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ブラッキー

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ブラッキーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/ブラッキー

名前なし
作成: 2023/05/25 (木) 18:18:57
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1886
名前なし 2024/11/21 (木) 11:05:39 修正 3ef19@a2b1f

ハピナスブラッキー@3のとき
ハピナス「しんぴ取ります」わからない。たぶん脳みそが腐ってる
ブラッキー「ねがい取ります」同上

ダークライYハピ@2のとき
ハピナス「たまご取ります」わからない
ハピナス「しんぴ取ります」わかる
ブラッキー「バクア取ります」わかる
ブラッキー「ねがい取ります」わかる。ダークライもYも機動力・CCあって自衛できるから素直にCC撒くのも回復取るのもどっちもあり

1887
名前なし 2024/11/21 (木) 18:19:03 65c10@737b5

そうち持たないブラッキーてメリットないよな?

1888
名前なし 2024/11/21 (木) 19:04:38 修正 3ffa1@bbedb

しんぴねがい、たまごバクア、しんぴバクアの3つは全然事故じゃないしケースバイケースで十分採用シナジーあると思う(たまごバクアが最も王道だと思う)んだけど、たまごねがいはマジの事故だと思うわ。どんな構成だろうが絶対いらない組み合わせと言って良い。
で、このたまごねがいはブラッキー側の落ち度になる。(ハピは味方の支援特化でそれしかできないのに、敵の妨害もできるブラッキーが無意味に被せているため)
妨害はできず、妨害にも対応できず、火力も上がらず、相手からしたら良質なサンドバッグを提供されてるだけだからね。

1889
名前なし 2024/11/21 (木) 19:12:56 0ab37@8bda8

フードのねがいごと強化幅計算してみたら、概ね4ダンベルくらいの価値はあるんよね。なら普通にダンベルで良くね?と言われたらそのとおりなんだけど、学習ダンベルフードで驚異の回復量にはなる。
勿論自身を回復するなら無意味だし、トータルで見たらガード持った方が強い。くろまなねがいごとで常に後衛の立ち位置ならダンベルフードもアリではないかと思う。

1890
名前なし 2024/11/21 (木) 19:24:25 3ffa1@bbedb >> 1889

確か強化前は3ダンベル>フード>2ダンベルくらいの効果量だったな。
とは言えそこまでするならフレックスできなくなるしもう普通に回復サポ持った方が良い。シールドを味方にかけられるわけでもないから、旨味もそこまで大きくないな。火力や耐久アイテム持ってフレックスできるようにした方が良いかな個人的には。回復量強化の方向でフードが強化されてもブラッキーには持つ理由にはならん気がするわ。

1893
名前なし 2024/11/22 (金) 20:40:20 0ab37@8bda8 >> 1890

とりあえずフードダンベルで試してみた。イカサマなら絶対フードいらんから、消去法でサポート寄りになるくろまな確定。
結論としては明らかに回復量がヤバい。6ダンベルで中盤でも2000は軽く超えて、終盤アプグレすると2700くらいいける。クールダウン込みでもシラガの花粉より優秀なんじゃないかと思う。くろまなやユナイトの唯一性も強み。
欠点は自身にねがいごとする余裕があまりないのと、せっかくダンベル積んでも敵をオラオラ殴る機会が少ないからイマイチ強さを実感しにくいこと。あと敵が集団行動ガッチガチにしているとやりにくいことかな。
例えるなら全部単体になったピクシーって感じ。サステインのないプクリンとかマンムーとかカメックスとか、そのへんに添えると結構いいかも。

1897
名前なし 2024/11/23 (土) 13:19:42 0444d@9f5ab >> 1890

わざわざ黒マナにこだわる必要ないと思う

1898
名前なし 2024/11/23 (土) 13:26:18 5ed0c@8bda8 >> 1890

黒まなにこだわらないならフード捨てた方が絶対にいいから、そこは相手の編成見て決めたらいいんでないかい。

1899
名前なし 2024/11/23 (土) 13:34:17 0444d@9f5ab >> 1890

黒マナとフードにシナジーってあるの?

