操作難易度ページのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/操作難易度
frontpageの31569でファイターの難易度について質問したけれど、まさか自分の質問からここまで発展するとは思わなかったわ、、、 作ってくれたみなさんに感謝
すごくわかりやすいです 編集ありがとうございます
影ミミッキュ3ってマジですか そりゃやることは影当てるっていうシンプルだけど 一応必中の追い打ちアブソルと入れ替えどうでしょう? 背面当てと劇細エイムどっちむずいってなるとミミッキュなきがします
個人の主観
放射リザ星1→星2 立ち回りが放射への依存度が高く、最低限これをキチンと狙った相手に当てるレベルのハンドスキルは必要。
サイブレミュウツーY星2→星1 妨害無効+必中持ちでありながらも、それに依存しておらずAAを主体に戦える。メガ進化時は全ポケ最大のAA射程があるため、とりあえずボタン連打で一方的に削れる。難しい要素は遠距離ユナイト打つ前に視点移動で状況確認が出来るかどうかくらい。最悪勘で撃ってもも戦闘中なら大体当たる
ドリクチドードリオ星4→星5 ドードリオそのものが特殊使用の塊。特にこの型の場合向いている方向にしか技を出せないため、他キャラで培ったエイム技術を転用出来ない。初めて使うなら上級者すら初心者みたいな動きにしてしまうキャラ。 ドリクチは自分と相手を大きく動かすため、正面から普通に使うと孤立しやすく、技2を適切に使えないとそのまま倒される。バリューを出すためには1回の戦闘でドリクチや強化AAを複数回使う必要があるが、そのためには技の仕様の把握やミクロ技術が大前提
濁流ヌメルゴン星2→星1 『相手に接近してひたすら全ボタン連打(アシボの場合、ウィップは多少エイムが必要)、Hpが半分切ったらユナイト』 これが戦闘中の立ち回りのほぼ全て。 ヌメルゴンの弱点は『相手の交戦拒否』であって、特に濁流アシボ型の『操作難易度』は全ポケ中もっとも簡単なレベル。
大体的射てると思うね 根拠もしっかりしてるし
強いて言えばヌメの濁流はヌメ中心の範囲攻撃だから、分かりやいけど当てやすさは⭐︎2のままかな
リザミュウツードリオは異論なし。 ヌメルゴンは既に挙げられてる当てにくさっていうのもあるけど、それ以上に「わざや特性の仕様の難解さ」という観点から判断して☆1には下げられない印象。 ぬめぬめ、そうしょくの2つの特性があるポケモンは珍しいし、なによりそれぞれの活用の仕方は感覚的なものだけで扱えず、多少なりとも座学を必要とするものだからね。
まあ確かにヌメの特性の仕様はややこしいよね。 ヌメの場合、弱点が『交戦拒否』『接近拒否』っていう完全に相手依存の要素だから判断が難しいんだけど、ファイトになれば細かい要素一切知らなくても『危なくなればユナイト切る』程度の認識で問題なく戦えちゃうし、何なら初心者~中級者まで同士の集団戦なら無双しちゃうから、自分はその辺を評価して星1だと感じた。 ただ逆に、相手がある程度キチンとヌメを処ってくるなら、そういった相手に対しての操作難度は4くらいあると思う。
なるほどね 環境見たら確かに⭐︎4かそれ以上だわ
主観でこちらの⭐︎の基準が、 押せば必中→1 当てやすいけど必中ではない→2 の感覚だったから⭐︎2って言った
初心者のぶつかり合いなら⭐︎1も妥当か?
あくまで上のは自分の主観だから、☆2でも特に不満とかはないし、実際逃げる相手に対する立ち回りは☆3以上になってくるだろうから、このままでもいいのかもしれないね
エネコと加速装置って使いにくいか? 確かに汎用性はないけど、弱いから効果が薄いだけで使うタイミングとかは難しくはないように思う なおしとヌケニンは難易度高め
歌うプクリン☆1でもいいんじゃ?と思ったり 根拠 ・エイム不要で相手に近寄るだけで動きを止められる。範囲もデカイ。仮に眠らなくてもそこそこのスロウを付与できる ・特性が自動発動 ・ユナイトも押すだけで発動(活かすには難しいが)
個人的な感想としては、☆1にしてもそんなに違和感はないけど、☆1はプクリンよりさらに扱いやすいポケモンが揃ってるから、積極的に下げる必要はないかな。
タンクとして考えた時、プクリンは他のポケモンより総合的な耐久が低く、他のタンクならば初心者でもやりやすい「相手のダメージソースを吸う」という役割を果たすのが若干難しい。 つまり、存在価値を発揮するために、適切なタイミングで敵と対峙して妨害をかける必要性がより高いものの、歌うは発動までにラグがあるため、味方に合わせたタイミングの見極めが難しい。 さらに、自己回復手段を持たず、被弾をした際にすぐにリカバーできないという点も、HP貯蓄できるヤドランや自動食べ残し持ちのブラッキー&ホウオウと比較すると扱いづらさを感じる。 (個人的には、同じく妨害メインのカビゴンも☆2に上げてもいいんじゃないかと思ってるけど、カビゴンは妨害の即効性が高いから☆1でもまあいいかという感じ。)
サポートとして見た場合、回復という味方依存の行動と妨害という敵依存の行動を比較した時に明らかに後者の方が難易度が高い。このページの評価基準的に言うなら、相手の立ち位置を見ながら「わざを当てるハンドスキル」が求められる。 さらに、☆1タンクでの議論と同様に他の☆1サポートは被弾しても自己回復または被弾を避ける手段がある一方で、プクリンは有限のHP管理のリソースが求められる。
総じて☆2の中では簡単なポケモンくらいの今の立ち位置の方がしっくりきている。 ついでに編集者的観点から言うと、タンクにしてもサポートにしても、☆1と☆2のキャラ数が一致している現状に相対的評価としての美しさがあると思ってるから、☆1と☆2の境目なら☆2でいいんじゃない?って感じ。 まあ、強く異論があるわけじゃないから、☆1の方がしっくりくるっていう意見が多数派なら修正しても文句はないよ。
もっと余談だけど、編集者的な相対評価の美しさっていうのは「各段がほぼ同数であること」というよりも(それもなくはないけど)、「中間位置に評価されたものの数が極端に少ない谷型になっていないこと」だと思ってる。 標準分布に反したくないとかの感覚的なものな気がするけど、tier表見るの好きな人とかは分かってくれるはず。
あっ、その感覚分かる気がする グラフの「基準」が確立してるタイプかな?
まぁここの表に関してはどちらでも良いって感はある
言いたいことはわかるし同意なんだけど自身の耐久力・サステインの有無とか相手の行動とかって判断基準にしないって話じゃなかった?
