ブラッキーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ブラッキー
ツメあったら強いと思うけど 主流じゃないんですね。 ツメ+ダンベルにしたくなる。
爪の効果は ·わざ後の通常で鈍足(近接のみ)と追加ダメ ·急所率をわずかにアップ だけど、急所率のほうはディフェンス型のブラッキーには利益は少ない。では鈍足はどうかというと、 イカサマ1段目→(通常)→バークアウト イカサマ1段目→2段目→(通常)→バークアウト の流れで考えると鈍足が有っても無くてもあまり結果は変わらない。イカサマ1段目→AA→歩き→2段目の誘拐はしやすくなるけど、イカサマ1段目を撃つ位置を奥にずらすなどすればカバー出来なくもない。くろまなはシナジーが更に小さい。こんな所じゃないかな〜。
追加ダメも素の攻撃ステ参照なのでディフェンスタイプ自体が爪との相性はイマイチ
ブラッキーのコンボルートってイカサマ(1回目)→バークアウト→イカサマ(2回目)でccを繋げた方がいいのか
イカサマ→AA→イカサマ→AA→バークアウト→イカサマ→⋯でイカサマ2段目を使い切ってからバークアウトを使うことで少しでも2回目のイカサマを上げるのを早くした方がいいのかな おすすめのコンボルートありますか?
状況によるとしか言えん 浮いた相手を狙って殺しきる目的ならイカサマのムーブで上手いこと張り付きつつAA振るで良いけど 集団戦で先入りして相手の布陣を崩すのが目的の場合は いくらブラッキーと言えども集中砲火されたら溶けるから呑気にAA振ってる余裕なんてない バークアウト使いつつ終わり際にイカサマ1段目で突っ込んで範囲スタンして2段目で味方側に引っ張る そして相手がビビってユナイト吐いたらこっちがユナイト後出ししてシールド吸う 相手がユナイト吐かないなら技のCT中は無理せず死ぬ前にさっさと逃げる あとは慣れてアドリブで頑張ってくれ
>> 501 こいつAA挟むのは与ダメより、味方の方向へ相手をムーブさせる、孤立させる位置調整為だから 一人用の教科書コンボよりアドリブ力のが大事よ
アサシンやファイターと違ってタンクは局所戦集団戦を想定し敵味方の動きを見て立ち回るものだから、テンプレのコンボなんて覚えてもそんなに有効活用出来る場面はないからなぁ
最速でキャンセルして撃てるならAAは位置調整?とか関係なく挟むべきだと思うけどね
いつの間にか黒い眼差しが必中になった? ボタン使おうがムーブ技使おうが、ゾーン発生予告が引っ付いてくるから 絶対避けられなくなってるんだけど
前からそうだよ。 ムーブ技出す直前に喰らうと、移動先でゾーンに閉じ込められる。
リコールですら逃げきれずにホームベースで監禁されますからね...
くろまな避けるなら当たる前に治し使ってくろまな自体を弾くしか無かったんじゃないっけ? くろまな当たった後に治し使っても意味無くて難しいけど
黒眼月光で使ってみたらアホほど硬い上に黒眼の拘束長過ぎて笑うわ。カビンゴ涙目
喉心配されてナーフはひでぇ
結構ナーフ痛い?
バークアウト下方する必要あるのか? バカみたいな火力の伝説をなんとかしてから考えた方がいいと思うんだが
ほんこれ なんでナーフ来た?
