだBAN候補やろなぁ。
まだ全然候補に入りそうだけどソロランはもうそろフリーにしちゃってよさそう。 パッチ後の使用感試さないとだけどCC0.6s=今のリスユナCCって考えると一瞬だから、息合わないソロランでCCサポとしての存在感出せるか疑問。壊れユナイトもソロの場合ただサンドバッグの時間長引くだけで終わる場面多い パッシブ、念力、波乗りのローム性能による人数差押し込み、引っ張りのCC、グループに対するお香金縛り、範囲軽減ユナイト 雑なキャラパワーからこれら強みを意識したより細かな運用が必要になるのだとしたらそもそも野良に使いこなせる人ほとんどいないので他の分かりやすく手軽にバリュー出せるキャラ優先した方が良さそう
というのは建前で僕がヒーロースタイルコダック擦り倒したいのでいい加減フリーにしてください()
どうせ2段目あるから単体への圧はあんま変わんないや
コダック使っても使われてもそんなに強い気がしないんだよなぁ。使っててもこれ緑タンクでよくね?って気がするし、使われてもコダックうぜぇぇぇぇ!!ってなったことがあまりない…
調整前の話を含むならそれは相手のコダが軒並みド下手と言うことで確実
マホイップ見て改めて、強化通常を持たない特攻ポケのAAが物理限定なの意味分からなすぎるな。なったらなったでお香との相性よすぎて今の性能だと問題にはなるけど。
つ ミュウツーY
つミュウツーYの通常攻撃 ダメージ:特攻 x 43% + 4 x (レベル - 1) + 80 ダメージ・通常(メガ):特攻 x 49% + 5 x (レベル - 1) + 90
ああ「コダックの」AAが物理なのが意味わからんってことね マホイップ云々のとこで確認するべきだったわスマソ 日本語って難しいな
この運営のことだから何も考えてないとか、設定ミスの可能性もあるなあ ゲンガーみたいに唐突に特攻依存に変わったりするし運営の気まぐれ次第よ
てか単純にキャラパ調整じゃない? 元exのバイクしかりナーフされ続けても一向にBANされる妨害サポしかり 強キャラとして実装したいキャラは通常弱めにしとるんやろ
キャラパに対してのバランスを図るなら不思議な力発揮後の頭痛っていう明確な弱点、隙を調整すればいいんだよな。 バブル光線っていう通常攻撃と一緒に使ってね!みたいな技を考案しといて、そのAAが弱過ぎるのはようわからん。
コダックのバブル光線に関しては、「コダックがバブル光線で泡を付与して味方の強いAAで割ってね」って設計だと思うから分かる(もしコダックのAAが強かったら一人で完結しすぎててサポの領域を超えてそうだからね)。
あと特殊だったらおこうとの相性も流石に良すぎるかも
バブル光線となみのりの使い分けを教えてほしいです。 味方にADC?(通常攻撃主体)が多い時はバブル、それ以外はなみのりって感じいいのでしょうか?
