ワタシラガのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ワタシラガ
なんかシールド貫通してダメージ増えてる感じはありますね。 ただデカハンマー喰らったら基本シールド関係なくワンパンされる事が多いですし、デカヌチャン以外の相手の攻撃にはシールド適用されるからデカヌチャンの攻撃の前には相手のアタック型の攻撃とかでシールドなくなってるんで、無理に胞子とらなくてもええとは思います。デカヌチャンはCCあると動きにくいからわたほうし使うのも強いですね。
なるほど。デカヌチャンだけではなく、相手側の全体的な構成見て決めることにします。 ありがとうございます。
きあハチしんげきダンベルカラカラ中央即ピとかいう超極特急呪物来たけど勝てた なんだったんだあれは…
俺のシラガ花粉のエイムがぐいーんってなって手間取るからCDが実質1秒以上伸びてる😭
わかるわ Switchだとエイムの正確性もそうだけど、単純に技の回転率悪いんよな
わたほうし取る理由探すのやめてくれ コットン取ってくれ頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む
信頼出来る動きしないのが悪い
ヒメンカの最初にとる技ってこのはとこうごうせいどっちがいいですかね?
このは。こうごうせいはどうせ中立までに覚えるから。
ドラフトでピックしようと思ったら先に味方にとられた挙句のろいのバングル持ってて始まる前から絶望した 試合は負けた
レックウザ戦にコットン+持ち込めるのメチャクチャ助かる 移動速度なんてなんぼあってもいいですからね
レックウザ戦の時に自チーム4人残ってる状況でレックウザラッシュで相手チーム1人ラスヒ強いの残ってる時に相手にラスヒ取られて負ける事あるんですけどその時ワタシラガはどう立ち回ればいいですか。技は花粉、コットンです。
祈る 相手のラスヒ強い奴の視界とったりAAで削ったりするけど結局祈ることになる (ユナイトあるなら別だけど)
花粉も合わせてそいつの視界取りに行ったら?
1蜂で大勝した後に一人で相手の赤バフ奪いに行くの超強いから全ワタシラガがやってほしい。ジャングラーと一緒に行くのも強い。
それよくやるけど理解しない上キャだと勝ったはずのレーンで不用意にボコされてなぜか上崩壊することあるからシラガだけじゃなくて全員に浸透して欲しい。レーン離れるの迷う時あるから。
基本コットンで味方のCCが少ないなと思ったら胞子取ってるけどこれで良いんだよね? あまり勝率伸びないから自信なくなってきた…
味方じゃなくて敵を見て選べ 迷ったらコットンで間違いはない
シラガの勝率は団子のほうが相関大きいのでは
例えば味方タンクがホウオウとかでもコットン選んだ方が良いんですかね?
そのケースはシラガよりタンクください エンゲージに不向きな身体でクールタイム9秒の渦で耐えきるのは結構しんどいんだ
ちょっと極端だけど、タンクがホウオウだとしてもこっちがレンジ勝ちして向こうにアサシンがいない、睨み合いで勝てるからコットンが良いみたいなケースも無くはないので どこまでも編成次第かなー
>> 1768について補足。 シラガのわたほうしは相手にCCがキツめなメレーが多い時に使う技であって、決して味方のCCが足りない時に使う技ではない。結局、相手に当てられなかったら意味無いからね。
結局のところシラガってヒーラーとしての信用性があるのかよくわからんわ…他のやつらと違って数字に表れないし
ヒーラー内の比較ならピクシーハピナスよりずっと上 「変な人が少ない」これに尽きる
ハピピクより序盤強いからこけづらい
これかなり重要ですよね。ハピプクの上レーンに味方中央が1ガンクで来てくれなかった時は試合が終わりかねない。
序盤のレーン戦が強いのもそうだけど、終盤でもAAで(力のハチマキ込みで)レックウザをそこそこ削りやすいのも強み。戦況を見てオブジェクトを削るのもワタシラガの仕事。 ソロランでサポートを使うのならワタシラガ一択レベル。
確かに。ソロランだと誰もオブジェクト削れない編成なったりするし
シーズン初期は味方強いからハピ使ってたけど、レート上がってきちゃうとシラガじゃないとだめだわ
ヒメンカって初手カジャンしていいんですか?敵中央がウーラとかゾロだったらダメトレ勝てそうだけど、それとも最初の上レーンの方が大事?
