編成考察(テイア)のコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/編成考察(テイア)
ヒーラーは別に構わんのだが、ラッキーとピッピは序盤まじで弱いので 早く進化しろとは思う。
あとサポートの割に何してんのか分からないサポートにイライラすることならある。 ゆえにサポートがいるからと言って安心はできないって感じかな。
タンクは誰が使っても意味はある。
タンクはキャリーの次ぐらいに重要だぞ…一人でお散歩してたり突撃して死んだりしてるとマジでキツイ 弱いやつが使ってもマシなのはメイジ ファイターとアサシンは与ダメ4桁で経験値無限献上しだすし
タンクの影響力は舐められすぎだよな 集団戦を始める/避けるの判断を任されるのがタンクだから、冷静に盤面を見れないと務まらない 逆に多少のヘタクソキャリーでも上手いタンクの動きに合わせる意識さえあれば成果は出せる
メイジよりよっぽどキャリーしてるよ
話を元に戻すと、
レーンの弱いの(ヒトカゲ・カルボウ・コイキングなど)の相方は、かなり選ばれしポケモンでないといけない。 何故かは明らかで、「2体で弱いとレーンが崩壊するから』。 前述の通りラッキーとピッピはかなりきつい。 シラガは行ける。タンクも行ける。
てなわけでラッキーとピッピが微妙なんじゃないかなあと思っている。 ちなみにダークホースとして「学習ウッウ」がおすすめ。 こやつはレーン戦でわさわさハラスしたり野生を取り切ったりするのが非常に得意。 相方が進化したら流れで反対レーンに行くと良い。
戦い方の問題 調べりゃ判るが序盤はハピもピクシーもラストヒット能力だけなら上から数えたほうが早い ファイト避けて野生の奪い合いが主軸なら戦える 逆にワタシラガは通常主体の継続火力に優れるのでゴール防衛に向くものの ラストヒット能力に欠けるので相手に野生管理されやすいし そもそも進化できなかったら悲惨なことになる 野良だと進化したいが相方が譲ってくれない問題もたまにあって ラスヒ弱いのが牙をむく場面もある
近接のラッキーとピッピに戦闘を避けつつラスヒ狙いは出来んよ 出来るのは殴られながら我慢して取り切りラインまで削れるのを待つことだからタイミングが完全に相手に依存する こいつらが狙ってるの見えててそのまま削るなんてほぼやらないし
だからその辺が駆け引きの要点になるって話だよ ラスヒ強いサポは消耗避けながらラスヒを狙うし 相手は消耗させたい思惑はありつつもゴール付近までは追えない 相手が二人ともぼけーっとしてるなら味方に自陣食べてもらうとかいろいろあるだろ
学習サポだけ出てる場合なんて、自分が学習タンクに変えれば大体最低限の形にはなるんじゃないんですかね
のっけから味方を信用してないなら編成無視してキャリー握ってた方がいいけど 編成に文句言う癖にタンク出さないのは話が違うと思うんだ
このゲームは意外とタンクの層が厚いから、食わず嫌いしてる人でも合うキャラは見つかると思うんだよね。 味方とうまく連携できた時の脳汁はキャリー以上にあるし、暇な時間も他役職より少ないし、何よりタンクの活かし方を知ってると一気に勝ちやすくなるから、みんな使ってみて欲しい! byタンク専
まーでもソロランで自分がタンクやるぐらいならノータンク選択するかな 味方が腐ってる時のタンクほどつまらない10分はない
マッシブーン・ミュウツーXなどの準タンクもいるしな
あんまり触れられてないけど、サポタンの役割の1つとして司令塔ってのもあるよね。 特にソロランで味方の意思を共有(グルーピング以外も含む)できれば強力だから、サポタンがつまらないとか味方依存度高いって思ってる人は、他ロール以上に視点を動かしてミニマップで指示多めに出すようにしたら、違う面白さもあるし勝率も上がると思うよ。
野良が指示聞くと思う?
全く聞かない人の方がレアでしょ。別に100%の意思疎通が必要なわけじゃないんだから、変に捻くれるのは勿体ないよ?
