アローラキュウコンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/アローラキュウコン
ナーフ入ったので、アローラキュウコンのオーロラベール使用時の攻撃速度を再調査しました。
オーロラベール使用中(5秒間)に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。 力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、ベール中の攻撃回数ベースではLV8~14で効果なし。
・強化攻撃 装備なし LV6:8 7:8 8:9 9:9 10:9 11:9 12:9 13:9 14:9 15:9 ちかハチLV30 LV6:9 7:9 8:9 9:9 10:9 11:9 12:9 13:9 14:9 15:10
ナーフの程度について。前の装備なしの攻撃速度が今のちかはち(LV30)の攻撃速度 具体的には、装備なしではLV15の攻撃回数が1回減少。ちかはり(LV30)ではLV13~LV14の攻撃回数が1回減少してます
あくまでベール中の攻撃回数の測定結果である点に注意。 より正確な測定を行うなら5回AA振り終えるまでの時間をストップウォッチで計測などすべきですが、前回と比較するために同じ手法をとりました。
他にサイレントナーフがあったら分かりませんが、ナーフの度合いはそこまで大きくないのかなって思いました。
検証ありがとうございます チカハチ使わなくても良さそう (文章を変えました)
ナーフ前だとLV13~14で装備なしと比べて1回分多く打ててたのが、今回のナーフで装備なしと変わらない回数になってしまったのはやや痛いか?と思いました。まぁ現HP3%の追加ダメがありますが
どっちかというと力を抜いても良いって調整っぽいかな それこそ鈴アンプも考えてみてもいいかもな
ついに鈴アンプが使われる時が来る
検証ありがとうございます。 13で攻撃回数増えないのは少し痛い気もしますが、逆に考えるとサンダー前に無理にファームして13目指す必要がなくなったと思えば気が楽ですな
でもベールのクールタイムが長いままでもなあって感じ
・レベル12→レベル13での主なステ変化 特攻660→759(56%が強化AAに影響)、CD短縮率15%→25% ベールのCD:CD短縮率込みで約12秒→約8秒 これら含めるとベール型は13目指すべしと自分は思います。
追記:サンダーストライクの検証によると、ベールの持続時間が0.5秒伸びてるとのこと (※ベールのエフェクトが消えた後0.5秒間効果が続くらしい)
>> 427は速度上昇中の強化攻撃で何回攻撃できるか?を測定したので、前回より0.5秒分だけ長い時間測定してることになります。0.5秒だけ測定時間が伸びてる分、高レベル帯では5.0秒あたりの攻撃回数が減る可能性あるので注意
こういうことがあるから、次から効果時間が数秒たらずの技中の攻撃速度を測る時は、n回攻撃し終えるまでの時間を測定することにしよう…
ってか、効果時間0.5秒伸びた検証結果が本当ならどちらかというとバフでは?? 攻撃速度は許容できる程度にしか変わってないし、ベールにはダメージカットの効果もある。
特に高レベルで速度低下体感結構えぐいから相当ナーフなのは間違いない
やっぱ減ってるんですね。ミスったなぁ…
ただこれでより鈴アンプのクールタイム減少が強くなった
レベル15で9回強化AA打った段階で強化スタック消える(ベールバフアイコンも消えてる)のに、5秒以内に攻撃すると強化攻撃が出る これは何かのバグじゃないかしら
自己解決したけど、ベール状態から外に出て攻撃したら一回だけ強化が自動補充されるみたいだわ これが不具合の調整?
意外といい仕様
連レス申し訳ないけど、強化スタックを貯めてからベール使った場合は普通の通常攻撃に繋がった 仕様の意図が掴めないというか、少なくとも強化スタック非表示なのはバグくさいというか
ベール下だと中盤終盤速度変わらないと聞いて力鉢抜いたけど使い勝手変わらなかった鈴アンプCT減少も 1秒弱短縮されてるのが実感できるし自分はこれでいいかなと思ってる
オーロラ型で積めればだけどもうこうダンベル持ってると強い
なぜダンベル?
