ブラッキーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ブラッキー
ハピナスブラッキー@3のとき ハピナス「しんぴ取ります」わからない。たぶん脳みそが腐ってる ブラッキー「ねがい取ります」同上
ダークライYハピ@2のとき ハピナス「たまご取ります」わからない ハピナス「しんぴ取ります」わかる ブラッキー「バクア取ります」わかる ブラッキー「ねがい取ります」わかる。ダークライもYも機動力・CCあって自衛できるから素直にCC撒くのも回復取るのもどっちもあり
そうち持たないブラッキーてメリットないよな?
しんぴねがい、たまごバクア、しんぴバクアの3つは全然事故じゃないしケースバイケースで十分採用シナジーあると思う(たまごバクアが最も王道だと思う)んだけど、たまごねがいはマジの事故だと思うわ。どんな構成だろうが絶対いらない組み合わせと言って良い。 で、このたまごねがいはブラッキー側の落ち度になる。(ハピは味方の支援特化でそれしかできないのに、敵の妨害もできるブラッキーが無意味に被せているため) 妨害はできず、妨害にも対応できず、火力も上がらず、相手からしたら良質なサンドバッグを提供されてるだけだからね。
フードのねがいごと強化幅計算してみたら、概ね4ダンベルくらいの価値はあるんよね。なら普通にダンベルで良くね?と言われたらそのとおりなんだけど、学習ダンベルフードで驚異の回復量にはなる。 勿論自身を回復するなら無意味だし、トータルで見たらガード持った方が強い。くろまなねがいごとで常に後衛の立ち位置ならダンベルフードもアリではないかと思う。
確か強化前は3ダンベル>フード>2ダンベルくらいの効果量だったな。 とは言えそこまでするならフレックスできなくなるしもう普通に回復サポ持った方が良い。シールドを味方にかけられるわけでもないから、旨味もそこまで大きくないな。火力や耐久アイテム持ってフレックスできるようにした方が良いかな個人的には。回復量強化の方向でフードが強化されてもブラッキーには持つ理由にはならん気がするわ。
とりあえずフードダンベルで試してみた。イカサマなら絶対フードいらんから、消去法でサポート寄りになるくろまな確定。 結論としては明らかに回復量がヤバい。6ダンベルで中盤でも2000は軽く超えて、終盤アプグレすると2700くらいいける。クールダウン込みでもシラガの花粉より優秀なんじゃないかと思う。くろまなやユナイトの唯一性も強み。 欠点は自身にねがいごとする余裕があまりないのと、せっかくダンベル積んでも敵をオラオラ殴る機会が少ないからイマイチ強さを実感しにくいこと。あと敵が集団行動ガッチガチにしているとやりにくいことかな。 例えるなら全部単体になったピクシーって感じ。サステインのないプクリンとかマンムーとかカメックスとか、そのへんに添えると結構いいかも。
わざわざ黒マナにこだわる必要ないと思う
黒まなにこだわらないならフード捨てた方が絶対にいいから、そこは相手の編成見て決めたらいいんでないかい。
黒マナとフードにシナジーってあるの?
フード自体はどう考えたってねがいごととしかシナジーないでしょうが。そんなこと質問するまでもないよね? イカサマ取るならフードなんて持たせる余裕なくて、ビスケットでも力でも気合でも、とにかく他の持ち物が優先される。何故ならイカサマを使うために自身も前線に赴くからだ。ここがくろまなとの一番の違い。 くろまなは最悪捕らえて即引っ込んで、味方に任せてしまっても良い。その場合にはフード持たせる余裕あるから、フード持つならくろまなってわけ。
勘違いのないように言っておくと、あくまで「フード採用を前提とした場合」の技選択の話ね。フード持たない方が普通に無難な持ち物持てて技選択の自由度も高いわけだからね。 ある意味前提が逆。「くろまなにこだわるからフード持つ」のではなく、「フードにこだわるならくろまなしかない」という話。
あなたの言いたいことはイカサマだと耐久が足りなくてダメってことだろうけど、
①イカサマは前線に赴くと言ってるけどクロマナも射程の関係で言うと十分前線に行かなきゃいけない
②イカサマ願いのイカサマの使い方で相手集団に強引に入ってく使い方もあるけど、基本は浮いた敵を捕まえることだからやってることは黒マナとほぼ変わらない
③そもそもイカサマも技当てたら引くのが基本で前線でずっと戦ってることは少ない
な感じで前線でずっとAAを振り続けるような立ち回りをしない限り耐久が足りなくなるようなことは起きないと思うけど?