ひねくれだと捉えられたみたいだけど、これは実体験から言ってる。 集合も聞かずに無駄バックドア仕掛ける味方なんか分かりやすく地雷だが、撤退や自ジャングルにピン打ってファームを促そうが無駄に中央で戦ってやられる味方、下レジで拮抗してるうちに1人ぐらいレジエレキ行ってほしいなとピン打とうがみんなが集まっているところにしか飛んでいかない味方ばっかだぞ。マクロの意識が合うなって人は30戦やって1人いるかいないか。
下レジやで拮抗してるのに誰か上にいくと崩壊して負けるパターンが多いからソロだと難しい気も
指示厨はうるさいから速攻ミュートするわ。集中できない。
速攻ミュートするなら永遠にミュートすればよくね?知らんけど
クソリプで絡んでくるな。失せろ。とりあえずお前から永遠にミュートするわ
たくさん修正されてるけど自己解決したみたいでよかった こういうゲームで意思疎通を放棄しちゃうのもどうかとは思うけど ちゃんと頑張ればそのうちピン刺されなくなるから頑張って
決めつけか。。
ピン差しでうるさいやつをミュートするのは当然だが、そもそも俺は指示厨はミュートするって最初に言ってる。
情報交換の場でむやみに語気の強い主張をしても同意も得にくいし煙たがられるだけだから避けた方がいいぞ 「指示厨」なんていう基準が人それぞれ変わる上にマイナスイメージの強い単語は尚の事ね
誰をミュートするとか個人的なことには誰も興味ないでしょ ここ編成考察の場だから変なことばかり言ってると貴方がミュートされちゃうよ
言ってることが謎だし、興味ないならわざわざ絡んでくるなよ。お前が興味ないことにも俺も興味ないわ。
指示厨のチャットが貴方にとってうるさくて煩わしいように 貴方の聞いても居ない自分語りが皆にとってうるさくて煩わしいんだよ 貴方が指示厨をミュートするように、皆も貴方をミュートする 可哀そうだからフォローはしたけど後は好きにすればいいよ ばいばい
頭大丈夫か? あのなーもう一度言うわ。勝手に絡んできて興味ないやらお前の感想や、聞いてもいないご意見笑それこそ俺からしたら終始お前がうるさいし、可哀想やわ。
それは無茶だろって指示や一番集まりが悪い人がやたら集合コールしてると聞く気はなくなる
同じ奴に休まずピン差し続ける奴以外はミュートしない方がいいぞ
1458にそこまでのつもりはないかもしれないが文言だけ流用させてもらうと、とにかく全員固まって行動することが大正義で、タンクの視界取りや留守番(これはタンクだけの役割ではないが)を「集まりの悪いトローラー」だと思ってるプレイヤーは結構多い気がするし、そんな「トローラー」からの指示は聞きたくない&そもそも指示の意図もわからないよなとなる。
実際これは多いよな タンクが視界取りで離れてたらいきなり集団戦始まって負けた後にピン差される事のはよく見る オブジェクトが絡んでない時にほっつき歩いてるタンクは視界取りをしているってのは浸透してない
極端な話、全員集まれば勝てるってわけでもないからな 分の悪いサイドに人数有利なさそうなまま集まっても勝てないってのもあるし、集まり方は大事
一番集まりが悪い奴の集合コールな 下でファイト起きてるのに一人上レーンに残り続けるメイジとかのことでしょ
真意は分からないが一応サポタンの役割についてのツリーだからサポタン前提で話してるんやで
真意ってほどのものじゃないが 指示無くても皆やってて一番行動が伴ってない人が指示出してるような場面だと マップ見れてるのか?念押しにしてもまず自身の行動を伴わせてくれと思う サポタン頻度が高いから視野取り等は一番する方だしそこら辺の解釈違いはあんまりないと思うんだけどな
簡単なとこでもゴールを押すのか引くのか意思表示は大事ね セカンドエレキなんかはそのままゴリ押すのか下セカンドに流れるのかゴールにピン刺すだけで意図は簡単に伝わるし 逆に意思表明しないと押し切れそうなのに別れたり無理なのに押して全滅したり多発する
変な話だけど、キャリーはミクロの精度にリソース割く分どうしても他プレイヤーへの意識は甘くなりがちだから、操作簡単なタンクこそミニマップ管理と指示出しは積極的にしていくべきだと思ってる うるさいと思ったらミュートしてくれて全く問題ないで
2メイジって結局なにが正解なの?
通常通りヒーラー、タンクをピックした場合
紙耐久すぎてサステインが間に合わない。小規模戦ならいいけど、集団戦になると立ち位置甘えた瞬間瞬殺されるのでやりづらい。押されたら引かざるを得ないので前線が孤立しがち。サポタン目線難しい。
2タンク構成
前線維持しながらリソース受けつつ後衛から援護期待だけど、サステイン足りなくてタンク潰れて結局メイジも落とされる。集団戦負ける。
競技勢でたまに見かけるけど、普通にうまくできる気がしないんだけど今期メイジ多すぎてどうしたらいいかわからん
後一体は誰なの?
2メイジのときに残り3体をどうするべきかって話? 2メイジの内訳次第じゃない?
2メイジの刺さる相手はベタ足ファイターが多くてアサシンもいないだとか、ドラフトで相手の構成が分かってるときにこそ強いピックじゃないかな だから「2メイジは何が正解か」ではなく、「相手に合わせたら正解が2メイジだった」だと思う そうするとサポタン編成だろうが2タンク編成だろうが各ポケモンに合った動きをすれば厳しいことは何もないはず
ブラインドで2メイジになっただとかドラフトなのに相手のことを何も考えずに2メイジ取ったとかそういう話になると、正解は存在しない なぜなら2メイジを取った時点で間違えているから
3メイジはともかく2メイジとか1ADC1メイジは別に普通に残りのキャリー含めポケモの性質に合わせてピックすれば良いと思う 強そうなファイターならサポでくっつけばいいし、単独になりそうなファイターやアサシンならタンクで視界取りすれば良いし
みなさん回答ありがとうございます。2メイジピックされた時にサポタンのピックはどうしたらいいのか?立ち回りはどうしたらいいか?が自分の疑問でした。前提条件が雑で申し訳ないです。>> 1482が自分的に1番しっくりきましたありがとうございます。
通常、アサシンやそれに近いバランスの選出が見込まれるのに それらを天敵とするアタッカーを1枚は推奨されているのかって言ったら理由は「遠距離攻撃が必要だから」 アタッカー2枚になった時点でチームとして遠距離戦が得意って強みが出る そんでモロくて崩れやすいって弱さも出る それらをサポートするように組めばいい 例えばだけど相手アサシン1枚ならヤミラミを専属でくっつけて常に視界を確保すれば 事前に距離を活かして先制攻撃できるだろう?
