基本的に削りはコイキングだけに任せて、ただ横に立っているか相手側の野生のラスヒワンチャン狙ってくれると助かる。自陣の野生についても、削りさえしなければラスヒだけ取るのは構わない。 初期配置ホルビーについても、相方が触らないのがコイキング側の理想ではある。けどまあ、ホルビー4匹倒してレベル3まであげた状態で9:40の中央ヤジロンに間に合わせたいっていう気持ちは分かるから、一緒に殴っててもそんなに不満はない。
録画アプリのが有能だし普通に課金する価値ないよな
波乗りど忘れずっと勝率高かったのに強化しちゃったからなぁ・・・ 今のうちに沢山使っとくか
実際に渦ゴで使ってみると共鳴ガードは前評判以上の噛み合いの良さを感じる。必須枠でもいいと思うぐらいに 逆に微妙だったのはかるいし。ゴッドバード習得してから腐りすぎる
ドわすれはテレキネの苦手な妨害に強くなる裏択よ どれだけしょぼいCCでも食らったらすぐ止まるからファイターみたいに小さいCC持ちが多いとテレキネが腐りやすい
ジュナイパー即ピする奴頭パーしかおらんな
より詳細な条件は「Lv15で力の鉢巻とプラスパワーを併用時」です。 どれか単体ではバグは起きませんでした。
こいつでファイターやるくらいなら、じたかびやれ タンクとして装置持ってくれって話
そもそも強化AAと花粉団子とユナイトが強すぎるからコットンでも胞子でもそこまで勝率に差ができないんでしょ
>> 1310 わざはどっちも使う 味方と相手の編成見て決める。 もちものは学習と共鳴とスプーン、スピーダー。 パワスワ型は紐つけてカイトしたら相手もびっくりするくらい溶けない。間に挟むサイキネも強い
まあテレキネはピーキーすぎの一言に尽きる ヤドラン自体が技ありきの耐久なのに不発率高すぎる、けど通れば強い
それでも唯一無二の性能してるテレキネ捨ててまで取る技じゃないように思っちゃうんよなあド忘れ APIで勝率出てるんだから弱くないのはわかってるつもりなんだけど
確かに勝率的には熱湯波乗り云々よりテレキネのほうがやばいね
そのリザブレホウオウはドラフトだとほぼbanされるから強いんだよな
学習なしのサポタンは学習よりバリューが出ないってのが面白いよな ブラッキー本人も含め誰も得してない
そうやって使い分けた上でちゃんと胞子当ててくれる人は助かるんだが、野良だと後ろでうろちょろしてる人が多い印象で なんでこんなに勝率高いのかなと
波乗りド忘れは一番勝率高いから問題があるのはテレキネの方な テレキネは敵が育ち終えてCCや耐性揃えてくる中盤以降に失速する、特にレックウザ戦で外した時がまずい
開幕のカジャンの強さこそがホウオウ最大の強みなのでここ活かしきれないとあんまり意味がないね スノーボール展開に持ってけるとユナイト技の復活が相手の逆転を塞ぐ抑止力になる
コットン前提でピックしたけど、味方があまりにも柔らかすぎて無理って時は胞子にしてる
後相手にメレー多い時は胞子にしてる
競技シーンではコットン1択なのに胞子の勝率が毎回そこそこ高いの謎なんだが 野良見ても意味のない胞子ばっかりで役に立ってるとは思えないし
力連打気合いのくろまな願い事ブラッキーに遭遇したけどマジでゴミだったわ…
開始時、下レーン中央イエッサンの所を堂々と通過しながらカジャンするのが強すぎる 相手次第で、中央と下レーン2枚で合計3枚釣れる 釣れる事自体が大成功(下ターン相方が育つ)だから。
学習2枚の他ファイター無しでホウオウ採用だと多分中盤以降は微妙だと思います やっぱり学習持って序盤強めに出るのが1番活きると思う