いや、別に耐久足りないとは思わないよ。もっとシンプルに考えて、「イカサマねがいごとでフードいらんやろ」というだけの話。 人によって何持たせるかは様々だろうけど、あなたはどう?イカサマ使うならフードよりも他の持ち物優先したくない?というそれだけの話ね。
これも勘違いされたくないから言っておくけど、私なフードくろまなねがいごとが強い!と主張したいわけではないよ。前提がフードだとこうなるなーという考えを言ってるだけで、多分ブラッキーをドラフトで使ったら9割くらいはフード以外の持ち物にすると思う。残りの1割で採用する可能性があるから、その場合の最適な構成を考えてみているだけね。
じゃああなたもシンプルに考えよう 願い事の回復を増やすためにフードとダンベルを採用する (学習はデフォ) この時もう片方の技はイカサマでもいいし、黒マナでもいい わかる?
まあそれで使いたいならどうぞとしか言えないかなー…。基本ドラフトならくろまな取るかイカサマ取るかは事前に決められるはずだから、私はイカサマ取るならビスケやガードにしたいところだな。ガードなら自身の耐久も味方の耐久もサポートできるから、ねがいごとのない1〜5の時間帯でも持ち物を腐らせず戦える利点あるよ。 フード一番の腐りポイントはレベル5までゴミでしかないところ。
まあそうならそれでいいと思うよ
そもそもブラのダンベルは初手ゴール経験値で4作らなきゃ序盤弱過ぎるからそこで積む前提。ピクシーと同じ 黒まなブラは軽石必須だしフードの枠なんて無いよ
量産型饅サポ くろまな ねがいごと 与えたダメージ 12000 うけたダメージ 35000 回復 20000 頭おかしいんかお前ら
もっと戦闘に参加しろキャリーにへばりついて行動しろごみが
そういう言葉づかいやめようね
ぬぅわぁぁぁんだとぉ?
北斗羅漢撃✋️三✋️三✋️
汎用性が高すぎてタンクはこの子ばかり出してるけどこの相手にはこのタンクの方がオススメとかある? グレエーフィの特性剥がしも兼ねてベタ足メイジにはイワ出してるけど
相手が近接高機動力ばかりなら岩封シザクロパレス、ヤドラン 相手が近接低機動力ならロット 相手がDPS主体の編成ならあくびカビゴン 辺りがいいと思うよ
初手で出してフレックス →ブラ ブラよりもタンク寄りのフレックス→バリ 壁抜けがない敵を咎める →パレス 中距離にいる敵も妨害したい →カビゴン ban漏れしたOPメレー対策 →ヤドラン 序盤重視 →マンムー メレー全般に強く出たい →ロット 赤青偏重・ポークへのカウンター →リス こっちの編成火力足りなくない? →ラプラス
こっちの編成火力足りなくない? って時は俺はヤド出してる
赤青編成相手は熱湯ヤド投げてるわ、最前線で撃ててそこそこの射程と火力のハラスがあるのが便利、あいつらグループしないから集中放火も受けないし
装置リスは視界取り特化のサポに近いからタンクとしてはあんまり出さないけどアリよね
ブラッキーの持ち物、積みものが苦手なのでタンク型の時はおたばりか共鳴、サポ型の時は軽石にしてます おたばりと共鳴の差別化される点とはなんでしょうか?