私はソロのランクマッチで時折、ディフェンス型を重ねてしまう事があります。しかし、ディフェンス型を2枚置くのはあまり強くないので止めて欲しいという意見をあちこちで聞きます。 そこで質問なんですが、なぜディフェンス型(持ち物や技でバランス型に寄せるものは除外)を重ねるのが歓迎されないのかについて有識者の方教えてください。
ディフェンス型重ねるのが強くないというよりはサポート(主にヒーラー)がチームに1体いるかどうかの差が大きいから ディフェンス型2枚自体は強い(何を基準にするかによる)よ
1487のコメントをしたものです。私がディフェンス型を重ねるときというのは大抵、誰かがディフェンス型を出してくれてはいるんだけれどそれ以外のメンバーが全員打たれ弱いと思った時です。 この場合は回復よりも打たれ強くて相手を拘束できるポケモンを出したほうがいいのかなと考えてディフェンス型を出すといった感じです。 一人のディフェンス型を除いてスピード型(実質スピード型を含む)やアタック型だけという場合でもヒーラー出したほうがいいですか。それとも後衛職過多になってしまうので控えるべきでしょうか。
その理屈ならディフェンスの方がありがたいと思う
アサシン多いならいっそヤミラミ出して偏らせたりキュワワーでキャリー見極めたりしたほうがいいこともある(現環境はどっちも弱いから出したくないが) 一時期のミュウツーYみたいなのがいるなら手助けハピナスで卵産みチョッキでヒーラーしつつダメージ吸収することもありだったし
タンクが機能しないときつい+ソロランは味方が信用できない=タンクが2人いたらどっちかはまともな可能性上がる
リザグンマピカの勝率が控えめなのは上位帯ではBANされるからの認識でよろしいか?
リザとピカはBAN率と使用率合わせたらほぼ100%だけどな…つまりBANされなければほぼ確実に出てきてる リザが100超えてるからブラインドも多少混ざってるだろうけど
勝率top5が全員バランスってやべえな
(ちょっと恣意的な分け方かもしれないけど)TOP10の中にサポタンがいないっていうのもやばいよね サポタン0の方がいいとまでは言わないにせよ、ソロランなら装置枠1体の方が勝てるのでは?
BANがあるのもでかいけど、特定の壊れキャラが環境を作るんじゃなくて、強キャラが複数いるのはいい感じ 強すぎるからBANされて使えないキャラと弱すぎるキャラはどうにかしてほしい
今更だけど7分の上押しと下押しってどう判断してますか? 下集合下押し下レジ優先みたいのが当たり前になってる気がするけどみんなで上押してエレキ流してセカンドも割って、下フロント割られても2エレキ流してる間に下ゴール割って下2レジも取る、そして3エレキ流してレック戦有利みたいな展開をたまに見るので 上押した方が良い時と下押したほうが良い時と味方相手の構成で違ったりするってことですか?
7:00の下優先は、大体1レジ獲得で味方全体がユナイト技を修得できるからじゃなかったけか
上も有利にはなるけど即効性が薄いことと、相手の受けが強いと結果的にエレキの経験値分しかアド取れない可能性があるから優先度が下がる
エレキでセカンド割ると言えば聞こえはいいかもしれないけど 実際はみんなで敵陣深くに切り込む一歩間違えば集団自殺と変わらんのだ よっぽどの戦力差や敵分布じゃないとやりたくない 普通に考えたら相手はレジバフ持った状態で臨んでくるのだし エレキは弱いわけじゃないけどそこまで強いわけじゃないと思っている
基本は下優先で、ソロランで上に寄るときは2パターン 「味方が上に集まってるとき」集団行動は基本的に正義のため 「下レジ取れそうにないから上レジ消しておくとき」両方取られる最悪を防ぐため
基本は中央のご意向に沿う&下優先でいいんだけど ・自陣の下レーンがすぐ割れそう ・下がボロ負けしてレベル差ついてる ・構成的に集団戦が不利 ・レックウザ戦は集団戦しない構成だ ・相手の下の点数が多いが上は少ない ・下でぶつかり合うと両方取られる 上優先するときはだいたいこのへんの理由
逆に7:00で下優先しないとレックウザまでに下ファースト残っちゃうのがこのへんの理由 ・メイジのユナイトの打開力が低い (エーフィ、ニンフィア、シャンデラ、ミュウ、アロキュウ、グレンアルマ) ユナイトの打開力があっても野良が適切に使うとは限らない ・サポが居ないから自陣下ファーストが割れると相手の下ファーストが攻略できない ・相手に長射程メイジが居る(下ファーストの価値が高い上に守る能力が高い)
取っときゃその後のファイトで無条件にバフ分の有利取れる&複数回取れればサポタンの最終レベル12になりやすい下レジと取ったあとゴール破壊orカジャンでさらに有利取りに動かなきゃいけないエレキだと少なくとも野良は下のが安定するよね
下ゴールがこっちだけあるとレックウザ戦で 相手に上ポジを強要 or ダメトレで有利取れる
んで下ポジ取れると ○下から上への視界の方が上から下より微妙に広い ○相手のスマホ勢に下方向エイムを強要できる ○下からならメレーでもレックに触れるが上からは無理 ○ロングレンジ(16m以上の射程のやつら)が ・自陣側イエッサン前草むらから右下L字草むらを打てる ・左下L字から相手レック前草むらと右下L字を打てる
らへんの絶妙なアドバンテージで勝ちやすい気がする(もちろん上ポジも裏周りしやすい&されにくいとかの強みあるけど)
そのへんの下ゴールの戦略的価値の高さからも個人的には下優先のが丸いかなとは思う
お気づきだろうか… APIで集計している試合数が週を追うごとに減っていることに…
先週の集計から試合数1.5倍に増えてて草
誰か俺をエオス島の土に埋めてくれ
とりあえず良かったじゃないか笑
最近、 サポ1(回復サポ)・火力ディフェ1・タンク・バランス・メイジのピックですごく勝てるなぁと感じるのですが何故なのだろう、 負けてる試合大体この構成崩されてる 火力ディフェ抜いてバランス2の構成でもいいんだけど(勝てるから) メイジ2・ADC1とかにされても勝てやんのやけど何が悪いだ??