1901
名前なし 2024/11/23 (土) 19:31:02 3d625@8bda8 >> 1890

フード自体はどう考えたってねがいごととしかシナジーないでしょうが。そんなこと質問するまでもないよね?
イカサマ取るならフードなんて持たせる余裕なくて、ビスケットでも力でも気合でも、とにかく他の持ち物が優先される。何故ならイカサマを使うために自身も前線に赴くからだ。ここがくろまなとの一番の違い。
くろまなは最悪捕らえて即引っ込んで、味方に任せてしまっても良い。その場合にはフード持たせる余裕あるから、フード持つならくろまなってわけ。

勘違いのないように言っておくと、あくまで「フード採用を前提とした場合」の技選択の話ね。フード持たない方が普通に無難な持ち物持てて技選択の自由度も高いわけだからね。
ある意味前提が逆。「くろまなにこだわるからフード持つ」のではなく、「フードにこだわるならくろまなしかない」という話。

1903
名前なし 2024/11/24 (日) 01:56:49 修正 0444d@5dd42 >> 1890

あなたの言いたいことはイカサマだと耐久が足りなくてダメってことだろうけど、

①イカサマは前線に赴くと言ってるけどクロマナも射程の関係で言うと十分前線に行かなきゃいけない

②イカサマ願いのイカサマの使い方で相手集団に強引に入ってく使い方もあるけど、基本は浮いた敵を捕まえることだからやってることは黒マナとほぼ変わらない

③そもそもイカサマも技当てたら引くのが基本で前線でずっと戦ってることは少ない

な感じで前線でずっとAAを振り続けるような立ち回りをしない限り耐久が足りなくなるようなことは起きないと思うけど?

1904
名前なし 2024/11/24 (日) 07:47:06 ccc2d@8bda8 >> 1890

いや、別に耐久足りないとは思わないよ。もっとシンプルに考えて、「イカサマねがいごとでフードいらんやろ」というだけの話。
人によって何持たせるかは様々だろうけど、あなたはどう?イカサマ使うならフードよりも他の持ち物優先したくない?というそれだけの話ね。

これも勘違いされたくないから言っておくけど、私なフードくろまなねがいごとが強い!と主張したいわけではないよ。前提がフードだとこうなるなーという考えを言ってるだけで、多分ブラッキーをドラフトで使ったら9割くらいはフード以外の持ち物にすると思う。残りの1割で採用する可能性があるから、その場合の最適な構成を考えてみているだけね。

1905
名前なし 2024/11/24 (日) 08:24:59 0444d@21616 >> 1890

じゃああなたもシンプルに考えよう
願い事の回復を増やすためにフードとダンベルを採用する (学習はデフォ)
この時もう片方の技はイカサマでもいいし、黒マナでもいい わかる?

1906
名前なし 2024/11/24 (日) 08:42:10 ccc2d@8bda8 >> 1890

まあそれで使いたいならどうぞとしか言えないかなー…。基本ドラフトならくろまな取るかイカサマ取るかは事前に決められるはずだから、私はイカサマ取るならビスケやガードにしたいところだな。ガードなら自身の耐久も味方の耐久もサポートできるから、ねがいごとのない1〜5の時間帯でも持ち物を腐らせず戦える利点あるよ。
フード一番の腐りポイントはレベル5までゴミでしかないところ。

1907
名前なし 2024/11/24 (日) 12:05:22 0444d@ebf5d >> 1890

まあそうならそれでいいと思うよ

1902
名前なし 2024/11/23 (土) 19:39:55 b2740@477a3 >> 1889

そもそもブラのダンベルは初手ゴール経験値で4作らなきゃ序盤弱過ぎるからそこで積む前提。ピクシーと同じ
黒まなブラは軽石必須だしフードの枠なんて無いよ

1894
名前なし 2024/11/23 (土) 10:53:13 6249b@737b5

量産型饅サポ
くろまな ねがいごと
与えたダメージ 12000 うけたダメージ 35000 回復 20000
頭おかしいんかお前ら

1895
名前なし 2024/11/23 (土) 10:54:34 6249b@737b5 >> 1894

もっと戦闘に参加しろキャリーにへばりついて行動しろごみが

1896
名前なし 2024/11/23 (土) 11:36:39 8ba65@c778f >> 1894

そういう言葉づかいやめようね

1900
名前なし 2024/11/23 (土) 18:39:38 65c10@737b5 >> 1896

ぬぅわぁぁぁんだとぉ?