差を挙げるなら、 ・一回当たりのシールド量は、おたばりの方が共鳴より4倍近く多い ・発動頻度は、共鳴は10秒に1回、おたばりはユナイトわざ使用時(装置ブラッキーだと3,4回が限界か)
ブラッキーユナイトは味方を守るのに使わない性質と思うので、おたばりと共鳴の二択だったら共鳴を推したい
ブラッキーでおたばり、かるいし持ちたくなる場面がわからん ねがいごと取るときにダンベル持たない理由ある? 積むの苦手だろうと2回積めないなんてことはないだろうし
ブラッキーは置いておいてもちものだけで言うと、序盤から終盤まで試合全体を見るなら共鳴、ユナイトのある場面特にレックウザ戦を重く見るならおたばり
ブラキに限らずタンクの持ち物は基本共鳴気合でいいと思うが 正直ブラッキーがおたばり持ったところで敵からシールド吸えばええし味方へのシールドもブラキのHPじゃ微妙だしであんまり持つ意味が無さそう サポ...というか願い型はダンベルはほぼ確定でサマなら共鳴気合、まななら軽石ちかまき辺り...? 願い一切使わないから分からん
自分? サマバクア固定で石残しですが何か。
おいおい、石残しとか正気かよ・・・
同志じゃん ちなみに俺はイカサマバクアだけじゃなく全ビルドで石残しだぜ。
気合い共鳴スレは全タンク使いが読むべき ありがとう信長
あんな雑多で読みにくいスレを全タンク使いが読むべきってどのくらい本気で言ってるんだろうなあ、彼ら 匿名ライターの記事の方が同じ内容をよく纏めてて勧めやすいと思うんだけど
軽石は物理タンク全般で相性良いぞ、レーン間の移動がスムーズになるのが特に大きい ブラッキーならねがいごと使っても途切れない
エンゲージのときに有利だったりカジャンやローム行くときに便利で恩恵大きいよね石コロ
最適解じゃないの分かってて妥協してる人に関しては、ブラに限らず、まぁ仕方ないから徐々に練習していきましょうって話。
ブラは特に黄7石残飯がロームとか諸々快適すぎてやばい、久しぶりにビスケ気合したらイカサマ当てれなくて困っちゃった
ユナイト習得時の謎回復もあって視界取りや軽いエンゲージで削られてもバクアccかけつつイカサマ2段目で逃げるだけであっという間にフルヘルスで戦線復帰できる
それ私の理想の構成ですね!
こちらはガッツリ戦う時、耐える時のことを考えて 食べ残し→気合 黄7→黄3 移動速度245 にしてるんですが。
そちらは黄7白4の移動速度245ですか? 良ければ教えてください。
黄7白4 HP+220 MS+105でした(黄HPが3枚銀の妥協) ブラカビマンロットあたりのAD純タンク用でHP気持ち多めにしてます
ありがとうございます! 自分の理想の構成で戦えるようにがんばります。
フルヘルスになるために タンクが一切攻撃受けるリスクのないところまで引いて(5+(削られたHP/最大HPの5%))秒も相手にポジション渡してることになるから、食べ残しに採用価値があるかと言うと…うーん
食べ残しブラッキーは基本的にフルヘルスまで待機する必要はなくて、あくまで削られた分の補填を食べ残し2,3秒でするイメージだなぁ。1回のエンゲージで5割も削られるようなキャラじゃないだろ?ダメージが2割未満であれば、入って当てて止めて引いて、次の入りを待つまでに全回復できる。この細かな回復で安定ラインを維持して戦線固めるのが食べ残しの利点。2回エンゲージして3割回復してるなら、それはもう気合の回復と同量なんだよね。
また、「これどう見ても食べ残し待っていられる体力じゃないだろ」って場合は、どうせ引くんだから素直にリコールすべきだと思う。軽石あるなら復帰も早いし道中で全回復できてない分も食べ残しで回復できる。