タンク採用ならとりあえず波乗り 他に前貼りいるならそんな感じ
300戦くらい使ったけどこのキャラ継戦能力が欲しいからどうしても共鳴、食べ残しのどちらか必ず付けがち。バリアと気合は選択でどちらかにした方がいいかもしれない。タンク枠だとお香入れる余裕はないかも
何がどうなったか分からんけどレックウザ戦でコダックが4連KOしてて思わず声出して笑った
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公式評価が参考にならないのはいつもの事だけど、代わりに戦闘能力4もあるのね
コダックはサポート型だってのに。
バブルこうせんなら5~6万ダメージぐらい出すけどリリース時はかなしばりもアタッカー顔負けの火力出てたしな……
コイツの耐久は相手の能力を下げたり妨害して得てるから、本体自身の耐久性能は低いって設定なのかも
防御特防激減させて絶対前貼れないようにするかサイキネの1段目を0.5秒くらいの妨害にするか頭痛強化ない時は2段目が強化前くらいの性能になるとかそんくらいのナーフ来そう
プロのサイキネ使いって
ガルドがワイドガード使ったら、聖なる剣がすぐくるから構えて1発目の聖なる剣に合わせて剣モードで防御弱いガルドをキャッチしたり、
ファイアローのブレバの着地に合わせて燕うたせずに完封したり、
ピカチュウのボルテッカーの着地に合わせたり、リーフィアのウルトの着地に合わせたり、下線付きテキスト
確定で0.5秒〜1秒後に、確実にその場所に妨害耐性無しで着地する技やタイミングを覚えてると最強くさい
妨害無効のタイミングでヒットしてようと2段目で引っ張ればいいしな
Obuyan氏が勧めてたんでバブル使ってみたら毎回アホみたいにダメージ出る。最初微妙な発生遅延と見た目より細いので当てるのに苦労したけど、慣れたらテキトウに近くの敵に当てるだけで信じられんほど簡単に相手が溶けていく。エフェクトが地味で効果が遅効性なせいか、警戒もされにくい。波乗りむずいなーとか思ってけど敵の構成とかもう関係なくバブルとればいいんじゃないかな、これは。初めて学習枠で12万ダメージ出た、与ダメで語るのは野暮だけども。これ、皆使い始めたらやばい環境になるのでは。
敵というか、味方の編成のCCを見て使い分けるのがいいんじゃないかな?
特に今はアサルトブレイクしてるからコダックが火力出さんでもと思うし
確かに瞬間的なスタンは無いんだけど、バブル消費後のスタンが予測困難なせいか、相手のリズムをかなり狂わせてるように見えた。あと、すでに火力インフレ環境で火力十分なのはその通りなんだけど、「味方とバーストタイミングを合わせる」っていう、ソロランでは実現困難な強力な戦術がスキルの仕様上自動的にできてしまう、ていうのはやっぱり強くて、バブルのダメージがあまり把握されていないせいか大抵のプレイヤーが「なんかビーム当たったけどダメージしょぼっ」的な油断をしてそのまま殴り合ってKOされていくのが現状。特に最初のガンクで脆いアサシンがバブル付与後に火力で押し切ろうとして、予想外のバーストダメージで一気に落ちるっていう展開が何度かあった。低耐久高火力同士の「やられるまえにやる」が主流の今の環境だと、こういう学習枠の戦い方あっていいのかもという気がした。
バブルの欠点はタンクじゃなくてメイジになる事だ、あれでは前張りにくい
別途タンク、できればファイターも用意しておかないと事故るぞ
確かに下レーン学習タンク運用は微妙だったので波乗りでいい。特にアサシンやファイター相手の近接構成だときつかった。ADC構成相手も微妙、メイジ構成相手はそこそこ行けなくもないけど岩封イワパとかもっと適任がいるって印象。上レーンは相方(ファイターがベストなのは勿論だけどアサシンやメイジも許容可)や敵の構成にかかわらず安定して仕事できた。ヒーラー刺さらない場合の上サポートの選択肢としては2タンクより弱点できにくいのでかなり良い気がする。下学習無しキャリータンク/ファイター来た時の学習メイジ枠としては数回しか試せてないけど、相性良いと感じた。
味方が固めの時は強いのよね。特にガブはある程度壁になれるしバブルも即起動してくれるしで味方にいる時は積極的にバブル選びたくなる。そういう意味だとヌメとかもめっちゃ相性いいのかもしれない。
実際、今の競技シーンではコダックはサポ枠がメインみたいね
Obuyan氏は特に断りが無い場合パーティプレイ前提の話をする事が多いし、他にフロントがいない状況をそもそも想定してないかも
大会見てても普通にタンクが多くね?
