ブラッキーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ブラッキー
くろまなって発火も遅いし射程も長くはないし捕まえても技は出せるし技自体にダメージも無いのに、それで捕まえられるのも単体だけってのが集団戦で強くない 小規模戦の多い下層では通用するだろうけどAPIに集計されるレベルになると厳しい印象がある 逆転性能が無いのよな
とはいえイカサマが特段逆転力が高い技って訳でもないだろう、それはブラッキー本体の傾向よ
ユナイト使った後もしばらくシールド吸収あるの知らない人多いわ ブラが吐いた直後に砕石旋風塁してシールドなくすパレスをよく見かける
ブラとヤドは知識必須タンク、初心者向けじゃ無いな
そんなん言い出したら全ポケモン初心者向けじゃなくならない? 学習気合持ったタンクは戦力としてマイナスになることはない(どれだけプラスになるかほぼ0で終わるかは理解度次第)から初心者にはディフェンス型がまずおすすめで、ヤドランブラッキーも簡単な方しょ
そもそもタンク自体がいうほど初心者向けじゃない気がする 硬いから場持ちがいいだけで、どのキャラも知識が必要 その中でいうとヤドランブラッキーは割と簡単な方ではあると思う
初心者向けなのはメイジとサポートだよ タンクは集団戦の勝敗左右する割合が多いし次は何をすべきなのかを先回りして行動する必要がある 味方にくっ付いてりゃ問題ないメイジやサポートはセオリーを学習する段階でもおすすめできる
>タンク自体がいうほど初心者向けじゃない 言いたいことは痛いほどわかる タンクが上手いかどうかで全然違う でも現状のマッチングシステムだとタンク握ってもらうしかない(ソロランはタンク2枚構成が安定教徒)
>メイジやサポートはセオリーを学習する段階でもおすすめできる 多分初心者の定義というかどれくらいの初心者を想定しているかが違ってると思う ぼくは試合数3桁でヒーラー使っても3万回復しかできないくらいを想定してて、それならディフェンス型でまずは無駄に経験値にならないことを目標に動いてもらうほうがいいって考えてる
メイジ、サポが火力や回復微妙なのとタンクがまともに壁出来ないのじゃ圧倒的に前者がマシだから立ち回りから勉強するなら前者のほうが良いと思う タンクが微妙だとキャリー出来なくなる
初心者が学習するという点なら、メイジとファイター寄りのタンク(マンムーやオーロットのような)を同時に使っていくことをオススメします。両者ともある程度直感的に戦えて、チームの編成を見て火力が足りなさそうならメイジ耐久が足りなさそうならタンクと選択できるからです。(両者ともDPSが足りないのが弱点ではあるが、DPSが出せるロールは少し立ち回りが難しい) サポートは、メイジやタンクやキャリーの立ち回りをある程度把握していないと、自分の動きの良し悪しを判断できないから初心者向けではないと思う。
ミュウツーXをタンクとしてカウントしないなら、今一番戦果上げてるタンクってブラッキーなんだな。しかもイカサマ軸であればバークアウトでもねがいごとでも勝率53%超えてるから、ねがいごと使いたい勢はとりあえず技1はイカサマ選んどけばOKだな。逆にくろまな軸は悲惨な勝率だから、どちらかと言えばくろまなを選ばないようにすれば良いって感じか。
イカサマが安定して強いのは間違いないがくろまなは弱いんじゃなくて技の仕様上勝率が伸びにくいからソロランとの相性が悪いのよ 実は大会勢が声を揃えてナーフしろって言って射程がナーフされる前からくろまなの勝率が50%超えてた事はほとんどない
今でもアサシンやファイターにとっては脅威の技だから敵に多い時に取れば野良でも強いよ
まあ俺自身くろまなが弱いと思ったことはないんだか、使ってみての率直な感想は「なんか使いにくい」だった。というかファイターやアサシンに対しても、くろまなで捕まえるよりイカサマでそいつらの高い攻撃力利用してぶっころしちゃった方が手っ取り早いということに気づいて使わなくなったな。ソロランとの相性が悪いというのはなんとなく感じる。
敵との相性だけじゃなく味方との相性でも貢献度変わるから実力のわからんソロで活躍する技じゃないからなあ それでもランク上位のタンク勢の戦績見てるとブラッキーの優先度は相当低いけど オーロット、ヤドラン、マンムーより選ばれてることはまずない
ブラッキー単に飽きてるのもあると思う マンムー熱いし
こいつこそHP10%減らすべきでは?という思いが否めない
それでも技コンセプトが強いから全然やれるね、まぁブラッキーはブイズだし、見た目の割に硬くても、そういうもんって感じ
エキスパにやっと来た初心者と中級者の間の者です タンク兼サポートとしておすすめされたのでブラッキーを使ってみようと思うのですが、わざ選択はどうすればいいでしょうか? 「ねがいごとは味方にヒーラーいるならいらない」というのは理解できましたが、黒まなとイカサマをどのように使い分けていくのがいいんでしょうか? もちものはビスケ、きあハチ、学習 バトルアイテムはスピーダーかきずぐすりにしようと思っています。 もちものやバトルアイテムのおすすめ、絶対やるなっていう行動などありましたら教えていただきたいです。 長文失礼しました。