レベル6で覚える技にしては高性能だったからしかたないね
バクアとのろいバングル相性良さそうだけどどうだろ
前は下レジに黒いまなざしが効かなかったと思うんだけど、修正あったのかね。
レジ系に対しては、前はこんな感じだったよね ・下レジにはくろまな入るけど効果なし ・野生エレキにはくろまな入るし効果も発動する ・敵エレキには発動すらできない
この前初めて願い事取ったんだけどCT短すぎない? 回復サポ居なかったら採用ありかなって思っちゃったわ
シラガの団子+のダメージ軽減を最初から持ってるのも結構やってるんだよな あとYを狙ってくるウーラアサシンへは黒眼、ラプにはユナイトで明確なカウンターになるのも環境に合ってる
ヤドランど忘れが9秒ごとに妨害無効&自動回復&4秒間防御がレベル11時点で2倍(+で特防が1.5倍)になるのに比べたら、願い事はちょうど半分の2秒しかダメージ軽減効果がないのにCTは半分以上あるし、妨害で無様に受けたダメージまでカバーできるだけの回復量もないので特別言うほどの事でもないんじゃないかな。 鈍足だから何もない時にこまめにスタート地点に戻らなくて済むのは確かに強みだが。
黒眼願い事はあくまでサポであってヤドランのタンク性能と比べるのは役割からしてちょっと違うかも ラプとかスピン亀みたいな固いファイターに願い事を、ADCに迫るアサシンに黒眼打って守るのが役割だから なのでサポで簡単に比べると、団子シラガと重力ピクシーのやってることを1匹でやってて、代わりに対象が単体って違いがあるって感じ これに加えてユナイトでの範囲CCもあるし、Yと前張りを守りたい現環境での学習ヒーラー枠として強いんじゃないかって話でした
イカサマが自然とAA振るから、ちかはちやダンベル持たせるよりも呪い持たせた方が良くないかと予想してみる。くろまなでも腐らないし。ブラッキー自身ものろいが面倒なのは逆風だが。
久々に使ったけどイカサマバクアで強引にバックラインを壊すの強いなあ…バクアの妨害耐性が偉いわ 今のバックラインの二台巨頭インテYに強いのいいね
謎バフのせいでインテは止められなくなったから後衛の中では苦手寄りかも
ねがいごとくろまな使ってみて良いやんって思ったけど、これならつきひかじゅうりょくピクシーの方が良いやんけって思いましたまる
くろまな取って相手拘束してミュウツーに嬲ってもらいつつメガゲージ稼がせるの楽しい
こいつのもうこうダンベルって、個人的にイカサマバークアウト型よりくろまな願い事型の方が生かせると感じる。くろまなバフで強化攻撃が連発できるからちからで攻撃回数上げた方が良いと思ってたけど、実際には攻撃力を上げた方がファームも早かったしファイトも取り切りが多くなった。願い事はもうこうの上昇量かなり影響する。 逆にイカサマバークアウトだとイカサマの最低ダメージラインが引き上げられる程度で、それも大して影響度高くないしバークアウトは攻撃力関係ないからあんまり恩恵感じないんだよなぁ。イカサマ直後の強化攻撃で少し恩恵感じるかなって程度に思う。
強化前250%強化後300%らしいからダンベルと6積みで強化前225強化後270回復量が増えるね 願い事が強化されるレベル12時点だとアイテムひとつも付けてないやつとダンベルだけつけて6積みしたやつ比較して1662→1932で16%ちょっと増える計算
ただ黒眼願いって完全にサポ運用だから学習枠だろうし学習枠がダンベル持つのって理解ある相方くんじゃないと迷惑になるから難しいよね
そもそもくろまな願い事は見た目と使用者の少なさから完全サポと勘違いされてる点から理解されなさそう。 実際には前張りできるリソース吸い+時間稼ぎタンクとサポートを両方できるポケモンで、相手にもよるけど1vs1~1vs2くらいまでの場合は普通に持久型のファイターもできる型なんだよね。
ビスケットブラッキー強すぎた-
詳細 序盤から5点以下を持ったらすぐにゴール・ゴール・ゴール →何があってもビスケットを積みまくる →イカサマバークを取ってできるだけ暴れる →シールドが見えたときとミュウツーが倒せそうならユナイトを吐く →優勢状況にして絶対にレックウザに触らない
ここにも書いたけど、ブラッキーは相手に負荷をかけるポケモンだから、ちゃんと相手に負荷をかけてくれ。 特にキュウコンとかに日和るとか意味わかんないからな。 キュウコンはブラッキーの一番の餌や。
たしかにアロキュウは吹雪のCC頼みのキャラでそれ以外にCC無敵ブリンクが一切ないから、臆することなくバークアウトで強引に突っ込んで欲しい