まあそもそもサポの採用が少なくて装置メイジの採用も多いからあんま違いないっちゃないけども
608だけど、上レーンコダックに関してもはや全部バブルでいいんじゃねは言い過だった。謝罪する。脳が火力に取りつかれていた。
その後いろいろ試して、要はシンプルに2タンクが刺さるときは上レーンでも波乗り、それ以外はバブルが良さそうな塩梅(下は順当にタンク+レンジの想定)。つまり相手が2アサシンとか2ファイターの脳筋オールイン構成なら上レーン波乗り、スタンダードでバランスのとれた構成や2レンジ構成でにらみ合ってじわじわ攻めてくる構成ならバブルの方が良さそうという感想。特に他のサポートと決定的に違う個性があって、味方が2アサシン/ファイターのオールイン構成のときに相手がカウンターとして高耐久キャラで固めてアンチオールイン構成をとってきたとき、バブルをとると気合などの耐久リソース貫通してオールインで殲滅できる可能性が一気に上がる。強いて言えば上レーンで念力バリヤードとるのに近いん気がするんだけど、バーストタイミングの合わせやすさとかCCの射程とか、いろんな点が大きく異なる。
今はキャラがOPなのでヒーラーが刺さりそうなシーンでも上バブルが強い場合があると感じるけど、バランス調整が来たらオールイン支援最強サポートとして上バブルコダックが独自性のあるポジションを築くんじゃないかと期待している。
バブル自体がそれなりに味方選ぶからなあ
複数に当てても基本起動できるのって一人ずつだし
コダック自体が最強CCサポ〜タンクだからなんとも言えんけどどうしてもワンピックさらに強くしたいとかレンジいない構成でもハラスできるとか?
ただ波乗りじゃなくてサイキネが単体で強過ぎるからあんま要らないのよな
こいつ以外のフック系があまりにもやる気ないのが問題
ヤド「レベル13になったら本気出す
13になっても妨害で切れる問題がね……
X…
コダにヌケニン多分強いな
完全感覚headacherになるんだけど
この感じなら頭痛maxくるなって時
相手のリソースアホほど飛んでくるから
その時ヌケニンすると死なずに発動可。
そんで頭痛のペナルティもやり過ごせる。
ブランク無い上にサステインないから辛い
はずの必中技もスカせるのがイイ。
使い方は超絶難しいし編成によっては他の方
が強いんだけども。
ドラフトでまーまー空くよな
強さがわからない…どの技がオススメなのでしょうか?
無難なのは波乗りサイキネ
ゲージ管理がちょっと難しいのと、ソロ向けの性能でもないので、野良ドラフトなら空けても大丈夫感ある
前衛見えてない時に取りたくないわ
他全員が赤青黄でコダック以外誰も前張れない編成になると終わる
なみのりサイキネ型に結構加筆した。
特にユナイトわざとの絡み。
たまにユナイト打ったと同時に頭痛ゲージ解放するとユナイトゲージ90%ぐらいになって2回目打てる時あるんだけどこれって仕様?
>> 629 明らかにバグ挙動 ユナイトの発生保障によって起きてるっぽい
なったことあるけどそれ普通に攻撃発動してない不発じゃない?
ユナイトわざの欄にも書いたけど、ぜんりょくサイキックワァ!は
フルボルトストームの防御版と考えれば滅茶苦茶強い。
めちゃくちゃ強いのは同意だけどピカユナの使用感を感じたことないけど
書き加えるならその理由も書いたほうがよさそう
ワイみたいにピンときてない人もいるし
身も蓋もない話をすると、別にそんなことを考えなくてもめちゃくちゃ強い
いやそういう話ではないでしょ
コダック買いたいけど、ナーフが確約されている様なものだから迷う
今回ナーフこなかったあたり、6月にもWCSの予選あるしあと1ヶ月はナーフこなさそうすね。君も一緒にサイキネからの波乗り2連キモキモCCで相手のメンタルブレイクしないか!?
サイキネ置き撃ち楽しいぞい
共鳴ないと前張り不可能だわ
久々に抜いたらあるかないかで違いすぎる
復帰してコイン貯まってコダック導入したけどめちゃくちゃ強いなこの子
サイキネで相手引っ張るの楽しい
ヒーロースタイルコダ可愛すぎて一生使いたいのにBANされて腹立つんですけど!BANやめてください!ちょっと動き止めて少し引っ張れて多少ダメージ軽減出来るだけで強くないよ!