使い分けわからないなら、基本的にはイカサマバークアウト。どんな構成でも80点は取れる 味方にディフェンス型がもう一人以上いるときはねがいごと 味方にアタック型がいて、相手にスピード型バランス型が多いときはくろまな
アイテムは脱ボかスピーダーの方がおすすめだけど傷薬もなしではない
勝率的な話すると全体的にボタンよりスピーダーのが優位だけどくろまなバクアだけはボタンが高いんだよね この型はブリンク持ってないベタ足のタンクってのが大きいからだろう
くろまなは射程短いし、逃がさないことに特化してるから即効性が無い。単独で使ってもあまりアド取れない。1箇所にとどめてる時間が長いから、味方が良けりゃ連携はやり易い。 イカサマは2連ブリンク、CCもあって、感覚的に使いやすいし、アサシンに上手く当てたり、バクア同時使用で2連CCなど極めしろもある。 割と用途は似てる気もするけど、大抵はイカサマの方が優秀。 ブラッキー固有のNG行動は、ユナイト、出来れば特性も温存しよう
初中級者ならビスケじゃなくて共鳴がおすすめかな はじめは積みの判断難しいし、逆サイド抜けゴールとかはそれこそNG行動だからね
敵でクロマナでなくイカサマ取ってるとラッキーと思ってた
くろまなは100点のときと60点のときとあって構成見れないなら事故りやすい 距離ナーフされて使い方も難しくなったから使い手によっては0点にもなりうる(全キャラ全わざ使い手次第なのはそう)
>> 1700です 昨日ブラッキー使ってみました。相手がスピード2、バランス2、アタック1だったのでくろまな選びましたが、思いの外射程が短く練習が必要な技なんだなぁと感じました(一応練習場で何回かやったのですが、実戦だと短さをより痛感) 味方もねがいごと当てようとしたらどっか行っちゃうような方が多かったので、あれはイカサマピックのがよかったかも… とりあえずイカサマ軸で頑張ってみます。ありがとうございます
んー…流石にその構成は黒眼でいいかな… 立ち回りとしてはバクアで前出ながらブッシュチェックとかして見つけた敵をキャッチしたり、前線以外の横のブッシュとか隠れていないか確認して見つけたりっていう動きが大事 とにかくバクアが重要で、即座にシールドがつくうえに、敵に当てるとデバフ+最終段CCがあるから敵からするとバクア打ちながら前に出てくるのは非常に困る CCを食らったら黒眼で死ぬからね 黒眼は基本バクアと合わせて、ディスエンゲージ特化のヒーラーが欲しい場合は黒眼願い事って感じかな(そんな状況はソロランにおいては少ない)
自分もそれなら黒まなでいいかと。黒まなは自分から寄って当てるというより受け身で使うものなので、味方と一緒に行動して、来た敵に対して打つのがいいです。相手の編成的に絶対仕掛けてくるのでそこをワンキャッチして1人ずつ仕留めれば勝てます。あと上手いアサシンは黒まな打つの見てから入るので、タイミングと誰に打つのかを気をつけるのがいいかと。
ダンベル詰んだ時の回復量エグイな
ブラッキーやや過大評価気味だと思うんだけどなぁ 他のタンクと比べてステータスの低さとユナイトの最大バリューが受け身よりなのが気になる
素のステータスだけで戦うわけじゃないんだよ あとユナイト技がなんや言ってるけどそもそもブラッキーってエンゲージタンクじゃないからね それぞれの技の効果と立ち回りを勉強したらどれだけ強いポケモンか分かるよ
でもこのスレで主流なのはイカサマバクアで突っ込んでオールイン(笑)が強いエンゲージタンクだろ? 疑問投げかける気持ちはよくわかるぞ
訂正、エンゲージじゃなくてイニシエートでした
単純にタンク内で精神力とシールド吸収両方メタれる奴がいないんだよね
たしかに特性などの上昇も加味した純粋な耐久ステータスでは他のタンクに劣るけど、それを補えるだけの要素もたくさんある。 とくにイカサマバクアの基本タンク型なら、強化攻撃の回復やバクアのシールド+デバフ、両技のCCで十分に敵の攻撃を凌ぐ土台を作れる。 ステータスについても、例えばカメックスの防御・特防は優秀な方だけど「カメックス硬い!」とはあまり感じなくない?というのもカメックスにはシールドも回復もないから、ステータス数値上での優位はあってもそれ以外で差がつくんだ。 また、イカサマブラッキーの基本の立ち回りは「技でCCを入れて、CD中は突撃せずに下がる」こと。近い立ち回りはヘビボンあくびカビゴンだと思うけど、そちらと比較してもやっぱり恒常的に使える回復とデバフの優位は大きいと感じるよ。 イカサマ+の強化攻撃2連も、状況次第で1000近く回復してるって考えるといかに「強い行動」をしているかが分かるんじゃないだろうか?