くろまなでプラパ+連打スカーフが結構楽しい スカーフとプラパの単体だと回数が3→4ないし4→5なんだけど きっちり合わせられると3→7か4→9になるんよね (つまり単体使用だと1回しか増えないんだが両方合わせると4~5回増やせる) 常にスカーフのリキャ把握と攻撃回数カウントすんのは無理ゲーに近いけど 嵌まった時は与ダメ回復共に脳汁出るレベルね
ちなみにハピのてだすけも重なると 何か強化攻撃のモーション派手目で長いのに ブラッキーの挙動が早すぎるせいで連続バク宙してるように見える (ミュウツーYでたまに見る連射並の速度でくるんくるん回るw)
最近練習してるけど使い続けるたびにソロだとラプラスのが使いやすく感じるな。ccはこっちのが優秀だろうけど装置持っても耐久火力共に出せてしまう辺りラプラスってやっぱりopなんだな
ラプはユナイト技が恐ろしいエンゲージ力と回転率してるからなー
チームにファイタータンクが欲しい場合はどうしてもラプラスの方が1枚も2枚も上手なのでそこはしょうがない。 ただサポタンとしての性能はブラッキーの方が上なので、ファイタータンク枠じゃなくてサポタン枠で採用するのが良いと思うよ。 ただ問題はサポタン枠は他に優秀なポケモンが多くて埋もれがちな点。サポタンならそっち使った方が良いかぁ→じゃあファイタータンクとして使うかぁ→あれ?ラプラスの方が強くね?ってのが良くある葛藤じゃないかな
まあやっぱり一番の個性はシールド奪えるとこだからユナイトの撃ちどころだけは大事にしたいよね
いかさま 願い事強い おすすめ
耐久高くなさそうな体格ランキング、ディフェンス型No.1
本編からすでにH95-B110-D130だからな 甲羅あるカメックスより余裕で堅いという
くろまなバクアのccの濃い組み合わせばかり使ってたけどヤドランのど忘れみたいに願い事の回復で粘る運用も有りなんだな
ねがいごとを味方に当てる方法がようやく分かった 分かったら強いわこれ ミュウツーハピブラ体制 あるで
バングル良い。くろまなはAAだから長時間阻害が続くし、バクアは範囲攻撃+こっちもそれなりに持続する。 現状くろまなの方が捕まえた敵を倒しやすくなるから手応えあるけどバクアでもいける。 ただし相性いいもの同士取ってくろまな+バクアにすると、バクアのAA振れない性質でくろまなAAが腐るから損した気分になる。別にくろまなバクアは悪くないけど、それやるならバングル要らないよねってなる。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ツメあったら強いと思うけど
主流じゃないんですね。
ツメ+ダンベルにしたくなる。
爪の効果は
·わざ後の通常で鈍足(近接のみ)と追加ダメ
·急所率をわずかにアップ
だけど、急所率のほうはディフェンス型のブラッキーには利益は少ない。では鈍足はどうかというと、
イカサマ1段目→(通常)→バークアウト
イカサマ1段目→2段目→(通常)→バークアウト
の流れで考えると鈍足が有っても無くてもあまり結果は変わらない。イカサマ1段目→AA→歩き→2段目の誘拐はしやすくなるけど、イカサマ1段目を撃つ位置を奥にずらすなどすればカバー出来なくもない。くろまなはシナジーが更に小さい。こんな所じゃないかな〜。
追加ダメも素の攻撃ステ参照なのでディフェンスタイプ自体が爪との相性はイマイチ
ブラッキーのコンボルートってイカサマ(1回目)→バークアウト→イカサマ(2回目)でccを繋げた方がいいのか
イカサマ→AA→イカサマ→AA→バークアウト→イカサマ→⋯でイカサマ2段目を使い切ってからバークアウトを使うことで少しでも2回目のイカサマを上げるのを早くした方がいいのかな
おすすめのコンボルートありますか?
状況によるとしか言えん
浮いた相手を狙って殺しきる目的ならイカサマのムーブで上手いこと張り付きつつAA振るで良いけど
集団戦で先入りして相手の布陣を崩すのが目的の場合は
いくらブラッキーと言えども集中砲火されたら溶けるから呑気にAA振ってる余裕なんてない
バークアウト使いつつ終わり際にイカサマ1段目で突っ込んで範囲スタンして2段目で味方側に引っ張る
そして相手がビビってユナイト吐いたらこっちがユナイト後出ししてシールド吸う
相手がユナイト吐かないなら技のCT中は無理せず死ぬ前にさっさと逃げる
あとは慣れてアドリブで頑張ってくれ
>> 501
こいつAA挟むのは与ダメより、味方の方向へ相手をムーブさせる、孤立させる位置調整為だから
一人用の教科書コンボよりアドリブ力のが大事よ
アサシンやファイターと違ってタンクは局所戦集団戦を想定し敵味方の動きを見て立ち回るものだから、テンプレのコンボなんて覚えてもそんなに有効活用出来る場面はないからなぁ
最速でキャンセルして撃てるならAAは位置調整?とか関係なく挟むべきだと思うけどね
いつの間にか黒い眼差しが必中になった?