北斗羅漢撃

1908
名前なし 2024/11/27 (水) 09:33:46 72c12@68ae7

汎用性が高すぎてタンクはこの子ばかり出してるけどこの相手にはこのタンクの方がオススメとかある?
グレエーフィの特性剥がしも兼ねてベタ足メイジにはイワ出してるけど

1909
名前なし 2024/11/27 (水) 10:19:04 393b8@cdb14 >> 1908

相手が近接高機動力ばかりなら岩封シザクロパレス、ヤドラン
相手が近接低機動力ならロット
相手がDPS主体の編成ならあくびカビゴン
辺りがいいと思うよ

1911
名前なし 2024/11/27 (水) 19:16:51 c4aa2@e3ff8 >> 1908

初手で出してフレックス     →ブラ
ブラよりもタンク寄りのフレックス→バリ
壁抜けがない敵を咎める     →パレス
中距離にいる敵も妨害したい   →カビゴン
ban漏れしたOPメレー対策    →ヤドラン
序盤重視            →マンムー
メレー全般に強く出たい     →ロット
赤青偏重・ポークへのカウンター →リス
こっちの編成火力足りなくない? →ラプラス

1912
名前なし 2024/11/27 (水) 22:12:48 0444d@5dd42 >> 1911

こっちの編成火力足りなくない? って時は俺はヤド出してる

1914
名前なし 2024/11/27 (水) 22:40:20 da889@34001 >> 1911

赤青編成相手は熱湯ヤド投げてるわ、最前線で撃ててそこそこの射程と火力のハラスがあるのが便利、あいつらグループしないから集中放火も受けないし

装置リスは視界取り特化のサポに近いからタンクとしてはあんまり出さないけどアリよね

1915
名前なし 2024/11/28 (木) 07:03:50 5cac7@d97f7

ブラッキーの持ち物、積みものが苦手なのでタンク型の時はおたばりか共鳴、サポ型の時は軽石にしてます
おたばりと共鳴の差別化される点とはなんでしょうか?

1916
名前なし 2024/11/28 (木) 08:59:20 1ad14@ba402 >> 1915

差を挙げるなら、
・一回当たりのシールド量は、おたばりの方が共鳴より4倍近く多い
・発動頻度は、共鳴は10秒に1回、おたばりはユナイトわざ使用時(装置ブラッキーだと3,4回が限界か)

ブラッキーユナイトは味方を守るのに使わない性質と思うので、おたばりと共鳴の二択だったら共鳴を推したい

1917
名前なし 2024/11/28 (木) 09:38:09 修正 3ef19@d0c66 >> 1915

ブラッキーでおたばり、かるいし持ちたくなる場面がわからん
ねがいごと取るときにダンベル持たない理由ある? 積むの苦手だろうと2回積めないなんてことはないだろうし

ブラッキーは置いておいてもちものだけで言うと、序盤から終盤まで試合全体を見るなら共鳴、ユナイトのある場面特にレックウザ戦を重く見るならおたばり

1918
名前なし 2024/11/28 (木) 12:57:35 e00ea@51acb >> 1915

ブラキに限らずタンクの持ち物は基本共鳴気合でいいと思うが
正直ブラッキーがおたばり持ったところで敵からシールド吸えばええし味方へのシールドもブラキのHPじゃ微妙だしであんまり持つ意味が無さそう
サポ...というか願い型はダンベルはほぼ確定でサマなら共鳴気合、まななら軽石ちかまき辺り...? 願い一切使わないから分からん

自分? サマバクア固定で石残しですが何か。

1922
名前なし 2024/11/28 (木) 13:15:48 3ffa1@bbedb >> 1918

おいおい、石残しとか正気かよ・・・

同志じゃん
ちなみに俺はイカサマバクアだけじゃなく全ビルドで石残しだぜ。

1923
名前なし 2024/11/28 (木) 13:23:26 e00ea@51acb >> 1918

気合い共鳴スレは全タンク使いが読むべき
ありがとう信長

1927
名前なし 2024/11/29 (金) 11:40:05 29ca8@8f969 >> 1918

あんな雑多で読みにくいスレを全タンク使いが読むべきってどのくらい本気で言ってるんだろうなあ、彼ら
匿名ライターの記事の方が同じ内容をよく纏めてて勧めやすいと思うんだけど