カジャンできない性能ではないので、初手カジャン行ってもいい 上レーンに行く方が大事かはお互いの編成によるので、刺さってそうと思ったら行ってみてトライ&エラー
力の鉢巻、共鳴持って初手カジャンでアブや熊、ゾロとかのn進化近接には強かったけどゲコとかの遠距離野郎はきつかった印象、ミュウツーザシミライゼラも近接だけどキツい。 高機動力とかで逃げられる、回復が追いつかないDPS等がキツイのと荒らすのに時間がかかるから相手の学習持ちが間に合う場合が多いと感じた ヤミラミ使ってても思ったがゼラの高速移動キモすぎる
ワタシラガの総合勝率が50%切るのグロすぎる
団子は両方50%超えてるから… というか20%もグラミキ居るとは思えないけど俺の運が良いのか
装置共鳴フードと装置お香フードならどっちが良いですか?
学習力共鳴か学習力お香 おすすめはしないけど3枠目はおたバリ、連打、気合辺りを試すのも無しではない どうしてもフード持ちたいなら、学習共鳴フード
お香イマイチだよ コットンガード取るなら尚更
学習ちかはち連打はどう?
正味ソロランならアリな気がしてる
花粉コットンでやってみたら スタダだけど1鉢前からボロ勝ちしてそのままスノボでおわったワロタ
でも力鉢連打で永遠に攻撃してるのに5万弱しかでないもんなのね
学習力連打いいよね 序盤に命かけてるのでプラパだわ
それでも中盤以降は火力足りないので 技は花粉、コットン
ちかはちとフードなら優先度はどちらが高いですか?
多分チカハチなんだけどソロランにおいては序盤の有利は崩すためと言っても過言でない味方も多いから後半の回復量が増えるフードも全然あり(コットンなら) 相方見て序盤キツそうならチカハチ 大丈夫そうならお好みでいいんじゃない?
味方がシラガ取ったと思ったらグラミキだった時の絶望感よ
申し訳ない・・・・・・ グラミキの位置がアイテムボタンに被ってくるんですよ・・・・・・ そんなつもり無いんですよ・・・・・・
もうグラスフィールドに名前変えて回復フィールド作るような技にしない?
力の数値論について、かなり長文ですが、こういう考察をしている人は少ないと思う
ツッコミあれば言ってください
昔は普通に力を使っていたけど、数値論者になってから味方への回復が最大になるフードが欲しくなり、そこに共鳴を合わせて自己耐久も補うのが、シナジーもあって最も綺麗だと感じるようになった。フードなので技選択はコットンが多めだけど、わたほうしだとフードが弱いということはない
力を数値面で考える。現HP3%の追加ダメージ以外の効果(攻撃ステ、AA速度)は一旦無視すると、終盤のダメージ感では平均100ダメージ/AAくらいだろうか(例えば13レベフルヘルス素バシャに123。これに被弾やステ補正が乗ってさらに減少。硬いタンクなら素で100未満のことも)。対するフードは花粉1発につき回復量14%増で、同様に概算すれば味方1体あたり150前後
なお、終盤を仮定しているが、進化してしまえばいつでもフードと力の力関係は概ね同じだと考える
