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コダック

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ポケユナ
作成: 2024/11/09 (土) 12:09:58
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562
名前なし 2025/03/10 (月) 19:52:56 adedc@80333

俺がコダックで勝ちまくったせいで勝率が上がっちまった……
冗談はともかく、さすがにもっかい弱体化されそう。サイキネ弱化と特性のペナルティ時間増加とかで許してくれんかな。

566
名前なし 2025/03/12 (水) 16:31:50 72c12@f7d67

明日ナーフ来ないんか??やったぜ🥰
今日発表したのとは別に追加で明日調整あるんかな
今までそういう事例あったっけ?

568
名前なし 2025/03/18 (火) 14:08:17 72c12@f7d67

波乗りCT1秒?バブルCT0.5秒?
そんなくらいでボクが止まるとでも思ってるコダ??

569
名前なし 2025/03/18 (火) 14:25:05 f4faa@aa454

CT+1秒はかなり痛いはずなんだけどまだ強いやろ感がすごい。バリの6連ナーフに並ぶまであと一歩だな

570
名前なし 2025/03/18 (火) 14:55:02 82cd6@4eed5

性能自体がナーフされないならまだやれる
特性で待ち時間解消されるし

571
名前なし 2025/03/18 (火) 15:00:50 a10ef@1d5e9 >> 570

波乗り8~10秒にするか😄

572
名前なし 2025/03/18 (火) 16:11:18 修正 0206f@64f73 >> 570

上に書かれてるけどCTもっと増やして8秒くらいにして、使った瞬間からCTカウント始まる仕様じゃダメなん。

攻めとか+のダメ軽減目的では使いづらいけど、移動速度のサポートしながらだと回転率が今より上がってサポートしやくなると思う。

573
名前なし 2025/03/18 (火) 16:27:20 e970e@55ae4 >> 570

強化時間中に回せる数が減るのかなって感じ

574
名前なし 2025/03/18 (火) 16:30:10 840a9@d982d

俺コダック環境の時やってなかったしいつもランクマでbanするのが不思議なぐらいそこまで印象に残ったポケモンじゃなかったけど
バリヤードと同じぐらい連続で弱体化受けてるってことはこいつの全盛期は全盛期バリヤードクラスってこと?

575
名前なし 2025/03/18 (火) 17:25:29 修正 32c33@622f7 >> 574

敵にいたらまともに集団戦できないくらいのキャラだった
グルーピングしてたら金縛りが伝播しまくるし、
集中して落とそうにも頭痛無敵で2回強制的に仕切り直しになる
理不尽の権化

しかもアタッカーくらいなら追っかけて強化波乗り×2+金縛りで落としきる火力まで完備

577
名前なし 2025/03/18 (火) 18:41:48 840a9@d982d >> 575

パワスワくっつけた瞬間タイマン勝てるキャラ0で
適当にパワスワつけてサイキネとユナイトで敵集団に突っ込めば破壊できるのが全盛期バリヤードだったなぁ、、、

576
名前なし 2025/03/18 (火) 17:27:30 9ea8c@64f73

バブル光線は頭痛ゲージが発動しても弾けた時のダメが増えるだけなんだな。
CTがナーフされるなら、頭痛ゲージが発動してる時は鈍足効果強化してやっても良い気がする

578
名前なし 2025/03/18 (火) 18:42:07 840a9@d982d

今のコダックってゆうて弱体化いるのか?火力も耐久も技もほとんど弱体化されてるしbanされる意味が分からん コダック使い的には弱体化されてもおかしくないの?