草むらにccかけつつ2段目で逃げればそうそうヘルス削れないしファイターが軽くアグロピンポンしてあげればいんじゃない? 1930さんの解説わかりやすくてとても助かる
ふぃー
チームに他ヒーラー(シラガとかピクシーとか)いるのに願い事取るブラッキー一定数いるけど、もしかしてこれ戦術として普通に有るの? 嫌味とかじゃなくて真面目にこれが検討されるのか知りたい
前にシラガいるのに願い事とるブラッキーに聞いたら 「相手にグレイシアいるから願い事の方がいいだろ!」って言われた 多分相手が遠距離→バクアが届かない→願い事でいいじゃん! の考えなんだろうけど普通に視界足りなくて辛かった
グレイシアにお香持ってる可能性あるのに願い事は脳みそ腐ってんのかw
イカサマ使えば十分バクアの射程内なのに… 特性簡単に剥がせるのに…
バクアのデバフ効果知らない奴はかなりいそう
まさにさっきそれに出会ったけど個人的にはナシだと思う‥もう一枚タンク用意するのかって話だし‥ ドラフトの時にブラッキー取ってディフェンス型が必要連呼してたから黒眼・願い事をやりたかったんだろうけど、ピクシー取った人がいたから流石にイカサマバクアにすると思ったのに願い事でした、フレックスで臨機応変にやらないならブラッキー必要ない‥決め打ちするなら元からサポやった方が良いと思います 一応勝てたけど、オブジェクト削れなさすぎてキツかったです
ブラッキーの強みって最初にピックしても味方に柔軟に合わせられるところだからなぁ
そんなにプレイしていないから毎シーズン回復サポとブラッキーが揃う場面は20回あるかくらいなんだけど、誇張でなくここ何シーズンかバクア取ってるのを見た覚えが3回前後しかないわ 勝ち負けはあんま覚えてないけど誰がイニシエートするんだよとキツかった覚えは多々ある
あれもしかしてps無いなら脳死くろまなしか勝たん?
相手が遠距離ばっかりだと無力なのでなしです
こいつに有利取れるタンク枠いる? バクアが強すぎて一生入らせて貰えない
カメックスが苦手だと感じる。スピンもなみのりも止められず悠々を後ろのアタッカーに手を出してくるのがすごくしんどい ミクロではなくマクロ的な話だと、ヨクバリスとかイワパレスは愚直に対面してくれず、向こうのゴール優先度高めの攻め軸にブラッキーは付いていけないから不利と言ってもいい気もする
くろまなにすればカメックスもリスもパレスも封印できるけど、代わりにCCが無くなって他のキャリー枠に合わせて来られたら対応できないから、妨害無効持ちのタンク(カメックス·オーロット)は対ブラッキーとしてはわりとありなのかもですね。 あとはマンムーとかにイーブイの時に押し込まれたら後々キツイしつららにされたら遠隔で特性剥がされるからしんどくはあるのかな?。
ロットはバクアでcc全部空かせるから有利ブラ有利で考えてましたけど亀はcc透かしても奥はいられる&イドンプで遠くから押されるのが確かにキツそうですね ムーは序盤はビスケ積んで乗り切る&特性剥げてもバクアが残るのでそこまで有利取れないかなぁと思っていました カメックス出してみようと思います お二方ありがとうございます!
元も子もない話になっちゃうけど、ブラッキーとの有利不利ではなく相手のキャリーに刺さってたり味方と相性のいいタンクをピックした方がいいと思う 勿論状況にもよるけど、ブラッキーに無理にCCかけなくてもいいと思うし、バクアまで吐いてくれるならむしろ嬉しくないか?
