ありがとうございます。自分は防具付き、スパーク放電固定でさっき1600行った時の勝率こんくらいです。
急所ダメージUPの効果がチャームの追加ダメージとほぼ同じだからチャームを検討してるんだと思う 爪と併用するならピントの方がいいんじゃないかとは思うけど
上レーンでファイター腐らせたいなら序盤から強いファイター使えばいいし、素直に下レーンいけば最低限仕事できるはずなんだけどねぇ 上レーンで猛攻積みたい人が下レーンに追いやられるのが見てられないや
夜ぐっすり寝れるのええなぁ ワイはユナイトで夜更かししちゃう
ヨクバリスはタンクじゃないがバトルアイテムの依存度自体は低いから使えない事もなさそうに感じる
フーパはあると思う 特にホールならファーストゴールかなり大事だし、自ゴールの回復量上げて割られにくくするとかありそう
タンクで持てなくもないのってオーロットとバリヤードくらい?
ヤドマンはボタン無いと2割くらい性能下がるし 他もボタンかスピーダー抜いてまで持たせたいか疑問
リスラプヌメはタンクじゃないので別
カイリュー何気に勝率高いなーと思ってたけど 光線竜舞直し55.81とか出てるのか
カイリューとどこで差がついたんだろうね
ボタンも治しもスピーダーも不要なキャラってわりと限られるな ハピシラガフーパはわりかしエリコンの適正ありそうだけど
ビルド別による勝率は取ってないので分からないですねー。 相手と味方の編成によってその都度ビルド変えてるので、私も防具1つ持ってるケースは多いですよ。
3火力でも後入りしか出来ないってことはないですね。 正面からぶつからないだけで、裏から相手のバックラインを狙うだけであって、本格的な開戦の先陣を切ることもよくあります。 逆に正面から当たってしまうなら、気合いあろうがなかろうが即死するケースも多いので、そもそも防具の有り無しに関わらず、基本は裏取る意識は大事かと。
ボルチェンほうでん型なら、誘拐含めて正面からダメトレ出来るんですけどね。
追記 3火力は刺さると思った編成の時しか出さないので、勝率自体は気合い持ってる時より高いはずです。 ただ試行回数は気合い入りビルドの方が圧倒的に多いので、『3火力の方が強い』とは私自身も思っていません。
3火力にした場合のランクマ勝率何戦何敗くらいですか?重要なレク戦でやられる前にやるというのは無理で、ブッシュからの後入りしかできないので防具1つは安定して勝ちたいならいる派です。
マとかグを呼び方カウントしていいんやろか…
ロックマンで+1だな
( ˘ω˘ )スヤァ…
力は前から範囲攻撃だよ 0.35秒のCD消えたのと一回の通常攻撃で複数回発動する奴が恩恵受けてるだけのはず
マンムー+CCメイジみたいな編成相手にドラフトでスピンビルドピックしても最終的に学習枠になっている悲しみ
グレンアルマのことをグンマって呼ぶのは グンマがバカにされてるのか 愛を持ってイジられてるのか 気になって夜もぐっすり眠れる群馬県民のワイ🤔
13レベになっててもラスト2分やらかしかねないしもはや学習装置持っても良いわ
そうとも言えるし、そうでもないとも言える バランス型はともかくスピード型はアタック型に毛が生えた程度の耐久で肉薄しないといけない性質があるから、コンボ完遂という観点で見てもミクロの要求値が高いのは確かだよ
勝率だけでいうとピカチュウは強化後も総合勝率が殆ど変わってなくて50%切ってるから弱いってなるしな
>> 35044UniteAPIで確認するのもいいぞ プリメが複数いると組ごとに色分けされてる
ゼラの持ち物は、スパーク型なら爪は確定で欲しいかなって思うけど、他はかなり自由度高いね。 自分が1番よく使うのは爪・弱保・気合いだけど、弱保をピントにしてメダルも急所盛ったり、3火力にするケースもある。
気合いは最序盤のレーン戦〜8:50のチル戦は超強くなるけど、最後のレックウザ戦は簡単に貫通されたりも多い。要は序盤を強くする持ち物。 3火力は序盤の安定感失う代わりに、後半になるほど「倒される前に倒す」を実行しやすくなる。
個人的な意見としては、隣にいるサポートだったり中央キャリーが序盤から強いなら3火力にして、レイト寄りなら気合いを待つとチーム構成が整いやすいと思う。
勿論積めたら強いですが、ゼラは積む系アイテムに頼らなくても十分火力が出るので、個人的には非推奨。 ただ味方がアーリー寄り、相手がレイト寄り等、8:50のチル戦辺りで相当積める展開が見込めるなら持っても良いと思います。優先度的にはダンベル>ビスケかな。