黒メダルで終盤でも花粉のCTは4.3sで、1発あたり4回AAが押せる(5回目を押したくなるがCTが無駄になる。つい押してしまうなら白緑を積むべき)。純粋なダメージの損得では平均2倍弱、差にして150ダメージ強/花粉くらい力が勝ると言えそうだ。
しかし、実戦の相手は行動する度回復していくし、シールドも付くし、相手にもサポがいて、与ダメと回復量は全く価値が違う。この比の議論も面白いが、結論だけ言うと回復の価値は1.5倍はあると思っている そうでなくとも、共鳴を持てばそれに対しHP1%/2花粉くらい、ウルトの回復で味方1体あたり250以上の効果があり、ステ効果によってシラガが5%程固くなっているのも見逃せない。いつでも4.3秒に3度も4度もAAを押せるかと言えばそうでもないし、コットンを取れば更にフードが乗る
もちろん力にはファイト以外での効果もあり、有力であることに変わりはない。だが、「戦闘補助こそサポートの本質」と考えるなら、フード(やメガネ)がより有力な選択肢となるのではないだろうか
比較対象をフードにしたのは、共鳴を相手に数値バトルをやると力が一方的に負けるため。一度発動するだけでステ補正と合わせビスケ4枚分のHP補強だし、序盤性能も上がる。力の序盤性能に触れていないが、共鳴や素の強さに加え力まで持つのは、ちゃんと動いてくる相手には大きなメリットにならないと考えるから。そもそもフードだって5%固くなって光合成の回復量が増えるので、序盤に効果がないわけではない
ついでに呪いも、ファイトが始まってすぐに複数体に付与して、1周目のリソーストレードを有利にするためのものだと思ってるから、強化通常と団子でしか発動しないならイマイチだと思う 力連打はそういうビルドとしてアリだと思うが、スノーボールや偏ったビルドは数値論で語れないので、私にはよくわかりません 味方が柔らかくてウルトが間に合わなそうならおたバリ、相手が硬いメレー構成とかでわたほうしと呪いが両方刺さってるならお香を持っても、って感じかな
そもそも力の八巻は最序盤の単体戦闘力を重視して積まれる持ち物なのに、AAをほとんど振らなくなる終盤で比較されるのはいささかアウェイじゃ?
あと個人的な意見だと、ワタシラガの八巻は何かと比較できるものでもないから、序盤を重視するかしないかで検討した方が良いと思う。
終盤にしているのはレベルを仮定しやすく何かと計算の都合がいいからで、基本的に最序盤以外では全て同じような議論に帰着すると思います。主に影響するのは花粉のCT間で自然に5回AAが押せることとウルトの有無だと思いますが、大きくはないでしょう
最序盤は数値で表せないというか、個々人の技術や時の運がほとんどなのでどうしても触れらづらいです。が、共鳴フードで既に相当な性能であるところに力まで積んで、それ以上取れる有利は多くないのではないかと個人的には考えています。力AAの有無「だけ」では、相手がちゃんと動けば野生を管理するような展開にはなりません。開始1分間の性能以外でフードが勝るというのは概ね示せているわけですから、極端にレーン有利であったり、逆に相方が極端に弱かったりすればともかく、基本的には「フードは力に勝る」と言えると私は思います
力のハチマキは序盤のためのもちものだって日本語読めてる?