強化攻撃が物理依存だと思ってる説 アロキュウの強化攻撃は特攻依存やで
なるほど 通常攻撃は全キャラ物理依存だけど特攻キャラの強化攻撃は特攻依存
だからと言って進撃詰んでも物知りの方が強いしどちらにせよ弱い
ベール型なら力気合バリアだからまず枠がないかと
>> 452 なんならアンプ鈴バリアor気合だからほんとに枠がない 力を入れてる場合力を抜けばいいだけだけど
ナーフ後初めてランクマで使ったけど、まだまだやれるな。強いぞアロキュウ。 もちものは、ちかはち+鈴+バリア+プラスパワー。技はベール+マジシャ キアハチ抜きは、やっぱ序盤ちょっと危ういと感じた。
雪雪崩がけっこう良いって話も効くけど、ここってタイミングでマジシャでCC入れて止める動きが強くて手放せぬ。
対策はチョッキが1番アロキュウに刺さるしついでにピカにも刺さるから便利だな
ルカリス対してCC込みの強化攻撃連打で削りきれるのいいな ダンベル阻止能力も高いし鉢巻きあるなら上レーンもありか?
ありだけど下レーン適正が高すぎてわざわざ上に行く理由がなータブンネと違ってカニエイパムだと敵削りきる前にLHだけ取られたりするし 下にバナ置くんなら良いと思うけどそれ以外のキャラに譲る必要があんまないって気はする
言われてみれば確かにそうだ ボトムレーン埋まってるなら上選ぶようにした方が良さそう てか今の環境だとピカの枠食ってる感あるね
強化攻撃でもチカハチの3パー乗るのは知らんかった
雪雪崩に変えてみたけどハマった時が強いから最近愛用してる 射程も雪崩の方が長いしゴールキーパーもしやすくなる 退路防ぐ動きと味方の待避壁が上手く刺さるとマジシャに戻れなくなる
吹雪雪崩ってオーロラが強くなりすぎたから使用率低いだけで割と強い性能してる気がするのだが、バリアナーフに加えて範囲と持続強化されたら相当強くなるのでは
ベール強化前の主流だったのに普通に勝率もピック率も低かったからパワーが足りていなかったのは間違いない
狙われなきゃ強く見えるけどほぼピカで良くねでしかなかったからな 無料ユナイトじゃないのに機動力も耐久力も足りてなさすぎた
おたバリ弱化の噂があるけど持ち物どうしよう 特にふぶき型
ベールは火力自体は据え置きだけど回復量とバリア下方の具合が気になるな
おたバリ外す選択肢ないよなぁ… 弱体化してもどれだけこのシールドに助けられたかわからん
野良だと低強度シールドに上書きされる可能性があるとはいえタコ殴りにされてゲージだけ消費して不発になるのは避けたいからねぇ
あれ、ふぶき強化かと思ったけどこれ弱くなってね?
エリアダメージを与える回数は増えたけど、1回あたりのダメージが減って総ダメージ量としては減ったらしい?
特性のスタック溜まるなら多少減ったぐらいなら強化では?
そうやな、すまん、火力だけで見てたわ
新環境はベール傷薬いいかも 早めに傷薬を打って、気合いとユナイト(ほぼ自衛用)を残す
自分も昔聞くまで知らなかったけど雪崩を置いてそこに吹雪を当てるんじゃなくて、吹雪使った直後に吹雪の先に雪崩を置くって方が使いやすいし相手からしても対処しにくいことを知らない人結構野良に多い
おたバリ弱体化されたけどやっぱりはちはちバリアが安定なのかなぁ バリア外して貝殻の鈴持たせてるけどどっちがいいかわからん
おたバリ弱くなったからと言って外してるやつが多くなったせいで尚のことファイトで脆くなってんだよな。はちはちバリアはまだ安定やぞ。
結局バリア有りと無しでぶつかったらバリア有りが勝つからな持たないのは無しだわ
ベールに鈴持ってなんか意味あるんです? 何の効果があるのか説明文読んでも分からん…
CT長い技だから少しでも早く回転率高くする意図 サステイン能力上がるから普通に相性いいと思うよ 個人的にはきあはちと選択
鈴つけるならアンプとセット
サステインは雪崩かシャインにしか作用しませんよね? なら鈴は吹雪型にこそ合っててベールには合ってないという解釈なんですが それにベール11秒→10秒くらいになっても1回のベールで押し引きの決着はついてますし CT短縮ならアンプの方がいいのでは?