ぶっちゃけユナイト技も、最大バリュー求めないで使っても強いからね。使用感亀ユナみたいなもんだし、CCチェインでさっさと落とせるなら使って構わない強さしてる。その前提がある上で、イワパやハピ特効のカウンター性能を持てているのが強いと感じる。
総評として、単純な数値やCCの強さだけを見ると大したことないように見えるけど、その詳細な効果をよーく分析していくと、実に多様な強みによって見た目以上の硬さを形作っていることが見えてくると思うよ。
シールド奪うのに命賭けててユナイト抱え落ちするアホいっぱいいるんだよな 半分奪えるだけでも強いのに
わかる シールド吸えるに越したことはないけどバクアイカサマで様子見しながら複数枚キャッチ出来て味方が合わせれそうな時にユナイトでccチェインかけてオールインって動きが強いと思ってる
バクア軸のこいつ、敵のCCに困ることが少ないから気楽でいい ディフェンスタイプの仕事は全然気楽じゃないけど
今シーズン完ソロで100試合くらい使って勝率80%くらいあるマジで強いこのキャラ 構成見てから技変えれるしどっちの技も強すぎるんよな正直今の学習タンクの中だと頭2個くらい抜けてつよい
ディフェンス型の中では一番やわそうな見た目なのに、めちゃくちゃ硬いの腹立つ
腹立たせるのが仕事だから褒め言葉よな
コイツの苦手なサポタンって誰?
今いねえんだよな 昔はカメがユナイトでシールドは吸われるけど基本火力CCで行けたが… バリヤードとか?
バリ 行けそう ありがとう
真面目にハピナス説を押すわ APIのミラー勝率がブラッキーは小リスク小リソースで特性剥がされると辛いって言ってる 卵1個で剥がしてくる上に捕まえても美味しくない ユナイト吸われるじゃんって誰でも思うけど発動タイミングと対象ハピナスが握ってる時点で マウント取ってるのブラッキーじゃなくてハピナス側
やってみる
オーロット ブラッキー視点ではきついけど、他のキャラがどうにかしてくれるのでチームとしてはそこまできつくないと思う
安価付けられてなかったので→>> 1723 「敵にブラッキーを取られた場合に、他のどのディフェンス型を出すか」という視点になるけど、候補は3つ。 筆頭はマンムー。基礎スペ高くて氷柱落とし+や牙で特性を剥がしやすい。というかアプグレ前の氷柱以外のすべての技で剥がせる。序盤のレーン戦でも有利を取りやすく、総じて隙がない。一方でサステイン皆無なため、ブラッキー側がバクアでのCCカウンターを徹底して長期戦を狙ってくると厳しくなる。
次点がオーロット。同じく特性を剥がしやすく、ユナイト技のシールドも何故か少ない謎仕様なので、速攻で奪われてもナンボかマシ。お互いサステインに優れているので睨み合いが多くなるけど、CCチェインからのオールインではオーロットに軍配が上がるかも。一方で単純にCCのチェインしやすさで見るならブラッキーが上かな。
最後にヨクバリス。相手がくろまなだと大変厳しくなるのだけども、イカサマ軸ならかなり面倒なやつになれる。ほしがるでバンバン特性剥がせる上に、イカサマやバクアでほぼ止まらないためやりたいことを完遂しやすい。ユナイト技のシールドがつくタイミングも他と違うので、ブラッキーのカウンターをずらしやすいかもしれない。まあそもそもこいつをピックする人や、タンク枠で見る人がどれくらいいるかという問題があるけど。
糞地雷情報垂れ流すブラッキー使い汚い キャリー見ずにタンク見てタンクピックさせた上に ブラッキーにCC打たせて味方のメレー通そうとする鬼畜野郎
ブラッキーの苦手なサポタンキャラはなにか?と聞かれているんだから、あくまでそれに答えただけだが? 前提はこっちがブラッキーなんだから、そのブラッキー視点で「ああ、敵にこの辺のタンク来ると面倒なのかな」と脳内変換してくれよ。 ……とここまで書いたところでそもそもの>> 1728が安価付けられてないことに気がついた。
リスをタンク枠で採用してますが確かにくろまな以外のブラッキーは楽に感じてます
まあブラッキーにタンクのCC打ち込んでる時点でブラッキー側は仕事してるから言わんとしてることはわかる けどそもそも話題の前提が苦手なサポタンって前提だしなあ
ブラッキー相手にいてサポタンなら… そもそもブラッキー相手がピックしてる時点で相手はハピとると思う(味方次第(どれだけ回復その子に投げてもめっちゃ溶けるとか…)ではこちらが先にハピウルトしたらそれを見て敵ブラッキーはウルト打てばいいだけだからこちらはピックしずらいところはある)
サポはピクシーかな、重力でブラッキーどころか相手の移動、アサシンや機動力大事な人を邪魔できるので、そもそもピクシーはやりやすいよー。 どちらにせよ、なんのサポ(回復)を取れてもくろまな採用されたら閉じ込められるのでそれだけ気をつければ。
タンクであれば、ブラッキーのくろまなorイカサマ妨害できる子であれば割と…ただよく名前上がるのはマンムー・オーロットかな?