認識ズレてたら申し訳ないので適当に修正してもらって構わないんだけど、ベースは ・わざを当てるために必要なハンドスキル ・わざや特性の仕様の難解さ ・スキルコンボの有無・複雑さ の3つとしつつ、一応他の要素も多少なりとも加味して、とりわけ耐久・サステインは扱いやすさ要素になるという共通認識になってると勝手に思ってたわ。間違ってたならごめんね。 一応、記事内においても耐久面から判断したアサシンの使いにくさ、もちものの判断基準について記述されてるわけだしね。あとゲッコウガとか、耐久を全く加味しないなら評価が劇的に変わるポケモンもいそう。
あと、こっちについては前提をひっくり返しかねない話で申し訳ないけど「わざを当てるために必要なハンドスキル」の観点から評価する上で、相手が全く動かずにその場にいることを前提として扱いやすさを議論するのは無理がありそうだよね。 既にコメントで話されている「これの評価変えたら?」みたいな議論においても、相手の力量はともかく最低限相手が動くことは前提とはなってると思う。 ので、184で定義されている「敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる)」というのは、相手がブリンクでこちらの技を避ける意図をもって避けたり、こちらに高火力をぶつけて対応したり、相手のアサシンに注意して好ましい立ち位置に居られないだとかっていう形で、本来の技のバリューが発揮出来ない状況は考慮しないという風に認識していた。 曲解し過ぎと言われたら否定は出来ない。
はーい>> 184です
>> 208さん、自分もその認識です 初心者に向けたページになればと思い、相手が動いたり反撃したりというのは考慮してないです 使う側として技を当てやすいか、バリューが出しやすいか、だと分かりやすいと思います
その上で扱いの要点や注意点は個別ページで学ぶ方がより身につきやすいと考えています
がんぷうパレスがなんで星3なのかわからない。 がんぷうもシザクロも当てやすい。 マンムーやオーロットで相手を 捕まえるよりはるかに簡単。 ユナイト技もギミックのない極厚シールド。 なにひとつ難しい要素がないと思うんだが。
岩封が味方の動きすら止めかねないからじゃない? 味方を守る使い方する場合、味方と相手の間に壁出す必要あるから、これもちょっとエイムに慣れがいるね。まあシザクロで守れると言えばそうなんだけど。
岩封がポン押しで機能しないからじゃないかな
昔、ファイターの操作難易度表をコメントしたの者です。久しぶりに訪れてみたら新しいページが作られていて驚きました。作成してくださった方々、ありがとうございます
グレンアルマの難易度はどのくらいだろう?個人的にはメイジとファイターどちらも星2くらいだと思う
星1~3あたりのメンツと比較したら、まあキャノンは確かに星2くらいが妥当かなあ 渦ニトチャは星1に置くか悩むところ 舞バナとかグロスが星1なら渦ニトチャも星1でいいと思う
どっちも難易度3かな
追記: 渦型はニトチャが射程短くて当てるの難しいので、ギャラの息吹よりは難しい。ヌメの竜波と同じでもいいくらい キャノンはチャージ技だから2だと良くなくね(チャージ系の中では簡単だけど)と思ったけどミライドンが2なら2でいいか
キャノンは直撃しなくても爆発して当たってくれるから、エイムがちょっと楽で☆2くらいが妥当かな。 渦ニトチャは体感☆1~☆2で、マークの管理がたまによく分からなくなるからどちらかと言うと☆2のままでいい気はする。
レックウザ戦をはじめ集団戦を考えると ウルトが当てづらい上にタイミングも操作もワンミスしたら致命的なヤドランが星1で ウルトが自バフ形式で割と簡単なイワパマンムーが星3なのはちょっと謎だな
一応ユナイト技も多少は考慮されてるけど、数回しか使えないユナイト技よりも試合を通して影響がある他の要素の方が操作難易度に直結しやすいっていうのと、この表では同じポケモンの違う技セット間でも比較する必要がある関係で、ユナイト技の操作難易度がそこまで重要な要素としては見られてないって感じ。
もっというと、ユナイト技の操作難易度についてはコメントでも議論されてて、159の「ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい」ってことで一旦合意は取れてた。 そこでも触れられてるけど、ヤドランのユナイトは即時発動かつ必中だからむしろ扱いやすい部類なんじゃないかな。 ヤドランユナイトでワンミスしたら致命的っていうのは事実だと思うけど、それはむしろユナイト技への依存症が高いっていうキャラパワー的観点と、拘束すべき対象を選ばないと効果が薄いっていう戦略知識的観点からの話であって、操作難易度とはちょっと違う気もしなくもない。
ユナイトわざが強いキャラは初心者向けだと思ってるので、別表か別ページでユナイト強さ順とか作っても良いのでは 順じゃなくていいな。ユナイトが強いキャラ一覧
編集合戦になりつつあるので広く意見を聞きたいのですが、ソラビフシギバナを☆4(あるいは☆3)に下げたいです。理由は他の☆5メイジであるねらいうちインテレオンやミュウと比較して、明らかに操作難易度が数段低いと考えているからです。
ソラビはエイムが必要な技ですが、タメすら必要なく、ただ押すだけでいいことから操作は直感的かつ簡単です。技の仕様も難しい点がなく、知識はほとんど必要としません。 さらに、共に採用されることの多いヘドロばくだんで相手に鈍足を与えることができるため、実際の試合の中でもかなり当てやすいポークスキルです。ギガドレ採用の場合はソラビの補助自体は出来なくなりますが、ギガドレ自体がが当てやすくてエイムも簡単であることに加え、接近戦の立ち回りがしやすくなる関係で、ギガドレ採用の場合もそれはそれで操作は簡単です。 また、フシギバナはユナイト技も広範囲にダメージを与えるという極めて単純かつ扱いやすい性能をしています。雑に集団戦ユナイト→ソラビのコンボを打つだけでバリューが出ます。 特性等の仕様についても全く複雑な点はなく、ソラビを当てることさえ出来るならフシギバナは初心者向けのメイジだとさえ思います。エイムスキルということで☆4に置くことに文句はありませんが、個人的にはむしろ☆3くらいでもいいと思っています。
同じく☆5であるねらいうちインテレオンとミュウはソラビバナより遥かに操作難易度が高いです。 まず、ねらいうちはチャージしないと狙いがブレるタメ技であり打つタイミングが難しいことに加え、ある程度のエイム力があったとしても、ソラビより遥かに攻撃範囲が細く、当たりづらいです。 また、遠い相手の方が威力が高くなるねらいうちの仕様による距離管理、急所スタックの管理なども求められますし、ユナイト技使用後は立ち回りを変える必要すらあるため、考慮すべき事項が多いです。 さらに、相手にねらいうちの射線を見られないようにフリック打ちを活用すると、全ポケモンでも屈指のミクロ難易度になります。
ミュウはもはや言うまでもないですが、技変更によって他のポケモンにはない操作性を必要とすることから、全ポケモンでも最高クラスの難易度です。 相手に合わせて技を切り替えるのは、慣れてないと判断も操作も非常に難しく、強化攻撃やユナイト技にすら癖があり、使いこなすのは困難です。 単純にソラビだけ取り出してフシギバナと比較しても、ヘドロのような当てやすさを補正するような技はなく、むしろ光の壁を通して当てたり高速移動でズラしたりと高度なスキルが求められるため、フシギバナより求められる能力は高いです。