ビスケは積んだ前提で特性噛み合えば耐久も火力も両立出来ますが、最後のレックウザ戦を見据えると、基本的には敵の後衛を裏から狩る動きが求められます。つまりダメトレしつつ火力を上げるというより、接敵した瞬間に出せる火力が重要。
序盤のレーン戦でダメトレしつつ火力を上げると超強い特性なので、特性を意識するなら気合いを推したい。
ミミッキュ同様どんなに勝っててもラスト2分でずっこけるリスク抱えたキャラ
記載を変える必要はないと思うけど「アサシンのロールは難易度が高い傾向にある」の部分もミクロよりはマクロ由来の難しさだよね
こうなるとチャームズとプクリンに数合わせのししょーorペラップで親方様に所縁のあるチームとか作りたい。
CTが重い代わりクソデカCCメイジの路線で行くなら雪崩吹雪の幅をいっそ3倍ぐらいにならんかな。
強化AAが当たった相手全員に入るようになったことじゃないかな、ベールなら文字通り連打できるし
力連打の仕様変更でこいつ何か恩恵あったっけ? もともと攻撃速度300%超えるわけでもないし
ピントの目的は急所率上昇より急所ダメージUPの方だと思うなぁ
やっぱ爪と弱保安定か 本当にこのポケモンの持ち物迷ってたから結論助かる ビスケット共鳴気合いは個人差ありそう、自由度高いってええわ
今回の場合は全ての野生を一緒になって触るうえに、カジャン対応しないっていう最悪のパターンで進化がすごい遅れたんや
フェアプレイポイントががが
そういうの良いかも
明確な基準は無いからなぁ
デュオデュオでマッチング開始して味方になるまで粘れば、ランクマを4人で潜れるらしい
ユナイト技「たぁーっ!」 ・周囲は壊滅する
ソロ専門だから4人チームないのは知らなかった。 戦績画面で自分以外の4人にチーム組んで参加してるマークついてたのは確認できたから、デュオデュオだったってことか。 じゃあ少なくとも自分以外の4人でボイチャして連携してるわけじゃなくて、たまたま上手い人が集まったってだけなのかな。 なんとなくわかったありがとう。
セカイイチを追いかけてリコール
「まもりのオーブ」だけ身につけたシンプルなプリン、プクリンを高級ホロで出して下さい。 ユナイト仕様時に一瞬ビッパ、キマワリ、ドゴーム、ヘイガニ、ペラップが現れれば最高。 帰還時にたまにアーマルドが映れば気絶します。
フーパに手伝ってもらって卒業試験
ありがとうございます。自分は防具付き、スパーク放電固定でさっき1600行った時の勝率こんくらいです。
急所ダメージUPの効果がチャームの追加ダメージとほぼ同じだからチャームを検討してるんだと思う
爪と併用するならピントの方がいいんじゃないかとは思うけど
上レーンでファイター腐らせたいなら序盤から強いファイター使えばいいし、素直に下レーンいけば最低限仕事できるはずなんだけどねぇ
上レーンで猛攻積みたい人が下レーンに追いやられるのが見てられないや
夜ぐっすり寝れるのええなぁ
ワイはユナイトで夜更かししちゃう
ヨクバリスはタンクじゃないがバトルアイテムの依存度自体は低いから使えない事もなさそうに感じる
フーパはあると思う
特にホールならファーストゴールかなり大事だし、自ゴールの回復量上げて割られにくくするとかありそう
タンクで持てなくもないのってオーロットとバリヤードくらい?
ヤドマンはボタン無いと2割くらい性能下がるし
他もボタンかスピーダー抜いてまで持たせたいか疑問
リスラプヌメはタンクじゃないので別
カイリュー何気に勝率高いなーと思ってたけど
光線竜舞直し55.81とか出てるのか
カイリューとどこで差がついたんだろうね
ボタンも治しもスピーダーも不要なキャラってわりと限られるな
ハピシラガフーパはわりかしエリコンの適正ありそうだけど
ビルド別による勝率は取ってないので分からないですねー。
相手と味方の編成によってその都度ビルド変えてるので、私も防具1つ持ってるケースは多いですよ。
3火力でも後入りしか出来ないってことはないですね。
正面からぶつからないだけで、裏から相手のバックラインを狙うだけであって、本格的な開戦の先陣を切ることもよくあります。
逆に正面から当たってしまうなら、気合いあろうがなかろうが即死するケースも多いので、そもそも防具の有り無しに関わらず、基本は裏取る意識は大事かと。
ボルチェンほうでん型なら、誘拐含めて正面からダメトレ出来るんですけどね。
追記
3火力は刺さると思った編成の時しか出さないので、勝率自体は気合い持ってる時より高いはずです。
ただ試行回数は気合い入りビルドの方が圧倒的に多いので、『3火力の方が強い』とは私自身も思っていません。
