ワタシラガのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ワタシラガ
立ち回り的な話をすると、他の後衛より前に出る場面が必要になるのは事実です。 ただ、前を張り続けるというよりも、前線でAAを振ってHPが減ったら下がって回復して、回復したらまた前線でAAを振って……という繰り返しが基本になるかなと思います。 正直なところ、あまり深いことは考えずにAAを振りつつ、技のCTが上がる度に技を使いつつ、死なないように逃げつつ……っていう極々直感的な立ち回りをしていればほぼほぼ正解の動きになると思いますし、ワタシラガはそういうポケモンだと思います。
御三方、回答ありがとうございます。 確かにオールイン対策ならボタン>傷薬ですね。ワタのユナイトが上がってないときでも後方で耐えるor撤退する選択肢が増えるのが大きそうですね。
まあまあ勝率出てるけどソロランのワタシラガってどうなん?正直、味方に来ると負けるイメージしかないんだが
序盤の殴り合いに強い為味方がまともな上レーナーならソロでも序盤強い
終盤の回復は主にメイジ同士のハラス合戦において超重要だがソロランでは練度がバラバラのためこの要素はそこまで重要ではない
終盤のオールインやグチャグチャの乱戦に対し、範囲に突き飛ばしとダメージと回復が撃てて尚且つ自身は先落ちしないユナイト技はとても優秀、しかし出が遅いため味方が間に合わなかったり、効果を理解せず散り散りになったりすると効果半減
火力シラガとか言って役割放棄をしたり敵にばかり花粉団子を投げて回復してくれない練度低めのシラガは除外するとして
味方がシラガの強みを理解して利用しない人が多いソロランでは勝率は落ちる、実質マイナス1になるから でも多くのサポートは同じ課題を抱えるためソロランプレイヤーはシラガを理解し利用して欲しい
サポートなんだから勝率よりも味方と相手の編成見て選ぼう ワタシラガにも強みと弱みがあるので雑に出してもいいわけではない 勝率に踊らされてそのポケモンしか出さないのはただのOTPなのだ
APIって少なくともフルパはそんなにいないだろうしそれで結果出てたらソロラン勢でも強いと言っていいんじゃね
上位1万ならフルパ率高そうだけどな
フーパのピック率がフルパと相関あるとしててきとうに3倍して、3割がプリメ、6〜7割がソロくらいでは
1万人のうち何人がソロ専かはわからないけど、試合数はソロのほうが多いのでは フルパでやる人間はソロでも潜るだろうし
序盤強いし本体もそこそこ火力出るしピクシーとかと違って遠距離から回復できるからフォーカスもらいにくいしでサポの中ではソロ適正だいぶ高いと思うけどな
このキャラ使ってて何万回復出てればいいですかね?
集団戦で早めに敵倒せれば被ダメが増えないから回復量も増えない 回復量だけに拘るとタンクと組んで敵倒さずぐだぐだやってるのが正義になっちゃう それよりキル数とアシスト数を合わせた「敵に触ってる数」を気にしたほうがいい これが多いと幅広く戦場を見れてて集団戦に参加・貢献できてますって指標になる
ワタは集団にヒール回すキャラだから味方の集まりが悪いと数字も低く出ちゃうし回復量だけで判断はできない サポ以外のサステインあるキャラに負けてるとかなら流石にアレだけど
フォッフォッフォ、、、 このキャラの活躍は数値では測りにくいのじゃ コットンガードのバリアで味方を守ってもバリア全損したら数値にはならないからの
むしろコットンを敵の攻撃に合わせない方が、回復量増えるまであるからね リプレイ見返して、花粉団子をCTごとに隙間なく回せてるか、コットンを敵の攻撃に合わせられてるかを見るといい