1919
名前なし 2024/11/28 (木) 13:00:19 da889@8fa09 >> 1915

軽石は物理タンク全般で相性良いぞ、レーン間の移動がスムーズになるのが特に大きい
ブラッキーならねがいごと使っても途切れない

1924
名前なし 2024/11/28 (木) 13:25:54 32c33@26f72 >> 1919

エンゲージのときに有利だったりカジャンやローム行くときに便利で恩恵大きいよね石コロ

1920
名前なし 2024/11/28 (木) 13:14:02 8ba65@f5935

最適解じゃないの分かってて妥協してる人に関しては、ブラに限らず、まぁ仕方ないから徐々に練習していきましょうって話。

1925
名前なし 2024/11/28 (木) 15:36:28

ブラは特に黄7石残飯がロームとか諸々快適すぎてやばい、久しぶりにビスケ気合したらイカサマ当てれなくて困っちゃった

ユナイト習得時の謎回復もあって視界取りや軽いエンゲージで削られてもバクアccかけつつイカサマ2段目で逃げるだけであっという間にフルヘルスで戦線復帰できる

1926
名前なし 2024/11/29 (金) 09:25:59 df80b@f5510 >> 1925

それ私の理想の構成ですね!

こちらはガッツリ戦う時、耐える時のことを考えて
食べ残し→気合  黄7→黄3 移動速度245
にしてるんですが。

そちらは黄7白4の移動速度245ですか?
良ければ教えてください。

1932
名前なし 2024/11/30 (土) 01:03:46 >> 1926

黄7白4
HP+220 MS+105でした(黄HPが3枚銀の妥協)
ブラカビマンロットあたりのAD純タンク用でHP気持ち多めにしてます

1934
名前なし 2024/12/02 (月) 07:09:52 946d0@f5510 >> 1926

ありがとうございます! 自分の理想の構成で戦えるようにがんばります。

1929
名前なし 2024/11/29 (金) 13:44:38 fa86a@4e2c3 >> 1925

フルヘルスになるために
タンクが一切攻撃受けるリスクのないところまで引いて(5+(削られたHP/最大HPの5%))秒も相手にポジション渡してることになるから、食べ残しに採用価値があるかと言うと…うーん

1930
名前なし 2024/11/29 (金) 13:53:56 5ed0c@8bda8 >> 1929

食べ残しブラッキーは基本的にフルヘルスまで待機する必要はなくて、あくまで削られた分の補填を食べ残し2,3秒でするイメージだなぁ。1回のエンゲージで5割も削られるようなキャラじゃないだろ?ダメージが2割未満であれば、入って当てて止めて引いて、次の入りを待つまでに全回復できる。この細かな回復で安定ラインを維持して戦線固めるのが食べ残しの利点。2回エンゲージして3割回復してるなら、それはもう気合の回復と同量なんだよね。

また、「これどう見ても食べ残し待っていられる体力じゃないだろ」って場合は、どうせ引くんだから素直にリコールすべきだと思う。軽石あるなら復帰も早いし道中で全回復できてない分も食べ残しで回復できる。

1931
名前なし 2024/11/30 (土) 00:57:20 >> 1929

草むらにccかけつつ2段目で逃げればそうそうヘルス削れないしファイターが軽くアグロピンポンしてあげればいんじゃない?
1930さんの解説わかりやすくてとても助かる

1928
   .  2024/11/29 (金) 13:11:15 b113d@1d702

ふぃー

1933
名前なし 2024/12/02 (月) 04:55:56 d000f@91bb8

チームに他ヒーラー(シラガとかピクシーとか)いるのに願い事取るブラッキー一定数いるけど、もしかしてこれ戦術として普通に有るの?
嫌味とかじゃなくて真面目にこれが検討されるのか知りたい

1935
名前なし 2024/12/02 (月) 07:53:43 0444d@eb738 >> 1933

前にシラガいるのに願い事とるブラッキーに聞いたら
「相手にグレイシアいるから願い事の方がいいだろ!」って言われた
多分相手が遠距離→バクアが届かない→願い事でいいじゃん!
の考えなんだろうけど普通に視界足りなくて辛かった