バクアと願いの使い分ける基準ってなんですか(ブラインド)
基本はバクア、味方に「タンクがいる」かつ「サポートがいない」時に限り願い事も可。使い分けせずにバクア1本でやってもいい。
耐久力持続力もスゴイから1日中タマゴ作り可能
もちろん強いことは強いんだけど 強さと言うより早期ピックしやすい丸さ故に使用率が高いみたいな所あるので 過大評価されてるみたいなイメージはそういう所から来てるのかも
過大評価されてる主な要因はバトルパス強化貰ってから一切ナーフ食らってない事だろうとは思うな
早期ピックしやすいのはサポもできるからってのもあるけど、メタられにくいっていう部分もあって、そこは実際の強みとして大きいと思う こいつはシールド系ユナイトを強力にメタれるのに……
こいつのユナイトって本当に敵のシールド吸う? 打っても吸わないけど範囲以外に何か他に条件あるのかな
・レックウザシールドは吸えない ・技発動中に吸収量分のダメージを喰らう ・技でシールドを吸う前に相手のシールドが割れる 吸ってないように見える原因はこの辺りかな??
あとタンクだから素HP高い分、吸ったシールドが割合的に少なく見えるとかはあるかも HP3000の奴に20%シールドついたとして600、それをHP6000のブラッキーが吸ったとしても10%分でしかない
昨日味方にオロがいたから真面目にくろまな願いを採用 オロが無限回復してヤバかった
イワパ対ブラッキーどちらが先にユナイト吐くかのチキンレース熱いよな
わかる 意外と楽しい
集団戦での黒まながむずすぎる。4人以上のごちゃごちゃしたバトルには参加したくねえと思っちゃう。
集団戦で味方アタッカーの後ろでウロウロしてるブラッキーお前か
敵が複数いてもまとめて妨害入れつつ攻撃出来る技があるんすよ イカサマって言うんだけど
なんとなくデータベース見てて気がついたんだけど、ブラッキーの攻撃レシオって実はかなり高いんじゃないか? まずイカサマが80%+240%=320% イカサマ+の強化攻撃が140%×2=280% そこにバクアを重ねると15%×8+30%=150% 合計で320%+280%+150%=750%になる。 これは他の攻撃タイプのディフェンス型キャラと比較してもかなり高いと思うんだ。さらにCDがそれなりにあるとはいえ、短い時間にフルヒットさせられるのも大きい。これは単純なレシオは高いけどフルヒットまでに時間のかかるオーロットの呪いやリスのタネマとは差別化できる点だと思う。
ダンベルきっちり積むと一回のエンゲージで与えるダメージが500近く増えるわけで、味方の火力がイマイチ足りてないと予想するときには積極的にダンベル持ってみてもいいかもしれないと思った。
どーせ他の攻撃高いやつにイカサマ当たると考えるならあんま攻撃上げても…って気はする ただ、誰にでも高ダメージってのは強みではある あと願い事採用するならまあありかな とはいえビスケの方が安定ではある
イカサマねがいごと使うときにダンベル持ってるけど、積みきっているとなかなか良いダメージ出るよ 回復量も増えてヒーラーとしての仕事もばっちりだし、トドメや削りもそこそこできる ただビスケ捨てるからかなり柔らかくなるね 調子乗って集団にイカサマで突っ込むと事故死しやすい
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
くろまなって発火も遅いし射程も長くはないし捕まえても技は出せるし技自体にダメージも無いのに、それで捕まえられるのも単体だけってのが集団戦で強くない
小規模戦の多い下層では通用するだろうけどAPIに集計されるレベルになると厳しい印象がある
逆転性能が無いのよな
とはいえイカサマが特段逆転力が高い技って訳でもないだろう、それはブラッキー本体の傾向よ
ユナイト使った後もしばらくシールド吸収あるの知らない人多いわ
ブラが吐いた直後に砕石旋風塁してシールドなくすパレスをよく見かける
ブラとヤドは知識必須タンク、初心者向けじゃ無いな
そんなん言い出したら全ポケモン初心者向けじゃなくならない?
