あと、ミライドンの特性と重複するのかも注目どころ
明日実装されるエリアコントローラー、アイテムの恩恵が薄めであろうワタシラガに持たせようかなって思ったけど一番の活躍シーンであるゴールダイブで前線に出ないといけないのはアンチシナジーか キャリーは他の持ち物でバリュー出したいし、持つならサポタンしかいないと思うけどなー
ズラせなかったっけ
ホウオウの追い風ナーフされたんだから マンムーの最序盤の性能(レベル1〜3)は普通に考えたらナーフされそうだけど。 大会でこいつが採用されてる大きな理由にカジャンとスノーボール性能にあるしここの運営はカジャンに厳しい
あとユナイト技弱いとか言われるけど使ってて弱いと思ったことないわ、シールド貼って最終弾から確実にccチェインできるしエンゲージ性能で言えば最強、ベタ足メイジ環境でのこいつは最強よ
“味方の前張りしっかりしてて相手アサシンいなそうなときに中央で”ってソロランじゃ50戦やっても巡りあえなそうな条件だし勝率低いのもしょうがないよなって そもそもその状況でもだいたい他のADCでいい感あるし
グンマファーストピックに敵がミミッキュとアローを合わせてきたから急遽渦型にしたけど合ってるよな? グンマの強みってこのフレックスだもんな
その役回りをするならブラッキーで良くね??とはなる カメックスほど長けているわけではないけどフレックスもできるしサステインやユナイトのシールド剥がし等、カメックスにないうえにかなり強い個性がある 今までのブラとか差別化点は、フレックス、火力、序盤、ユナイトの試合決定能力あたりだろうが、ユナイトの試合決定能力以外全部削がれちゃったらなあ
よく考えたらマンムーでもいいな マンムーも硬いし
「競技大会に向けた調整」これでナーフ食らった奴らカメックスに限らずAPIの勝率元から高くないしな そこから激重ナーフ食らったらこうなってしまうよな
バトルアイテムをメインとサブで2つ使えるようにならないかな? サブは5分経過してから初めて使える様になるor1試合に1回しか使えないorクール5分固定みたいな何かしらの縛り(1試合に1-2回しか使えない)を儲けても面白いと思うんだけどなー。カタカタ・ヌケニン・エリコン辺りはサブで持つと輝けるキャラや場面多そうだけど、一つしか持てないとなるとどうしても他の汎用アイテム持ちたくなるからなー。
ソロだと限界ありそうだけど、フルパで早熟5人+エリコン2枚の超スノボ特化編成とか出てきたりして 最短で動いたら何分くらいでセカンド割れるんだろう
スピンは後衛に圧掛けれる希少なタンクだしメイジ多い今のランクマに合ってる気はするんだよね。ドロポン波乗りなら逆に自陣のメイジ守れるし。2進化だから序盤きついけどアーリー寄りの構成なら十分戦えると思うんだけどね。何が足りないんやろ。特性を防御力上げる方にリワークしたらどないやろ。
ヤド板が燃え上がったのはヤドランが強化されて傷薬でも余裕で50%乗るくらいのおかしいキャラパのせいでアホが参入してきたのが主な原因だからナーフ食らった今は燃えないと思うぞ
いくらエリコンを使ったスノボ狙いだからってレックウザ前のバリューが傷薬以上に出ないエリコヤドランとかありえん派 vs 学習持ってるんだから文句言うな派
予言するけど一回あるよこれは
ハイドロポンプは強化後は火力アップじゃなくて、次の通常攻撃が強化攻撃になるようにしたら実質的に回転率をが上がって差別化できるんじゃないかな。
一回バフされて戻ってるだけだから
ハイドロスピンはこの渦アルマ下位互換にしか感じない
セカンド貫通がどのくらいやりやすくなるかだと思う
最近微ラグ発生しまくってるんだけどこれっておま環?特に技発生時とかめっちゃラグい
今はカイトできる中央ADCとなると手裏剣ゲコも競合相手になるな 手裏剣には割と強めのスロウがついてるからファイターに滅法強い
そのCCもついでのように削がれてるからな…
エリコンやべー匂いするけどどうなん? ソロランなんてゴール下マクロがクソ強いからタンクとかが持ってたらダイブがすごい辛そう
全体的に何かが足りない 序盤の強さが水鉄砲のダメ減でかなり落ちて、lv5進化っていう弱みが効いている 中盤終盤もサステインや防御特防バフを持たない代わりに火力とCCが強いっていうのが、火力を削ぎ落とされてCCのみに 足回りの差はあれど、今カメックスを使うならオーロットでいい ファイター採用もな〜ここ○った氏並に上手けりゃ行けるかもしれんが
硬直関係あるか?というか硬直時間=無敵時間だから、効果終わるタイミングで判定長い技置かれるだけで、リスキルはどうしようもない。 行動不可、無敵って仕様を生かせるキャラは使いようはあるんだろうが、復帰保証つくならどんな感じかねぇ
自分で使うとつららでも結構勝てるけど勝率ひどいんだな 自分で使う時は味方の前張りしっかりしてて相手アサシンいなそうなときに中央でしか出さないけど 火力落ちても遠くから捕まらずに延々とシャリシャリできればやっぱり強いんだよな 使用率9割近くて構成考えずに下に出す人がほとんどならそりゃ勝率低いか 今ファイターばっかでつらら刺さるだろうに
メイジにもメレーにもわざのフレックスで強く出れて集団戦の制圧力も高いこいつがなぜこんなに勝率低いの?