シラガの性能自体には疑いの余地はないけど、apiの上位1万ってプリメの方が多いんじゃないかなって思ってる 野良だとわかりやすさってのがかなり重要で、そう考えるとフーパハピピクはソロでもいける部類だと思う
上位1万のプレイヤーはそうだろうけど 集計対象はそのプレイヤーが参加した試合だからねえ
ワタシラガの「分かりにくさ」が何なのかが分からない。 野良では細かい連携が困難なわけだから、個々の役割を特化していいプリメと違って、常に誰と組んでもそれなりの正解が出せる動きの方が強い。 つまり、ワタシラガやバリヤードみたいに単体でも自由度高いサポートの方がソロ向き。 というかハピはともかくとして、ピクシーと異次元フーパはマクロもミクロも連携取れてないとバリュー出せない上に、そもそも耐久高いポケモンと組まなかった瞬間に存在価値が消えるんだから、どう考えてもソロ向きではないでしょう。
ワタシラガの活躍をリザルトで測るのってめっちゃ難しいけど、その中でも被ダメの量は一つの指針になると思う。上手いサポは自分の体をも使ってリソースを吸うから、自然に被ダメが伸びるんだよね。もちろん被ダメが多くても、死にすぎてたらダメだけどね。
この観点を取り入れると、シラガはわたほうしとかいうわかりやすくサブタンクの役割を果たせるわざがあるからより強いんだよね
ファイター環境だからなのかわたほうしがやたら強く感じる お互いのファイターが殴り合ってるときに胞子のccでペース崩せるとそのまま一気に集団戦取れるってパターンがかなり多い
ワタシラガにどんスモ持たせるのどうでしょう。CT短くなったし強い序盤が更に強くなる気がするんですが。
ありかも。持たせるとしたら前に出ることが多いわたほうし型になるのかな。
そもそも性能面でどんスモ微妙だと思う どんスモが刺さるのって相手のミスの側面が大きいし 相性面でもしらがの強い通常攻撃の射程とどんスモの射程が違うから全体的に噛み合ってないと思う
他のサポーターはともかく、シラガはプラパが正義過ぎてな
シラガは強化AA強すぎてプラパが実質ドンスモだからな
シラガのバトルアイテムって構成で変えてたりする? エリコンは?
胞子が刺さってる編成(相手にメイジがいない時)は傷薬にして胞子とってる
それ以外は基本ダツボにしてる
基本は脱ボで、ccチェインでワンコンされそうな相手のときは治しにしてる
特に相手にソウブレがいるときは絶対に治しかな 治しからのオタバリユナイトがあるとかなり強気に出れる
前まで抱え防止で治し一択だったけど立ち位置甘えなければいいじゃんってなって相手にヤミラミいる時以外は持たなくなったな
そんなに前出ないからスピーダーにしてる
同じく マップの素早い移動や団子を無理矢理拾ったり味方との位置取りを調整したりがやりやすくなるからスピーダー派
そうなんだよな 持ち物もアイテムも持たせたいものが多すぎて ドラフトで相手見て変えれるのはすごい良いんたけどキャラ選択後の準備の画面で相手見れるようになったらって何度思ったことか
それはすごく思いますね。おこうとかもたせたあと、あとなんの役割のポケモン多かったっけってたまになっちゃいます
エリコンはフルパで戦略合わせるなら 相方ギャラとか相手のダンベル止め意識したレーン戦勝てた時のバリューが凄い時はプラパ視野に入れる感じで、カジャンしたい時はスピーダー、脱ボは安牌で使い分けてる
持ち物もバトルアイテムも欲しいものが多すぎるなら全部持てばいいんじゃないか?
力連打お香プラスパワーで突撃や!