学習気合持ったタンクは戦力としてマイナスになることはない(どれだけプラスになるかほぼ0で終わるかは理解度次第)から初心者にはディフェンス型がまずおすすめで、ヤドランブラッキーも簡単な方しょ
そもそもタンク自体がいうほど初心者向けじゃない気がする
硬いから場持ちがいいだけで、どのキャラも知識が必要
その中でいうとヤドランブラッキーは割と簡単な方ではあると思う
初心者向けなのはメイジとサポートだよ
タンクは集団戦の勝敗左右する割合が多いし次は何をすべきなのかを先回りして行動する必要がある
味方にくっ付いてりゃ問題ないメイジやサポートはセオリーを学習する段階でもおすすめできる
>タンク自体がいうほど初心者向けじゃない
言いたいことは痛いほどわかる
タンクが上手いかどうかで全然違う
でも現状のマッチングシステムだとタンク握ってもらうしかない(ソロランはタンク2枚構成が安定教徒)
>メイジやサポートはセオリーを学習する段階でもおすすめできる
多分初心者の定義というかどれくらいの初心者を想定しているかが違ってると思う
ぼくは試合数3桁でヒーラー使っても3万回復しかできないくらいを想定してて、それならディフェンス型でまずは無駄に経験値にならないことを目標に動いてもらうほうがいいって考えてる
メイジ、サポが火力や回復微妙なのとタンクがまともに壁出来ないのじゃ圧倒的に前者がマシだから立ち回りから勉強するなら前者のほうが良いと思う
タンクが微妙だとキャリー出来なくなる
初心者が学習するという点なら、メイジとファイター寄りのタンク(マンムーやオーロットのような)を同時に使っていくことをオススメします。両者ともある程度直感的に戦えて、チームの編成を見て火力が足りなさそうならメイジ耐久が足りなさそうならタンクと選択できるからです。(両者ともDPSが足りないのが弱点ではあるが、DPSが出せるロールは少し立ち回りが難しい)
サポートは、メイジやタンクやキャリーの立ち回りをある程度把握していないと、自分の動きの良し悪しを判断できないから初心者向けではないと思う。
ミュウツーXをタンクとしてカウントしないなら、今一番戦果上げてるタンクってブラッキーなんだな。しかもイカサマ軸であればバークアウトでもねがいごとでも勝率53%超えてるから、ねがいごと使いたい勢はとりあえず技1はイカサマ選んどけばOKだな。逆にくろまな軸は悲惨な勝率だから、どちらかと言えばくろまなを選ばないようにすれば良いって感じか。
イカサマが安定して強いのは間違いないがくろまなは弱いんじゃなくて技の仕様上勝率が伸びにくいからソロランとの相性が悪いのよ
実は大会勢が声を揃えてナーフしろって言って射程がナーフされる前からくろまなの勝率が50%超えてた事はほとんどない
今でもアサシンやファイターにとっては脅威の技だから敵に多い時に取れば野良でも強いよ
まあ俺自身くろまなが弱いと思ったことはないんだか、使ってみての率直な感想は「なんか使いにくい」だった。というかファイターやアサシンに対しても、くろまなで捕まえるよりイカサマでそいつらの高い攻撃力利用してぶっころしちゃった方が手っ取り早いということに気づいて使わなくなったな。ソロランとの相性が悪いというのはなんとなく感じる。
敵との相性だけじゃなく味方との相性でも貢献度変わるから実力のわからんソロで活躍する技じゃないからなあ
それでもランク上位のタンク勢の戦績見てるとブラッキーの優先度は相当低いけど
オーロット、ヤドラン、マンムーより選ばれてることはまずない
ブラッキー単に飽きてるのもあると思う
マンムー熱いし
こいつこそHP10%減らすべきでは?という思いが否めない
それでも技コンセプトが強いから全然やれるね、まぁブラッキーはブイズだし、見た目の割に硬くても、そういうもんって感じ
エキスパにやっと来た初心者と中級者の間の者です
タンク兼サポートとしておすすめされたのでブラッキーを使ってみようと思うのですが、わざ選択はどうすればいいでしょうか?