1936
名前なし 2024/12/02 (月) 08:27:14 56a69@0c8f8 >> 1935

グレイシアにお香持ってる可能性あるのに願い事は脳みそ腐ってんのかw

1937
名前なし 2024/12/02 (月) 12:47:16 fa86a@2830d >> 1935

イカサマ使えば十分バクアの射程内なのに…
特性簡単に剥がせるのに…

1939
名前なし 2024/12/02 (月) 18:30:37 da889@69743 >> 1933

バクアのデバフ効果知らない奴はかなりいそう

1940
名前なし 2024/12/02 (月) 19:29:11 c4e84@eb81c >> 1933

まさにさっきそれに出会ったけど個人的にはナシだと思う‥もう一枚タンク用意するのかって話だし‥
ドラフトの時にブラッキー取ってディフェンス型が必要連呼してたから黒眼・願い事をやりたかったんだろうけど、ピクシー取った人がいたから流石にイカサマバクアにすると思ったのに願い事でした、フレックスで臨機応変にやらないならブラッキー必要ない‥決め打ちするなら元からサポやった方が良いと思います
一応勝てたけど、オブジェクト削れなさすぎてキツかったです

1941
名前なし 2024/12/02 (月) 20:37:04 5cac7@d97f7 >> 1940

ブラッキーの強みって最初にピックしても味方に柔軟に合わせられるところだからなぁ

1948
名前なし 2024/12/04 (水) 15:04:56 033dc@84861 >> 1933

そんなにプレイしていないから毎シーズン回復サポとブラッキーが揃う場面は20回あるかくらいなんだけど、誇張でなくここ何シーズンかバクア取ってるのを見た覚えが3回前後しかないわ
勝ち負けはあんま覚えてないけど誰がイニシエートするんだよとキツかった覚えは多々ある

1938
名前なし 2024/12/02 (月) 18:12:04 d000f@91bb8

あれもしかしてps無いなら脳死くろまなしか勝たん?

1944
名前なし 2024/12/03 (火) 15:37:08 d818c@129a3 >> 1938

相手が遠距離ばっかりだと無力なのでなしです

1942
名前なし 2024/12/02 (月) 22:53:36 d0e37@9f5f0

こいつに有利取れるタンク枠いる?
バクアが強すぎて一生入らせて貰えない

1943
名前なし 2024/12/02 (月) 23:02:50 ca7c4@de144 >> 1942

カメックスが苦手だと感じる。スピンもなみのりも止められず悠々を後ろのアタッカーに手を出してくるのがすごくしんどい
ミクロではなくマクロ的な話だと、ヨクバリスとかイワパレスは愚直に対面してくれず、向こうのゴール優先度高めの攻め軸にブラッキーは付いていけないから不利と言ってもいい気もする

1945
名前なし 2024/12/04 (水) 01:49:37 9ca2f@772c8 >> 1942

くろまなにすればカメックスもリスもパレスも封印できるけど、代わりにCCが無くなって他のキャリー枠に合わせて来られたら対応できないから、妨害無効持ちのタンク(カメックス·オーロット)は対ブラッキーとしてはわりとありなのかもですね。
あとはマンムーとかにイーブイの時に押し込まれたら後々キツイしつららにされたら遠隔で特性剥がされるからしんどくはあるのかな?。

1946
名前なし 2024/12/04 (水) 07:47:24 d0e37@902fb >> 1942

ロットはバクアでcc全部空かせるから有利ブラ有利で考えてましたけど亀はcc透かしても奥はいられる&イドンプで遠くから押されるのが確かにキツそうですね
ムーは序盤はビスケ積んで乗り切る&特性剥げてもバクアが残るのでそこまで有利取れないかなぁと思っていました
カメックス出してみようと思います
お二方ありがとうございます!

1947
名前なし 2024/12/04 (水) 08:22:16 c00bc@38594 >> 1942

元も子もない話になっちゃうけど、ブラッキーとの有利不利ではなく相手のキャリーに刺さってたり味方と相性のいいタンクをピックした方がいいと思う
勿論状況にもよるけど、ブラッキーに無理にCCかけなくてもいいと思うし、バクアまで吐いてくれるならむしろ嬉しくないか?