コダックさん
半年で6回目のナーフにもかかわらずまだ強そう
サイキネは複数に当ててもあんま止まらなくなって波乗りにも繋がらなくなった?から割とマシにはなってるんじゃないかね
まだ強いとは思うけども
強いけど正直ソロラン向きじゃないなと思いながら可愛さだけで優勝なので無限に使ってる
ヒーロースタイルのリコールモーション可愛すぎる
特性のせいで死ななすぎるんよなぁ。まだBAN候補やろなぁ。
まだ全然候補に入りそうだけどソロランはもうそろフリーにしちゃってよさそう。
パッチ後の使用感試さないとだけどCC0.6s=今のリスユナCCって考えると一瞬だから、息合わないソロランでCCサポとしての存在感出せるか疑問。壊れユナイトもソロの場合ただサンドバッグの時間長引くだけで終わる場面多い
パッシブ、念力、波乗りのローム性能による人数差押し込み、引っ張りのCC、グループに対するお香金縛り、範囲軽減ユナイト
雑なキャラパワーからこれら強みを意識したより細かな運用が必要になるのだとしたらそもそも野良に使いこなせる人ほとんどいないので他の分かりやすく手軽にバリュー出せるキャラ優先した方が良さそう
というのは建前で僕がヒーロースタイルコダック擦り倒したいのでいい加減フリーにしてください()
どうせ2段目あるから単体への圧はあんま変わんないや
コダック使っても使われてもそんなに強い気がしないんだよなぁ。使っててもこれ緑タンクでよくね?って気がするし、使われてもコダックうぜぇぇぇぇ!!ってなったことがあまりない…
調整前の話を含むならそれは相手のコダが軒並みド下手と言うことで確実
マホイップ見て改めて、強化通常を持たない特攻ポケのAAが物理限定なの意味分からなすぎるな。なったらなったでお香との相性よすぎて今の性能だと問題にはなるけど。
つ ミュウツーY
つミュウツーYの通常攻撃
ダメージ:特攻 x 43% + 4 x (レベル - 1) + 80
ダメージ・通常(メガ):特攻 x 49% + 5 x (レベル - 1) + 90
ああ「コダックの」AAが物理なのが意味わからんってことね
マホイップ云々のとこで確認するべきだったわスマソ
日本語って難しいな
この運営のことだから何も考えてないとか、設定ミスの可能性もあるなあ
ゲンガーみたいに唐突に特攻依存に変わったりするし運営の気まぐれ次第よ
てか単純にキャラパ調整じゃない?
元exのバイクしかりナーフされ続けても一向にBANされる妨害サポしかり
強キャラとして実装したいキャラは通常弱めにしとるんやろ
キャラパに対してのバランスを図るなら不思議な力発揮後の頭痛っていう明確な弱点、隙を調整すればいいんだよな。
バブル光線っていう通常攻撃と一緒に使ってね!みたいな技を考案しといて、そのAAが弱過ぎるのはようわからん。
コダックのバブル光線に関しては、「コダックがバブル光線で泡を付与して味方の強いAAで割ってね」って設計だと思うから分かる(もしコダックのAAが強かったら一人で完結しすぎててサポの領域を超えてそうだからね)。
あと特殊だったらおこうとの相性も流石に良すぎるかも
バブル光線となみのりの使い分けを教えてほしいです。
味方にADC?(通常攻撃主体)が多い時はバブル、それ以外はなみのりって感じいいのでしょうか?
タンク採用ならとりあえず波乗り
他に前貼りいるならそんな感じ
300戦くらい使ったけどこのキャラ継戦能力が欲しいからどうしても共鳴、食べ残しのどちらか必ず付けがち。バリアと気合は選択でどちらかにした方がいいかもしれない。タンク枠だとお香入れる余裕はないかも
何がどうなったか分からんけどレックウザ戦でコダックが4連KOしてて思わず声出して笑った