こいつに鈴ってあり?待ち時間短縮の恩恵がどのくらいかわからないんだが
持たせたい持ち物渋滞してて鈴の枠が無いのが個人の感想 学習ちかはちお香おたばり連打気合い軽石進撃共鳴 を押し退けてまで持たせたいスペックを鈴はしてない気がするよ
計算してきた
〜前提〜 LV11 持ち物は一つだけ コットンガードで獲得シールド量で比較 比較対象は「持ち物無し・鈴・物知りメガネ」 鈴の短縮-4.5%を≒104.7%とする
持ち物無し 1187.5 鈴 1286.7 メガネ 1306.2
ありがとう!普通に他の持ち物の方が強いか🥺
細かいけど素の待ち時間短縮も考慮すると 1319.5 1437.2 1451.4じゃないかな。 どっちにしろ結局メガネなんだけど。
なんかソロランだと装置力連打スピーダーの花粉団子わたほうしが結論な気がしてきた。敵によっては1人でも殴り倒せるのは偉いし序盤も強い。けど味方には渋い顔されそう。
個人的には学習と団子選んでくれてるならあとはなんでもいいかな
このポケモンビルドの幅がめっちゃ広いのに装置で一枠潰れるのもったいなく感じてしまう。
装置なしのビルドで強いのある?あったら教えてね
装置の効果が内蔵されていること前提なら、 力お香共鳴 力連打共鳴 力物知りオタバリ 他にも色んな組み合わせが思いつくけど、とりあえず力物知り共鳴お香etcから3個づつ選べるのは嬉しいよ。装置の効果が内蔵されないとまじでなんの意味もない話だけど。
原作で技枠5つ欲しいなぁって言ってるのと同じ感じだなって
この高勝率モンスターに最強アイテムを内蔵したいって気持ちは分からんでも無いけどバランス考えるとあり得ないよね
他サポタン2人に装置持たせてアタッカーするの話じゃなかったのか... 装置の効果も認知少ないし装置無くしてサポートタイプだけ味方の経験値増量とかあったら面白そう
ゴルコンが性に合うポケモンNo1
学習タンク2枚いる時コイツピックするのアリ?
もしくは学習タンク+学習ヤミラミいる時
ブラインドならどっちか変えてくれるかもしれないから有り ドラフトだとほぼ確で事故るから無し
流石に火力方面がきつそう(特にオブジェクト周り)ただ回復サポの中だと一番学習なしでも活躍できそうではあるので火力枠二人がオブジェクトに強ければありかと思う
グラスラの強化としてシラガ自身も飛んでって壁抜けブリンクわたほうし押し付けたらいいんじゃないか? って思ったけどそれでも花粉団子使うな。 結局回復できないヒーラーがダメという話。
グラミキを強化するとしたらCDを短くするのがいいんじゃないかな? 味方の移動速度を上げるだけのワザなのにCD9秒は長すぎるから、CD5秒くらいにしたら常に加速エリアを設置できて楽しそう。ついでに、ワザを打つときに足が止まらなくしてくれればなお良し。
確かに、現状は(強化攻撃の追加ダメージバフも含めて)手助けハピに立ち位置取られてる気がするしな。
11レベから5秒ごとにAA無効にできるのは流石に強すぎると思う
そうだよね。だから7秒が妥当だと思う。
花粉団子とコットン、グラミキとわたほうしをそれぞれ選択にするリワークをふと思いついたけど、どうだろう?(コットンは強化前提)
やったらやったでわたほうし一択になりそうだし結局グラスミキサーは強化必要な気がする でも確かに面白そうだな
花粉コットン取れなくなる弱体化は勘弁してくれんか
グラミキにシールドつけてくれるなら。全体シールドのコットン、一方向だけど速度バフもつくグラミキで使い分けられる。
わたほうしの爆発に花粉団子の爆発が乗って広範囲回復したら面白いかなって思いました
グラミキは削除で
グラミキ強化は、確率下げて良いから+の効果を+前に持ってきてほしい せっかく特定のポケモンメタになりそうな性能してるのに、サポートの+からなのはきつい