「ねがいごとは味方にヒーラーいるならいらない」というのは理解できましたが、黒まなとイカサマをどのように使い分けていくのがいいんでしょうか?
もちものはビスケ、きあハチ、学習 バトルアイテムはスピーダーかきずぐすりにしようと思っています。
もちものやバトルアイテムのおすすめ、絶対やるなっていう行動などありましたら教えていただきたいです。
長文失礼しました。
使い分けわからないなら、基本的にはイカサマバークアウト。どんな構成でも80点は取れる
味方にディフェンス型がもう一人以上いるときはねがいごと
味方にアタック型がいて、相手にスピード型バランス型が多いときはくろまな
アイテムは脱ボかスピーダーの方がおすすめだけど傷薬もなしではない
勝率的な話すると全体的にボタンよりスピーダーのが優位だけどくろまなバクアだけはボタンが高いんだよね
この型はブリンク持ってないベタ足のタンクってのが大きいからだろう
くろまなは射程短いし、逃がさないことに特化してるから即効性が無い。単独で使ってもあまりアド取れない。1箇所にとどめてる時間が長いから、味方が良けりゃ連携はやり易い。
イカサマは2連ブリンク、CCもあって、感覚的に使いやすいし、アサシンに上手く当てたり、バクア同時使用で2連CCなど極めしろもある。
割と用途は似てる気もするけど、大抵はイカサマの方が優秀。
ブラッキー固有のNG行動は、ユナイト、出来れば特性も温存しよう
初中級者ならビスケじゃなくて共鳴がおすすめかな
はじめは積みの判断難しいし、逆サイド抜けゴールとかはそれこそNG行動だからね
敵でクロマナでなくイカサマ取ってるとラッキーと思ってた
くろまなは100点のときと60点のときとあって構成見れないなら事故りやすい
距離ナーフされて使い方も難しくなったから使い手によっては0点にもなりうる(全キャラ全わざ使い手次第なのはそう)
>> 1700です
昨日ブラッキー使ってみました。相手がスピード2、バランス2、アタック1だったのでくろまな選びましたが、思いの外射程が短く練習が必要な技なんだなぁと感じました(一応練習場で何回かやったのですが、実戦だと短さをより痛感)
味方もねがいごと当てようとしたらどっか行っちゃうような方が多かったので、あれはイカサマピックのがよかったかも…
とりあえずイカサマ軸で頑張ってみます。ありがとうございます
んー…流石にその構成は黒眼でいいかな…
立ち回りとしてはバクアで前出ながらブッシュチェックとかして見つけた敵をキャッチしたり、前線以外の横のブッシュとか隠れていないか確認して見つけたりっていう動きが大事
とにかくバクアが重要で、即座にシールドがつくうえに、敵に当てるとデバフ+最終段CCがあるから敵からするとバクア打ちながら前に出てくるのは非常に困る
CCを食らったら黒眼で死ぬからね
黒眼は基本バクアと合わせて、ディスエンゲージ特化のヒーラーが欲しい場合は黒眼願い事って感じかな(そんな状況はソロランにおいては少ない)
自分もそれなら黒まなでいいかと。黒まなは自分から寄って当てるというより受け身で使うものなので、味方と一緒に行動して、来た敵に対して打つのがいいです。相手の編成的に絶対仕掛けてくるのでそこをワンキャッチして1人ずつ仕留めれば勝てます。あと上手いアサシンは黒まな打つの見てから入るので、タイミングと誰に打つのかを気をつけるのがいいかと。
ダンベル詰んだ時の回復量エグイな
ブラッキーやや過大評価気味だと思うんだけどなぁ
他のタンクと比べてステータスの低さとユナイトの最大バリューが受け身よりなのが気になる
素のステータスだけで戦うわけじゃないんだよ
あとユナイト技がなんや言ってるけどそもそもブラッキーってエンゲージタンクじゃないからね
それぞれの技の効果と立ち回りを勉強したらどれだけ強いポケモンか分かるよ
でもこのスレで主流なのはイカサマバクアで突っ込んでオールイン(笑)が強いエンゲージタンクだろ?