3火力にした場合のランクマ勝率何戦何敗くらいですか?重要なレク戦でやられる前にやるというのは無理で、ブッシュからの後入りしかできないので防具1つは安定して勝ちたいならいる派です。
マとかグを呼び方カウントしていいんやろか…
ロックマンで+1だな
( ˘ω˘ )スヤァ…
力は前から範囲攻撃だよ
0.35秒のCD消えたのと一回の通常攻撃で複数回発動する奴が恩恵受けてるだけのはず
マンムー+CCメイジみたいな編成相手にドラフトでスピンビルドピックしても最終的に学習枠になっている悲しみ
グレンアルマのことをグンマって呼ぶのは
グンマがバカにされてるのか
愛を持ってイジられてるのか
気になって夜もぐっすり眠れる群馬県民のワイ🤔
13レベになっててもラスト2分やらかしかねないしもはや学習装置持っても良いわ
そうとも言えるし、そうでもないとも言える
バランス型はともかくスピード型はアタック型に毛が生えた程度の耐久で肉薄しないといけない性質があるから、コンボ完遂という観点で見てもミクロの要求値が高いのは確かだよ
勝率だけでいうとピカチュウは強化後も総合勝率が殆ど変わってなくて50%切ってるから弱いってなるしな
>> 35044UniteAPIで確認するのもいいぞ
プリメが複数いると組ごとに色分けされてる
ゼラの持ち物は、スパーク型なら爪は確定で欲しいかなって思うけど、他はかなり自由度高いね。
自分が1番よく使うのは爪・弱保・気合いだけど、弱保をピントにしてメダルも急所盛ったり、3火力にするケースもある。
気合いは最序盤のレーン戦〜8:50のチル戦は超強くなるけど、最後のレックウザ戦は簡単に貫通されたりも多い。要は序盤を強くする持ち物。
3火力は序盤の安定感失う代わりに、後半になるほど「倒される前に倒す」を実行しやすくなる。
個人的な意見としては、隣にいるサポートだったり中央キャリーが序盤から強いなら3火力にして、レイト寄りなら気合いを待つとチーム構成が整いやすいと思う。
勿論積めたら強いですが、ゼラは積む系アイテムに頼らなくても十分火力が出るので、個人的には非推奨。
ただ味方がアーリー寄り、相手がレイト寄り等、8:50のチル戦辺りで相当積める展開が見込めるなら持っても良いと思います。優先度的にはダンベル>ビスケかな。
ビスケは積んだ前提で特性噛み合えば耐久も火力も両立出来ますが、最後のレックウザ戦を見据えると、基本的には敵の後衛を裏から狩る動きが求められます。つまりダメトレしつつ火力を上げるというより、接敵した瞬間に出せる火力が重要。
序盤のレーン戦でダメトレしつつ火力を上げると超強い特性なので、特性を意識するなら気合いを推したい。
ミミッキュ同様どんなに勝っててもラスト2分でずっこけるリスク抱えたキャラ
記載を変える必要はないと思うけど「アサシンのロールは難易度が高い傾向にある」の部分もミクロよりはマクロ由来の難しさだよね
こうなるとチャームズとプクリンに
数合わせのししょーorペラップで親方様に所縁のあるチームとか作りたい。CTが重い代わりクソデカCCメイジの路線で行くなら雪崩吹雪の幅をいっそ3倍ぐらいにならんかな。
強化AAが当たった相手全員に入るようになったことじゃないかな、ベールなら文字通り連打できるし
力連打の仕様変更でこいつ何か恩恵あったっけ?
もともと攻撃速度300%超えるわけでもないし
ピントの目的は急所率上昇より急所ダメージUPの方だと思うなぁ
やっぱ爪と弱保安定か
本当にこのポケモンの持ち物迷ってたから結論助かる
ビスケット共鳴気合いは個人差ありそう、自由度高いってええわ
今回の場合は全ての野生を一緒になって触るうえに、カジャン対応しないっていう最悪のパターンで進化がすごい遅れたんや
フェアプレイポイントががが
そういうの良いかも
明確な基準は無いからなぁ
デュオデュオでマッチング開始して味方になるまで粘れば、ランクマを4人で潜れるらしい
ユナイト技「たぁーっ!」
・周囲は壊滅する
ソロ専門だから4人チームないのは知らなかった。
戦績画面で自分以外の4人にチーム組んで参加してるマークついてたのは確認できたから、デュオデュオだったってことか。
じゃあ少なくとも自分以外の4人でボイチャして連携してるわけじゃなくて、たまたま上手い人が集まったってだけなのかな。
なんとなくわかったありがとう。
セカイイチを追いかけてリコール
「まもりのオーブ」だけ身につけたシンプルなプリン、プクリンを高級ホロで出して下さい。
ユナイト仕様時に一瞬ビッパ、キマワリ、ドゴーム、ヘイガニ、ペラップが現れれば最高。
帰還時にたまにアーマルドが映れば気絶します。
フーパに手伝ってもらって卒業試験