579
名前なし 2025/03/18 (火) 18:44:32 5ef65@1a2c2 >> 578

エアプやめろ

582
名前なし 2025/03/18 (火) 21:33:20 840a9@d982d >> 579

だってコダック敵にいても味方にいても何してるかわからんし、、、
たまにガンクした時に頭痛パワーで弾かれたことはあるけど結局ゴリ押せたし、、、

580
名前なし 2025/03/18 (火) 20:46:57 ee226@618a8

波乗りと光線ノータッチで諸悪の根源であるサイキネのCTとCC時間ナーフでちょうど良かったと思うわ
結局ずるずる変な調整続いて空気化したら増田さん権限で魔改造されるぞ

581
名前なし 2025/03/18 (火) 20:54:08 修正 0cf34@832c0

株ポケや任天堂が口を挟めるなら最初からこんなカス運営になってない定期(泣)

583
名前なし 2025/03/18 (火) 22:45:15 32c33@622f7

野良で見てると波乗りで敵動かしすぎて味方がエンゲージできてないパターンが多い

584
名前なし 2025/03/18 (火) 23:17:24 81b14@55ae4 >> 583

サイキネから入って寄せるなり壁に押し付けるなりが強いよな

585
名前なし 2025/03/19 (水) 01:42:32 5d12d@552e6

サイキネもユナイトもそのままだし余裕で強いままだよ

586
名無し 2025/03/21 (金) 22:04:28

コダックくん久しぶりにやったら操作難しくて全然バリューでなかったな
サイキネ動かしたり波乗り当てたり忙しい

587
名無し 2025/03/21 (金) 22:50:53 >> 586

というかアサシン環境かなしばりの方が良いんだろうか?

588
名前なし 2025/03/24 (月) 20:22:37 修正 cd4db@64f73

バブル光線に行動不能あるの知らんかった。今回のアプデ以降説明文の「減速を与える」が「行動不能にする」になってるけどサイレントで強化されたのか、それとも自分がも知らんだけで元からあった?
行動不能にできるならCTのナーフも納得できる。

気のせいかと思って公式の技紹介を見たけどやっぱり減速を与えるとしか書いてなかった

589
名前なし 2025/03/24 (月) 20:51:40 df767@618a8 >> 588

元からAAで泡弾けたら入るCCのことじゃなくて、光線当たったらCC入るようになったってこと!?なんのお知らせも無く!?

590
名前なし 2025/03/24 (月) 21:06:32 13ead@8ff05 >> 588

光線そのものにCCは無いよ
たぶん気のせい

592
名前なし 2025/03/24 (月) 22:00:26 bcae0@59069 >> 590

コダックのアチーブメントが「バブルこうせんで行動不能にしよう」なんだけど…

591
名前なし 2025/03/24 (月) 21:07:49 298de@267c0

泡はじけたらCCは元からあったぞ
波乗りばっか使われてるから知られてないのかも

593
名前なし 2025/03/24 (月) 22:12:42 32c33@be77a

味方のAAに反応して
泡1 追加ダメージ
泡2 追加ダメージ
泡3 CC発生
こんな感じの技のはず

595
名前なし 2025/03/25 (火) 00:12:16 83bd5@64f73 >> 593

解説ありがとう

598
名前なし 2025/03/26 (水) 07:51:31 dc38c@59069 >> 593

自分のAAにも反応したはずだから、ソロチャレ力連打赤7で終わらせてたわ

594
名前なし 2025/03/24 (月) 23:55:46 修正 cd4db@64f73

>> 592
じゃぁ今回のアプデまでずーっと説明が間違ってたのか。

今までアチーブメントで行動不能にしようって書いてあるけどどうするだよってとは誰も思わなかったてことだな。自分も気にして無かったし

596
名前なし 2025/03/25 (火) 00:15:20 83bd5@64f73 >> 594

行動不能に関しては上のところに赤字で書かれてるから公式の説明にはやっぱり行動不能に関しては書いてなかったんだね。

テストの時は行動不能はあった気がするからわざわざ説明を変えた意味は不明だが

597
名前なし 2025/03/25 (火) 21:23:45 60f2b@d823c

やっぱりこのキャラおかしくない?

599
名前なし 2025/03/28 (金) 15:38:38 3f1a7@0c49f

相手に青2いたら金縛り取ってもいい?
サイキネ全然当たらないんじゃ……
特にリフアブ  動くな

600
名前なし 2025/03/28 (金) 15:52:50 b2b39@fb1ae >> 599

サイキネは当て辛いけど当たった時のリターンが大きすぎるし
スキル吐ききったら離脱する青相手に金縛りのCT延長は余り意味無いから
頑張ってみらいよち能力を鍛えてサイキネを当てられるようにした方が良いかと

601
名前なし 2025/03/28 (金) 16:03:39 5ef65@1a2c2

え、待って。公式のコダックの耐久評価って星1なの?