ボタン使おうがムーブ技使おうが、ゾーン発生予告が引っ付いてくるから
絶対避けられなくなってるんだけど
前からそうだよ。
ムーブ技出す直前に喰らうと、移動先でゾーンに閉じ込められる。
リコールですら逃げきれずにホームベースで監禁されますからね...
くろまな避けるなら当たる前に治し使ってくろまな自体を弾くしか無かったんじゃないっけ?
くろまな当たった後に治し使っても意味無くて難しいけど
黒眼月光で使ってみたらアホほど硬い上に黒眼の拘束長過ぎて笑うわ。カビンゴ涙目
喉心配されてナーフはひでぇ
結構ナーフ痛い?
バークアウト下方する必要あるのか?
バカみたいな火力の伝説をなんとかしてから考えた方がいいと思うんだが
ほんこれ
なんでナーフ来た?
レベル6で覚える技にしては高性能だったからしかたないね
バクアとのろいバングル相性良さそうだけどどうだろ
前は下レジに黒いまなざしが効かなかったと思うんだけど、修正あったのかね。
レジ系に対しては、前はこんな感じだったよね
・下レジにはくろまな入るけど効果なし
・野生エレキにはくろまな入るし効果も発動する
・敵エレキには発動すらできない
この前初めて願い事取ったんだけどCT短すぎない?
回復サポ居なかったら採用ありかなって思っちゃったわ
シラガの団子+のダメージ軽減を最初から持ってるのも結構やってるんだよな
あとYを狙ってくるウーラアサシンへは黒眼、ラプにはユナイトで明確なカウンターになるのも環境に合ってる
ヤドランど忘れが9秒ごとに妨害無効&自動回復&4秒間防御がレベル11時点で2倍(+で特防が1.5倍)になるのに比べたら、願い事はちょうど半分の2秒しかダメージ軽減効果がないのにCTは半分以上あるし、妨害で無様に受けたダメージまでカバーできるだけの回復量もないので特別言うほどの事でもないんじゃないかな。
鈍足だから何もない時にこまめにスタート地点に戻らなくて済むのは確かに強みだが。
黒眼願い事はあくまでサポであってヤドランのタンク性能と比べるのは役割からしてちょっと違うかも
ラプとかスピン亀みたいな固いファイターに願い事を、ADCに迫るアサシンに黒眼打って守るのが役割だから
なのでサポで簡単に比べると、団子シラガと重力ピクシーのやってることを1匹でやってて、代わりに対象が単体って違いがあるって感じ
これに加えてユナイトでの範囲CCもあるし、Yと前張りを守りたい現環境での学習ヒーラー枠として強いんじゃないかって話でした
イカサマが自然とAA振るから、ちかはちやダンベル持たせるよりも呪い持たせた方が良くないかと予想してみる。くろまなでも腐らないし。ブラッキー自身ものろいが面倒なのは逆風だが。
久々に使ったけどイカサマバクアで強引にバックラインを壊すの強いなあ…バクアの妨害耐性が偉いわ 今のバックラインの二台巨頭インテYに強いのいいね
謎バフのせいでインテは止められなくなったから後衛の中では苦手寄りかも
ねがいごとくろまな使ってみて良いやんって思ったけど、これならつきひかじゅうりょくピクシーの方が良いやんけって思いましたまる
くろまな取って相手拘束してミュウツーに嬲ってもらいつつメガゲージ稼がせるの楽しい
こいつのもうこうダンベルって、個人的にイカサマバークアウト型よりくろまな願い事型の方が生かせると感じる。くろまなバフで強化攻撃が連発できるからちからで攻撃回数上げた方が良いと思ってたけど、実際には攻撃力を上げた方がファームも早かったしファイトも取り切りが多くなった。願い事はもうこうの上昇量かなり影響する。
逆にイカサマバークアウトだとイカサマの最低ダメージラインが引き上げられる程度で、それも大して影響度高くないしバークアウトは攻撃力関係ないからあんまり恩恵感じないんだよなぁ。イカサマ直後の強化攻撃で少し恩恵感じるかなって程度に思う。
強化前250%強化後300%らしいからダンベルと6積みで強化前225強化後270回復量が増えるね