団子が弱かった時期にエスバやガブが相手にいた時のグラミキ+は脳汁すごい
味方に花粉だ団子つけた時のありがとうチャットプライスレス
グラミキダメージなくて良いから移動しながら打てるようにして道中当たった敵をウッウの暴風ぐらい打ち上げてくれたら使うんだけどな
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
立ち回り的な話をすると、他の後衛より前に出る場面が必要になるのは事実です。
ただ、前を張り続けるというよりも、前線でAAを振ってHPが減ったら下がって回復して、回復したらまた前線でAAを振って……という繰り返しが基本になるかなと思います。
正直なところ、あまり深いことは考えずにAAを振りつつ、技のCTが上がる度に技を使いつつ、死なないように逃げつつ……っていう極々直感的な立ち回りをしていればほぼほぼ正解の動きになると思いますし、ワタシラガはそういうポケモンだと思います。
御三方、回答ありがとうございます。
確かにオールイン対策ならボタン>傷薬ですね。ワタのユナイトが上がってないときでも後方で耐えるor撤退する選択肢が増えるのが大きそうですね。
まあまあ勝率出てるけどソロランのワタシラガってどうなん?正直、味方に来ると負けるイメージしかないんだが
序盤の殴り合いに強い為味方がまともな上レーナーならソロでも序盤強い
終盤の回復は主にメイジ同士のハラス合戦において超重要だがソロランでは練度がバラバラのためこの要素はそこまで重要ではない
終盤のオールインやグチャグチャの乱戦に対し、範囲に突き飛ばしとダメージと回復が撃てて尚且つ自身は先落ちしないユナイト技はとても優秀、しかし出が遅いため味方が間に合わなかったり、効果を理解せず散り散りになったりすると効果半減
火力シラガとか言って役割放棄をしたり敵にばかり花粉団子を投げて回復してくれない練度低めのシラガは除外するとして
味方がシラガの強みを理解して利用しない人が多いソロランでは勝率は落ちる、実質マイナス1になるから
でも多くのサポートは同じ課題を抱えるためソロランプレイヤーはシラガを理解し利用して欲しい
サポートなんだから勝率よりも味方と相手の編成見て選ぼう
ワタシラガにも強みと弱みがあるので雑に出してもいいわけではない
勝率に踊らされてそのポケモンしか出さないのはただのOTPなのだ
APIって少なくともフルパはそんなにいないだろうしそれで結果出てたらソロラン勢でも強いと言っていいんじゃね
上位1万ならフルパ率高そうだけどな
フーパのピック率がフルパと相関あるとしててきとうに3倍して、3割がプリメ、6〜7割がソロくらいでは
1万人のうち何人がソロ専かはわからないけど、試合数はソロのほうが多いのでは
フルパでやる人間はソロでも潜るだろうし
序盤強いし本体もそこそこ火力出るしピクシーとかと違って遠距離から回復できるからフォーカスもらいにくいしでサポの中ではソロ適正だいぶ高いと思うけどな
このキャラ使ってて何万回復出てればいいですかね?
集団戦で早めに敵倒せれば被ダメが増えないから回復量も増えない
回復量だけに拘るとタンクと組んで敵倒さずぐだぐだやってるのが正義になっちゃう
それよりキル数とアシスト数を合わせた「敵に触ってる数」を気にしたほうがいい
これが多いと幅広く戦場を見れてて集団戦に参加・貢献できてますって指標になる
ワタは集団にヒール回すキャラだから味方の集まりが悪いと数字も低く出ちゃうし回復量だけで判断はできない
サポ以外のサステインあるキャラに負けてるとかなら流石にアレだけど
フォッフォッフォ、、、
このキャラの活躍は数値では測りにくいのじゃ
コットンガードのバリアで味方を守ってもバリア全損したら数値にはならないからの