インテレオンとミュウのメイジとして突出した操作難易度を表すために、この2体のみ☆5にしてソラビバナを下げるべきだと考えています。 もし仮にソラビバナを☆5に上げるならば、ソラビバナ以上のエイムが求められ、仕様に若干複雑な点もあるジュナイパーも☆5に上げるべきです。 ただ、その場合はダイビングウッウやニトチャマフォクシーなどの特殊な操作が求められるポケモンとの整合性も考える必要があるので、あくまでインテレオンとミュウのみを☆5にするという方が収まりがいいと個人的には思っています。
ソラビバナが難易度5はないな 影縫ジュナとか未来予知サナより簡単
はーい度々出てきます>> 184の者です メイジ欄における遠距離勢の件ですね
先に結論から言えばバナのソラビはせいぜい⭐︎3程度だと思います
基準は ・フルバリューを出す為の操作が複雑か ・対象の相手は動かないものとする です
バナのソラビは技ボタンのポン押しでも対象を自動エイムして発射出来ます インテ・ジュナのような溜めを必要とせず、かつ当たり判定も見た目以上に広いです
一応、必中では無い・一瞬だけ発射の予備動作が必要という点から使用難易度を上げても、⭐︎3が妥当と思われます
先の2人の難易度が上がるのは、溜めずに即撃ちした場合100%のバリューが出ないため。ミュウは言わずもがなです
追記:編集合戦が続くようなら、お互いコメ欄で一言相談すれば解決案・折衷案が出るんじゃあないですかね
各々考えがあって編集してると思うので
ヤドユナ、確かに発動(操作)自体は簡単だけど対象・タイミングミス≠失敗と考えると発動してないことと同じ扱いにしてもいいんじゃない? 足も遅いしタンクでも1番難しい部類のヤドランが1番簡単とされるのは紛らわしいよ
基準の ・わざや特性の仕様の難解さ ・スキルコンボの有無・複雑さ を踏まえても、 自キャラだけでなく味方のCTや特性を理解してユナイトを決めないと(味方との)コンボができないことを考えると星4か5でもいいと思うわ
んー…
確かに、実戦での戦局とか連携とか踏まえるとけっこうここの表は序列変わるポケモンは多いと思います
「ここの板に限っては」当てやすさ重視ってことで通していただけませんかね…
一応184辺りで「自分の操作する難易度」っていうのを基準にしてるから、味方のCTや特性を理解するっていうのまでは考慮しなくていいんじゃないかな。 ヤドランのことってより、上手いタンクになるためにはどうすればいいかっていう他のポケモンにも言えることに近くなるし、例えばホウオウとかも味方と敵のユナイト保有数見て復活させるか考えろとかって話になったら際限なく難易度高くなると思うんだよね…… 総合的に見てヤドランの操作難易度を上げるべきって意見はありだと思うけど、操作難易度の観点なら高くても☆2くらいになるんじゃないかな
自分の操作する難易度で考えてもサイキネが当てづらいヤドが1は違和感あるな
あとその基準なら
技1.2ともポン押しでいい重力ピクは1 方向指定技で直観的に操作できる指ピク1かギリギリ2 着弾点指定で全キャラ中屈指に当てづらい胞子シラガ4か5(左右スティックを使った操作が必要かつ、設定を変えても物理的にラグが生じる)
って感じで色々とおかしくないか?シラガの1はスマホ版の基準?
確かに、押す=発動のピクは⭐︎1・⭐︎2で良いかも
シラガもそのまま押して敵に付けたくないこと考えると⭐︎4とか行きそうですね…
ヤドのキネシスは一応真っ直ぐ飛ぶから⭐︎2くらい?
ヤドランは☆2に変えていいかもね。ちなみにうろ覚えだけど、ヤドランのナーフ前はサイキネよりド忘れの方が使用率や勝率的に若干優勢だったから、そっちに寄って評価されてた節はあると思う。
ピクシーは自分も☆1~2くらいが妥当だと思うけど、85くらいでミクロ必要だから☆4という意見もあって、間をとって☆3に留まってた。下げた方がいいという意見が優勢なら改定していいと思う。
ワタシラガの胞子は確かにSwitchだと操作感悪いけど、技の仕様上、味方の近くに置いたり、自分の進行方向に投げて自分で拾えばいいから正確なエイムは必要ない。 射程が長い通常攻撃で殴り続けて、クールタイムが上がる度に技打てばいいっていう全体的な操作感が直感的で簡単だから、☆3以上のポケモンとまでは思わないかな。そもそもの問題として、スマホ版なら胞子の操作感もそんなに悪くないだろうしね。 ただ、もっと簡単なグラスラとの違いを明確にするために☆2くらいに上げるのは賛成。
普通に会話進んでるけどそれ胞子じゃなくて団子や
一旦コメントをもとにヤドピクシーワタシラガを修正しました。もっと上げるべき・下げるべきという意見が多ければまた修正するかもしれません。 また、上記変更に伴い、サポートの表のバランスが歪になったので、元☆2の中でもタンク的な側面が強く求められて立ち位置が特殊なブラッキーを☆3にズラしました。異論は認めます。
なお、アクアブレイクインテレオンが☆1→☆4(☆5)になっていましたが、コメントによる議論を経ていない修正としては変更が大幅すぎるのと、他の必中技との兼ね合いから一旦☆1に戻しました。 ただ、アクアブレイクインテレオンの難易度を上げるべきだという議論があれば、変更するのは大いにありだと思います。
ちなみに自分はアクアブレイクインテレオンについて、☆2くらいが妥当かなと思ってます。 必中技というのが強く評価できる一方、急所スタックの管理等が面倒なので、同じ必中技持ちのマジフレニンフィアと入れ替えた方が納得感があるかなと。
修正ありがとうございます
インテは⭐︎1か2か悩みますね 必中でも急所無いとフルバリュー出ないなら⭐︎2でも良さそうですね
アクブレ自体は☆1が妥当なくらい操作簡単だけど、スタック管理とかセットで取るアクロの使用感は☆1のそれを大きく逸脱してると思う とどめばり取ったとしても☆3くらい行くと思うな
アクブレインテは2な気がするけど、±1のずれなら各自の基準のブレってことで許容範囲 4とか5はない
ブラッキーも僕の基準では2.5くらいだからどっちでも問題はない感覚
フラワーヒールキュワワーが☆1→☆4になっていましたが、コメントによる議論を経ていない修正としては変更が大幅すぎたことと、(独断ではありますが)さすがにキュワワーの操作で難しいことは全くないと判断し、☆1に戻しました。 キュワワーが味方ポケモンへの理解がなければバリューが大幅に下がるポケモンだというのは全面的に同意しますが、このページにおける評価基準では☆1以外の余地はないと思っています。 もっというと、ドレインキッス型も操作難易度だけいえば☆1が適切だと思いますが、そちらはタイミングの見極め等もあるので高難度と言われるのも仕方ないかなと思っています。
実はキュワワー☆1→☆4の間に、フラワーヒールとてんしのキッスがキュワワー☆5に上げられてました。 サポートの☆5は、使い方を誤ると逆に不利になりそうなセットだと思うで一旦キュワワー☆4にしてました。
あと、スピードの☆2も全部☆3に移動させられてますね(9月15日以降)
なるほど……。 アクブレインテレオンも議論無しで☆1→☆5に上がっていた後に☆4に移っていましたし、ソラビバナが急に☆5に上がってたこともあるので、議論なしで極端に☆5に上げてる人がいるのかもしれません。 議論なしで変更すること自体は全く問題ないと思いますが、大きな変更の際には事前に相談して欲しい気持ちはありますね。 アサシンも☆2~5にバラけさせた方が、よりアサシン内部での比較がしやすくなると思うので戻しますか?