なみのりのCC過大評価されすぎ&ねっとうの鈍足過小評価されすぎだよね 波乗りアプデ以降は強いと思うけど、学習タンクなのにレベル11のアップデートまで弱いっていう事実は受け止めるべきだし、一部の例外を除けば、ソロランでの強さはAPIの数値だけが客観的で正しいよ
敵を追うんじゃなくて追い抜いて、半周で降りるか全周するか選択って感じ
このwikiの人たちって波乗りテレキネを推してる?けどAPI見る感じあんま強くないよな そりゃ上位勢がプリメで使うんなら一番強いかもしれんけど
味方に呪い持ちが一人もいないならお香 呪いが足りてて、相手にダンベラーがいるなら力 上二つに当てはまらなかったら眼鏡 ドラフトだし相手の編成とか見て使い分けるといい感じ
強いけど流石にリザブレホウオウミミッキュとかが増えるとキツい 他のADC程抵抗できない訳ではないけど
ウッドホーンと同じでゴッドバードは横向きに撃ってもいいかもしれない 前だと味方と離れすぎる
空振りしないように殴るタイミングはずらしてほしい 敵殴ってゲージ貯めれそうなときはそっち優先したいので間に合うように削ってくれていい 9分で湧く隅のやつとか野生殴るしかやることない時間は横に立って見るだけにしてほしい
学習2枠用意してまでホウオウ採用したいかといわれるとうーん 野良のは練度が低いから弱く見えてるだけなのかな
追記: Lv15でプラパを使うと、通常攻撃速度が速くなりすぎるのか、 シャドクロのスタックが上手く貯まらず火力が下がります。 また、CD短縮も一回分しかしないため、スムーズにコンボを回すことができません。 これはシャドクロ側のバクだと思うんですが、既出だったりしますか?
まあ基礎的なスペックが高いから学習持ちさえ2枠用意出来てるならホウオウでファイターやるのは全然アリだと思うよ。 ドードリオみたいなアサシンとは立ち回りから全然違うし、序盤から前線に先入り出来る性能があって、克つユナイト以外でミクロあんまり要求されないのは他のバランス型にはあんまりない要素。ファイターヌメやマンムーが近いんだろうけど、その中だと序盤~終盤まで安定して強いホウオウでキャリーしたいっていうのは別に不自然な話ではないと感じる。 まあそれでもピック優先度的には学習2枚用意>ファイターホウオウ
ヌメルゴンにも言えるけど、ファイター運用するなら味方の理解は必須なので味方の反応見てサポタンを引っ込められちゃうようなら自分がタンクをやるつもりでいないといけないと思う 稀だと思うけど自分がドラフトの1番下でサポタンはいるけどファイターがいなくてホウオウが空いてるならまだ良いと思う ホウオウが好きなのかファイターが好きなのかは分かりませんが、ファイターが好きなら素直にファイターやった方が良いかなと思う
おたバリは難しいよ マンムーだけ生き残ってもあんまり意味ないし 近くにいるアサシンとかにつけてもそんなに長生きしないし ファイターと並列で殴ってないと効果を実感出来ないことが多くて野良だと安定しない レックウザ戦が大切だというのは間違いないんだけどね
スノボ展開作れる5レベから強い族のくせに不利状況をユナイトでひっくり返せるのアカンわ
提起した後に考えてみたけど、CD短めで雑に切れるのが大きいのかな クソモーションで1秒使うのが逆に正味4.5秒で回せる技になって、発生保証範囲そこそこ足止まらない火力まあまあでダメトレできるのが優秀なのかと考えた
つまるところメタグロス亜種?