602
名前なし 2025/03/29 (土) 08:28:54 f2955@f2de7 >> 601

公式評価が参考にならないのはいつもの事だけど、代わりに戦闘能力4もあるのね
コダックはサポート型だってのに。バブルこうせんなら5~6万ダメージぐらい出すけど

606
名前なし 2025/03/31 (月) 18:11:51 65617@44d53 >> 602

リリース時はかなしばりもアタッカー顔負けの火力出てたしな……

609
名前なし 2025/04/06 (日) 08:15:09 修正 ab1b5@ac89b >> 601

コイツの耐久は相手の能力を下げたり妨害して得てるから、本体自身の耐久性能は低いって設定なのかも

603
名前なし 2025/03/31 (月) 04:30:38 5c313@55ae4

防御特防激減させて絶対前貼れないようにするかサイキネの1段目を0.5秒くらいの妨害にするか頭痛強化ない時は2段目が強化前くらいの性能になるとかそんくらいのナーフ来そう

604
名前なし 2025/03/31 (月) 15:55:53 80774@0803d

プロのサイキネ使いって
ガルドがワイドガード使ったら、聖なる剣がすぐくるから構えて1発目の聖なる剣に合わせて剣モードで防御弱いガルドをキャッチしたり、
ファイアローのブレバの着地に合わせて燕うたせずに完封したり、
ピカチュウのボルテッカーの着地に合わせたり、リーフィアのウルトの着地に合わせたり、下線付きテキスト

確定で0.5秒〜1秒後に、確実にその場所に妨害耐性無しで着地する技やタイミングを覚えてると最強くさい

607
名前なし 2025/04/01 (火) 05:55:58 5c313@61465 >> 604

妨害無効のタイミングでヒットしてようと2段目で引っ張ればいいしな

608
名前なし 2025/04/06 (日) 04:35:41 c9485@13fa6

Obuyan氏が勧めてたんでバブル使ってみたら毎回アホみたいにダメージ出る。最初微妙な発生遅延と見た目より細いので当てるのに苦労したけど、慣れたらテキトウに近くの敵に当てるだけで信じられんほど簡単に相手が溶けていく。エフェクトが地味で効果が遅効性なせいか、警戒もされにくい。波乗りむずいなーとか思ってけど敵の構成とかもう関係なくバブルとればいいんじゃないかな、これは。初めて学習枠で12万ダメージ出た、与ダメで語るのは野暮だけども。これ、皆使い始めたらやばい環境になるのでは。

610
名前なし 2025/04/06 (日) 10:39:55 65617@44d53 >> 608

敵というか、味方の編成のCCを見て使い分けるのがいいんじゃないかな?
特に今はアサルトブレイクしてるからコダックが火力出さんでもと思うし

611
名前なし 2025/04/07 (月) 14:11:28 c9485@c6ff2 >> 610

確かに瞬間的なスタンは無いんだけど、バブル消費後のスタンが予測困難なせいか、相手のリズムをかなり狂わせてるように見えた。あと、すでに火力インフレ環境で火力十分なのはその通りなんだけど、「味方とバーストタイミングを合わせる」っていう、ソロランでは実現困難な強力な戦術がスキルの仕様上自動的にできてしまう、ていうのはやっぱり強くて、バブルのダメージがあまり把握されていないせいか大抵のプレイヤーが「なんかビーム当たったけどダメージしょぼっ」的な油断をしてそのまま殴り合ってKOされていくのが現状。特に最初のガンクで脆いアサシンがバブル付与後に火力で押し切ろうとして、予想外のバーストダメージで一気に落ちるっていう展開が何度かあった。低耐久高火力同士の「やられるまえにやる」が主流の今の環境だと、こういう学習枠の戦い方あっていいのかもという気がした。