戻した方が良さそうですね 正しく見にきた人が混乱しますし
底上げした方は、よほどスピード型の扱いに難儀したのでしょうね
スピード型の難しさって操作難易度(当てる難しさ)より立ち回りに大きく依存してるからなあ 挙動という観点で見れば空飛びニトチャアローとかめちゃくちゃ単純でしょあれ
キュワワーは、草結びにエイムが必要なこと、ブッシュで回復する特性の仕様、ボディガードや乗り降りのタイミングの難しさから、☆2〜3が妥当だと思います ザシキュワ全盛期とかの、乗ってヒール連打するだけのイメージなら☆1かもしれませんが、それだと強い使い方ではないので…
ラプラスが星1で濁流ヌメが星2なのよく分からない。 操作的にはどちらも同じタイプだし、むしろユナイトのお手軽さの分ヌメの方が操作自体は単調で簡単でしょ。ヌメは相手に徹底して拒否られるのがしんどいだけで、それはここの基準では関係ないっぽいし、ラプラス1ならこいつも1でいいのでは?
193付近での議論では、①操作は単調だけど若干技が当てにくいっていうのと、②特性が複雑で扱いが難しいっていう点で☆2となってた。 ①ラプの波動・滅びと比べて技の当てにくさは諸説あるけど(若干ラプの方が攻撃範囲広い?)、②特性は何も考えずに最大活用できるラプラスと、上手くぬめぬめが作動しなかったり草食が暴発したりするヌメルゴンだったら、明白に前者の方が直感的で分かりやすい。 ついでに言うと、もう一方の技の操作難度は簡単な順にバブル>冷B≧アシボ>>ウィップくらいのイメージ。これは完全に主観だから人によって分かれそうだけどね。特に自分はアシボ経験が薄いので……。 総じて、ユナイト技を重く見るならラプラス、それ以外ならヌメルゴンの方が難しいと思うから、評価が分かれるのも納得できる。良くも悪くも☆1つ分の差って各個人基準のブレの範囲だと思うし、ラプラスと濁流ヌメルゴンがどっちも☆1~☆2の範囲に収まるなら自分は変えても変えなくても文句ないよ。
濁流はリーチ短いけどスタックで耐久維持あるから、当てるのがラプに比べてやや難しいが、当てないといけない。そもそもぬめぬめも付与しないといけなかったり、特性辺りの仕様も少々ややこしい。 ユナイトはそこまで評価に反映してないらしいけど、ユナイトの回復力の高さ、分かりやすさを加味した上でも、ユナイト切ったら格段に使いやすくなるかと言うと、別に使用感が良くなるわけじゃない。
他の星1見ると、マリハッサムメタはユナイト必中だったり、当てるだけでサステイン得れる技があったり、技2も見るなら分かりやすく機動力も得られる。 ラプラスはナーフされたけど強化AAにサステインはあるし、技1のスタックも火力に関するもので、そのまま生存性能に直結するものではない。今は火力でないけど、技コンセプト上その方面は正当に強化される可能性も高いし、キャラパワーが環境的に遜色ない程度で考えた時に、実際簡単だと思う。
ヌメはキャラパワー足りてないと言うより、相手とか関係無く仕様上の使いにくさを感じるキャラだから、単純な事しか出来ない割に、操作はそこまで単純じゃないんだよな。
表の中身云々の前に、導入部分文字だらけですごい見にくくなってない? キャラの操作難易度わからない人が見る想定なのに、読む気失せるだろうよ…(初見なんてスクロールしないと、表があることすら知らないのに)
なぜMOBA関連って自分の伝えたいこと優先して、相手への伝わりやすさは後回しなのか
連撃ウーラとバシャは完全に逆でしょ 連撃ウーラは常に高速の入力が求められる中でブリンクでスキル避けるのに対してバシャは妨害耐性が豊富で技を合わせるだけでCC回避出来るし入力速度が求められるのは壁ドンブレキオバヒくらいで後はほのパンの2段目入力とボタンブレキがやや難しいくらい。てかまず連ウーが4なのがおかしい
破壊光線カイリューて星4か5くらいな気がするんだけどどうなんだろう
現状⭐︎3か
竜舞スタック維持は大変だから増加、破壊光線そのものを当てるのは割と簡単?だから減少
んー⭐︎3かなぁ 強いて言えば3.5
AAでスタック貯めて礫や龍舞で維持したりする構造はつららグレと似てるしグレが2ならカイリューは3でいい気もするけど というかなんならつららグレが低い気もするけど とにかく星5ではないかな
冷静に考えると、ここの評価基準ならむしろ葉っぱジュナ、ゴスダドラパ、水手裏剣ゲッコウガが高すぎるのかもしれない。 特に葉っぱジュナなんて操作自体は自己強化技を使って必中のAA当てるだけだし、リフストはちょっとエイムと難しいけど使い方自体は明確だし、かげうちに至っては適当に草むら付近でポン押しするだけ。 耐久低いし、強化AAのスタック管理があるから☆1~2だとかまでは言えなくても、破壊光線カイリューと入れ替えるくらいの位置ならしっくりくるかも。
AA射程短いから敵との距離感だったり竜舞で 敵の攻撃避けたり強化攻撃管理だったり他よりムズい気はしちゃうけどな〜
龍舞が毎回軌道違ったり、強化攻撃の効果がローテしたり意外と特殊なキャラだよね。 極論、龍舞の軌道を毎回考えながらスキルドッジするっていう理論値求めるなら結構な高難易度キャラな気がする。
操作難易度ってあくまで「そのキャラの性能を最低限引き出すために必要なミクロ技術」って認識なんだけど、そういう意味ではカイリューの難易度は3くらいが妥当かなって気はする。
それならとても納得。ただ、それなら水流連打と通常攻撃を連続で繰り出すだけのウーラオスは☆4でいいかもしれないね。
確かにそういう意味なら3が妥当か理解です
星の数を決める評価項目とは別に、感覚的な部分では
☆1…誰が使ってもそれっぽい動きが出来る ☆2…☆1よりは難しいが、初心者でなければ対して変わらない ☆3…中級者以上であれば最初からそれっぽい動きは出来る ☆4…中級者以上でも動かすなら練習場で試運転する事を推奨 ☆5…数回練習した程度ではバリューが出ない
大体こんな感じのイメージで見てるんだけど合ってる?
そういうの良いかも
明確な基準は無いからなぁ
記載を変える必要はないと思うけど「アサシンのロールは難易度が高い傾向にある」の部分もミクロよりはマクロ由来の難しさだよね
そうとも言えるし、そうでもないとも言える バランス型はともかくスピード型はアタック型に毛が生えた程度の耐久で肉薄しないといけない性質があるから、コンボ完遂という観点で見てもミクロの要求値が高いのは確かだよ
またキュワワーの難易度変えられてるのか 環境的に弱いだけで操作は簡単でしょ。序盤の乗り降りが難しいことと環境的に初心者に使ってもらいたくないことを考慮しても2 てんしのキッスが3ならわからなくもないが
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一応必中の追い打ちアブソルと入れ替えどうでしょう?
