火炎ボールのメリット ・貫通して複数体に当たる ・草むらに向けて放てる ・取得時から使える(ブレキは11から本番) ・ラスヒがちょっと得意になる
デメリット ・モーションが長く足が止まる ・発生から終了までが遅くその間に通常攻撃が2~3回打てる ・通常攻撃2回の方がダメージが出る上にスタックも付き急所もある ・ブレイズキックを失う(自衛力の低下)
サンダーゲー言うから変えたのに初期レックウザは本当に色々空気だったからな・・・
地震ユナイトの連携が強いのはそうだけど単純に地震の後隙が皆無なだけで先行入力だから速いというわけではないよ
最初に倒すのが他のタンク以上にアドだから結果的にリソースを受けられるというのが大きい ヌメは無視して他倒しに行けばいいがホウオウ無視すると復活させられるだろ
ただまあ言う通りCC圧は全くないからタンクとして動いてるかと言われると怪しいが
そういう特殊な仕様ではないけどイワパレスのからやぶとかもダメージ肩代わりがしんどくなるから、単純に脆いキャラを守るのは微妙に難しいんだよね。 その視点で行くとバンギや渦アルマとの相性はいいんだけど、射程が丸かぶりという別の問題点がある。
ところでふと思ったんだけど、オロベみたいに範囲内のダメージを軽減するフィールドの中で使えば、 アロキュウへのダメージは100%→70% その半分を肩代わりで50%→35% 肩代わりダメージにオロベの軽減が入って、 35%×70%→24.5% 実質1/2が1/4まで減る……ということになるんだろうか? なんか遊戯王カードのブラックガーデンみたいになってるけど…。
リソースを吸うという役割を念頭に置くとCC無くても無視できないコイツはちゃんとタンクしてるからな
エレガントスタイルもうゲットした人何ジェム使いましたか? 自分は今地道にバトルして2500ジェム消費くらいで引換券160枚 20個宝箱開けて引換券30枚が3回出たから結構運良いほうかな? ちなみにバトルはクイックCPU戦で2分半降参すると早い でもたまに降参拒否する真面目にクイックしてる珍しい人もいるけど
俺はレックウザゲーなところが良くも悪くも特徴だと思ってるからそのままでよかったけど批判が多かったから変えたんじゃね ゴルマククソつまんねえからやめてほしかったけどな せっかくプロ参入してきてるのに次の大会ゴルマク環境になってたら目も当てられん
そもそも「レックウザゲーで8分間が意味なくなる」じゃなくて、「8分かけてレックウザ戦の有利材料を準備する」のがこのゲームの目的なのにね
これスマホでも出来るかわからないから言いにくかったんだけど、Switchでは地震のモーション中にユナイト技入力してエイムカーソル出して先行入力しておくと、着地の瞬間にユナイトでうどん踏み始めるんだよね。
だから地震を敵に当てた1秒後くらいにユナイト初段が入る。地震のCCはテナシティ高いやつにも1.0秒近く入るから、実質的にユナイト初段は回避不可能の連携。この使い方だと地味に付いてるスロウで全ヒット狙いやすいし、何より高速コンボっぷりが気持ちいい。 まあこの手の先行入力はマンムー以外でもできるんだけど、「うどん踏み」とまで言われるマンムーユナイトを最強にするためにはボタンとか先行入力とかの小細工は必須なんだよね…。 そういう「ちゃんとした」使い方で放つ渾身のマンムーユナイトは普通に強力で脅威的だと思う。それができてない人がたくさんいるから丸亀製麺に就職しそうになってるんだけども…。
運営の想定する模範解答っぽい 3エレキの成功率上げつつエレキもフーパもいなくても本陣ダイブ狙えるようにするってのが「レックウザゲーで8分意味なくなるのがつまらない」に対する運営のアンサーか
きちんとハードCC持ってるヌメがタンクじゃなくてハードCCないこいつはタンク扱いなのよくわからんな
言いたいことはよく分かる。 ただ、実はマンムー含めたタンクのポケモンってピック率が低い訳では全くないんだよね。 今週の使用率見たら、ブラッキー2位、ヤドラン6位、マンムー7位。ついでにワタシラガ9位、ハピナス10位。 だからこれ以上強くしたりしちゃうと毎回同じポケモンが使われる単調な試合が増えてしまうというジレンマもある。