1954
名前なし 2024/12/05 (木) 13:44:09 d0e37@7fc58 >> 1947

ブラッキーに前貼られると後ろに一切触れないのがキツくて……

1949
名前なし 2024/12/04 (水) 16:01:11 393b8@158ca >> 1942

言っちゃえば全タンクブラッキーに有利ではある
こいつはカウンターピックでどうこうするんじゃなくてマクロでどうにかするタイプのポケモン

1950
名前なし 2024/12/04 (水) 21:45:30 7ba51@8495e

シーズン23ソロサポタンオンリー(Bot戦を除く)で1600達成したので軽く書いてみようと思います。
ブラッキーは33戦一緒に戦い、勝率は57%でした。

1951
名前なし 2024/12/04 (水) 21:45:53 7ba51@8495e >> 1950

何かブラッキーについて聞いてみたいことなどあれば、自分でよければ答えます!

1952
名前なし 2024/12/05 (木) 08:23:32 62814@ddbc8 >> 1951

グレイシアがキツいというか、単純に早熟でないメイジと組まされるのがキツいという話だったりしませんか?
マフォクシーとかシャンデラも相方だとキツそう
シャンデラは5で主力技覚えるからマシか

1959
名前なし 2024/12/05 (木) 21:03:49 7ba51@8495e >> 1951

基本的に『マフォクシー』にせよ『グレイシア』にせよ序盤負け展開になりがちです。
ですが、『マフォクシー』はレベルが低くても『炎の渦』で相手の妨害ができるので負け展開では『グレイシア』より最低限のバリューが高いと思っています。
『シャンデラ』は最近出てくる機会がないので何とも言えないです……。
また、そういうポケモンたちに比べて『グレイシア』がブイズ仲間だということもあってかピックされることが多い印象があるので今回は特に『グレイシア』について言及しました。

1953
名前なし 2024/12/05 (木) 13:22:48 f6312@038c3

そこまで気にしてないステをいじって下方しましたって言われてもなぁ

1957
名前なし 2024/12/05 (木) 18:01:16 da889@55701 >> 1953

LV15の時の数値そのままでLV1の時の防御と特防10下げた時よりはちゃんとナーフとして成立してるよ

1955
名前なし 2024/12/05 (木) 16:54:20 5d7ab@3bed5

よく分からないポケモンが軒並みナーフされてる中、何故かこのポケモンの刑が1番軽いの草

1956
名前なし 2024/12/05 (木) 17:54:16 fa21a@8f3de >> 1955

かわいいブイズを激ナーフしたら女の子がやってくれなくなっちゃうからね(^^)

1958
名前なし 2024/12/05 (木) 18:38:59 5d7ab@5e865 >> 1956

なおニンフィアさん…

1961
名前なし 2024/12/07 (土) 13:41:20 6db14@2c9f0 >> 1955

一生大会で暴れててAPI使用率1位キープしてるこいつが微ナーフでタンクパレスはがっつり下げられてるのマジ謎

1960
名前なし 2024/12/06 (金) 01:45:22 8d038@8d16d

緑バッジなのにイカサマに減速あるの今回のアプデで初めて知った

1962
名前なし 2024/12/07 (土) 15:03:04 ca7c4@de144

バトルポイント20万ちょっとの今になってようやくイカサマのアチーブメントを埋めたっていう日記なんだけど
今日見たら60くらい埋まっててあと20かーって思った瞬間から相手のアタック、スピード型をイカサマ2段目で倒せっていうことが脳裏から離れなくなってな、ビルドが歪みかねないと危惧したからソロチャレで敵ジャングル占拠して終わらせたよ
使ってりゃそのうち埋まるだろうと思ってて、それ自体はまぁ間違いではなかったかなとも思うけれど、わざ指定の上で相手を選んで技の派生部分でキルを取れ、は普通に条件厳しいしアチーブメントとして不健全とちゃうか、という感じもした。不満かな、不満点かもしれない