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個人の主観
放射リザ星1→星2
立ち回りが放射への依存度が高く、最低限これをキチンと狙った相手に当てるレベルのハンドスキルは必要。
サイブレミュウツーY星2→星1
妨害無効+必中持ちでありながらも、それに依存しておらずAAを主体に戦える。メガ進化時は全ポケ最大のAA射程があるため、とりあえずボタン連打で一方的に削れる。難しい要素は遠距離ユナイト打つ前に視点移動で状況確認が出来るかどうかくらい。最悪勘で撃ってもも戦闘中なら大体当たる
ドリクチドードリオ星4→星5
ドードリオそのものが特殊使用の塊。特にこの型の場合向いている方向にしか技を出せないため、他キャラで培ったエイム技術を転用出来ない。初めて使うなら上級者すら初心者みたいな動きにしてしまうキャラ。
ドリクチは自分と相手を大きく動かすため、正面から普通に使うと孤立しやすく、技2を適切に使えないとそのまま倒される。バリューを出すためには1回の戦闘でドリクチや強化AAを複数回使う必要があるが、そのためには技の仕様の把握やミクロ技術が大前提
濁流ヌメルゴン星2→星1
『相手に接近してひたすら全ボタン連打(アシボの場合、ウィップは多少エイムが必要)、Hpが半分切ったらユナイト』
これが戦闘中の立ち回りのほぼ全て。
ヌメルゴンの弱点は『相手の交戦拒否』であって、特に濁流アシボ型の『操作難易度』は全ポケ中もっとも簡単なレベル。
大体的射てると思うね
根拠もしっかりしてるし
強いて言えばヌメの濁流はヌメ中心の範囲攻撃だから、分かりやいけど当てやすさは⭐︎2のままかな
リザミュウツードリオは異論なし。
ヌメルゴンは既に挙げられてる当てにくさっていうのもあるけど、それ以上に「わざや特性の仕様の難解さ」という観点から判断して☆1には下げられない印象。
ぬめぬめ、そうしょくの2つの特性があるポケモンは珍しいし、なによりそれぞれの活用の仕方は感覚的なものだけで扱えず、多少なりとも座学を必要とするものだからね。
まあ確かにヌメの特性の仕様はややこしいよね。
ヌメの場合、弱点が『交戦拒否』『接近拒否』っていう完全に相手依存の要素だから判断が難しいんだけど、ファイトになれば細かい要素一切知らなくても『危なくなればユナイト切る』程度の認識で問題なく戦えちゃうし、何なら初心者~中級者まで同士の集団戦なら無双しちゃうから、自分はその辺を評価して星1だと感じた。
ただ逆に、相手がある程度キチンとヌメを処ってくるなら、そういった相手に対しての操作難度は4くらいあると思う。
なるほどね
環境見たら確かに⭐︎4かそれ以上だわ
主観でこちらの⭐︎の基準が、
押せば必中→1
当てやすいけど必中ではない→2
の感覚だったから⭐︎2って言った
初心者のぶつかり合いなら⭐︎1も妥当か?
あくまで上のは自分の主観だから、☆2でも特に不満とかはないし、実際逃げる相手に対する立ち回りは☆3以上になってくるだろうから、このままでもいいのかもしれないね
エネコと加速装置って使いにくいか? 確かに汎用性はないけど、弱いから効果が薄いだけで使うタイミングとかは難しくはないように思う
なおしとヌケニンは難易度高め
歌うプクリン☆1でもいいんじゃ?と思ったり
根拠
・エイム不要で相手に近寄るだけで動きを止められる。範囲もデカイ。仮に眠らなくてもそこそこのスロウを付与できる
・特性が自動発動
・ユナイトも押すだけで発動(活かすには難しいが)
個人的な感想としては、☆1にしてもそんなに違和感はないけど、☆1はプクリンよりさらに扱いやすいポケモンが揃ってるから、積極的に下げる必要はないかな。
タンクとして考えた時、プクリンは他のポケモンより総合的な耐久が低く、他のタンクならば初心者でもやりやすい「相手のダメージソースを吸う」という役割を果たすのが若干難しい。
つまり、存在価値を発揮するために、適切なタイミングで敵と対峙して妨害をかける必要性がより高いものの、歌うは発動までにラグがあるため、味方に合わせたタイミングの見極めが難しい。
さらに、自己回復手段を持たず、被弾をした際にすぐにリカバーできないという点も、HP貯蓄できるヤドランや自動食べ残し持ちのブラッキー&ホウオウと比較すると扱いづらさを感じる。
(個人的には、同じく妨害メインのカビゴンも☆2に上げてもいいんじゃないかと思ってるけど、カビゴンは妨害の即効性が高いから☆1でもまあいいかという感じ。)
サポートとして見た場合、回復という味方依存の行動と妨害という敵依存の行動を比較した時に明らかに後者の方が難易度が高い。このページの評価基準的に言うなら、相手の立ち位置を見ながら「わざを当てるハンドスキル」が求められる。
さらに、☆1タンクでの議論と同様に他の☆1サポートは被弾しても自己回復または被弾を避ける手段がある一方で、プクリンは有限のHP管理のリソースが求められる。
総じて☆2の中では簡単なポケモンくらいの今の立ち位置の方がしっくりきている。
ついでに編集者的観点から言うと、タンクにしてもサポートにしても、☆1と☆2のキャラ数が一致している現状に相対的評価としての美しさがあると思ってるから、☆1と☆2の境目なら☆2でいいんじゃない?って感じ。
まあ、強く異論があるわけじゃないから、☆1の方がしっくりくるっていう意見が多数派なら修正しても文句はないよ。
もっと余談だけど、編集者的な相対評価の美しさっていうのは「各段がほぼ同数であること」というよりも(それもなくはないけど)、「中間位置に評価されたものの数が極端に少ない谷型になっていないこと」だと思ってる。
標準分布に反したくないとかの感覚的なものな気がするけど、tier表見るの好きな人とかは分かってくれるはず。
あっ、その感覚分かる気がする
グラフの「基準」が確立してるタイプかな?
まぁここの表に関してはどちらでも良いって感はある
言いたいことはわかるし同意なんだけど自身の耐久力・サステインの有無とか相手の行動とかって判断基準にしないって話じゃなかった?