ブラッキーに前貼られると後ろに一切触れないのがキツくて……
言っちゃえば全タンクブラッキーに有利ではある こいつはカウンターピックでどうこうするんじゃなくてマクロでどうにかするタイプのポケモン
シーズン23ソロサポタンオンリー(Bot戦を除く)で1600達成したので軽く書いてみようと思います。 ブラッキーは33戦一緒に戦い、勝率は57%でした。
メダルは茶6白6青2紫2(A:+5 S:+70 残りH)を使用していました。 持ち物は固定枠が『学習装置』。 残りは『バークアウト』を使う際には『エオスビスケット』と『きょうめいガード』を持たせていました。(9割) 『とつげきチョッキ』も試しましたが、味方の耐久補助にもなる『きょうめいガード』の方が優秀だと感じました。 一方で『願い事』を使う際には『もうこうダンベル』と『きょうめいガード』か『きあいのハチマキ』を持たせていました。(1割) アイテムは全試合で『スピーダー』を持たせており、1試合を除いて片方の技は『イカサマ』を使っていました。 サポート運用の際も『イカサマ』を選ぶことがほとんどで、遠距離アタッカーが1体でもいるなら『イカサマ』でいいと感じました。
『きあいのハチマキ』を基本採用していない理由としては、とにかく『HP』を上げることがブラッキーにとっていいと思っているからです。 1:『うそなき』・『バークアウト』のシールド 2:『ユナイト技』の自動回復 3:『きょうめいガード』のシールド の3つにシナジーがあり、一つ一つは小さくとも常に発動し続けるため、80秒のリキャストがある『きあいのハチマキ』よりも優先すべきだと感じたからです。 ソロランクでは自分が集団戦に参加しなければ崩壊してしまうことが多く、戦うタイミングを選びにくいという点も『きあいのハチマキ』の評価を下げている理由です。 また、タンク枠ということで主に下ルートで採用することから『もうこうダンベル』などで競合することが少ないという点も『エオスビスケット』を持たせる理由にはなるかなと思います。 尚、個人的な事情にはなるのですが、基本的にサポートを能動的に選ぶ場合は『ハピナス』や『キュワワー』を選ぶことが多く、『願い事』を採用する場合は後からタンクを被せられた場合がほとんどであるため、『願い事』採用時も下ルートに行っていました。
初手の立ち回りとしては 1:1,2ホルビーのどちらかを頂き、(1ホルビーに『うそなき』を初手で使い、2ホルビーのラスヒにもう一回使う)そのまま相手ゴールに下の草むらを通って向かう 2:下のイエッサンにちょっかいをかけた後、1回ゴール 3:イエッサンの取り合いを行い、とれたならゴールを決める 4:相手の3、4ホルビーを狙いに行く。この時、相手にダメージを与えないことを意識して、オボンのみを自分がとりやすいようにする 5:スピーダーを切って逃げる という動きをすることが多いです。 理想は4ゴールすることですが、死なないようにすることが一番重要で最悪1回でも問題なしという意識でやっていました。
選出基準は特になく、タンクが必要と感じた際には最優先で出し、最初期は積極的にリクエストも出していました。 しかし、早めにピックした際に下レーンの相方として『グレイシア』を出される場合が非常にきつく、覚えている限りでは全敗でした。 同じブイズであるということもあってか、出されることも少なくないため、勝率が少し伸び悩んだ原因だと思っています。 一方で同じブイズであっても『エーフィ』は『ブラッキー』視点では非常に相性がいいと感じました。
試合中に注意すべきこととしては 1:技がないときは素直に引く 2:『イカサマ』は基本的に味方側に敵を連れてくるという意識を持つ 3:ここは危ないかなと思う草むらに入る時は『バークアウト』を構えながら入る 4:ユナイト技は基本的に切り返しとして持っておくことを意識する 5:『バークアウト』のシールドで受けるという選択肢を常に持っておく 6:戦闘には基本的にすべて参加することを狙うが、下ゴールを守るという選択肢を考えておく 7:1回目は基本的に正面から入るが一度引いた後は裏の遠距離アタッカーを狙えるように動く という感じでやっていました。
何かブラッキーについて聞いてみたいことなどあれば、自分でよければ答えます!