終盤重視するならお香と比較しな
ワタで比較するべきは序盤性能、他のサポーターと差別点を見出すなら特に序盤の通常火力、と言う訳で序盤の火力を数字的に考えてみる。 比較対象はA:フード、B:力、C:力赤7、D:力連打、それぞれレベル4と仮定する。 レベル4ワタの攻撃が162、力で+15、連打で+12なのでA=162、BC=177、D=189 攻撃速度がA=56f、B=52f、CD=48f DPSがA=162/(56/60)≒173、B=177/(52/60)≒204、C=177/(48/60)≒221、D=189/(48/60)=235 比率はA173:B204=1:1.179、A173:C221=1:1.277、A:D=1:1.358 実際にはこれに力や連打の効果等も加わります。
もちろん回復重視するなら共鳴フードだと思うけど、 ビルドによってレーン戦もこなせるのがシラガのよいとこなのでは
どちらがよいかは場合によるとしか
そもそも、最序盤は見ない、中盤以降も回復量だけを重視して評価するなら、ピクシーでいいのでは?と思ってしまうのだけど、そこはどうなのだろう
コットンのシールドがリザルトに出ないからわかりにくいけど、耐久補助性能に関してもシラガのほうが上だと思う
いや回復量の面ではワタは厳しいよ コットンでバーストにある程度耐性はあるがピクはピクで技2で入り自体を止めるなりもあるから
ピクシーは重すぎる序盤どうにかしてくれないとまともにピックできない 1〜5はガンク食らったら崩壊免れない
レーンを押し切りたいならチカハチ 5割6割の野生を確保したいならフードやメガネでいいと思う 序盤意識しないならピクでいいは序盤の強さの違いを無視しすぎだと思う
序盤火力をプラスパワーで補う構築はどうだろう? レベル4計算でもプラスパワーに赤3積めば力無しでも攻撃速度44fまで届くんで、緑少し減らして赤3積む構築 脱出スピーダーが使えなくなるんで立ち回りは大変になるけど、回復量等は増えるしフード採用構築とかなら候補に入らないかな
ちょっと面白そう 終盤もプラパの特攻上昇で回復量あげたり出来るから腐るわけでもないし白6緑6赤3メダル構築で遊べそう 今日試してみるね
プラパシラガ信仰してるから増えてくれると嬉しい 遠距離サポだから立ち回りで困ることは他キャラと比べて少ないかな 終盤もプラパ団子コットンユナイトのオールインで味方がメチャクチャ回復するから最後まで味がする
ちなみに力赤7プラパならレベル4で攻撃速度40f、プラパ抜きでも48fにギリギリ届くラインになる。 将来メダルが増えれば赤7黒7構築も出来るかも
第9世代のメダル追加されたらいけるけどまだ第2世代なんだよなあ…
プラパちかはち赤7でちっちゃい子いじめてる時が一番楽しい🥰
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なんかシールド貫通してダメージ増えてる感じはありますね。
ただデカハンマー喰らったら基本シールド関係なくワンパンされる事が多いですし、デカヌチャン以外の相手の攻撃にはシールド適用されるからデカヌチャンの攻撃の前には相手のアタック型の攻撃とかでシールドなくなってるんで、無理に胞子とらなくてもええとは思います。デカヌチャンはCCあると動きにくいからわたほうし使うのも強いですね。
なるほど。デカヌチャンだけではなく、相手側の全体的な構成見て決めることにします。
ありがとうございます。
きあハチしんげきダンベルカラカラ中央即ピとかいう超極特急呪物来たけど勝てた
なんだったんだあれは…
俺のシラガ花粉のエイムがぐいーんってなって手間取るからCDが実質1秒以上伸びてる😭
わかるわ
Switchだとエイムの正確性もそうだけど、単純に技の回転率悪いんよな
わたほうし取る理由探すのやめてくれ
コットン取ってくれ頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む頼む
信頼出来る動きしないのが悪い
ヒメンカの最初にとる技ってこのはとこうごうせいどっちがいいですかね?
このは。こうごうせいはどうせ中立までに覚えるから。
ドラフトでピックしようと思ったら先に味方にとられた挙句のろいのバングル持ってて始まる前から絶望した
試合は負けた
レックウザ戦にコットン+持ち込めるのメチャクチャ助かる
移動速度なんてなんぼあってもいいですからね
レックウザ戦の時に自チーム4人残ってる状況でレックウザラッシュで相手チーム1人ラスヒ強いの残ってる時に相手にラスヒ取られて負ける事あるんですけどその時ワタシラガはどう立ち回ればいいですか。技は花粉、コットンです。
祈る
相手のラスヒ強い奴の視界とったりAAで削ったりするけど結局祈ることになる
(ユナイトあるなら別だけど)
花粉も合わせてそいつの視界取りに行ったら?