じゃあなんでサポタンが少なく感じるかって言うと、単純にサポタンの総数が少ないから。 だからとにかくサポタンの新ポケモンを実装すれば、自然にサポタンのピック数も増えて色んな人が色んなポケモンを使えるようになると思う。
上位1万のプレイヤーはそうだろうけど 集計対象はそのプレイヤーが参加した試合だからねえ
ソロランだと腐りそうだけど、フルパなら強そう。ラストスパートに本陣で全員でゴールいけば止める手段が存在しなくなる。 そういうゲームが面白いか?と言われたら……。
でも、今回のニンフのガチャよりプライズマシーンの方が安くはあるよな ニンフが40で復刻する保証ないけど(ワンチャン100)
うーん、エリコン微妙すぎるな。 どこからでもゴール指定して(エリコンのボタン押したら斜め4方向にカーソル出て、左斜め上は自陣上ゴールに効果発動みたいな感じで)使えて、自陣ゴールに使用した場合はゴール内に軽いスタン発生(ジャンプ台程度でゴルサポあれば無効)ぐらいの性能があればサポタンが持つのも視野に入るぐらい良いアイテムだったけどなー。 レック戦が重要なゲーム性でレック戦で使えないアイテムなんだからそれぐらいしてくれても良かったのに。
これなら排出率と価格と天井明記されてるガチャの方がマシ
タンクが強すぎると行き着く先はゴルマクになっちゃいそう
SNSで知ったんだけど、ゲコの分身は通常より被ダメが多くて、ゲコの分身近くで炎の渦を使うと増加分のダメージも含めてホウオウが肩代わりしてしまうらしい。 つまり、分身ゲコの近くで炎の渦を使うと大ダメージを受けることがある。
再販とか復刻はあると思うけど、その時に今より安くなってる保証は一切ないね プライズマシーンが前例
ちなみにこれ再販とかあるの? まあ再販あるって言ったらこんなクソイベに金を費やす人なんていないか…
既に入手した人達によると30000円ちょいらしい わざと複雑にしてわかりづらくしてるけど簡単に手に入るもんじゃないからな
ポジティブな意見を言うなら、かなり早い段階で「完成されたキャラ性能に至った」ということだから、調整が無いのはむしろマンムーの完成度の高さを語っているのではないだろうか。 今も「強いタンク」として認知されているけど、それだって強すぎた、あるいは優秀だった他のタンクたちが運営に処刑された結果台頭してきているに過ぎない。なにせマンムー自体は一切調整されてないんだからね。だからここでマンムーナーフしようってなるのは、実質「タンクは全部ナーフしよう」と言ってるようなもんなんだ。
私の個人的な意見だけど、タンクこそナーフすべきでないしむしろ「タンクって強くね?」くらいのバランスでいいと思うんだよね。常識的なキャラピック配分で言えば全タイプ20%ずつに近い配分であるべきなのに、今はスピード、アタック、バランスだけで75%くらいあるわけじゃない?(主に自己中なピックによって) それだったら誰もが使いたくなるくらいの強さをタンク枠がキープしてていいだろって思っちゃうんだよね。
多分そうだけど、宝箱集めに時間かかる(最速がチーム組んでクイック2分半降参?)から最終日一気にやろうとすると最悪取り逃がすよ 上振れはそれこそ0.02%引くとか100枚引くとかあるから不明 まず起こり得ないけど最悪の下振れ(全宝箱1、チケ3枚)は雑談板の29400ジェムから、20日の時短分約2880ジェムが安くなるのみ 金額にして63200円で約1900ジェムのおつり
定期的に言ってるけど、馬力の火力を中途半端に弄るとダンベル積んだ時に氷柱馬力でメイジが即死する可能性出てくるからそこは多分弄らない方がいいと思う。 タンクが中距離からメイジ引き殺しにくるのは精神衛生的によくない。
エリコンの検証してて気づいたんだが、テイアのゴールシールド量って1000,1500,2500の固定値じゃない? HP割合って書いてるあるけど、レベル上げてもシールド量変わらなかった
エリコンCD90秒って… どう考えてもレックウザ戦で腐るアイテムなのに壊れアイテムの可能性感じて慎重になったんか?