単純に前衛が多いからでは? RPG風に言うなら戦士とかパラディンとかナイトとかそういうのが前衛に複数いるわけで、逆に魔法使いとか僧侶とかが何人もいたらクッソペラペラパーティになっちゃうだろう? ユナイトも同じで、前衛がしっかりフロントラインを作ってくれるから後衛も動きやすくなるし、ヒーラーも回復に専念できる。単純に数値で見て硬いキャラが多い方が削り合いで有利だよねって考え方もある。 野良の阿呆どもはそこらへんが理解できていないので、ペラいのを何枚も出しておきながら勝てねー勝てねー言ってるわけですよ。 相手の攻撃をすべて華麗に回避できるならペラいの重ねてもいいだろうけど、現実はバカスカくらってるんだから真っ当に勝つなら前衛は大事って気づいて欲しいもんだけどな。
あー。確かに…。 相手AIでもなんでもないからRPGに置き換えたり、もう少し前まで何回かメイジ2・ADC1でも、勝ったりはしてたから言われれば確かにその通りだ。 やっぱこの構成神だなぁ
頑なに上サポ下タンクを守ろうと動かない野良のサポタンみるけど 上からカジャン行きたいタンクやコイのサポをするタンクやダンベル阻止が強いタンクもいるから柔軟に上下入れ替えることも頭に入れて欲しい 下で早々に4になりたいサポもいるしね 上ガンクで勝ってもらって4になれればいいけど
ちょっと話の趣旨変わるけど、下からカジャン行くのってやっぱり駄目かな? 上からカジャン行くのもダンベル会場になるリスク考えると怖いんだけど、下の経験値取られるリスクのほうが大きい?
カジャンは基本上から。経験値量的に下は野生管理されるダメージが大きい。
後、昔ほどじゃないけど上はアーリーガンクが決まりやすい。味方中央をあてにしていいなら守りやすい。
今は下からカジャン行くことの方が多いけど構成次第としか言えん とにかく上筋トレ許すのは絶対ダメなんで、対面にリザアマドリオ等が見えてる場合には上からのカジャンを封印 中央抑えても上放置した結果8分4積みアマージョとか完成したら本末転倒すぎるからね
うーん、構成次第か 上は味方にギャラドス居たり敵にダンベル積むと怖いのが居ると駄目、逆にそれ以外は上から行くのが良い 下から行っても良いケースはどんなの?
取り残される相方が8:50まで自陣守れそうなら行っていい 序盤弱い奴を1人にするのはNGというまあ当たり前の話でもある
1個だけ誤解されたまま話進んでるから訂正しておくけど、コイキング視点だと、味方サポタンが8:50までに帰ってくるなら上からカジャン行っても問題ない。 大会でも採用されてたマクロだけど、コイキングは1人でも頑張りゲージ貯めるのに支障ないどころかむしろ効率がいい。はねるで緊急的に距離取れるから、相手がめちゃくちゃ強引に攻めてきてもデスしないギリギリで維持できる。 他の序盤弱いやつについては異論なし。
なるほど、コイキング一人にするのは絶対駄目だと思い込んでたけど意外とアリなのか 下は序盤強いのが相方なら行って良い ありがとう、カジャン行きたいときは参考にする
相性悪い組み合わせのキュワワー+ヤミラミ、内容自体は正しいんだけど、そもそもバリヤードを除いてサポートを2枚採用すること自体がNGだから特記する必要ないのでは? キュワワー+ヤミラミも大概だけど、同じサポート被りで言えばヒーラー2枚被りの方が更に戦闘能力足りなくなると思う。
ツッコミどころ満載の構築候補に誰も何も言わないのは誰も見てないからか? リザはまだしもソウブレなんて中央しか見た事ないしアルマの主流の型考えたら上ファイター最強なんてこと絶対にないだろ……
今、ダークライ、ピカチュウ、グレンアルマをBANしなくていいとか言うのはエアプ臭くてかなわんからどうにかしてケロ
ダークライってキュワワーに対して一応カウンターになるのか
上はファイターと学習サポ、下はメイジと学習タンク が普通だけどそこに学習なしタンクファイターと学習メイジが入るとどうなるのが良いの? 上がファイターと学習サポ、下が学習メイジとタンクファイター? ダブルファイターノータンクになるけど 前衛と学習足りてるし良いのか…?