チャームは攻撃上がるし序盤のスノーボール性能を上げるのは悪くないと思うけどね 強化攻撃が複数に当たればチャームもその分貯まるし蜂ファイトにも強い カイリューは持ち物一個よりもレベル1つ差つけるのが大事
ミスりました。 1351です。チャームは特に1ガンクあたりで、ピントよりも強いかなと思って質問しました。ハクリュー時代にどれだけ勝てるかが重要だと考えているので。 カイリューになった後はピントのが少し強そうですかね?ただ竜舞のカイトや立ち位置調整でもゲージは溜まること。チャームの追加ダメは技にも乗ることを考えると、ワンちゃんありそうです。
まあ実際にどっちも使ってみたんですが、明らかにどっちが強いとは感じませんでした。手に馴染むなら採用もアリくらいなのかな
あ
ヌケニンは硬直もうちょい早く解けても良いと思うの リスキル確定なの流石に使いづらい
環境考察のページ読んでたら、逆境のカメックスが「サステインがない代わりに火力とCCを両立していた(過去形)」という記述があって、それを今まさに体現しているのがマンムーなんだなぁという。 というかマンムーが強すぎるというわけでもなく、サステインがないんだからその分他で補完しろってのは当たり前の話だと思うんだけど、その牙をぽっきり折られたカメックスが哀れでならない。
マンムーも元々は準環境が定位置の「実は強い子」レベルの周知度だったけど、最近はどんどん評価が上がってピック率も増えているように思う。 だからこそこのキャラを使いこなすためには、サステインがなく妨害耐性もないというきちんとした弱点と向き合う必要があるし、その弱点を火力とCCの両立という長所でどれだけ補えるかも大切だと思う。
何が言いたいかって?頼むからマンムーをナーフするような真似は勘弁してくれよ運営さんよ…。この子が「強すぎた」ことはたぶん一度もないはずだから。
チャームはAAだけでゲージ溜めようとすると10回当てる必要あるぞ 移動でもゲージは少し溜まるが竜舞で動いた分を加味してもAA約3回分の頻度で出せる事はない
単純に追加ダメの頻度を見ると、レベル9ピント爪で急所率が3割弱になるから、AA3回に1回追加ダメ出るならチャームの方が期待値高い、のか?
消去法で鈍スモ持ってるキュワが寄生しながら使えるかどうか
ホウオウ追加された時のアプデで力と連打が範囲攻撃に丸々乗るようになったはず…(追加ダメージと連打のカウント数) 間違ってたらごめんなさいってことで
エリコンとやらが明日来るってことはアプデ明日ってことでいいんか?