学習2枚あるチームと1枚しか無いチームを比べて有利なのは前者 理由は獲得できる経験値の量に差ができるから
ここまでが前提
味方が下手だと最初からわかっているならサポタンを取らないのが正解 サポタンを取るなら学習を持つのが正解
ホウオウはサポタンじゃないと思うのであれば装置を持つ必要はないしキャリーとしての役割を果たせば良い
ただしその場合タンクは居ない編成事故になりがちだし学習足りないから自陣の経験値も不足しがちで終盤になるとそれが如実に現れてくる
ホウオウは数字として火力がでていてもキル性能が低くレベル先行の有利をまるで感じない為学習を持ちタンクとして味方を守る立ち回りを行うのが一番強いと自分は思うし キャリーしたいならキャリーが得意なポケモンを使うといいんじゃないかな?ドードリオとか
なんでホウオウで一番強い使い方じゃなくてキャリーがしたいのかが解ると理解しやすいかも
ホウオウとブラッキーに関してはサポよりタンク被せるのが良いと思う
ホウオウやらなきゃいいんじゃないの
基本的に削りはコイキングだけに任せて、ただ横に立っているか相手側の野生のラスヒワンチャン狙ってくれると助かる。自陣の野生についても、削りさえしなければラスヒだけ取るのは構わない。
初期配置ホルビーについても、相方が触らないのがコイキング側の理想ではある。けどまあ、ホルビー4匹倒してレベル3まであげた状態で9:40の中央ヤジロンに間に合わせたいっていう気持ちは分かるから、一緒に殴っててもそんなに不満はない。
録画アプリのが有能だし普通に課金する価値ないよな
波乗りど忘れずっと勝率高かったのに強化しちゃったからなぁ・・・
今のうちに沢山使っとくか
実際に渦ゴで使ってみると共鳴ガードは前評判以上の噛み合いの良さを感じる。必須枠でもいいと思うぐらいに
逆に微妙だったのはかるいし。ゴッドバード習得してから腐りすぎる
ドわすれはテレキネの苦手な妨害に強くなる裏択よ
どれだけしょぼいCCでも食らったらすぐ止まるからファイターみたいに小さいCC持ちが多いとテレキネが腐りやすい
ジュナイパー即ピする奴頭パーしかおらんな
より詳細な条件は「Lv15で力の鉢巻とプラスパワーを併用時」です。
どれか単体ではバグは起きませんでした。
こいつでファイターやるくらいなら、じたかびやれ
タンクとして装置持ってくれって話
そもそも強化AAと花粉団子とユナイトが強すぎるからコットンでも胞子でもそこまで勝率に差ができないんでしょ
>> 1310
わざはどっちも使う
味方と相手の編成見て決める。
もちものは学習と共鳴とスプーン、スピーダー。
パワスワ型は紐つけてカイトしたら相手もびっくりするくらい溶けない。間に挟むサイキネも強い
まあテレキネはピーキーすぎの一言に尽きる
ヤドラン自体が技ありきの耐久なのに不発率高すぎる、けど通れば強い
それでも唯一無二の性能してるテレキネ捨ててまで取る技じゃないように思っちゃうんよなあド忘れ
APIで勝率出てるんだから弱くないのはわかってるつもりなんだけど
確かに勝率的には熱湯波乗り云々よりテレキネのほうがやばいね
そのリザブレホウオウはドラフトだとほぼbanされるから強いんだよな
学習なしのサポタンは学習よりバリューが出ないってのが面白いよな
ブラッキー本人も含め誰も得してない
そうやって使い分けた上でちゃんと胞子当ててくれる人は助かるんだが、野良だと後ろでうろちょろしてる人が多い印象で
なんでこんなに勝率高いのかなと
波乗りド忘れは一番勝率高いから問題があるのはテレキネの方な
テレキネは敵が育ち終えてCCや耐性揃えてくる中盤以降に失速する、特にレックウザ戦で外した時がまずい
開幕のカジャンの強さこそがホウオウ最大の強みなのでここ活かしきれないとあんまり意味がないね
スノーボール展開に持ってけるとユナイト技の復活が相手の逆転を塞ぐ抑止力になる
コットン前提でピックしたけど、味方があまりにも柔らかすぎて無理って時は胞子にしてる
後相手にメレー多い時は胞子にしてる
競技シーンではコットン1択なのに胞子の勝率が毎回そこそこ高いの謎なんだが
野良見ても意味のない胞子ばっかりで役に立ってるとは思えないし
力連打気合いのくろまな願い事ブラッキーに遭遇したけどマジでゴミだったわ…
開始時、下レーン中央イエッサンの所を堂々と通過しながらカジャンするのが強すぎる
相手次第で、中央と下レーン2枚で合計3枚釣れる
釣れる事自体が大成功(下ターン相方が育つ)だから。
学習2枚の他ファイター無しでホウオウ採用だと多分中盤以降は微妙だと思います