グレイシアがキツいというか、単純に早熟でないメイジと組まされるのがキツいという話だったりしませんか? マフォクシーとかシャンデラも相方だとキツそう シャンデラは5で主力技覚えるからマシか
基本的に『マフォクシー』にせよ『グレイシア』にせよ序盤負け展開になりがちです。 ですが、『マフォクシー』はレベルが低くても『炎の渦』で相手の妨害ができるので負け展開では『グレイシア』より最低限のバリューが高いと思っています。 『シャンデラ』は最近出てくる機会がないので何とも言えないです……。 また、そういうポケモンたちに比べて『グレイシア』がブイズ仲間だということもあってかピックされることが多い印象があるので今回は特に『グレイシア』について言及しました。
そこまで気にしてないステをいじって下方しましたって言われてもなぁ
LV15の時の数値そのままでLV1の時の防御と特防10下げた時よりはちゃんとナーフとして成立してるよ
よく分からないポケモンが軒並みナーフされてる中、何故かこのポケモンの刑が1番軽いの草
かわいいブイズを激ナーフしたら女の子がやってくれなくなっちゃうからね(^^)
なおニンフィアさん…
一生大会で暴れててAPI使用率1位キープしてるこいつが微ナーフでタンクパレスはがっつり下げられてるのマジ謎
緑バッジなのにイカサマに減速あるの今回のアプデで初めて知った
バトルポイント20万ちょっとの今になってようやくイカサマのアチーブメントを埋めたっていう日記なんだけど 今日見たら60くらい埋まっててあと20かーって思った瞬間から相手のアタック、スピード型をイカサマ2段目で倒せっていうことが脳裏から離れなくなってな、ビルドが歪みかねないと危惧したからソロチャレで敵ジャングル占拠して終わらせたよ 使ってりゃそのうち埋まるだろうと思ってて、それ自体はまぁ間違いではなかったかなとも思うけれど、わざ指定の上で相手を選んで技の派生部分でキルを取れ、は普通に条件厳しいしアチーブメントとして不健全とちゃうか、という感じもした。不満かな、不満点かもしれない
実装初期だとそこまで難しくなかったんだけどね ナーフされたは今はbot戦使わないときつい
バクアが刺さらない構成ってある? 味方の回復の有無とかは置いといて
タンクほぼブラッキーしか使わないけど、イカサマバクアが刺さらない構成はないと思ってる 敵味方の構成問わずイカサマバクア固定でいいくらい
多段攻撃はコダックの餌食。 味方すら巻き込む形で頭痛ゲージ作りやすいからコダックが人気なうちは今環境のブラッキーは逆風。
>> 1966 これ勉強不足で悪いんだが、コダックのゲージってヒット数依存なのか?てっきり被ダメ依存だと思ってたが… 後者ならぶっちゃけバクアのダメ量で大差出るとは思わなかったが(バクアのダメ量で起動するくらいの状況ならそもそももうほぼゲージマックスだろ)、HIT数なら考えんといかんな
念の為データベースから翻訳文を引用。
このポケモンの頭痛ゲージは、敵チームのポケモンからダメージを受けたときに、コダックまたは近くの味方ポケモンに最大HPの0.5%を与えるごとに1%増加します。このゲージは1秒ごとに30%の割合で満たされます(完全に充電するには合計3.33秒かかります)。このポケモンの頭痛ゲージがいっぱいになると、不思議な力が発動し、このポケモンは技を唱えることができなくなり、自身の状態異常が解除され、無敵になり、1秒間移動速度が30%低下します。その後、近くにいる敵のポケモンを0.8秒間押しのけ、このポケモンの技のクールダウンをリセットします。不思議な力は10秒間アクティブのままで、このポケモンの技を強化し、クールダウンを20%短縮します。不思議な力が終わると、このポケモンは2.5秒間、技や攻撃が使えなくなり、頭痛ゲージも溜まらなくなる。
結論:ヒット数ではないので、安心しろ。ただし、ゲージが上がらないわけではない。ヒット数が多ければズズズっと上がるし、ダメージが多ければ一発でズガっと上がる。そんな感じかな。 最終的なゲージ量で見ると、多段ゆえにまとめて一発よりもやや上がりやすいところはある(ほぼ確実に1%以上スタックされる点や、一発ゲージ増加はリミットある点など)。 まあブラッキーのバークアウトごときでゴチャゴチャ言う必要はないわな。
エンゲージもディスエンゲージも出来てヒーラーになることも出来てカワイイ←ここ大事 刺さり具合では他のタンク出すけど岩とか木の顔見るとやっぱこの子使いたくなっちゃうんだよなぁ 上に出すとなかなか進化できずにツライところ
くろまな使った後円の中で殴れ なんだ?ダメージ1万って?敵のアタッカー円の中で攻撃して3万出せ!くその役にも立たん事やるな
こいつマジで一生強いな 使ってて良くそう思う
皆サポタン出したがらない以上正直こいつには強いままでいて欲しい 数少ないミミッキュメタだし
分かるけど、大体のキャラのメタになってるのが…
いやというか他のサポタンが頭抜けるとすぐナーフされるから、コイツが第一線で残り続けてるわけで、コイツナーフするくらいなら他をアッパーしろというか…先にナーフすべきものもあるだろというか…
ルカリオのグロウパンチ+を構えながらブラッキーのくろまなの射程に入り、そのまま構え続けたのにも関わらず、くろまなのゾーンが発生しました。相手がくろまなを押してから発動するまでの間確実に妨害無効だったはずなんですけど、意味が分かりません。どういう理屈ですか?