シャイン2回打ったらちょうど鈴のクールタイム終わるくらい
鈴の回復効果自体のCDが長い(10秒)ので、技が1つだけしかなくても回復効果は機能する。とはいえ、つまりCDが長すぎるから、回復効果は自分はおまけだと思ってるな。
CD短縮効果については、アンプと併用した場合、レベル13以上で、3秒程度あるベールが切れてる時間を2秒程度まで短縮できるので結構効果あると思う。自分はちかはち+鈴+バリアという何とも半端な構成にしてるけど(鈴→気合のが良い気がする)。
下手に鈴持たせるよりもおたばり気合い持たせてオーロラベール打てる回数を増やした方が強い派だなー自分は。
なんとなしに鈴つけてたけど、はちはちバリアか、力+こだわり+バリアのが良いかなと思った。技がシャインか雪崩だけだから、こだわり地味に噛み合うんよね。
吹雪って結局どうなの? ベールが強過ぎて全然試せてない
正直吹雪使うぐらいならピカチュウで良いって感想しか出ない
ピカチュウより瞬間火力はある。でもピカチュウが優秀なのでピカチュウでいい。
味方のCCと合わせて吹雪雪崩で一匹確殺って動きは出来るけど技同時に消費するからCTの間は何も出来ないのをどうするか
チームの貢献度的にもベールの方が良さそうだね 当面はベールでいきます
もしかしてバリの念力をナーフしたのはこいつの吹雪を使わせるためだったのか…?
おたバリ下方で以前にも増してサンダー戦空気でこのポケモン現環境キツくない? 相手が下レーン舐めた構成だと相手中央lv9なる前に下ゴール破壊できてそのまま1亀取ってスノーボールできる強みはあるけど、そこそこの構成だとゴール破壊できないし、仮に1亀取られたら、エンゲージ能力皆無でそこから空気。 今までが強すぎた感あるし、アロキュウに限った話じゃないけど、ソロqだとおたバリ下方で後衛が中央・サポの2枠が限界で、前張れるポケモンの方がいい気がしてきたんだけど、みんなはどうすか?
2進化が多くて序盤不利になりそうで、かつ近接が3体いるなら下レーンで取るって感じ。ピカ、フーパと悩む。 後半はどうせフォーカスされたらすぐ溶けるのでオタバリユナイト先に吐いてマジシャのCC、ベールのダメージカットが優秀だから味方のキャリーポケモン守る意識。
木主だけど、ピカ・フーパと悩むのとてもわかる。 後、ネタかと思ったけどビスケット採用ありかもしれない。ハチハチバリアからチカハチ抜いてビスケットにしたら多少サンダー戦マシになった気がする。アロキュウ下レーンの時点で多少有利作れるし、ダンベル進撃みたいにゴール急ぐ必要なくて、サンダー戦までに多少HP盛れればいいので事故要素少なくて便利。
コメ主だけど文章推敲し忘れで、「多少」打ち過ぎですね。見づらくて申し訳ない。
吹雪アロキュウ一筋ソロで勝率マスター昇格時51%、1700到達時55%、戦績の与ダメ平均7万上振れ10万ってくらいにはやり続けて思ったけどオーロラと択になる性能は確実にある。 ガルドやオーロット筆頭に治し切って突っ込んでくる神速ルカ以外の純近接型相手に寄らせない、寄ってきたところを狩る、絡まれてる味方から剥がす性能は明らかにベールより高いし、ユナイト技さえ切られなければスピンカメも射程外からそこそこ抗える。特に時間かけたりホーン回避意識しないといつまでも粘ってこちらのリソース奪ってくるオーロットを粘らせず潰す能力はかなり高い。草むら索敵能力、ハラス性能の高さ、吹雪雪崩の短時間での2連氷による拘束時間の長さも優秀。個人的にユナイト技が弱いこと以外十万雷ピカより強いと感じる。 逆にベールに比べた難点はゲコのユナイト技に直撃で刺されたり、ユナイトの加速入ったスピンカメ、ユナイト技切ったリザが絶望的に辛いのと吹雪の距離感だとユナイト技が致命的に弱いこと。特に対ゲコユナイトなんて全盛期ブレバアローを思い出す辛さがある。ユナイト技も能動的に当てようとすると相手の射程に入り込まざるを得ない、寄られた対処にユナイト技切るには発生が遅いし拘束能力もないし足が止まるのがマジでキツい。ユナイト技周りが課題すぎる。