疑問投げかける気持ちはよくわかるぞ
訂正、エンゲージじゃなくてイニシエートでした
単純にタンク内で精神力とシールド吸収両方メタれる奴がいないんだよね
たしかに特性などの上昇も加味した純粋な耐久ステータスでは他のタンクに劣るけど、それを補えるだけの要素もたくさんある。
とくにイカサマバクアの基本タンク型なら、強化攻撃の回復やバクアのシールド+デバフ、両技のCCで十分に敵の攻撃を凌ぐ土台を作れる。
ステータスについても、例えばカメックスの防御・特防は優秀な方だけど「カメックス硬い!」とはあまり感じなくない?というのもカメックスにはシールドも回復もないから、ステータス数値上での優位はあってもそれ以外で差がつくんだ。
また、イカサマブラッキーの基本の立ち回りは「技でCCを入れて、CD中は突撃せずに下がる」こと。近い立ち回りはヘビボンあくびカビゴンだと思うけど、そちらと比較してもやっぱり恒常的に使える回復とデバフの優位は大きいと感じるよ。
イカサマ+の強化攻撃2連も、状況次第で1000近く回復してるって考えるといかに「強い行動」をしているかが分かるんじゃないだろうか?
ぶっちゃけユナイト技も、最大バリュー求めないで使っても強いからね。使用感亀ユナみたいなもんだし、CCチェインでさっさと落とせるなら使って構わない強さしてる。その前提がある上で、イワパやハピ特効のカウンター性能を持てているのが強いと感じる。
総評として、単純な数値やCCの強さだけを見ると大したことないように見えるけど、その詳細な効果をよーく分析していくと、実に多様な強みによって見た目以上の硬さを形作っていることが見えてくると思うよ。
シールド奪うのに命賭けててユナイト抱え落ちするアホいっぱいいるんだよな
半分奪えるだけでも強いのに
わかる
シールド吸えるに越したことはないけどバクアイカサマで様子見しながら複数枚キャッチ出来て味方が合わせれそうな時にユナイトでccチェインかけてオールインって動きが強いと思ってる
バクア軸のこいつ、敵のCCに困ることが少ないから気楽でいい
ディフェンスタイプの仕事は全然気楽じゃないけど
今シーズン完ソロで100試合くらい使って勝率80%くらいあるマジで強いこのキャラ
構成見てから技変えれるしどっちの技も強すぎるんよな正直今の学習タンクの中だと頭2個くらい抜けてつよい
ディフェンス型の中では一番やわそうな見た目なのに、めちゃくちゃ硬いの腹立つ
腹立たせるのが仕事だから褒め言葉よな
コイツの苦手なサポタンって誰?
今いねえんだよな
昔はカメがユナイトでシールドは吸われるけど基本火力CCで行けたが…
バリヤードとか?
バリ 行けそう ありがとう
真面目にハピナス説を押すわ
APIのミラー勝率がブラッキーは小リスク小リソースで特性剥がされると辛いって言ってる
卵1個で剥がしてくる上に捕まえても美味しくない
ユナイト吸われるじゃんって誰でも思うけど発動タイミングと対象ハピナスが握ってる時点で
マウント取ってるのブラッキーじゃなくてハピナス側
やってみる
オーロット
ブラッキー視点ではきついけど、他のキャラがどうにかしてくれるのでチームとしてはそこまできつくないと思う
安価付けられてなかったので→>> 1723
「敵にブラッキーを取られた場合に、他のどのディフェンス型を出すか」という視点になるけど、候補は3つ。
筆頭はマンムー。基礎スペ高くて氷柱落とし+や牙で特性を剥がしやすい。というかアプグレ前の氷柱以外のすべての技で剥がせる。序盤のレーン戦でも有利を取りやすく、総じて隙がない。一方でサステイン皆無なため、ブラッキー側がバクアでのCCカウンターを徹底して長期戦を狙ってくると厳しくなる。
次点がオーロット。同じく特性を剥がしやすく、ユナイト技のシールドも何故か少ない謎仕様なので、速攻で奪われてもナンボかマシ。お互いサステインに優れているので睨み合いが多くなるけど、CCチェインからのオールインではオーロットに軍配が上がるかも。一方で単純にCCのチェインしやすさで見るならブラッキーが上かな。
最後にヨクバリス。相手がくろまなだと大変厳しくなるのだけども、イカサマ軸ならかなり面倒なやつになれる。ほしがるでバンバン特性剥がせる上に、イカサマやバクアでほぼ止まらないためやりたいことを完遂しやすい。ユナイト技のシールドがつくタイミングも他と違うので、ブラッキーのカウンターをずらしやすいかもしれない。まあそもそもこいつをピックする人や、タンク枠で見る人がどれくらいいるかという問題があるけど。
糞地雷情報垂れ流すブラッキー使い汚い
キャリー見ずにタンク見てタンクピックさせた上に
ブラッキーにCC打たせて味方のメレー通そうとする鬼畜野郎
ブラッキーの苦手なサポタンキャラはなにか?と聞かれているんだから、あくまでそれに答えただけだが?