学習メイジの前提ならそれでいいと思う。 編成によってはメイジに学習持たせずに中央ファイターで上を学習サポとキャリータンク、下をメイジと学習タンクとかでもいい
ある程度編成として意味を持たせられるならレーンの上下も逆でも良い
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ヒーラーは別に構わんのだが、ラッキーとピッピは序盤まじで弱いので
早く進化しろとは思う。
あとサポートの割に何してんのか分からないサポートにイライラすることならある。
ゆえにサポートがいるからと言って安心はできないって感じかな。
タンクは誰が使っても意味はある。
タンクはキャリーの次ぐらいに重要だぞ…一人でお散歩してたり突撃して死んだりしてるとマジでキツイ
弱いやつが使ってもマシなのはメイジ
ファイターとアサシンは与ダメ4桁で経験値無限献上しだすし
タンクの影響力は舐められすぎだよな
集団戦を始める/避けるの判断を任されるのがタンクだから、冷静に盤面を見れないと務まらない
逆に多少のヘタクソキャリーでも上手いタンクの動きに合わせる意識さえあれば成果は出せる
メイジよりよっぽどキャリーしてるよ
話を元に戻すと、
レーンの弱いの(ヒトカゲ・カルボウ・コイキングなど)の相方は、かなり選ばれしポケモンでないといけない。
何故かは明らかで、「2体で弱いとレーンが崩壊するから』。
前述の通りラッキーとピッピはかなりきつい。
シラガは行ける。タンクも行ける。
てなわけでラッキーとピッピが微妙なんじゃないかなあと思っている。
ちなみにダークホースとして「学習ウッウ」がおすすめ。
こやつはレーン戦でわさわさハラスしたり野生を取り切ったりするのが非常に得意。
相方が進化したら流れで反対レーンに行くと良い。
戦い方の問題
調べりゃ判るが序盤はハピもピクシーもラストヒット能力だけなら上から数えたほうが早い
ファイト避けて野生の奪い合いが主軸なら戦える
逆にワタシラガは通常主体の継続火力に優れるのでゴール防衛に向くものの
ラストヒット能力に欠けるので相手に野生管理されやすいし
そもそも進化できなかったら悲惨なことになる
野良だと進化したいが相方が譲ってくれない問題もたまにあって
ラスヒ弱いのが牙をむく場面もある
近接のラッキーとピッピに戦闘を避けつつラスヒ狙いは出来んよ
出来るのは殴られながら我慢して取り切りラインまで削れるのを待つことだからタイミングが完全に相手に依存する
こいつらが狙ってるの見えててそのまま削るなんてほぼやらないし
だからその辺が駆け引きの要点になるって話だよ
ラスヒ強いサポは消耗避けながらラスヒを狙うし
相手は消耗させたい思惑はありつつもゴール付近までは追えない
相手が二人ともぼけーっとしてるなら味方に自陣食べてもらうとかいろいろあるだろ
学習サポだけ出てる場合なんて、自分が学習タンクに変えれば大体最低限の形にはなるんじゃないんですかね
のっけから味方を信用してないなら編成無視してキャリー握ってた方がいいけど
編成に文句言う癖にタンク出さないのは話が違うと思うんだ
このゲームは意外とタンクの層が厚いから、食わず嫌いしてる人でも合うキャラは見つかると思うんだよね。
味方とうまく連携できた時の脳汁はキャリー以上にあるし、暇な時間も他役職より少ないし、何よりタンクの活かし方を知ってると一気に勝ちやすくなるから、みんな使ってみて欲しい!
byタンク専
まーでもソロランで自分がタンクやるぐらいならノータンク選択するかな
味方が腐ってる時のタンクほどつまらない10分はない
マッシブーン・ミュウツーXなどの準タンクもいるしな
あんまり触れられてないけど、サポタンの役割の1つとして司令塔ってのもあるよね。
特にソロランで味方の意思を共有(グルーピング以外も含む)できれば強力だから、サポタンがつまらないとか味方依存度高いって思ってる人は、他ロール以上に視点を動かしてミニマップで指示多めに出すようにしたら、違う面白さもあるし勝率も上がると思うよ。
野良が指示聞くと思う?
全く聞かない人の方がレアでしょ。別に100%の意思疎通が必要なわけじゃないんだから、変に捻くれるのは勿体ないよ?
ひねくれだと捉えられたみたいだけど、これは実体験から言ってる。
集合も聞かずに無駄バックドア仕掛ける味方なんか分かりやすく地雷だが、撤退や自ジャングルにピン打ってファームを促そうが無駄に中央で戦ってやられる味方、下レジで拮抗してるうちに1人ぐらいレジエレキ行ってほしいなとピン打とうがみんなが集まっているところにしか飛んでいかない味方ばっかだぞ。マクロの意識が合うなって人は30戦やって1人いるかいないか。
下レジやで拮抗してるのに誰か上にいくと崩壊して負けるパターンが多いからソロだと難しい気も
指示厨はうるさいから速攻ミュートするわ。集中できない。
速攻ミュートするなら永遠にミュートすればよくね?知らんけど
クソリプで絡んでくるな。失せろ。とりあえずお前から永遠にミュートするわ
たくさん修正されてるけど自己解決したみたいでよかった
こういうゲームで意思疎通を放棄しちゃうのもどうかとは思うけど
ちゃんと頑張ればそのうちピン刺されなくなるから頑張って
決めつけか。。
ピン差しでうるさいやつをミュートするのは当然だが、そもそも俺は指示厨はミュートするって最初に言ってる。
情報交換の場でむやみに語気の強い主張をしても同意も得にくいし煙たがられるだけだから避けた方がいいぞ
「指示厨」なんていう基準が人それぞれ変わる上にマイナスイメージの強い単語は尚の事ね
誰をミュートするとか個人的なことには誰も興味ないでしょ
ここ編成考察の場だから変なことばかり言ってると貴方がミュートされちゃうよ
言ってることが謎だし、興味ないならわざわざ絡んでくるなよ。お前が興味ないことにも俺も興味ないわ。
指示厨のチャットが貴方にとってうるさくて煩わしいように
貴方の聞いても居ない自分語りが皆にとってうるさくて煩わしいんだよ
貴方が指示厨をミュートするように、皆も貴方をミュートする
可哀そうだからフォローはしたけど後は好きにすればいいよ ばいばい
頭大丈夫か?