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ナーフ入ったので、アローラキュウコンのオーロラベール使用時の攻撃速度を再調査しました。
オーロラベール使用中(5秒間)に攻撃し続けた際の攻撃回数を測定。
力鉢(LV30)の通常攻撃の速度上昇効果については、ベール中の攻撃回数ベースではLV8~14で効果なし。
・強化攻撃
装備なし LV6:8 7:8 8:9 9:9 10:9 11:9 12:9 13:9 14:9 15:9
ちかハチLV30 LV6:9 7:9 8:9 9:9 10:9 11:9 12:9 13:9 14:9 15:10
ナーフの程度について。前の装備なしの攻撃速度が今のちかはち(LV30)の攻撃速度
具体的には、装備なしではLV15の攻撃回数が1回減少。ちかはり(LV30)ではLV13~LV14の攻撃回数が1回減少してます
あくまでベール中の攻撃回数の測定結果である点に注意。
より正確な測定を行うなら5回AA振り終えるまでの時間をストップウォッチで計測などすべきですが、前回と比較するために同じ手法をとりました。
他にサイレントナーフがあったら分かりませんが、ナーフの度合いはそこまで大きくないのかなって思いました。
検証ありがとうございます
チカハチ使わなくても良さそう
(文章を変えました)
ナーフ前だとLV13~14で装備なしと比べて1回分多く打ててたのが、今回のナーフで装備なしと変わらない回数になってしまったのはやや痛いか?と思いました。まぁ現HP3%の追加ダメがありますが
どっちかというと力を抜いても良いって調整っぽいかな
それこそ鈴アンプも考えてみてもいいかもな
ついに鈴アンプが使われる時が来る
検証ありがとうございます。
13で攻撃回数増えないのは少し痛い気もしますが、逆に考えるとサンダー前に無理にファームして13目指す必要がなくなったと思えば気が楽ですな
でもベールのクールタイムが長いままでもなあって感じ
・レベル12→レベル13での主なステ変化
特攻660→759(56%が強化AAに影響)、CD短縮率15%→25%
ベールのCD:CD短縮率込みで約12秒→約8秒
これら含めるとベール型は13目指すべしと自分は思います。
追記:サンダーストライクの検証によると、ベールの持続時間が0.5秒伸びてるとのこと
(※ベールのエフェクトが消えた後0.5秒間効果が続くらしい)
>> 427は速度上昇中の強化攻撃で何回攻撃できるか?を測定したので、前回より0.5秒分だけ長い時間測定してることになります。0.5秒だけ測定時間が伸びてる分、高レベル帯では5.0秒あたりの攻撃回数が減る可能性あるので注意
こういうことがあるから、次から効果時間が数秒たらずの技中の攻撃速度を測る時は、n回攻撃し終えるまでの時間を測定することにしよう…
ってか、効果時間0.5秒伸びた検証結果が本当ならどちらかというとバフでは??
攻撃速度は許容できる程度にしか変わってないし、ベールにはダメージカットの効果もある。
特に高レベルで速度低下体感結構えぐいから相当ナーフなのは間違いない
やっぱ減ってるんですね。ミスったなぁ…
ただこれでより鈴アンプのクールタイム減少が強くなった
レベル15で9回強化AA打った段階で強化スタック消える(ベールバフアイコンも消えてる)のに、5秒以内に攻撃すると強化攻撃が出る
これは何かのバグじゃないかしら
自己解決したけど、ベール状態から外に出て攻撃したら一回だけ強化が自動補充されるみたいだわ
これが不具合の調整?
意外といい仕様
連レス申し訳ないけど、強化スタックを貯めてからベール使った場合は普通の通常攻撃に繋がった
仕様の意図が掴めないというか、少なくとも強化スタック非表示なのはバグくさいというか
ベール下だと中盤終盤速度変わらないと聞いて力鉢抜いたけど使い勝手変わらなかった鈴アンプCT減少も
1秒弱短縮されてるのが実感できるし自分はこれでいいかなと思ってる
オーロラ型で積めればだけどもうこうダンベル持ってると強い
なぜダンベル?