1蜂で大勝した後に一人で相手の赤バフ奪いに行くの超強いから全ワタシラガがやってほしい。ジャングラーと一緒に行くのも強い。
それよくやるけど理解しない上キャだと勝ったはずのレーンで不用意にボコされてなぜか上崩壊することあるからシラガだけじゃなくて全員に浸透して欲しい。レーン離れるの迷う時あるから。
基本コットンで味方のCCが少ないなと思ったら胞子取ってるけどこれで良いんだよね?
あまり勝率伸びないから自信なくなってきた…
味方じゃなくて敵を見て選べ
迷ったらコットンで間違いはない
シラガの勝率は団子のほうが相関大きいのでは
例えば味方タンクがホウオウとかでもコットン選んだ方が良いんですかね?
そのケースはシラガよりタンクください
エンゲージに不向きな身体でクールタイム9秒の渦で耐えきるのは結構しんどいんだ
ちょっと極端だけど、タンクがホウオウだとしてもこっちがレンジ勝ちして向こうにアサシンがいない、睨み合いで勝てるからコットンが良いみたいなケースも無くはないので
どこまでも編成次第かなー
>> 1768について補足。
シラガのわたほうしは相手にCCがキツめなメレーが多い時に使う技であって、決して味方のCCが足りない時に使う技ではない。結局、相手に当てられなかったら意味無いからね。
結局のところシラガってヒーラーとしての信用性があるのかよくわからんわ…他のやつらと違って数字に表れないし
ヒーラー内の比較ならピクシーハピナスよりずっと上
「変な人が少ない」これに尽きる
ハピピクより序盤強いからこけづらい
これかなり重要ですよね。ハピプクの上レーンに味方中央が1ガンクで来てくれなかった時は試合が終わりかねない。
序盤のレーン戦が強いのもそうだけど、終盤でもAAで(力のハチマキ込みで)レックウザをそこそこ削りやすいのも強み。戦況を見てオブジェクトを削るのもワタシラガの仕事。
ソロランでサポートを使うのならワタシラガ一択レベル。
確かに。ソロランだと誰もオブジェクト削れない編成なったりするし
シーズン初期は味方強いからハピ使ってたけど、レート上がってきちゃうとシラガじゃないとだめだわ
ヒメンカって初手カジャンしていいんですか?敵中央がウーラとかゾロだったらダメトレ勝てそうだけど、それとも最初の上レーンの方が大事?
カジャンできない性能ではないので、初手カジャン行ってもいい
上レーンに行く方が大事かはお互いの編成によるので、刺さってそうと思ったら行ってみてトライ&エラー
力の鉢巻、共鳴持って初手カジャンでアブや熊、ゾロとかのn進化近接には強かったけどゲコとかの遠距離野郎はきつかった印象、ミュウツーザシミライゼラも近接だけどキツい。
高機動力とかで逃げられる、回復が追いつかないDPS等がキツイのと荒らすのに時間がかかるから相手の学習持ちが間に合う場合が多いと感じた
ヤミラミ使ってても思ったがゼラの高速移動キモすぎる
ワタシラガの総合勝率が50%切るのグロすぎる
団子は両方50%超えてるから…
というか20%もグラミキ居るとは思えないけど俺の運が良いのか
装置共鳴フードと装置お香フードならどっちが良いですか?
学習力共鳴か学習力お香
おすすめはしないけど3枠目はおたバリ、連打、気合辺りを試すのも無しではない
どうしてもフード持ちたいなら、学習共鳴フード
お香イマイチだよ
コットンガード取るなら尚更
学習ちかはち連打はどう?
正味ソロランならアリな気がしてる
花粉コットンでやってみたら
スタダだけど1鉢前からボロ勝ちしてそのままスノボでおわったワロタ
でも力鉢連打で永遠に攻撃してるのに5万弱しかでないもんなのね
学習力連打いいよね
序盤に命かけてるのでプラパだわ
それでも中盤以降は火力足りないので
技は花粉、コットン
ちかはちとフードなら優先度はどちらが高いですか?