ワタシラガの活躍をリザルトで測るのってめっちゃ難しいけど、その中でも被ダメの量は一つの指針になると思う。上手いサポは自分の体をも使ってリソースを吸うから、自然に被ダメが伸びるんだよね。もちろん被ダメが多くても、死にすぎてたらダメだけどね。
むしろコットンを敵の攻撃に合わせない方が、回復量増えるまであるからね リプレイ見返して、花粉団子をCTごとに隙間なく回せてるか、コットンを敵の攻撃に合わせられてるかを見るといい
フォッフォッフォ、、、 このキャラの活躍は数値では測りにくいのじゃ コットンガードのバリアで味方を守ってもバリア全損したら数値にはならないからの
一般ユーザーで普通に入手したい人が一番安く手に入れる方法は、期間ギリギリまで箱のアップグレードだけしながらグレード4の開封でワンチャン狙いつつ、締め切り1日前くらいからアンロックとアップグレードで追い込みかけるって認識でok? その場合の上振れと下振れそれぞれ掛かる具体的な金額はどんなもんなんだろう
フーパのピック率がフルパと相関あるとしててきとうに3倍して、3割がプリメ、6〜7割がソロくらいでは
1万人のうち何人がソロ専かはわからないけど、試合数はソロのほうが多いのでは フルパでやる人間はソロでも潜るだろうし
ランクマで試したいのにこういう時に限って妨害耐性の敵来ないのなんやねん… 練習場でウッウも試してみたけど確かにキャンセルしてる感じあってあてにならないね。さすがに無効バグは直ってると思いたい リザのウルトも炎吐いてる時と何もしてない時を意識して試したけど「練習場では」掴めてる
もうここの運営バグばっかでわけわからん
クレーンゲームと同じで一度金使ったら引っ込みつかなくなる奴をターゲットにした手法 手順もわざと複雑にして、いくら使えば貰えるかがわかりづらいのも狡い
シラガの性能自体には疑いの余地はないけど、apiの上位1万ってプリメの方が多いんじゃないかなって思ってる 野良だとわかりやすさってのがかなり重要で、そう考えるとフーパハピピクはソロでもいける部類だと思う
同接増と集金狙っての仕様なんだろうけど、宝箱開封が時間制なせいで課金しないならログインだけでいいっていうね こんなんだったら最初から一万ジェムって売っとけよめんどくせえ
リザユナイトの妨害耐性が特殊で、炎を吐いてるときだと掴み系の技が効かないんだった気がする
CCが薄いのは弱点なんだけど、そこ補っちゃったらスーパータンク過ぎて明らかやり過ぎ 火力とかCCは過去も今も類似のスペックを持ってたのがいるし、ユナイト、ゴドバ、渦に周囲回復する効果つけるとかのがキャラは立ちそう 強いかどうかは……別
練習場は対戦と仕様が違うことが稀によくあるのがなあ あと練習場のウッウはすぐユナイトキャンセルするからあんまアテにならん
火炎ボールのメリット
・貫通して複数体に当たる
・草むらに向けて放てる
・取得時から使える(ブレキは11から本番)
・ラスヒがちょっと得意になる
デメリット
・モーションが長く足が止まる
・発生から終了までが遅くその間に通常攻撃が2~3回打てる
・通常攻撃2回の方がダメージが出る上にスタックも付き急所もある
・ブレイズキックを失う(自衛力の低下)
サンダーゲー言うから変えたのに初期レックウザは本当に色々空気だったからな・・・
地震ユナイトの連携が強いのはそうだけど単純に地震の後隙が皆無なだけで先行入力だから速いというわけではないよ
最初に倒すのが他のタンク以上にアドだから結果的にリソースを受けられるというのが大きい
ヌメは無視して他倒しに行けばいいがホウオウ無視すると復活させられるだろ
ただまあ言う通りCC圧は全くないからタンクとして動いてるかと言われると怪しいが
そういう特殊な仕様ではないけどイワパレスのからやぶとかもダメージ肩代わりがしんどくなるから、単純に脆いキャラを守るのは微妙に難しいんだよね。
その視点で行くとバンギや渦アルマとの相性はいいんだけど、射程が丸かぶりという別の問題点がある。
ところでふと思ったんだけど、オロベみたいに範囲内のダメージを軽減するフィールドの中で使えば、
アロキュウへのダメージは100%→70%
その半分を肩代わりで50%→35%
肩代わりダメージにオロベの軽減が入って、
35%×70%→24.5%
実質1/2が1/4まで減る……ということになるんだろうか?
なんか遊戯王カードのブラックガーデンみたいになってるけど…。
リソースを吸うという役割を念頭に置くとCC無くても無視できないコイツはちゃんとタンクしてるからな
エレガントスタイルもうゲットした人何ジェム使いましたか?
自分は今地道にバトルして2500ジェム消費くらいで引換券160枚
20個宝箱開けて引換券30枚が3回出たから結構運良いほうかな?