強化攻撃が物理依存だと思ってる説
アロキュウの強化攻撃は特攻依存やで
なるほど
通常攻撃は全キャラ物理依存だけど特攻キャラの強化攻撃は特攻依存
だからと言って進撃詰んでも物知りの方が強いしどちらにせよ弱い
ベール型なら力気合バリアだからまず枠がないかと
>> 452
なんならアンプ鈴バリアor気合だからほんとに枠がない
力を入れてる場合力を抜けばいいだけだけど
ナーフ後初めてランクマで使ったけど、まだまだやれるな。強いぞアロキュウ。
もちものは、ちかはち+鈴+バリア+プラスパワー。技はベール+マジシャ
キアハチ抜きは、やっぱ序盤ちょっと危ういと感じた。
雪雪崩がけっこう良いって話も効くけど、ここってタイミングでマジシャでCC入れて止める動きが強くて手放せぬ。
対策はチョッキが1番アロキュウに刺さるしついでにピカにも刺さるから便利だな
ルカリス対してCC込みの強化攻撃連打で削りきれるのいいな
ダンベル阻止能力も高いし鉢巻きあるなら上レーンもありか?
ありだけど下レーン適正が高すぎてわざわざ上に行く理由がなータブンネと違ってカニエイパムだと敵削りきる前にLHだけ取られたりするし
下にバナ置くんなら良いと思うけどそれ以外のキャラに譲る必要があんまないって気はする
言われてみれば確かにそうだ
ボトムレーン埋まってるなら上選ぶようにした方が良さそう
てか今の環境だとピカの枠食ってる感あるね
強化攻撃でもチカハチの3パー乗るのは知らんかった
雪雪崩に変えてみたけどハマった時が強いから最近愛用してる
射程も雪崩の方が長いしゴールキーパーもしやすくなる
退路防ぐ動きと味方の待避壁が上手く刺さるとマジシャに戻れなくなる
吹雪雪崩ってオーロラが強くなりすぎたから使用率低いだけで割と強い性能してる気がするのだが、バリアナーフに加えて範囲と持続強化されたら相当強くなるのでは
ベール強化前の主流だったのに普通に勝率もピック率も低かったからパワーが足りていなかったのは間違いない
狙われなきゃ強く見えるけどほぼピカで良くねでしかなかったからな
無料ユナイトじゃないのに機動力も耐久力も足りてなさすぎた
おたバリ弱化の噂があるけど持ち物どうしよう
特にふぶき型
ベールは火力自体は据え置きだけど回復量とバリア下方の具合が気になるな
おたバリ外す選択肢ないよなぁ…
弱体化してもどれだけこのシールドに助けられたかわからん
野良だと低強度シールドに上書きされる可能性があるとはいえタコ殴りにされてゲージだけ消費して不発になるのは避けたいからねぇ
あれ、ふぶき強化かと思ったけどこれ弱くなってね?
エリアダメージを与える回数は増えたけど、1回あたりのダメージが減って総ダメージ量としては減ったらしい?
特性のスタック溜まるなら多少減ったぐらいなら強化では?
そうやな、すまん、火力だけで見てたわ
新環境はベール傷薬いいかも
早めに傷薬を打って、気合いとユナイト(ほぼ自衛用)を残す
自分も昔聞くまで知らなかったけど雪崩を置いてそこに吹雪を当てるんじゃなくて、吹雪使った直後に吹雪の先に雪崩を置くって方が使いやすいし相手からしても対処しにくいことを知らない人結構野良に多い
おたバリ弱体化されたけどやっぱりはちはちバリアが安定なのかなぁ
バリア外して貝殻の鈴持たせてるけどどっちがいいかわからん
おたバリ弱くなったからと言って外してるやつが多くなったせいで尚のことファイトで脆くなってんだよな。はちはちバリアはまだ安定やぞ。
結局バリア有りと無しでぶつかったらバリア有りが勝つからな持たないのは無しだわ
ベールに鈴持ってなんか意味あるんです?
何の効果があるのか説明文読んでも分からん…
CT長い技だから少しでも早く回転率高くする意図
サステイン能力上がるから普通に相性いいと思うよ
個人的にはきあはちと選択
鈴つけるならアンプとセット
サステインは雪崩かシャインにしか作用しませんよね?
なら鈴は吹雪型にこそ合っててベールには合ってないという解釈なんですが
それにベール11秒→10秒くらいになっても1回のベールで押し引きの決着はついてますし
CT短縮ならアンプの方がいいのでは?