あのなーもう一度言うわ。勝手に絡んできて興味ないやらお前の感想や、聞いてもいないご意見笑それこそ俺からしたら終始お前がうるさいし、可哀想やわ。
それは無茶だろって指示や一番集まりが悪い人がやたら集合コールしてると聞く気はなくなる
同じ奴に休まずピン差し続ける奴以外はミュートしない方がいいぞ
1458にそこまでのつもりはないかもしれないが文言だけ流用させてもらうと、とにかく全員固まって行動することが大正義で、タンクの視界取りや留守番(これはタンクだけの役割ではないが)を「集まりの悪いトローラー」だと思ってるプレイヤーは結構多い気がするし、そんな「トローラー」からの指示は聞きたくない&そもそも指示の意図もわからないよなとなる。
実際これは多いよな
タンクが視界取りで離れてたらいきなり集団戦始まって負けた後にピン差される事のはよく見る
オブジェクトが絡んでない時にほっつき歩いてるタンクは視界取りをしているってのは浸透してない
極端な話、全員集まれば勝てるってわけでもないからな
分の悪いサイドに人数有利なさそうなまま集まっても勝てないってのもあるし、集まり方は大事
一番集まりが悪い奴の集合コールな
下でファイト起きてるのに一人上レーンに残り続けるメイジとかのことでしょ
真意は分からないが一応サポタンの役割についてのツリーだからサポタン前提で話してるんやで
真意ってほどのものじゃないが
指示無くても皆やってて一番行動が伴ってない人が指示出してるような場面だと
マップ見れてるのか?念押しにしてもまず自身の行動を伴わせてくれと思う
サポタン頻度が高いから視野取り等は一番する方だしそこら辺の解釈違いはあんまりないと思うんだけどな
簡単なとこでもゴールを押すのか引くのか意思表示は大事ね
セカンドエレキなんかはそのままゴリ押すのか下セカンドに流れるのかゴールにピン刺すだけで意図は簡単に伝わるし
逆に意思表明しないと押し切れそうなのに別れたり無理なのに押して全滅したり多発する
変な話だけど、キャリーはミクロの精度にリソース割く分どうしても他プレイヤーへの意識は甘くなりがちだから、操作簡単なタンクこそミニマップ管理と指示出しは積極的にしていくべきだと思ってる
うるさいと思ったらミュートしてくれて全く問題ないで
2メイジって結局なにが正解なの?
通常通りヒーラー、タンクをピックした場合
紙耐久すぎてサステインが間に合わない。小規模戦ならいいけど、集団戦になると立ち位置甘えた瞬間瞬殺されるのでやりづらい。押されたら引かざるを得ないので前線が孤立しがち。サポタン目線難しい。
2タンク構成
前線維持しながらリソース受けつつ後衛から援護期待だけど、サステイン足りなくてタンク潰れて結局メイジも落とされる。集団戦負ける。
競技勢でたまに見かけるけど、普通にうまくできる気がしないんだけど今期メイジ多すぎてどうしたらいいかわからん
後一体は誰なの?
2メイジのときに残り3体をどうするべきかって話?
2メイジの内訳次第じゃない?
2メイジの刺さる相手はベタ足ファイターが多くてアサシンもいないだとか、ドラフトで相手の構成が分かってるときにこそ強いピックじゃないかな
だから「2メイジは何が正解か」ではなく、「相手に合わせたら正解が2メイジだった」だと思う
そうするとサポタン編成だろうが2タンク編成だろうが各ポケモンに合った動きをすれば厳しいことは何もないはず
ブラインドで2メイジになっただとかドラフトなのに相手のことを何も考えずに2メイジ取ったとかそういう話になると、正解は存在しない
なぜなら2メイジを取った時点で間違えているから
3メイジはともかく2メイジとか1ADC1メイジは別に普通に残りのキャリー含めポケモの性質に合わせてピックすれば良いと思う
強そうなファイターならサポでくっつけばいいし、単独になりそうなファイターやアサシンならタンクで視界取りすれば良いし
みなさん回答ありがとうございます。2メイジピックされた時にサポタンのピックはどうしたらいいのか?立ち回りはどうしたらいいか?が自分の疑問でした。前提条件が雑で申し訳ないです。>> 1482が自分的に1番しっくりきましたありがとうございます。
通常、アサシンやそれに近いバランスの選出が見込まれるのに
それらを天敵とするアタッカーを1枚は推奨されているのかって言ったら理由は「遠距離攻撃が必要だから」
アタッカー2枚になった時点でチームとして遠距離戦が得意って強みが出る
そんでモロくて崩れやすいって弱さも出る
それらをサポートするように組めばいい
例えばだけど相手アサシン1枚ならヤミラミを専属でくっつけて常に視界を確保すれば
事前に距離を活かして先制攻撃できるだろう?