普通に勘違いしてました。すみません。
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ハピナス「しんぴ取ります」わからない。たぶん脳みそが腐ってる
ブラッキー「ねがい取ります」同上
ダークライYハピ@2のとき
ハピナス「たまご取ります」わからない
ハピナス「しんぴ取ります」わかる
ブラッキー「バクア取ります」わかる
ブラッキー「ねがい取ります」わかる。ダークライもYも機動力・CCあって自衛できるから素直にCC撒くのも回復取るのもどっちもあり
そうち持たないブラッキーてメリットないよな?
しんぴねがい、たまごバクア、しんぴバクアの3つは全然事故じゃないしケースバイケースで十分採用シナジーあると思う(たまごバクアが最も王道だと思う)んだけど、たまごねがいはマジの事故だと思うわ。どんな構成だろうが絶対いらない組み合わせと言って良い。
で、このたまごねがいはブラッキー側の落ち度になる。(ハピは味方の支援特化でそれしかできないのに、敵の妨害もできるブラッキーが無意味に被せているため)
妨害はできず、妨害にも対応できず、火力も上がらず、相手からしたら良質なサンドバッグを提供されてるだけだからね。
フードのねがいごと強化幅計算してみたら、概ね4ダンベルくらいの価値はあるんよね。なら普通にダンベルで良くね?と言われたらそのとおりなんだけど、学習ダンベルフードで驚異の回復量にはなる。
勿論自身を回復するなら無意味だし、トータルで見たらガード持った方が強い。くろまなねがいごとで常に後衛の立ち位置ならダンベルフードもアリではないかと思う。
確か強化前は3ダンベル>フード>2ダンベルくらいの効果量だったな。
とは言えそこまでするならフレックスできなくなるしもう普通に回復サポ持った方が良い。シールドを味方にかけられるわけでもないから、旨味もそこまで大きくないな。火力や耐久アイテム持ってフレックスできるようにした方が良いかな個人的には。回復量強化の方向でフードが強化されてもブラッキーには持つ理由にはならん気がするわ。
とりあえずフードダンベルで試してみた。イカサマなら絶対フードいらんから、消去法でサポート寄りになるくろまな確定。
結論としては明らかに回復量がヤバい。6ダンベルで中盤でも2000は軽く超えて、終盤アプグレすると2700くらいいける。クールダウン込みでもシラガの花粉より優秀なんじゃないかと思う。くろまなやユナイトの唯一性も強み。
欠点は自身にねがいごとする余裕があまりないのと、せっかくダンベル積んでも敵をオラオラ殴る機会が少ないからイマイチ強さを実感しにくいこと。あと敵が集団行動ガッチガチにしているとやりにくいことかな。
例えるなら全部単体になったピクシーって感じ。サステインのないプクリンとかマンムーとかカメックスとか、そのへんに添えると結構いいかも。
わざわざ黒マナにこだわる必要ないと思う
黒まなにこだわらないならフード捨てた方が絶対にいいから、そこは相手の編成見て決めたらいいんでないかい。
黒マナとフードにシナジーってあるの?