むしろコットンを敵の攻撃に合わせない方が、回復量増えるまであるからね
リプレイ見返して、花粉団子をCTごとに隙間なく回せてるか、コットンを敵の攻撃に合わせられてるかを見るといい
シラガの性能自体には疑いの余地はないけど、apiの上位1万ってプリメの方が多いんじゃないかなって思ってる
野良だとわかりやすさってのがかなり重要で、そう考えるとフーパハピピクはソロでもいける部類だと思う
上位1万のプレイヤーはそうだろうけど
集計対象はそのプレイヤーが参加した試合だからねえ
ワタシラガの「分かりにくさ」が何なのかが分からない。
野良では細かい連携が困難なわけだから、個々の役割を特化していいプリメと違って、常に誰と組んでもそれなりの正解が出せる動きの方が強い。
つまり、ワタシラガやバリヤードみたいに単体でも自由度高いサポートの方がソロ向き。
というかハピはともかくとして、ピクシーと異次元フーパはマクロもミクロも連携取れてないとバリュー出せない上に、そもそも耐久高いポケモンと組まなかった瞬間に存在価値が消えるんだから、どう考えてもソロ向きではないでしょう。
ワタシラガの活躍をリザルトで測るのってめっちゃ難しいけど、その中でも被ダメの量は一つの指針になると思う。上手いサポは自分の体をも使ってリソースを吸うから、自然に被ダメが伸びるんだよね。もちろん被ダメが多くても、死にすぎてたらダメだけどね。
この観点を取り入れると、シラガはわたほうしとかいうわかりやすくサブタンクの役割を果たせるわざがあるからより強いんだよね
ファイター環境だからなのかわたほうしがやたら強く感じる
お互いのファイターが殴り合ってるときに胞子のccでペース崩せるとそのまま一気に集団戦取れるってパターンがかなり多い
ワタシラガにどんスモ持たせるのどうでしょう。CT短くなったし強い序盤が更に強くなる気がするんですが。
ありかも。持たせるとしたら前に出ることが多いわたほうし型になるのかな。
そもそも性能面でどんスモ微妙だと思う
どんスモが刺さるのって相手のミスの側面が大きいし
相性面でもしらがの強い通常攻撃の射程とどんスモの射程が違うから全体的に噛み合ってないと思う
他のサポーターはともかく、シラガはプラパが正義過ぎてな
シラガは強化AA強すぎてプラパが実質ドンスモだからな
シラガのバトルアイテムって構成で変えてたりする?
エリコンは?
胞子が刺さってる編成(相手にメイジがいない時)は傷薬にして胞子とってる
それ以外は基本ダツボにしてる
基本は脱ボで、ccチェインでワンコンされそうな相手のときは治しにしてる
特に相手にソウブレがいるときは絶対に治しかな
治しからのオタバリユナイトがあるとかなり強気に出れる
前まで抱え防止で治し一択だったけど立ち位置甘えなければいいじゃんってなって相手にヤミラミいる時以外は持たなくなったな
そんなに前出ないからスピーダーにしてる
同じく
マップの素早い移動や団子を無理矢理拾ったり味方との位置取りを調整したりがやりやすくなるからスピーダー派
そうなんだよな
持ち物もアイテムも持たせたいものが多すぎて
ドラフトで相手見て変えれるのはすごい良いんたけどキャラ選択後の準備の画面で相手見れるようになったらって何度思ったことか
それはすごく思いますね。おこうとかもたせたあと、あとなんの役割のポケモン多かったっけってたまになっちゃいます
エリコンはフルパで戦略合わせるなら
相方ギャラとか相手のダンベル止め意識したレーン戦勝てた時のバリューが凄い時はプラパ視野に入れる感じで、カジャンしたい時はスピーダー、脱ボは安牌で使い分けてる
持ち物もバトルアイテムも欲しいものが多すぎるなら全部持てばいいんじゃないか?
力連打お香プラスパワーで突撃や!