シャイン2回打ったらちょうど鈴のクールタイム終わるくらい
鈴の回復効果自体のCDが長い(10秒)ので、技が1つだけしかなくても回復効果は機能する。とはいえ、つまりCDが長すぎるから、回復効果は自分はおまけだと思ってるな。
CD短縮効果については、アンプと併用した場合、レベル13以上で、3秒程度あるベールが切れてる時間を2秒程度まで短縮できるので結構効果あると思う。自分はちかはち+鈴+バリアという何とも半端な構成にしてるけど(鈴→気合のが良い気がする)。
下手に鈴持たせるよりもおたばり気合い持たせてオーロラベール打てる回数を増やした方が強い派だなー自分は。
なんとなしに鈴つけてたけど、はちはちバリアか、力+こだわり+バリアのが良いかなと思った。技がシャインか雪崩だけだから、こだわり地味に噛み合うんよね。
吹雪って結局どうなの?
ベールが強過ぎて全然試せてない
正直吹雪使うぐらいならピカチュウで良いって感想しか出ない
ピカチュウより瞬間火力はある。でもピカチュウが優秀なのでピカチュウでいい。
味方のCCと合わせて吹雪雪崩で一匹確殺って動きは出来るけど技同時に消費するからCTの間は何も出来ないのをどうするか
チームの貢献度的にもベールの方が良さそうだね
当面はベールでいきます
もしかしてバリの念力をナーフしたのはこいつの吹雪を使わせるためだったのか…?
おたバリ下方で以前にも増してサンダー戦空気でこのポケモン現環境キツくない?
相手が下レーン舐めた構成だと相手中央lv9なる前に下ゴール破壊できてそのまま1亀取ってスノーボールできる強みはあるけど、そこそこの構成だとゴール破壊できないし、仮に1亀取られたら、エンゲージ能力皆無でそこから空気。
今までが強すぎた感あるし、アロキュウに限った話じゃないけど、ソロqだとおたバリ下方で後衛が中央・サポの2枠が限界で、前張れるポケモンの方がいい気がしてきたんだけど、みんなはどうすか?
2進化が多くて序盤不利になりそうで、かつ近接が3体いるなら下レーンで取るって感じ。ピカ、フーパと悩む。
後半はどうせフォーカスされたらすぐ溶けるのでオタバリユナイト先に吐いてマジシャのCC、ベールのダメージカットが優秀だから味方のキャリーポケモン守る意識。
木主だけど、ピカ・フーパと悩むのとてもわかる。
後、ネタかと思ったけどビスケット採用ありかもしれない。ハチハチバリアからチカハチ抜いてビスケットにしたら多少サンダー戦マシになった気がする。アロキュウ下レーンの時点で多少有利作れるし、ダンベル進撃みたいにゴール急ぐ必要なくて、サンダー戦までに多少HP盛れればいいので事故要素少なくて便利。
コメ主だけど文章推敲し忘れで、「多少」打ち過ぎですね。見づらくて申し訳ない。
吹雪アロキュウ一筋ソロで勝率マスター昇格時51%、1700到達時55%、戦績の与ダメ平均7万上振れ10万ってくらいにはやり続けて思ったけどオーロラと択になる性能は確実にある。
ガルドやオーロット筆頭に治し切って突っ込んでくる神速ルカ以外の純近接型相手に寄らせない、寄ってきたところを狩る、絡まれてる味方から剥がす性能は明らかにベールより高いし、ユナイト技さえ切られなければスピンカメも射程外からそこそこ抗える。特に時間かけたりホーン回避意識しないといつまでも粘ってこちらのリソース奪ってくるオーロットを粘らせず潰す能力はかなり高い。草むら索敵能力、ハラス性能の高さ、吹雪雪崩の短時間での2連氷による拘束時間の長さも優秀。個人的にユナイト技が弱いこと以外十万雷ピカより強いと感じる。
逆にベールに比べた難点はゲコのユナイト技に直撃で刺されたり、ユナイトの加速入ったスピンカメ、ユナイト技切ったリザが絶望的に辛いのと吹雪の距離感だとユナイト技が致命的に弱いこと。特に対ゲコユナイトなんて全盛期ブレバアローを思い出す辛さがある。ユナイト技も能動的に当てようとすると相手の射程に入り込まざるを得ない、寄られた対処にユナイト技切るには発生が遅いし拘束能力もないし足が止まるのがマジでキツい。ユナイト技周りが課題すぎる。