今上レーン(ファイター)で強いのはギャラソウブレガブアマあたりで、攻撃をすかせるかccに強めの要素がある。こいつらに序盤勝てても中盤終盤で餌にされかねないのがねぇ
不発なくなったのは100歩譲って許すとして味方の攻撃も食らうのはバグでしかない。ただのクソ強ヤドユナやん。練度キャラすぎるけど使えるなら使わない理由がない。
ラスヒ強いショックだと自衛力足らんし自衛強いアシパだとラスヒ足らんしで上残りしたファイターに勝てないと思うんだよな
おおー!いいですねぇ! 自分はドラフト譲って、最後にサポタン選ぶことも多いから、今期ゼラ29回(勝率58%)しか使えてなかった。 ゼラはまずBANされないし、ソロランでバリュー出しやすい性能してるから、ソロラン戦士にはありがたいポケモンですよね。
影打ちもシャドクロも回復しすぎなんよ
あと、ミライドンの特性と重複するのかも注目どころ
明日実装されるエリアコントローラー、アイテムの恩恵が薄めであろうワタシラガに持たせようかなって思ったけど一番の活躍シーンであるゴールダイブで前線に出ないといけないのはアンチシナジーか
キャリーは他の持ち物でバリュー出したいし、持つならサポタンしかいないと思うけどなー
ズラせなかったっけ
ホウオウの追い風ナーフされたんだから
マンムーの最序盤の性能(レベル1〜3)は普通に考えたらナーフされそうだけど。
大会でこいつが採用されてる大きな理由にカジャンとスノーボール性能にあるしここの運営はカジャンに厳しい
あとユナイト技弱いとか言われるけど使ってて弱いと思ったことないわ、シールド貼って最終弾から確実にccチェインできるしエンゲージ性能で言えば最強、ベタ足メイジ環境でのこいつは最強よ
“味方の前張りしっかりしてて相手アサシンいなそうなときに中央で”ってソロランじゃ50戦やっても巡りあえなそうな条件だし勝率低いのもしょうがないよなって
そもそもその状況でもだいたい他のADCでいい感あるし
グンマファーストピックに敵がミミッキュとアローを合わせてきたから急遽渦型にしたけど合ってるよな?
グンマの強みってこのフレックスだもんな
その役回りをするならブラッキーで良くね??とはなる
カメックスほど長けているわけではないけどフレックスもできるしサステインやユナイトのシールド剥がし等、カメックスにないうえにかなり強い個性がある
今までのブラとか差別化点は、フレックス、火力、序盤、ユナイトの試合決定能力あたりだろうが、ユナイトの試合決定能力以外全部削がれちゃったらなあ
よく考えたらマンムーでもいいな
マンムーも硬いし
「競技大会に向けた調整」これでナーフ食らった奴らカメックスに限らずAPIの勝率元から高くないしな
そこから激重ナーフ食らったらこうなってしまうよな
バトルアイテムをメインとサブで2つ使えるようにならないかな?
サブは5分経過してから初めて使える様になるor1試合に1回しか使えないorクール5分固定みたいな何かしらの縛り(1試合に1-2回しか使えない)を儲けても面白いと思うんだけどなー。カタカタ・ヌケニン・エリコン辺りはサブで持つと輝けるキャラや場面多そうだけど、一つしか持てないとなるとどうしても他の汎用アイテム持ちたくなるからなー。
ソロだと限界ありそうだけど、フルパで早熟5人+エリコン2枚の超スノボ特化編成とか出てきたりして
最短で動いたら何分くらいでセカンド割れるんだろう
スピンは後衛に圧掛けれる希少なタンクだしメイジ多い今のランクマに合ってる気はするんだよね。ドロポン波乗りなら逆に自陣のメイジ守れるし。2進化だから序盤きついけどアーリー寄りの構成なら十分戦えると思うんだけどね。何が足りないんやろ。特性を防御力上げる方にリワークしたらどないやろ。
ヤド板が燃え上がったのはヤドランが強化されて傷薬でも余裕で50%乗るくらいのおかしいキャラパのせいでアホが参入してきたのが主な原因だからナーフ食らった今は燃えないと思うぞ
いくらエリコンを使ったスノボ狙いだからってレックウザ前のバリューが傷薬以上に出ないエリコヤドランとかありえん派
vs
学習持ってるんだから文句言うな派
予言するけど一回あるよこれは
ハイドロポンプは強化後は火力アップじゃなくて、次の通常攻撃が強化攻撃になるようにしたら実質的に回転率をが上がって差別化できるんじゃないかな。
一回バフされて戻ってるだけだから
ハイドロスピンはこの渦アルマ下位互換にしか感じない
セカンド貫通がどのくらいやりやすくなるかだと思う
最近微ラグ発生しまくってるんだけどこれっておま環?特に技発生時とかめっちゃラグい
今はカイトできる中央ADCとなると手裏剣ゲコも競合相手になるな
手裏剣には割と強めのスロウがついてるからファイターに滅法強い
そのCCもついでのように削がれてるからな…
エリコンやべー匂いするけどどうなん?