ちなみにバトルはクイックCPU戦で2分半降参すると早い
でもたまに降参拒否する真面目にクイックしてる珍しい人もいるけど
俺はレックウザゲーなところが良くも悪くも特徴だと思ってるからそのままでよかったけど批判が多かったから変えたんじゃね
ゴルマククソつまんねえからやめてほしかったけどな
せっかくプロ参入してきてるのに次の大会ゴルマク環境になってたら目も当てられん
そもそも「レックウザゲーで8分間が意味なくなる」じゃなくて、「8分かけてレックウザ戦の有利材料を準備する」のがこのゲームの目的なのにね
これスマホでも出来るかわからないから言いにくかったんだけど、Switchでは地震のモーション中にユナイト技入力してエイムカーソル出して先行入力しておくと、着地の瞬間にユナイトでうどん踏み始めるんだよね。
だから地震を敵に当てた1秒後くらいにユナイト初段が入る。地震のCCはテナシティ高いやつにも1.0秒近く入るから、実質的にユナイト初段は回避不可能の連携。この使い方だと地味に付いてるスロウで全ヒット狙いやすいし、何より高速コンボっぷりが気持ちいい。
まあこの手の先行入力はマンムー以外でもできるんだけど、「うどん踏み」とまで言われるマンムーユナイトを最強にするためにはボタンとか先行入力とかの小細工は必須なんだよね…。
そういう「ちゃんとした」使い方で放つ渾身のマンムーユナイトは普通に強力で脅威的だと思う。それができてない人がたくさんいるから丸亀製麺に就職しそうになってるんだけども…。
運営の想定する模範解答っぽい
3エレキの成功率上げつつエレキもフーパもいなくても本陣ダイブ狙えるようにするってのが「レックウザゲーで8分意味なくなるのがつまらない」に対する運営のアンサーか
きちんとハードCC持ってるヌメがタンクじゃなくてハードCCないこいつはタンク扱いなのよくわからんな
言いたいことはよく分かる。
ただ、実はマンムー含めたタンクのポケモンってピック率が低い訳では全くないんだよね。
今週の使用率見たら、ブラッキー2位、ヤドラン6位、マンムー7位。ついでにワタシラガ9位、ハピナス10位。
だからこれ以上強くしたりしちゃうと毎回同じポケモンが使われる単調な試合が増えてしまうというジレンマもある。
じゃあなんでサポタンが少なく感じるかって言うと、単純にサポタンの総数が少ないから。
だからとにかくサポタンの新ポケモンを実装すれば、自然にサポタンのピック数も増えて色んな人が色んなポケモンを使えるようになると思う。
上位1万のプレイヤーはそうだろうけど
集計対象はそのプレイヤーが参加した試合だからねえ
ソロランだと腐りそうだけど、フルパなら強そう。ラストスパートに本陣で全員でゴールいけば止める手段が存在しなくなる。
そういうゲームが面白いか?と言われたら……。
でも、今回のニンフのガチャよりプライズマシーンの方が安くはあるよな
ニンフが40で復刻する保証ないけど(ワンチャン100)
うーん、エリコン微妙すぎるな。
どこからでもゴール指定して(エリコンのボタン押したら斜め4方向にカーソル出て、左斜め上は自陣上ゴールに効果発動みたいな感じで)使えて、自陣ゴールに使用した場合はゴール内に軽いスタン発生(ジャンプ台程度でゴルサポあれば無効)ぐらいの性能があればサポタンが持つのも視野に入るぐらい良いアイテムだったけどなー。
レック戦が重要なゲーム性でレック戦で使えないアイテムなんだからそれぐらいしてくれても良かったのに。
これなら排出率と価格と天井明記されてるガチャの方がマシ
タンクが強すぎると行き着く先はゴルマクになっちゃいそう
SNSで知ったんだけど、ゲコの分身は通常より被ダメが多くて、ゲコの分身近くで炎の渦を使うと増加分のダメージも含めてホウオウが肩代わりしてしまうらしい。
つまり、分身ゲコの近くで炎の渦を使うと大ダメージを受けることがある。
再販とか復刻はあると思うけど、その時に今より安くなってる保証は一切ないね
プライズマシーンが前例
ちなみにこれ再販とかあるの?