やっぱり学習持って序盤強めに出るのが1番活きると思う
なみのりのCC過大評価されすぎ&ねっとうの鈍足過小評価されすぎだよね
波乗りアプデ以降は強いと思うけど、学習タンクなのにレベル11のアップデートまで弱いっていう事実は受け止めるべきだし、一部の例外を除けば、ソロランでの強さはAPIの数値だけが客観的で正しいよ
敵を追うんじゃなくて追い抜いて、半周で降りるか全周するか選択って感じ
このwikiの人たちって波乗りテレキネを推してる?けどAPI見る感じあんま強くないよな
そりゃ上位勢がプリメで使うんなら一番強いかもしれんけど
味方に呪い持ちが一人もいないならお香
呪いが足りてて、相手にダンベラーがいるなら力
上二つに当てはまらなかったら眼鏡
ドラフトだし相手の編成とか見て使い分けるといい感じ
強いけど流石にリザブレホウオウミミッキュとかが増えるとキツい
他のADC程抵抗できない訳ではないけど
ウッドホーンと同じでゴッドバードは横向きに撃ってもいいかもしれない
前だと味方と離れすぎる
空振りしないように殴るタイミングはずらしてほしい
敵殴ってゲージ貯めれそうなときはそっち優先したいので間に合うように削ってくれていい
9分で湧く隅のやつとか野生殴るしかやることない時間は横に立って見るだけにしてほしい
学習2枠用意してまでホウオウ採用したいかといわれるとうーん
野良のは練度が低いから弱く見えてるだけなのかな
追記:
Lv15でプラパを使うと、通常攻撃速度が速くなりすぎるのか、
シャドクロのスタックが上手く貯まらず火力が下がります。
また、CD短縮も一回分しかしないため、スムーズにコンボを回すことができません。
これはシャドクロ側のバクだと思うんですが、既出だったりしますか?
まあ基礎的なスペックが高いから学習持ちさえ2枠用意出来てるならホウオウでファイターやるのは全然アリだと思うよ。
ドードリオみたいなアサシンとは立ち回りから全然違うし、序盤から前線に先入り出来る性能があって、克つユナイト以外でミクロあんまり要求されないのは他のバランス型にはあんまりない要素。ファイターヌメやマンムーが近いんだろうけど、その中だと序盤~終盤まで安定して強いホウオウでキャリーしたいっていうのは別に不自然な話ではないと感じる。
まあそれでもピック優先度的には学習2枚用意>ファイターホウオウ
ヌメルゴンにも言えるけど、ファイター運用するなら味方の理解は必須なので味方の反応見てサポタンを引っ込められちゃうようなら自分がタンクをやるつもりでいないといけないと思う
稀だと思うけど自分がドラフトの1番下でサポタンはいるけどファイターがいなくてホウオウが空いてるならまだ良いと思う
ホウオウが好きなのかファイターが好きなのかは分かりませんが、ファイターが好きなら素直にファイターやった方が良いかなと思う
おたバリは難しいよ
マンムーだけ生き残ってもあんまり意味ないし
近くにいるアサシンとかにつけてもそんなに長生きしないし
ファイターと並列で殴ってないと効果を実感出来ないことが多くて野良だと安定しない
レックウザ戦が大切だというのは間違いないんだけどね
スノボ展開作れる5レベから強い族のくせに不利状況をユナイトでひっくり返せるのアカンわ
提起した後に考えてみたけど、CD短めで雑に切れるのが大きいのかな
クソモーションで1秒使うのが逆に正味4.5秒で回せる技になって、発生保証範囲そこそこ足止まらない火力まあまあでダメトレできるのが優秀なのかと考えた
つまるところメタグロス亜種?
学習2枚あるチームと1枚しか無いチームを比べて有利なのは前者
理由は獲得できる経験値の量に差ができるから
ここまでが前提
味方が下手だと最初からわかっているならサポタンを取らないのが正解
サポタンを取るなら学習を持つのが正解
ホウオウはサポタンじゃないと思うのであれば装置を持つ必要はないしキャリーとしての役割を果たせば良い
ただしその場合タンクは居ない編成事故になりがちだし学習足りないから自陣の経験値も不足しがちで終盤になるとそれが如実に現れてくる
ホウオウは数字として火力がでていてもキル性能が低くレベル先行の有利をまるで感じない為学習を持ちタンクとして味方を守る立ち回りを行うのが一番強いと自分は思うし
キャリーしたいならキャリーが得意なポケモンを使うといいんじゃないかな?ドードリオとか
なんでホウオウで一番強い使い方じゃなくてキャリーがしたいのかが解ると理解しやすいかも
ホウオウとブラッキーに関してはサポよりタンク被せるのが良いと思う
ホウオウやらなきゃいいんじゃないの