認識ズレてたら申し訳ないので適当に修正してもらって構わないんだけど、ベースは
・わざを当てるために必要なハンドスキル
・わざや特性の仕様の難解さ
・スキルコンボの有無・複雑さ
の3つとしつつ、一応他の要素も多少なりとも加味して、とりわけ耐久・サステインは扱いやすさ要素になるという共通認識になってると勝手に思ってたわ。間違ってたならごめんね。
一応、記事内においても耐久面から判断したアサシンの使いにくさ、もちものの判断基準について記述されてるわけだしね。あとゲッコウガとか、耐久を全く加味しないなら評価が劇的に変わるポケモンもいそう。
あと、こっちについては前提をひっくり返しかねない話で申し訳ないけど「わざを当てるために必要なハンドスキル」の観点から評価する上で、相手が全く動かずにその場にいることを前提として扱いやすさを議論するのは無理がありそうだよね。
既にコメントで話されている「これの評価変えたら?」みたいな議論においても、相手の力量はともかく最低限相手が動くことは前提とはなってると思う。
ので、184で定義されている「敵のことは考慮しない(動く・反撃してくる)」というのは、相手がブリンクでこちらの技を避ける意図をもって避けたり、こちらに高火力をぶつけて対応したり、相手のアサシンに注意して好ましい立ち位置に居られないだとかっていう形で、本来の技のバリューが発揮出来ない状況は考慮しないという風に認識していた。
曲解し過ぎと言われたら否定は出来ない。
はーい>> 184です
>> 208さん、自分もその認識です
初心者に向けたページになればと思い、相手が動いたり反撃したりというのは考慮してないです
使う側として技を当てやすいか、バリューが出しやすいか、だと分かりやすいと思います
その上で扱いの要点や注意点は個別ページで学ぶ方がより身につきやすいと考えています
がんぷうパレスがなんで星3なのかわからない。
がんぷうもシザクロも当てやすい。
マンムーやオーロットで相手を
捕まえるよりはるかに簡単。
ユナイト技もギミックのない極厚シールド。
なにひとつ難しい要素がないと思うんだが。
岩封が味方の動きすら止めかねないからじゃない?
味方を守る使い方する場合、味方と相手の間に壁出す必要あるから、これもちょっとエイムに慣れがいるね。まあシザクロで守れると言えばそうなんだけど。
岩封がポン押しで機能しないからじゃないかな
昔、ファイターの操作難易度表をコメントしたの者です。久しぶりに訪れてみたら新しいページが作られていて驚きました。作成してくださった方々、ありがとうございます
グレンアルマの難易度はどのくらいだろう?個人的にはメイジとファイターどちらも星2くらいだと思う
星1~3あたりのメンツと比較したら、まあキャノンは確かに星2くらいが妥当かなあ
渦ニトチャは星1に置くか悩むところ
舞バナとかグロスが星1なら渦ニトチャも星1でいいと思う
どっちも難易度3かな
追記:
渦型はニトチャが射程短くて当てるの難しいので、ギャラの息吹よりは難しい。ヌメの竜波と同じでもいいくらい
キャノンはチャージ技だから2だと良くなくね(チャージ系の中では簡単だけど)と思ったけどミライドンが2なら2でいいか
キャノンは直撃しなくても爆発して当たってくれるから、エイムがちょっと楽で☆2くらいが妥当かな。
渦ニトチャは体感☆1~☆2で、マークの管理がたまによく分からなくなるからどちらかと言うと☆2のままでいい気はする。
レックウザ戦をはじめ集団戦を考えると
ウルトが当てづらい上にタイミングも操作もワンミスしたら致命的なヤドランが星1で
ウルトが自バフ形式で割と簡単なイワパマンムーが星3なのはちょっと謎だな
一応ユナイト技も多少は考慮されてるけど、数回しか使えないユナイト技よりも試合を通して影響がある他の要素の方が操作難易度に直結しやすいっていうのと、この表では同じポケモンの違う技セット間でも比較する必要がある関係で、ユナイト技の操作難易度がそこまで重要な要素としては見られてないって感じ。
もっというと、ユナイト技の操作難易度についてはコメントでも議論されてて、159の「ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい」ってことで一旦合意は取れてた。
そこでも触れられてるけど、ヤドランのユナイトは即時発動かつ必中だからむしろ扱いやすい部類なんじゃないかな。
ヤドランユナイトでワンミスしたら致命的っていうのは事実だと思うけど、それはむしろユナイト技への依存症が高いっていうキャラパワー的観点と、拘束すべき対象を選ばないと効果が薄いっていう戦略知識的観点からの話であって、操作難易度とはちょっと違う気もしなくもない。
ユナイトわざが強いキャラは初心者向けだと思ってるので、別表か別ページで
ユナイト強さ順とか作っても良いのでは順じゃなくていいな。ユナイトが強いキャラ一覧
編集合戦になりつつあるので広く意見を聞きたいのですが、ソラビフシギバナを☆4(あるいは☆3)に下げたいです。理由は他の☆5メイジであるねらいうちインテレオンやミュウと比較して、明らかに操作難易度が数段低いと考えているからです。
ソラビはエイムが必要な技ですが、タメすら必要なく、ただ押すだけでいいことから操作は直感的かつ簡単です。技の仕様も難しい点がなく、知識はほとんど必要としません。
さらに、共に採用されることの多いヘドロばくだんで相手に鈍足を与えることができるため、実際の試合の中でもかなり当てやすいポークスキルです。ギガドレ採用の場合はソラビの補助自体は出来なくなりますが、ギガドレ自体がが当てやすくてエイムも簡単であることに加え、接近戦の立ち回りがしやすくなる関係で、ギガドレ採用の場合もそれはそれで操作は簡単です。
また、フシギバナはユナイト技も広範囲にダメージを与えるという極めて単純かつ扱いやすい性能をしています。雑に集団戦ユナイト→ソラビのコンボを打つだけでバリューが出ます。
特性等の仕様についても全く複雑な点はなく、ソラビを当てることさえ出来るならフシギバナは初心者向けのメイジだとさえ思います。エイムスキルということで☆4に置くことに文句はありませんが、個人的にはむしろ☆3くらいでもいいと思っています。
同じく☆5であるねらいうちインテレオンとミュウはソラビバナより遥かに操作難易度が高いです。
まず、ねらいうちはチャージしないと狙いがブレるタメ技であり打つタイミングが難しいことに加え、ある程度のエイム力があったとしても、ソラビより遥かに攻撃範囲が細く、当たりづらいです。
また、遠い相手の方が威力が高くなるねらいうちの仕様による距離管理、急所スタックの管理なども求められますし、ユナイト技使用後は立ち回りを変える必要すらあるため、考慮すべき事項が多いです。
さらに、相手にねらいうちの射線を見られないようにフリック打ちを活用すると、全ポケモンでも屈指のミクロ難易度になります。
ミュウはもはや言うまでもないですが、技変更によって他のポケモンにはない操作性を必要とすることから、全ポケモンでも最高クラスの難易度です。
相手に合わせて技を切り替えるのは、慣れてないと判断も操作も非常に難しく、強化攻撃やユナイト技にすら癖があり、使いこなすのは困難です。
単純にソラビだけ取り出してフシギバナと比較しても、ヘドロのような当てやすさを補正するような技はなく、むしろ光の壁を通して当てたり高速移動でズラしたりと高度なスキルが求められるため、フシギバナより求められる能力は高いです。
インテレオンとミュウのメイジとして突出した操作難易度を表すために、この2体のみ☆5にしてソラビバナを下げるべきだと考えています。
もし仮にソラビバナを☆5に上げるならば、ソラビバナ以上のエイムが求められ、仕様に若干複雑な点もあるジュナイパーも☆5に上げるべきです。
ただ、その場合はダイビングウッウやニトチャマフォクシーなどの特殊な操作が求められるポケモンとの整合性も考える必要があるので、あくまでインテレオンとミュウのみを☆5にするという方が収まりがいいと個人的には思っています。
ソラビバナが難易度5はないな
影縫ジュナとか未来予知サナより簡単
はーい度々出てきます>> 184の者です
メイジ欄における遠距離勢の件ですね
先に結論から言えばバナのソラビはせいぜい⭐︎3程度だと思います
基準は
・フルバリューを出す為の操作が複雑か
・対象の相手は動かないものとする
です
バナのソラビは技ボタンのポン押しでも対象を自動エイムして発射出来ます
インテ・ジュナのような溜めを必要とせず、かつ当たり判定も見た目以上に広いです
一応、必中では無い・一瞬だけ発射の予備動作が必要という点から使用難易度を上げても、⭐︎3が妥当と思われます
先の2人の難易度が上がるのは、溜めずに即撃ちした場合100%のバリューが出ないため。ミュウは言わずもがなです
追記:編集合戦が続くようなら、お互いコメ欄で一言相談すれば解決案・折衷案が出るんじゃあないですかね
各々考えがあって編集してると思うので
ヤドユナ、確かに発動(操作)自体は簡単だけど対象・タイミングミス≠失敗と考えると発動してないことと同じ扱いにしてもいいんじゃない?