多分チカハチなんだけどソロランにおいては序盤の有利は崩すためと言っても過言でない味方も多いから後半の回復量が増えるフードも全然あり(コットンなら)
相方見て序盤キツそうならチカハチ 大丈夫そうならお好みでいいんじゃない?
味方がシラガ取ったと思ったらグラミキだった時の絶望感よ
申し訳ない・・・・・・
グラミキの位置がアイテムボタンに被ってくるんですよ・・・・・・
そんなつもり無いんですよ・・・・・・
もうグラスフィールドに名前変えて回復フィールド作るような技にしない?
力の数値論について、かなり長文ですが、こういう考察をしている人は少ないと思う
ツッコミあれば言ってください
昔は普通に力を使っていたけど、数値論者になってから味方への回復が最大になるフードが欲しくなり、そこに共鳴を合わせて自己耐久も補うのが、シナジーもあって最も綺麗だと感じるようになった。フードなので技選択はコットンが多めだけど、わたほうしだとフードが弱いということはない
力を数値面で考える。現HP3%の追加ダメージ以外の効果(攻撃ステ、AA速度)は一旦無視すると、終盤のダメージ感では平均100ダメージ/AAくらいだろうか(例えば13レベフルヘルス素バシャに123。これに被弾やステ補正が乗ってさらに減少。硬いタンクなら素で100未満のことも)。対するフードは花粉1発につき回復量14%増で、同様に概算すれば味方1体あたり150前後
なお、終盤を仮定しているが、進化してしまえばいつでもフードと力の力関係は概ね同じだと考える
黒メダルで終盤でも花粉のCTは4.3sで、1発あたり4回AAが押せる(5回目を押したくなるがCTが無駄になる。つい押してしまうなら白緑を積むべき)。純粋なダメージの損得では平均2倍弱、差にして150ダメージ強/花粉くらい力が勝ると言えそうだ。
しかし、実戦の相手は行動する度回復していくし、シールドも付くし、相手にもサポがいて、与ダメと回復量は全く価値が違う。この比の議論も面白いが、結論だけ言うと回復の価値は1.5倍はあると思っている
そうでなくとも、共鳴を持てばそれに対しHP1%/2花粉くらい、ウルトの回復で味方1体あたり250以上の効果があり、ステ効果によってシラガが5%程固くなっているのも見逃せない。いつでも4.3秒に3度も4度もAAを押せるかと言えばそうでもないし、コットンを取れば更にフードが乗る
もちろん力にはファイト以外での効果もあり、有力であることに変わりはない。だが、「戦闘補助こそサポートの本質」と考えるなら、フード(やメガネ)がより有力な選択肢となるのではないだろうか
比較対象をフードにしたのは、共鳴を相手に数値バトルをやると力が一方的に負けるため。一度発動するだけでステ補正と合わせビスケ4枚分のHP補強だし、序盤性能も上がる。力の序盤性能に触れていないが、共鳴や素の強さに加え力まで持つのは、ちゃんと動いてくる相手には大きなメリットにならないと考えるから。そもそもフードだって5%固くなって光合成の回復量が増えるので、序盤に効果がないわけではない
ついでに呪いも、ファイトが始まってすぐに複数体に付与して、1周目のリソーストレードを有利にするためのものだと思ってるから、強化通常と団子でしか発動しないならイマイチだと思う
力連打はそういうビルドとしてアリだと思うが、スノーボールや偏ったビルドは数値論で語れないので、私にはよくわかりません
味方が柔らかくてウルトが間に合わなそうならおたバリ、相手が硬いメレー構成とかでわたほうしと呪いが両方刺さってるならお香を持っても、って感じかな
そもそも力の八巻は最序盤の単体戦闘力を重視して積まれる持ち物なのに、AAをほとんど振らなくなる終盤で比較されるのはいささかアウェイじゃ?