1965
名前なし 2024/12/09 (月) 22:18:34 ebc5d@9628d >> 1962

実装初期だとそこまで難しくなかったんだけどね
ナーフされたは今はbot戦使わないときつい

1963
名前なし 2024/12/09 (月) 19:24:22 72c12@e8368

バクアが刺さらない構成ってある?
味方の回復の有無とかは置いといて

1964
名前なし 2024/12/09 (月) 22:17:23 ebc5d@9628d >> 1963

タンクほぼブラッキーしか使わないけど、イカサマバクアが刺さらない構成はないと思ってる
敵味方の構成問わずイカサマバクア固定でいいくらい

1966
名前なし 2024/12/09 (月) 22:21:08 8b79f@f98fd >> 1964

多段攻撃はコダックの餌食。
味方すら巻き込む形で頭痛ゲージ作りやすいからコダックが人気なうちは今環境のブラッキーは逆風。

1973
名前なし 2024/12/17 (火) 17:44:19 4800d@69e7e >> 1964

>> 1966
これ勉強不足で悪いんだが、コダックのゲージってヒット数依存なのか?てっきり被ダメ依存だと思ってたが…
後者ならぶっちゃけバクアのダメ量で大差出るとは思わなかったが(バクアのダメ量で起動するくらいの状況ならそもそももうほぼゲージマックスだろ)、HIT数なら考えんといかんな

1974
名前なし 2024/12/17 (火) 17:53:39 4cda4@8bda8 >> 1964

念の為データベースから翻訳文を引用。

このポケモンの頭痛ゲージは、敵チームのポケモンからダメージを受けたときに、コダックまたは近くの味方ポケモンに最大HPの0.5%を与えるごとに1%増加します。このゲージは1秒ごとに30%の割合で満たされます(完全に充電するには合計3.33秒かかります)。このポケモンの頭痛ゲージがいっぱいになると、不思議な力が発動し、このポケモンは技を唱えることができなくなり、自身の状態異常が解除され、無敵になり、1秒間移動速度が30%低下します。その後、近くにいる敵のポケモンを0.8秒間押しのけ、このポケモンの技のクールダウンをリセットします。不思議な力は10秒間アクティブのままで、このポケモンの技を強化し、クールダウンを20%短縮します。不思議な力が終わると、このポケモンは2.5秒間、技や攻撃が使えなくなり、頭痛ゲージも溜まらなくなる。

結論:ヒット数ではないので、安心しろ。ただし、ゲージが上がらないわけではない。ヒット数が多ければズズズっと上がるし、ダメージが多ければ一発でズガっと上がる。そんな感じかな。
最終的なゲージ量で見ると、多段ゆえにまとめて一発よりもやや上がりやすいところはある(ほぼ確実に1%以上スタックされる点や、一発ゲージ増加はリミットある点など)。
まあブラッキーのバークアウトごときでゴチャゴチャ言う必要はないわな。

1967
名無し 2024/12/11 (水) 17:41:21

エンゲージもディスエンゲージも出来てヒーラーになることも出来てカワイイ←ここ大事
刺さり具合では他のタンク出すけど岩とか木の顔見るとやっぱこの子使いたくなっちゃうんだよなぁ
上に出すとなかなか進化できずにツライところ

1968
名前なし 2024/12/15 (日) 21:34:50 6249b@737b5

くろまな使った後円の中で殴れ
なんだ?ダメージ1万って?敵のアタッカー円の中で攻撃して3万出せ!くその役にも立たん事やるな

1969
名前なし 2024/12/17 (火) 12:23:43 cd251@5dbe0

こいつマジで一生強いな
使ってて良くそう思う

1970
名前なし 2024/12/17 (火) 16:59:40 d0ae6@d380b

皆サポタン出したがらない以上正直こいつには強いままでいて欲しい 数少ないミミッキュメタだし

1971
名前なし 2024/12/17 (火) 17:22:55 da048@5b51a >> 1970

分かるけど、大体のキャラのメタになってるのが…

1972
名前なし 2024/12/17 (火) 17:39:31 4800d@69e7e

いやというか他のサポタンが頭抜けるとすぐナーフされるから、コイツが第一線で残り続けてるわけで、コイツナーフするくらいなら他をアッパーしろというか…先にナーフすべきものもあるだろというか…

1975
名前なし 2024/12/18 (水) 23:10:45 b5923@555d5

ルカリオのグロウパンチ+を構えながらブラッキーのくろまなの射程に入り、そのまま構え続けたのにも関わらず、くろまなのゾーンが発生しました。相手がくろまなを押してから発動するまでの間確実に妨害無効だったはずなんですけど、意味が分かりません。どういう理屈ですか?

1976
名前なし 2024/12/18 (水) 23:22:05 b5923@555d5 >> 1975

普通に勘違いしてました。すみません。