まあ再販あるって言ったらこんなクソイベに金を費やす人なんていないか…
既に入手した人達によると30000円ちょいらしい
わざと複雑にしてわかりづらくしてるけど簡単に手に入るもんじゃないからな
ポジティブな意見を言うなら、かなり早い段階で「完成されたキャラ性能に至った」ということだから、調整が無いのはむしろマンムーの完成度の高さを語っているのではないだろうか。
今も「強いタンク」として認知されているけど、それだって強すぎた、あるいは優秀だった他のタンクたちが運営に処刑された結果台頭してきているに過ぎない。なにせマンムー自体は一切調整されてないんだからね。だからここでマンムーナーフしようってなるのは、実質「タンクは全部ナーフしよう」と言ってるようなもんなんだ。
私の個人的な意見だけど、タンクこそナーフすべきでないしむしろ「タンクって強くね?」くらいのバランスでいいと思うんだよね。常識的なキャラピック配分で言えば全タイプ20%ずつに近い配分であるべきなのに、今はスピード、アタック、バランスだけで75%くらいあるわけじゃない?(主に自己中なピックによって)
それだったら誰もが使いたくなるくらいの強さをタンク枠がキープしてていいだろって思っちゃうんだよね。
多分そうだけど、宝箱集めに時間かかる(最速がチーム組んでクイック2分半降参?)から最終日一気にやろうとすると最悪取り逃がすよ
上振れはそれこそ0.02%引くとか100枚引くとかあるから不明
まず起こり得ないけど最悪の下振れ(全宝箱1、チケ3枚)は雑談板の29400ジェムから、20日の時短分約2880ジェムが安くなるのみ
金額にして63200円で約1900ジェムのおつり
定期的に言ってるけど、馬力の火力を中途半端に弄るとダンベル積んだ時に氷柱馬力でメイジが即死する可能性出てくるからそこは多分弄らない方がいいと思う。
タンクが中距離からメイジ引き殺しにくるのは精神衛生的によくない。
エリコンの検証してて気づいたんだが、テイアのゴールシールド量って1000,1500,2500の固定値じゃない?
HP割合って書いてるあるけど、レベル上げてもシールド量変わらなかった
エリコンCD90秒って…
どう考えてもレックウザ戦で腐るアイテムなのに壊れアイテムの可能性感じて慎重になったんか?
ワタシラガの活躍をリザルトで測るのってめっちゃ難しいけど、その中でも被ダメの量は一つの指針になると思う。上手いサポは自分の体をも使ってリソースを吸うから、自然に被ダメが伸びるんだよね。もちろん被ダメが多くても、死にすぎてたらダメだけどね。
むしろコットンを敵の攻撃に合わせない方が、回復量増えるまであるからね
リプレイ見返して、花粉団子をCTごとに隙間なく回せてるか、コットンを敵の攻撃に合わせられてるかを見るといい
フォッフォッフォ、、、
このキャラの活躍は数値では測りにくいのじゃ
コットンガードのバリアで味方を守ってもバリア全損したら数値にはならないからの
一般ユーザーで普通に入手したい人が一番安く手に入れる方法は、期間ギリギリまで箱のアップグレードだけしながらグレード4の開封でワンチャン狙いつつ、締め切り1日前くらいからアンロックとアップグレードで追い込みかけるって認識でok?
その場合の上振れと下振れそれぞれ掛かる具体的な金額はどんなもんなんだろう
フーパのピック率がフルパと相関あるとしててきとうに3倍して、3割がプリメ、6〜7割がソロくらいでは
1万人のうち何人がソロ専かはわからないけど、試合数はソロのほうが多いのでは
フルパでやる人間はソロでも潜るだろうし
ランクマで試したいのにこういう時に限って妨害耐性の敵来ないのなんやねん…
練習場でウッウも試してみたけど確かにキャンセルしてる感じあってあてにならないね。さすがに無効バグは直ってると思いたい
リザのウルトも炎吐いてる時と何もしてない時を意識して試したけど「練習場では」掴めてる
もうここの運営バグばっかでわけわからん
クレーンゲームと同じで一度金使ったら引っ込みつかなくなる奴をターゲットにした手法
手順もわざと複雑にして、いくら使えば貰えるかがわかりづらいのも狡い
シラガの性能自体には疑いの余地はないけど、apiの上位1万ってプリメの方が多いんじゃないかなって思ってる
野良だとわかりやすさってのがかなり重要で、そう考えるとフーパハピピクはソロでもいける部類だと思う
同接増と集金狙っての仕様なんだろうけど、宝箱開封が時間制なせいで課金しないならログインだけでいいっていうね
こんなんだったら最初から一万ジェムって売っとけよめんどくせえ
リザユナイトの妨害耐性が特殊で、炎を吐いてるときだと掴み系の技が効かないんだった気がする
CCが薄いのは弱点なんだけど、そこ補っちゃったらスーパータンク過ぎて明らかやり過ぎ
火力とかCCは過去も今も類似のスペックを持ってたのがいるし、ユナイト、ゴドバ、渦に周囲回復する効果つけるとかのがキャラは立ちそう 強いかどうかは……別
練習場は対戦と仕様が違うことが稀によくあるのがなあ
あと練習場のウッウはすぐユナイトキャンセルするからあんまアテにならん