あと個人的な意見だと、ワタシラガの八巻は何かと比較できるものでもないから、序盤を重視するかしないかで検討した方が良いと思う。
終盤にしているのはレベルを仮定しやすく何かと計算の都合がいいからで、基本的に最序盤以外では全て同じような議論に帰着すると思います。主に影響するのは花粉のCT間で自然に5回AAが押せることとウルトの有無だと思いますが、大きくはないでしょう
最序盤は数値で表せないというか、個々人の技術や時の運がほとんどなのでどうしても触れらづらいです。が、共鳴フードで既に相当な性能であるところに力まで積んで、それ以上取れる有利は多くないのではないかと個人的には考えています。力AAの有無「だけ」では、相手がちゃんと動けば野生を管理するような展開にはなりません。開始1分間の性能以外でフードが勝るというのは概ね示せているわけですから、極端にレーン有利であったり、逆に相方が極端に弱かったりすればともかく、基本的には「フードは力に勝る」と言えると私は思います
力のハチマキは序盤のためのもちものだって日本語読めてる?
終盤重視するならお香と比較しな
ワタで比較するべきは序盤性能、他のサポーターと差別点を見出すなら特に序盤の通常火力、と言う訳で序盤の火力を数字的に考えてみる。
比較対象はA:フード、B:力、C:力赤7、D:力連打、それぞれレベル4と仮定する。
レベル4ワタの攻撃が162、力で+15、連打で+12なのでA=162、BC=177、D=189
攻撃速度がA=56f、B=52f、CD=48f
DPSがA=162/(56/60)≒173、B=177/(52/60)≒204、C=177/(48/60)≒221、D=189/(48/60)=235
比率はA173:B204=1:1.179、A173:C221=1:1.277、A:D=1:1.358
実際にはこれに力や連打の効果等も加わります。
もちろん回復重視するなら共鳴フードだと思うけど、
ビルドによってレーン戦もこなせるのがシラガのよいとこなのでは
どちらがよいかは場合によるとしか
そもそも、最序盤は見ない、中盤以降も回復量だけを重視して評価するなら、ピクシーでいいのでは?と思ってしまうのだけど、そこはどうなのだろう
コットンのシールドがリザルトに出ないからわかりにくいけど、耐久補助性能に関してもシラガのほうが上だと思う
いや回復量の面ではワタは厳しいよ
コットンでバーストにある程度耐性はあるがピクはピクで技2で入り自体を止めるなりもあるから
ピクシーは重すぎる序盤どうにかしてくれないとまともにピックできない
1〜5はガンク食らったら崩壊免れない
レーンを押し切りたいならチカハチ
5割6割の野生を確保したいならフードやメガネでいいと思う
序盤意識しないならピクでいいは序盤の強さの違いを無視しすぎだと思う
序盤火力をプラスパワーで補う構築はどうだろう?
レベル4計算でもプラスパワーに赤3積めば力無しでも攻撃速度44fまで届くんで、緑少し減らして赤3積む構築
脱出スピーダーが使えなくなるんで立ち回りは大変になるけど、回復量等は増えるしフード採用構築とかなら候補に入らないかな
ちょっと面白そう
終盤もプラパの特攻上昇で回復量あげたり出来るから腐るわけでもないし白6緑6赤3メダル構築で遊べそう
今日試してみるね
プラパシラガ信仰してるから増えてくれると嬉しい
遠距離サポだから立ち回りで困ることは他キャラと比べて少ないかな
終盤もプラパ団子コットンユナイトのオールインで味方がメチャクチャ回復するから最後まで味がする
ちなみに力赤7プラパならレベル4で攻撃速度40f、プラパ抜きでも48fにギリギリ届くラインになる。
将来メダルが増えれば赤7黒7構築も出来るかも
第9世代のメダル追加されたらいけるけどまだ第2世代なんだよなあ…
プラパちかはち赤7でちっちゃい子いじめてる時が一番楽しい🥰