ソロランなんてゴール下マクロがクソ強いからタンクとかが持ってたらダイブがすごい辛そう
全体的に何かが足りない
序盤の強さが水鉄砲のダメ減でかなり落ちて、lv5進化っていう弱みが効いている
中盤終盤もサステインや防御特防バフを持たない代わりに火力とCCが強いっていうのが、火力を削ぎ落とされてCCのみに
足回りの差はあれど、今カメックスを使うならオーロットでいい
ファイター採用もな〜ここ○った氏並に上手けりゃ行けるかもしれんが
硬直関係あるか?というか硬直時間=無敵時間だから、効果終わるタイミングで判定長い技置かれるだけで、リスキルはどうしようもない。
行動不可、無敵って仕様を生かせるキャラは使いようはあるんだろうが、復帰保証つくならどんな感じかねぇ
自分で使うとつららでも結構勝てるけど勝率ひどいんだな
自分で使う時は味方の前張りしっかりしてて相手アサシンいなそうなときに中央でしか出さないけど
火力落ちても遠くから捕まらずに延々とシャリシャリできればやっぱり強いんだよな
使用率9割近くて構成考えずに下に出す人がほとんどならそりゃ勝率低いか
今ファイターばっかでつらら刺さるだろうに
メイジにもメレーにもわざのフレックスで強く出れて集団戦の制圧力も高いこいつがなぜこんなに勝率低いの?
チャームは攻撃上がるし序盤のスノーボール性能を上げるのは悪くないと思うけどね
強化攻撃が複数に当たればチャームもその分貯まるし蜂ファイトにも強い
カイリューは持ち物一個よりもレベル1つ差つけるのが大事
ミスりました。
1351です。チャームは特に1ガンクあたりで、ピントよりも強いかなと思って質問しました。ハクリュー時代にどれだけ勝てるかが重要だと考えているので。
カイリューになった後はピントのが少し強そうですかね?ただ竜舞のカイトや立ち位置調整でもゲージは溜まること。チャームの追加ダメは技にも乗ることを考えると、ワンちゃんありそうです。
まあ実際にどっちも使ってみたんですが、明らかにどっちが強いとは感じませんでした。手に馴染むなら採用もアリくらいなのかな
あ
ヌケニンは硬直もうちょい早く解けても良いと思うの
リスキル確定なの流石に使いづらい
環境考察のページ読んでたら、逆境のカメックスが「サステインがない代わりに火力とCCを両立していた(過去形)」という記述があって、それを今まさに体現しているのがマンムーなんだなぁという。
というかマンムーが強すぎるというわけでもなく、サステインがないんだからその分他で補完しろってのは当たり前の話だと思うんだけど、その牙をぽっきり折られたカメックスが哀れでならない。
マンムーも元々は準環境が定位置の「実は強い子」レベルの周知度だったけど、最近はどんどん評価が上がってピック率も増えているように思う。
だからこそこのキャラを使いこなすためには、サステインがなく妨害耐性もないというきちんとした弱点と向き合う必要があるし、その弱点を火力とCCの両立という長所でどれだけ補えるかも大切だと思う。
何が言いたいかって?頼むからマンムーをナーフするような真似は勘弁してくれよ運営さんよ…。この子が「強すぎた」ことはたぶん一度もないはずだから。
チャームはAAだけでゲージ溜めようとすると10回当てる必要あるぞ
移動でもゲージは少し溜まるが竜舞で動いた分を加味してもAA約3回分の頻度で出せる事はない
単純に追加ダメの頻度を見ると、レベル9ピント爪で急所率が3割弱になるから、AA3回に1回追加ダメ出るならチャームの方が期待値高い、のか?
消去法で鈍スモ持ってるキュワが寄生しながら使えるかどうか
ホウオウ追加された時のアプデで力と連打が範囲攻撃に丸々乗るようになったはず…(追加ダメージと連打のカウント数)
間違ってたらごめんなさいってことで
エリコンとやらが明日来るってことはアプデ明日ってことでいいんか?
今上レーン(ファイター)で強いのはギャラソウブレガブアマあたりで、攻撃をすかせるかccに強めの要素がある。こいつらに序盤勝てても中盤終盤で餌にされかねないのがねぇ
不発なくなったのは100歩譲って許すとして味方の攻撃も食らうのはバグでしかない。ただのクソ強ヤドユナやん。練度キャラすぎるけど使えるなら使わない理由がない。
ラスヒ強いショックだと自衛力足らんし自衛強いアシパだとラスヒ足らんしで上残りしたファイターに勝てないと思うんだよな
おおー!いいですねぇ!
自分はドラフト譲って、最後にサポタン選ぶことも多いから、今期ゼラ29回(勝率58%)しか使えてなかった。
ゼラはまずBANされないし、ソロランでバリュー出しやすい性能してるから、ソロラン戦士にはありがたいポケモンですよね。
影打ちもシャドクロも回復しすぎなんよ