足も遅いしタンクでも1番難しい部類のヤドランが1番簡単とされるのは紛らわしいよ
基準の
・わざや特性の仕様の難解さ
・スキルコンボの有無・複雑さ
を踏まえても、
自キャラだけでなく味方のCTや特性を理解してユナイトを決めないと(味方との)コンボができないことを考えると星4か5でもいいと思うわ
んー…
確かに、実戦での戦局とか連携とか踏まえるとけっこうここの表は序列変わるポケモンは多いと思います
「ここの板に限っては」当てやすさ重視ってことで通していただけませんかね…
一応184辺りで「自分の操作する難易度」っていうのを基準にしてるから、味方のCTや特性を理解するっていうのまでは考慮しなくていいんじゃないかな。
ヤドランのことってより、上手いタンクになるためにはどうすればいいかっていう他のポケモンにも言えることに近くなるし、例えばホウオウとかも味方と敵のユナイト保有数見て復活させるか考えろとかって話になったら際限なく難易度高くなると思うんだよね……
総合的に見てヤドランの操作難易度を上げるべきって意見はありだと思うけど、操作難易度の観点なら高くても☆2くらいになるんじゃないかな
自分の操作する難易度で考えてもサイキネが当てづらいヤドが1は違和感あるな
あとその基準なら
技1.2ともポン押しでいい重力ピクは1
方向指定技で直観的に操作できる指ピク1かギリギリ2
着弾点指定で全キャラ中屈指に当てづらい胞子シラガ4か5(左右スティックを使った操作が必要かつ、設定を変えても物理的にラグが生じる)
って感じで色々とおかしくないか?シラガの1はスマホ版の基準?
確かに、押す=発動のピクは⭐︎1・⭐︎2で良いかも
シラガもそのまま押して敵に付けたくないこと考えると⭐︎4とか行きそうですね…
ヤドのキネシスは一応真っ直ぐ飛ぶから⭐︎2くらい?
ヤドランは☆2に変えていいかもね。ちなみにうろ覚えだけど、ヤドランのナーフ前はサイキネよりド忘れの方が使用率や勝率的に若干優勢だったから、そっちに寄って評価されてた節はあると思う。
ピクシーは自分も☆1~2くらいが妥当だと思うけど、85くらいでミクロ必要だから☆4という意見もあって、間をとって☆3に留まってた。下げた方がいいという意見が優勢なら改定していいと思う。
ワタシラガの胞子は確かにSwitchだと操作感悪いけど、技の仕様上、味方の近くに置いたり、自分の進行方向に投げて自分で拾えばいいから正確なエイムは必要ない。
射程が長い通常攻撃で殴り続けて、クールタイムが上がる度に技打てばいいっていう全体的な操作感が直感的で簡単だから、☆3以上のポケモンとまでは思わないかな。そもそもの問題として、スマホ版なら胞子の操作感もそんなに悪くないだろうしね。
ただ、もっと簡単なグラスラとの違いを明確にするために☆2くらいに上げるのは賛成。
普通に会話進んでるけどそれ胞子じゃなくて団子や
一旦コメントをもとにヤドピクシーワタシラガを修正しました。もっと上げるべき・下げるべきという意見が多ければまた修正するかもしれません。
また、上記変更に伴い、サポートの表のバランスが歪になったので、元☆2の中でもタンク的な側面が強く求められて立ち位置が特殊なブラッキーを☆3にズラしました。異論は認めます。
なお、アクアブレイクインテレオンが☆1→☆4(☆5)になっていましたが、コメントによる議論を経ていない修正としては変更が大幅すぎるのと、他の必中技との兼ね合いから一旦☆1に戻しました。
ただ、アクアブレイクインテレオンの難易度を上げるべきだという議論があれば、変更するのは大いにありだと思います。
ちなみに自分はアクアブレイクインテレオンについて、☆2くらいが妥当かなと思ってます。
必中技というのが強く評価できる一方、急所スタックの管理等が面倒なので、同じ必中技持ちのマジフレニンフィアと入れ替えた方が納得感があるかなと。
修正ありがとうございます
インテは⭐︎1か2か悩みますね
必中でも急所無いとフルバリュー出ないなら⭐︎2でも良さそうですね
アクブレ自体は☆1が妥当なくらい操作簡単だけど、スタック管理とかセットで取るアクロの使用感は☆1のそれを大きく逸脱してると思う
とどめばり取ったとしても☆3くらい行くと思うな
アクブレインテは2な気がするけど、±1のずれなら各自の基準のブレってことで許容範囲
4とか5はない
ブラッキーも僕の基準では2.5くらいだからどっちでも問題はない感覚
フラワーヒールキュワワーが☆1→☆4になっていましたが、コメントによる議論を経ていない修正としては変更が大幅すぎたことと、(独断ではありますが)さすがにキュワワーの操作で難しいことは全くないと判断し、☆1に戻しました。
キュワワーが味方ポケモンへの理解がなければバリューが大幅に下がるポケモンだというのは全面的に同意しますが、このページにおける評価基準では☆1以外の余地はないと思っています。
もっというと、ドレインキッス型も操作難易度だけいえば☆1が適切だと思いますが、そちらはタイミングの見極め等もあるので高難度と言われるのも仕方ないかなと思っています。
実はキュワワー☆1→☆4の間に、フラワーヒールとてんしのキッスがキュワワー☆5に上げられてました。
サポートの☆5は、使い方を誤ると逆に不利になりそうなセットだと思うで一旦キュワワー☆4にしてました。
あと、スピードの☆2も全部☆3に移動させられてますね(9月15日以降)
なるほど……。
アクブレインテレオンも議論無しで☆1→☆5に上がっていた後に☆4に移っていましたし、ソラビバナが急に☆5に上がってたこともあるので、議論なしで極端に☆5に上げてる人がいるのかもしれません。
議論なしで変更すること自体は全く問題ないと思いますが、大きな変更の際には事前に相談して欲しい気持ちはありますね。
アサシンも☆2~5にバラけさせた方が、よりアサシン内部での比較がしやすくなると思うので戻しますか?