私はソロのランクマッチで時折、ディフェンス型を重ねてしまう事があります。しかし、ディフェンス型を2枚置くのはあまり強くないので止めて欲しいという意見をあちこちで聞きます。
そこで質問なんですが、なぜディフェンス型(持ち物や技でバランス型に寄せるものは除外)を重ねるのが歓迎されないのかについて有識者の方教えてください。
ディフェンス型重ねるのが強くないというよりはサポート(主にヒーラー)がチームに1体いるかどうかの差が大きいから
ディフェンス型2枚自体は強い(何を基準にするかによる)よ
1487のコメントをしたものです。私がディフェンス型を重ねるときというのは大抵、誰かがディフェンス型を出してくれてはいるんだけれどそれ以外のメンバーが全員打たれ弱いと思った時です。
この場合は回復よりも打たれ強くて相手を拘束できるポケモンを出したほうがいいのかなと考えてディフェンス型を出すといった感じです。
一人のディフェンス型を除いてスピード型(実質スピード型を含む)やアタック型だけという場合でもヒーラー出したほうがいいですか。それとも後衛職過多になってしまうので控えるべきでしょうか。
その理屈ならディフェンスの方がありがたいと思う
アサシン多いならいっそヤミラミ出して偏らせたりキュワワーでキャリー見極めたりしたほうがいいこともある(現環境はどっちも弱いから出したくないが)
一時期のミュウツーYみたいなのがいるなら手助けハピナスで卵産みチョッキでヒーラーしつつダメージ吸収することもありだったし
タンクが機能しないときつい+ソロランは味方が信用できない=タンクが2人いたらどっちかはまともな可能性上がる
リザグンマピカの勝率が控えめなのは上位帯ではBANされるからの認識でよろしいか?
リザとピカはBAN率と使用率合わせたらほぼ100%だけどな…つまりBANされなければほぼ確実に出てきてる
リザが100超えてるからブラインドも多少混ざってるだろうけど
勝率top5が全員バランスってやべえな
(ちょっと恣意的な分け方かもしれないけど)TOP10の中にサポタンがいないっていうのもやばいよね
サポタン0の方がいいとまでは言わないにせよ、ソロランなら装置枠1体の方が勝てるのでは?
BANがあるのもでかいけど、特定の壊れキャラが環境を作るんじゃなくて、強キャラが複数いるのはいい感じ
強すぎるからBANされて使えないキャラと弱すぎるキャラはどうにかしてほしい
今更だけど7分の上押しと下押しってどう判断してますか?
下集合下押し下レジ優先みたいのが当たり前になってる気がするけどみんなで上押してエレキ流してセカンドも割って、下フロント割られても2エレキ流してる間に下ゴール割って下2レジも取る、そして3エレキ流してレック戦有利みたいな展開をたまに見るので
上押した方が良い時と下押したほうが良い時と味方相手の構成で違ったりするってことですか?
7:00の下優先は、大体1レジ獲得で味方全体がユナイト技を修得できるからじゃなかったけか
上も有利にはなるけど即効性が薄いことと、相手の受けが強いと結果的にエレキの経験値分しかアド取れない可能性があるから優先度が下がる
エレキでセカンド割ると言えば聞こえはいいかもしれないけど
実際はみんなで敵陣深くに切り込む一歩間違えば集団自殺と変わらんのだ
よっぽどの戦力差や敵分布じゃないとやりたくない
普通に考えたら相手はレジバフ持った状態で臨んでくるのだし
エレキは弱いわけじゃないけどそこまで強いわけじゃないと思っている
基本は下優先で、ソロランで上に寄るときは2パターン
「味方が上に集まってるとき」集団行動は基本的に正義のため
「下レジ取れそうにないから上レジ消しておくとき」両方取られる最悪を防ぐため
基本は中央のご意向に沿う&下優先でいいんだけど
・自陣の下レーンがすぐ割れそう
・下がボロ負けしてレベル差ついてる
・構成的に集団戦が不利
・レックウザ戦は集団戦しない構成だ
・相手の下の点数が多いが上は少ない
・下でぶつかり合うと両方取られる
上優先するときはだいたいこのへんの理由
逆に7:00で下優先しないとレックウザまでに下ファースト残っちゃうのがこのへんの理由
・メイジのユナイトの打開力が低い
(エーフィ、ニンフィア、シャンデラ、ミュウ、アロキュウ、グレンアルマ)
ユナイトの打開力があっても野良が適切に使うとは限らない
・サポが居ないから自陣下ファーストが割れると相手の下ファーストが攻略できない
・相手に長射程メイジが居る(下ファーストの価値が高い上に守る能力が高い)
取っときゃその後のファイトで無条件にバフ分の有利取れる&複数回取れればサポタンの最終レベル12になりやすい下レジと取ったあとゴール破壊orカジャンでさらに有利取りに動かなきゃいけないエレキだと少なくとも野良は下のが安定するよね
下ゴールがこっちだけあるとレックウザ戦で
相手に上ポジを強要
or
ダメトレで有利取れる
んで下ポジ取れると
○下から上への視界の方が上から下より微妙に広い
○相手のスマホ勢に下方向エイムを強要できる
○下からならメレーでもレックに触れるが上からは無理
○ロングレンジ(16m以上の射程のやつら)が
・自陣側イエッサン前草むらから右下L字草むらを打てる
・左下L字から相手レック前草むらと右下L字を打てる
らへんの絶妙なアドバンテージで勝ちやすい気がする(もちろん上ポジも裏周りしやすい&されにくいとかの強みあるけど)
そのへんの下ゴールの戦略的価値の高さからも個人的には下優先のが丸いかなとは思う
お気づきだろうか…
APIで集計している試合数が週を追うごとに減っていることに…
先週の集計から試合数1.5倍に増えてて草
誰か俺をエオス島の土に埋めてくれ
とりあえず良かったじゃないか笑
最近、
サポ1(回復サポ)・火力ディフェ1・タンク・バランス・メイジのピックですごく勝てるなぁと感じるのですが何故なのだろう、
負けてる試合大体この構成崩されてる
火力ディフェ抜いてバランス2の構成でもいいんだけど(勝てるから)
メイジ2・ADC1とかにされても勝てやんのやけど何が悪いだ??