願い事が強化されるレベル12時点だとアイテムひとつも付けてないやつとダンベルだけつけて6積みしたやつ比較して1662→1932で16%ちょっと増える計算
ただ黒眼願いって完全にサポ運用だから学習枠だろうし学習枠がダンベル持つのって理解ある相方くんじゃないと迷惑になるから難しいよね
そもそもくろまな願い事は見た目と使用者の少なさから完全サポと勘違いされてる点から理解されなさそう。
実際には前張りできるリソース吸い+時間稼ぎタンクとサポートを両方できるポケモンで、相手にもよるけど1vs1~1vs2くらいまでの場合は普通に持久型のファイターもできる型なんだよね。
ビスケットブラッキー強すぎた-
詳細
序盤から5点以下を持ったらすぐにゴール・ゴール・ゴール
→何があってもビスケットを積みまくる
→イカサマバークを取ってできるだけ暴れる
→シールドが見えたときとミュウツーが倒せそうならユナイトを吐く
→優勢状況にして絶対にレックウザに触らない
ここにも書いたけど、ブラッキーは相手に負荷をかけるポケモンだから、ちゃんと相手に負荷をかけてくれ。
特にキュウコンとかに日和るとか意味わかんないからな。
キュウコンはブラッキーの一番の餌や。
たしかにアロキュウは吹雪のCC頼みのキャラでそれ以外にCC無敵ブリンクが一切ないから、臆することなくバークアウトで強引に突っ込んで欲しい
くろまなでプラパ+連打スカーフが結構楽しい
スカーフとプラパの単体だと回数が3→4ないし4→5なんだけど
きっちり合わせられると3→7か4→9になるんよね
(つまり単体使用だと1回しか増えないんだが両方合わせると4~5回増やせる)
常にスカーフのリキャ把握と攻撃回数カウントすんのは無理ゲーに近いけど
嵌まった時は与ダメ回復共に脳汁出るレベルね
ちなみにハピのてだすけも重なると
何か強化攻撃のモーション派手目で長いのに
ブラッキーの挙動が早すぎるせいで連続バク宙してるように見える
(ミュウツーYでたまに見る連射並の速度でくるんくるん回るw)
最近練習してるけど使い続けるたびにソロだとラプラスのが使いやすく感じるな。ccはこっちのが優秀だろうけど装置持っても耐久火力共に出せてしまう辺りラプラスってやっぱりopなんだな
ラプはユナイト技が恐ろしいエンゲージ力と回転率してるからなー
チームにファイタータンクが欲しい場合はどうしてもラプラスの方が1枚も2枚も上手なのでそこはしょうがない。
ただサポタンとしての性能はブラッキーの方が上なので、ファイタータンク枠じゃなくてサポタン枠で採用するのが良いと思うよ。
ただ問題はサポタン枠は他に優秀なポケモンが多くて埋もれがちな点。サポタンならそっち使った方が良いかぁ→じゃあファイタータンクとして使うかぁ→あれ?ラプラスの方が強くね?ってのが良くある葛藤じゃないかな
まあやっぱり一番の個性はシールド奪えるとこだからユナイトの撃ちどころだけは大事にしたいよね
いかさま 願い事強い おすすめ
耐久高くなさそうな体格ランキング、ディフェンス型No.1
本編からすでにH95-B110-D130だからな
甲羅あるカメックスより余裕で堅いという
くろまなバクアのccの濃い組み合わせばかり使ってたけどヤドランのど忘れみたいに願い事の回復で粘る運用も有りなんだな
ねがいごとを味方に当てる方法がようやく分かった
分かったら強いわこれ
ミュウツーハピブラ体制 あるで
バングル良い。くろまなはAAだから長時間阻害が続くし、バクアは範囲攻撃+こっちもそれなりに持続する。
現状くろまなの方が捕まえた敵を倒しやすくなるから手応えあるけどバクアでもいける。
ただし相性いいもの同士取ってくろまな+バクアにすると、バクアのAA振れない性質でくろまなAAが腐るから損した気分になる。別にくろまなバクアは悪くないけど、それやるならバングル要らないよねってなる。