戻した方が良さそうですね
正しく見にきた人が混乱しますし
底上げした方は、よほどスピード型の扱いに難儀したのでしょうね
スピード型の難しさって操作難易度(当てる難しさ)より立ち回りに大きく依存してるからなあ
挙動という観点で見れば空飛びニトチャアローとかめちゃくちゃ単純でしょあれ
キュワワーは、草結びにエイムが必要なこと、ブッシュで回復する特性の仕様、ボディガードや乗り降りのタイミングの難しさから、☆2〜3が妥当だと思います
ザシキュワ全盛期とかの、乗ってヒール連打するだけのイメージなら☆1かもしれませんが、それだと強い使い方ではないので…
ラプラスが星1で濁流ヌメが星2なのよく分からない。
操作的にはどちらも同じタイプだし、むしろユナイトのお手軽さの分ヌメの方が操作自体は単調で簡単でしょ。ヌメは相手に徹底して拒否られるのがしんどいだけで、それはここの基準では関係ないっぽいし、ラプラス1ならこいつも1でいいのでは?
193付近での議論では、①操作は単調だけど若干技が当てにくいっていうのと、②特性が複雑で扱いが難しいっていう点で☆2となってた。
①ラプの波動・滅びと比べて技の当てにくさは諸説あるけど(若干ラプの方が攻撃範囲広い?)、②特性は何も考えずに最大活用できるラプラスと、上手くぬめぬめが作動しなかったり草食が暴発したりするヌメルゴンだったら、明白に前者の方が直感的で分かりやすい。
ついでに言うと、もう一方の技の操作難度は簡単な順にバブル>冷B≧アシボ>>ウィップくらいのイメージ。これは完全に主観だから人によって分かれそうだけどね。特に自分はアシボ経験が薄いので……。
総じて、ユナイト技を重く見るならラプラス、それ以外ならヌメルゴンの方が難しいと思うから、評価が分かれるのも納得できる。良くも悪くも☆1つ分の差って各個人基準のブレの範囲だと思うし、ラプラスと濁流ヌメルゴンがどっちも☆1~☆2の範囲に収まるなら自分は変えても変えなくても文句ないよ。
濁流はリーチ短いけどスタックで耐久維持あるから、当てるのがラプに比べてやや難しいが、当てないといけない。そもそもぬめぬめも付与しないといけなかったり、特性辺りの仕様も少々ややこしい。
ユナイトはそこまで評価に反映してないらしいけど、ユナイトの回復力の高さ、分かりやすさを加味した上でも、ユナイト切ったら格段に使いやすくなるかと言うと、別に使用感が良くなるわけじゃない。
他の星1見ると、マリハッサムメタはユナイト必中だったり、当てるだけでサステイン得れる技があったり、技2も見るなら分かりやすく機動力も得られる。
ラプラスはナーフされたけど強化AAにサステインはあるし、技1のスタックも火力に関するもので、そのまま生存性能に直結するものではない。今は火力でないけど、技コンセプト上その方面は正当に強化される可能性も高いし、キャラパワーが環境的に遜色ない程度で考えた時に、実際簡単だと思う。
ヌメはキャラパワー足りてないと言うより、相手とか関係無く仕様上の使いにくさを感じるキャラだから、単純な事しか出来ない割に、操作はそこまで単純じゃないんだよな。
表の中身云々の前に、導入部分文字だらけですごい見にくくなってない?
キャラの操作難易度わからない人が見る想定なのに、読む気失せるだろうよ…(初見なんてスクロールしないと、表があることすら知らないのに)
なぜMOBA関連って自分の伝えたいこと優先して、相手への伝わりやすさは後回しなのか
連撃ウーラとバシャは完全に逆でしょ
連撃ウーラは常に高速の入力が求められる中でブリンクでスキル避けるのに対してバシャは妨害耐性が豊富で技を合わせるだけでCC回避出来るし入力速度が求められるのは壁ドンブレキオバヒくらいで後はほのパンの2段目入力とボタンブレキがやや難しいくらい。てかまず連ウーが4なのがおかしい
破壊光線カイリューて星4か5くらいな気がするんだけどどうなんだろう
現状⭐︎3か
竜舞スタック維持は大変だから増加、破壊光線そのものを当てるのは割と簡単?だから減少
んー⭐︎3かなぁ
強いて言えば3.5
AAでスタック貯めて礫や龍舞で維持したりする構造はつららグレと似てるしグレが2ならカイリューは3でいい気もするけど
というかなんならつららグレが低い気もするけど
とにかく星5ではないかな
冷静に考えると、ここの評価基準ならむしろ葉っぱジュナ、ゴスダドラパ、水手裏剣ゲッコウガが高すぎるのかもしれない。
特に葉っぱジュナなんて操作自体は自己強化技を使って必中のAA当てるだけだし、リフストはちょっとエイムと難しいけど使い方自体は明確だし、かげうちに至っては適当に草むら付近でポン押しするだけ。
耐久低いし、強化AAのスタック管理があるから☆1~2だとかまでは言えなくても、破壊光線カイリューと入れ替えるくらいの位置ならしっくりくるかも。
AA射程短いから敵との距離感だったり竜舞で
敵の攻撃避けたり強化攻撃管理だったり他よりムズい気はしちゃうけどな〜
龍舞が毎回軌道違ったり、強化攻撃の効果がローテしたり意外と特殊なキャラだよね。
極論、龍舞の軌道を毎回考えながらスキルドッジするっていう理論値求めるなら結構な高難易度キャラな気がする。
操作難易度ってあくまで「そのキャラの性能を最低限引き出すために必要なミクロ技術」って認識なんだけど、そういう意味ではカイリューの難易度は3くらいが妥当かなって気はする。
それならとても納得。ただ、それなら水流連打と通常攻撃を連続で繰り出すだけのウーラオスは☆4でいいかもしれないね。
確かにそういう意味なら3が妥当か理解です
星の数を決める評価項目とは別に、感覚的な部分では
☆1…誰が使ってもそれっぽい動きが出来る
☆2…☆1よりは難しいが、初心者でなければ対して変わらない
☆3…中級者以上であれば最初からそれっぽい動きは出来る
☆4…中級者以上でも動かすなら練習場で試運転する事を推奨
☆5…数回練習した程度ではバリューが出ない
大体こんな感じのイメージで見てるんだけど合ってる?
そういうの良いかも
明確な基準は無いからなぁ
記載を変える必要はないと思うけど「アサシンのロールは難易度が高い傾向にある」の部分もミクロよりはマクロ由来の難しさだよね
そうとも言えるし、そうでもないとも言える
バランス型はともかくスピード型はアタック型に毛が生えた程度の耐久で肉薄しないといけない性質があるから、コンボ完遂という観点で見てもミクロの要求値が高いのは確かだよ
またキュワワーの難易度変えられてるのか
環境的に弱いだけで操作は簡単でしょ。序盤の乗り降りが難しいことと環境的に初心者に使ってもらいたくないことを考慮しても2
てんしのキッスが3ならわからなくもないが