単純に前衛が多いからでは?
RPG風に言うなら戦士とかパラディンとかナイトとかそういうのが前衛に複数いるわけで、逆に魔法使いとか僧侶とかが何人もいたらクッソペラペラパーティになっちゃうだろう?
ユナイトも同じで、前衛がしっかりフロントラインを作ってくれるから後衛も動きやすくなるし、ヒーラーも回復に専念できる。単純に数値で見て硬いキャラが多い方が削り合いで有利だよねって考え方もある。
野良の阿呆どもはそこらへんが理解できていないので、ペラいのを何枚も出しておきながら勝てねー勝てねー言ってるわけですよ。
相手の攻撃をすべて華麗に回避できるならペラいの重ねてもいいだろうけど、現実はバカスカくらってるんだから真っ当に勝つなら前衛は大事って気づいて欲しいもんだけどな。
あー。確かに…。
相手AIでもなんでもないからRPGに置き換えたり、もう少し前まで何回かメイジ2・ADC1でも、勝ったりはしてたから言われれば確かにその通りだ。
やっぱこの構成神だなぁ
頑なに上サポ下タンクを守ろうと動かない野良のサポタンみるけど
上からカジャン行きたいタンクやコイのサポをするタンクやダンベル阻止が強いタンクもいるから柔軟に上下入れ替えることも頭に入れて欲しい
下で早々に4になりたいサポもいるしね
上ガンクで勝ってもらって4になれればいいけど
ちょっと話の趣旨変わるけど、下からカジャン行くのってやっぱり駄目かな?
上からカジャン行くのもダンベル会場になるリスク考えると怖いんだけど、下の経験値取られるリスクのほうが大きい?
カジャンは基本上から。経験値量的に下は野生管理されるダメージが大きい。
後、昔ほどじゃないけど上はアーリーガンクが決まりやすい。味方中央をあてにしていいなら守りやすい。
今は下からカジャン行くことの方が多いけど構成次第としか言えん
とにかく上筋トレ許すのは絶対ダメなんで、対面にリザアマドリオ等が見えてる場合には上からのカジャンを封印
中央抑えても上放置した結果8分4積みアマージョとか完成したら本末転倒すぎるからね
うーん、構成次第か
上は味方にギャラドス居たり敵にダンベル積むと怖いのが居ると駄目、逆にそれ以外は上から行くのが良い
下から行っても良いケースはどんなの?
取り残される相方が8:50まで自陣守れそうなら行っていい
序盤弱い奴を1人にするのはNGというまあ当たり前の話でもある
1個だけ誤解されたまま話進んでるから訂正しておくけど、コイキング視点だと、味方サポタンが8:50までに帰ってくるなら上からカジャン行っても問題ない。
大会でも採用されてたマクロだけど、コイキングは1人でも頑張りゲージ貯めるのに支障ないどころかむしろ効率がいい。はねるで緊急的に距離取れるから、相手がめちゃくちゃ強引に攻めてきてもデスしないギリギリで維持できる。
他の序盤弱いやつについては異論なし。
なるほど、コイキング一人にするのは絶対駄目だと思い込んでたけど意外とアリなのか
下は序盤強いのが相方なら行って良い
ありがとう、カジャン行きたいときは参考にする
相性悪い組み合わせのキュワワー+ヤミラミ、内容自体は正しいんだけど、そもそもバリヤードを除いてサポートを2枚採用すること自体がNGだから特記する必要ないのでは?
キュワワー+ヤミラミも大概だけど、同じサポート被りで言えばヒーラー2枚被りの方が更に戦闘能力足りなくなると思う。
ツッコミどころ満載の構築候補に誰も何も言わないのは誰も見てないからか?
リザはまだしもソウブレなんて中央しか見た事ないしアルマの主流の型考えたら上ファイター最強なんてこと絶対にないだろ……
今、ダークライ、ピカチュウ、グレンアルマをBANしなくていいとか言うのはエアプ臭くてかなわんからどうにかしてケロ
ダークライってキュワワーに対して一応カウンターになるのか
上はファイターと学習サポ、下はメイジと学習タンク
が普通だけどそこに学習なしタンクファイターと学習メイジが入るとどうなるのが良いの?
上がファイターと学習サポ、下が学習メイジとタンクファイター?
ダブルファイターノータンクになるけど
前衛と学習足りてるし良いのか…?
学習メイジの前提ならそれでいいと思う。
編成によってはメイジに学習持たせずに中央ファイターで上を学習サポとキャリータンク、下をメイジと学習タンクとかでもいい
ある程度編成として意味を持たせられるならレーンの上下も逆でも良い