前提はこっちがブラッキーなんだから、そのブラッキー視点で「ああ、敵にこの辺のタンク来ると面倒なのかな」と脳内変換してくれよ。
……とここまで書いたところでそもそもの>> 1728が安価付けられてないことに気がついた。
リスをタンク枠で採用してますが確かにくろまな以外のブラッキーは楽に感じてます
まあブラッキーにタンクのCC打ち込んでる時点でブラッキー側は仕事してるから言わんとしてることはわかる
けどそもそも話題の前提が苦手なサポタンって前提だしなあ
ブラッキー相手にいてサポタンなら…
そもそもブラッキー相手がピックしてる時点で相手はハピとると思う(味方次第(どれだけ回復その子に投げてもめっちゃ溶けるとか…)ではこちらが先にハピウルトしたらそれを見て敵ブラッキーはウルト打てばいいだけだからこちらはピックしずらいところはある)
サポはピクシーかな、重力でブラッキーどころか相手の移動、アサシンや機動力大事な人を邪魔できるので、そもそもピクシーはやりやすいよー。
どちらにせよ、なんのサポ(回復)を取れてもくろまな採用されたら閉じ込められるのでそれだけ気をつければ。
タンクであれば、ブラッキーのくろまなorイカサマ妨害できる子であれば割と…ただよく名前上がるのはマンムー・オーロットかな?
バクアと願いの使い分ける基準ってなんですか(ブラインド)
基本はバクア、味方に「タンクがいる」かつ「サポートがいない」時に限り願い事も可。使い分けせずにバクア1本でやってもいい。
耐久力持続力もスゴイから1日中タマゴ作り可能
もちろん強いことは強いんだけど
強さと言うより早期ピックしやすい丸さ故に使用率が高いみたいな所あるので
過大評価されてるみたいなイメージはそういう所から来てるのかも
過大評価されてる主な要因はバトルパス強化貰ってから一切ナーフ食らってない事だろうとは思うな
早期ピックしやすいのはサポもできるからってのもあるけど、メタられにくいっていう部分もあって、そこは実際の強みとして大きいと思う
こいつはシールド系ユナイトを強力にメタれるのに……
こいつのユナイトって本当に敵のシールド吸う?
打っても吸わないけど範囲以外に何か他に条件あるのかな
・レックウザシールドは吸えない
・技発動中に吸収量分のダメージを喰らう
・技でシールドを吸う前に相手のシールドが割れる
吸ってないように見える原因はこの辺りかな??
あとタンクだから素HP高い分、吸ったシールドが割合的に少なく見えるとかはあるかも
HP3000の奴に20%シールドついたとして600、それをHP6000のブラッキーが吸ったとしても10%分でしかない
昨日味方にオロがいたから真面目にくろまな願いを採用
オロが無限回復してヤバかった
イワパ対ブラッキーどちらが先にユナイト吐くかのチキンレース熱いよな
わかる 意外と楽しい
集団戦での黒まながむずすぎる。4人以上のごちゃごちゃしたバトルには参加したくねえと思っちゃう。
集団戦で味方アタッカーの後ろでウロウロしてるブラッキーお前か
敵が複数いてもまとめて妨害入れつつ攻撃出来る技があるんすよ
イカサマって言うんだけど
なんとなくデータベース見てて気がついたんだけど、ブラッキーの攻撃レシオって実はかなり高いんじゃないか?
まずイカサマが80%+240%=320%
イカサマ+の強化攻撃が140%×2=280%
そこにバクアを重ねると15%×8+30%=150%
合計で320%+280%+150%=750%になる。
これは他の攻撃タイプのディフェンス型キャラと比較してもかなり高いと思うんだ。さらにCDがそれなりにあるとはいえ、短い時間にフルヒットさせられるのも大きい。これは単純なレシオは高いけどフルヒットまでに時間のかかるオーロットの呪いやリスのタネマとは差別化できる点だと思う。
ダンベルきっちり積むと一回のエンゲージで与えるダメージが500近く増えるわけで、味方の火力がイマイチ足りてないと予想するときには積極的にダンベル持ってみてもいいかもしれないと思った。
どーせ他の攻撃高いやつにイカサマ当たると考えるならあんま攻撃上げても…って気はする
ただ、誰にでも高ダメージってのは強みではある
あと願い事採用するならまあありかな
とはいえビスケの方が安定ではある
イカサマねがいごと使うときにダンベル持ってるけど、積みきっているとなかなか良いダメージ出るよ
回復量も増えてヒーラーとしての仕事もばっちりだし、トドメや削りもそこそこできる
ただビスケ捨てるからかなり柔らかくなるね 調子乗って集団にイカサマで突っ込むと事故死しやすい