こいつに鈴ってあり?待ち時間短縮の恩恵がどのくらいかわからないんだが
持たせたい持ち物渋滞してて鈴の枠が無いのが個人の感想
学習ちかはちお香おたばり連打気合い軽石進撃共鳴
を押し退けてまで持たせたいスペックを鈴はしてない気がするよ
計算してきた
〜前提〜
LV11
持ち物は一つだけ
コットンガードで獲得シールド量で比較
比較対象は「持ち物無し・鈴・物知りメガネ」
鈴の短縮-4.5%を≒104.7%とする
持ち物無し
1187.5
鈴
1286.7
メガネ
1306.2
ありがとう!普通に他の持ち物の方が強いか🥺
細かいけど素の待ち時間短縮も考慮すると
1319.5
1437.2
1451.4じゃないかな。
どっちにしろ結局メガネなんだけど。
なんかソロランだと装置力連打スピーダーの花粉団子わたほうしが結論な気がしてきた。敵によっては1人でも殴り倒せるのは偉いし序盤も強い。けど味方には渋い顔されそう。
個人的には学習と団子選んでくれてるならあとはなんでもいいかな
このポケモンビルドの幅がめっちゃ広いのに装置で一枠潰れるのもったいなく感じてしまう。
装置なしのビルドで強いのある?あったら教えてね
装置の効果が内蔵されていること前提なら、
力お香共鳴
力連打共鳴
力物知りオタバリ
他にも色んな組み合わせが思いつくけど、とりあえず力物知り共鳴お香etcから3個づつ選べるのは嬉しいよ。装置の効果が内蔵されないとまじでなんの意味もない話だけど。
原作で技枠5つ欲しいなぁって言ってるのと同じ感じだなって
この高勝率モンスターに最強アイテムを内蔵したいって気持ちは分からんでも無いけどバランス考えるとあり得ないよね
他サポタン2人に装置持たせてアタッカーするの話じゃなかったのか...
装置の効果も認知少ないし装置無くしてサポートタイプだけ味方の経験値増量とかあったら面白そう
ゴルコンが性に合うポケモンNo1
学習タンク2枚いる時コイツピックするのアリ?
もしくは学習タンク+学習ヤミラミいる時
ブラインドならどっちか変えてくれるかもしれないから有り
ドラフトだとほぼ確で事故るから無し
流石に火力方面がきつそう(特にオブジェクト周り)ただ回復サポの中だと一番学習なしでも活躍できそうではあるので火力枠二人がオブジェクトに強ければありかと思う
グラスラの強化としてシラガ自身も飛んでって壁抜けブリンクわたほうし押し付けたらいいんじゃないか?
って思ったけどそれでも花粉団子使うな。
結局回復できないヒーラーがダメという話。
グラミキを強化するとしたらCDを短くするのがいいんじゃないかな?
味方の移動速度を上げるだけのワザなのにCD9秒は長すぎるから、CD5秒くらいにしたら常に加速エリアを設置できて楽しそう。ついでに、ワザを打つときに足が止まらなくしてくれればなお良し。
確かに、現状は(強化攻撃の追加ダメージバフも含めて)手助けハピに立ち位置取られてる気がするしな。
11レベから5秒ごとにAA無効にできるのは流石に強すぎると思う
そうだよね。だから7秒が妥当だと思う。
花粉団子とコットン、グラミキとわたほうしをそれぞれ選択にするリワークをふと思いついたけど、どうだろう?(コットンは強化前提)
やったらやったでわたほうし一択になりそうだし結局グラスミキサーは強化必要な気がする
でも確かに面白そうだな
花粉コットン取れなくなる弱体化は勘弁してくれんか
グラミキにシールドつけてくれるなら。全体シールドのコットン、一方向だけど速度バフもつくグラミキで使い分けられる。
わたほうしの爆発に花粉団子の爆発が乗って広範囲回復したら面白いかなって思いました
グラミキは削除で
グラミキ強化は、確率下げて良いから+の効果を+前に持ってきてほしい
せっかく特定のポケモンメタになりそうな性能してるのに、サポートの+からなのはきつい
団子が弱かった時期にエスバやガブが相手にいた時のグラミキ+は脳汁すごい
味方に花粉だ団子つけた時のありがとうチャットプライスレス
グラミキダメージなくて良いから移動しながら打てるようにして道中当たった敵をウッウの暴風ぐらい打ち上げてくれたら使うんだけどな