613
名前なし 2025/04/07 (月) 15:10:33 da889@afe6d >> 608

バブルの欠点はタンクじゃなくてメイジになる事だ、あれでは前張りにくい
別途タンク、できればファイターも用意しておかないと事故るぞ

614
名前なし 2025/04/07 (月) 22:00:39 da64b@2aa8d >> 613

確かに下レーン学習タンク運用は微妙だったので波乗りでいい。特にアサシンやファイター相手の近接構成だときつかった。ADC構成相手も微妙、メイジ構成相手はそこそこ行けなくもないけど岩封イワパとかもっと適任がいるって印象。上レーンは相方(ファイターがベストなのは勿論だけどアサシンやメイジも許容可)や敵の構成にかかわらず安定して仕事できた。ヒーラー刺さらない場合の上サポートの選択肢としては2タンクより弱点できにくいのでかなり良い気がする。下学習無しキャリータンク/ファイター来た時の学習メイジ枠としては数回しか試せてないけど、相性良いと感じた。

615
名前なし 2025/04/08 (火) 00:02:22 f2955@adeec >> 608

味方が固めの時は強いのよね。特にガブはある程度壁になれるしバブルも即起動してくれるしで味方にいる時は積極的にバブル選びたくなる。そういう意味だとヌメとかもめっちゃ相性いいのかもしれない。

616
名前なし 2025/04/08 (火) 09:16:07 29ca8@82672 >> 608

実際、今の競技シーンではコダックはサポ枠がメインみたいね
Obuyan氏は特に断りが無い場合パーティプレイ前提の話をする事が多いし、他にフロントがいない状況をそもそも想定してないかも

617
名前なし 2025/04/08 (火) 10:42:12 35e24@55ae4 >> 616

大会見てても普通にタンクが多くね?
まあそもそもサポの採用が少なくて装置メイジの採用も多いからあんま違いないっちゃないけども

618
名前なし 2025/04/09 (水) 22:57:29 da64b@4a03d

608だけど、上レーンコダックに関してもはや全部バブルでいいんじゃねは言い過だった。謝罪する。脳が火力に取りつかれていた。

その後いろいろ試して、要はシンプルに2タンクが刺さるときは上レーンでも波乗り、それ以外はバブルが良さそうな塩梅(下は順当にタンク+レンジの想定)。つまり相手が2アサシンとか2ファイターの脳筋オールイン構成なら上レーン波乗り、スタンダードでバランスのとれた構成や2レンジ構成でにらみ合ってじわじわ攻めてくる構成ならバブルの方が良さそうという感想。特に他のサポートと決定的に違う個性があって、味方が2アサシン/ファイターのオールイン構成のときに相手がカウンターとして高耐久キャラで固めてアンチオールイン構成をとってきたとき、バブルをとると気合などの耐久リソース貫通してオールインで殲滅できる可能性が一気に上がる。強いて言えば上レーンで念力バリヤードとるのに近いん気がするんだけど、バーストタイミングの合わせやすさとかCCの射程とか、いろんな点が大きく異なる。

今はキャラがOPなのでヒーラーが刺さりそうなシーンでも上バブルが強い場合があると感じるけど、バランス調整が来たらオールイン支援最強サポートとして上バブルコダックが独自性のあるポジションを築くんじゃないかと期待している。

619
名前なし 2025/04/10 (木) 05:54:05 修正 81027@55ae4 >> 618

バブル自体がそれなりに味方選ぶからなあ 
複数に当てても基本起動できるのって一人ずつだし
コダック自体が最強CCサポ〜タンクだからなんとも言えんけどどうしてもワンピックさらに強くしたいとかレンジいない構成でもハラスできるとか?
ただ波乗りじゃなくてサイキネが単体で強過ぎるからあんま要らないのよな

620
名前なし 2025/04/10 (木) 21:44:56 17618@8fcd9

こいつ以外のフック系があまりにもやる気ないのが問題

621
名前なし 2025/04/12 (土) 23:00:30 6db14@bb8cc >> 620

ヤド「レベル13になったら本気出す

622
名前なし 2025/04/13 (日) 00:27:14 62264@ac89b >> 621

13になっても妨害で切れる問題がね……

623
名前なし 2025/04/13 (日) 11:00:49 dbcda@55ae4 >> 620

X…