フード自体はどう考えたってねがいごととしかシナジーないでしょうが。そんなこと質問するまでもないよね?
イカサマ取るならフードなんて持たせる余裕なくて、ビスケットでも力でも気合でも、とにかく他の持ち物が優先される。何故ならイカサマを使うために自身も前線に赴くからだ。ここがくろまなとの一番の違い。
くろまなは最悪捕らえて即引っ込んで、味方に任せてしまっても良い。その場合にはフード持たせる余裕あるから、フード持つならくろまなってわけ。
勘違いのないように言っておくと、あくまで「フード採用を前提とした場合」の技選択の話ね。フード持たない方が普通に無難な持ち物持てて技選択の自由度も高いわけだからね。
ある意味前提が逆。「くろまなにこだわるからフード持つ」のではなく、「フードにこだわるならくろまなしかない」という話。
あなたの言いたいことはイカサマだと耐久が足りなくてダメってことだろうけど、
①イカサマは前線に赴くと言ってるけどクロマナも射程の関係で言うと十分前線に行かなきゃいけない
②イカサマ願いのイカサマの使い方で相手集団に強引に入ってく使い方もあるけど、基本は浮いた敵を捕まえることだからやってることは黒マナとほぼ変わらない
③そもそもイカサマも技当てたら引くのが基本で前線でずっと戦ってることは少ない
な感じで前線でずっとAAを振り続けるような立ち回りをしない限り耐久が足りなくなるようなことは起きないと思うけど?
いや、別に耐久足りないとは思わないよ。もっとシンプルに考えて、「イカサマねがいごとでフードいらんやろ」というだけの話。
人によって何持たせるかは様々だろうけど、あなたはどう?イカサマ使うならフードよりも他の持ち物優先したくない?というそれだけの話ね。
これも勘違いされたくないから言っておくけど、私なフードくろまなねがいごとが強い!と主張したいわけではないよ。前提がフードだとこうなるなーという考えを言ってるだけで、多分ブラッキーをドラフトで使ったら9割くらいはフード以外の持ち物にすると思う。残りの1割で採用する可能性があるから、その場合の最適な構成を考えてみているだけね。
じゃああなたもシンプルに考えよう
願い事の回復を増やすためにフードとダンベルを採用する (学習はデフォ)
この時もう片方の技はイカサマでもいいし、黒マナでもいい わかる?
まあそれで使いたいならどうぞとしか言えないかなー…。基本ドラフトならくろまな取るかイカサマ取るかは事前に決められるはずだから、私はイカサマ取るならビスケやガードにしたいところだな。ガードなら自身の耐久も味方の耐久もサポートできるから、ねがいごとのない1〜5の時間帯でも持ち物を腐らせず戦える利点あるよ。
フード一番の腐りポイントはレベル5までゴミでしかないところ。
まあそうならそれでいいと思うよ
そもそもブラのダンベルは初手ゴール経験値で4作らなきゃ序盤弱過ぎるからそこで積む前提。ピクシーと同じ
黒まなブラは軽石必須だしフードの枠なんて無いよ
量産型饅サポ
くろまな ねがいごと
与えたダメージ 12000 うけたダメージ 35000 回復 20000
頭おかしいんかお前ら
もっと戦闘に参加しろキャリーにへばりついて行動しろごみが
そういう言葉づかいやめようね
ぬぅわぁぁぁんだとぉ?
北斗羅漢撃✋️三✋️三✋️
汎用性が高すぎてタンクはこの子ばかり出してるけどこの相手にはこのタンクの方がオススメとかある?
グレエーフィの特性剥がしも兼ねてベタ足メイジにはイワ出してるけど
相手が近接高機動力ばかりなら岩封シザクロパレス、ヤドラン
相手が近接低機動力ならロット
相手がDPS主体の編成ならあくびカビゴン
辺りがいいと思うよ
初手で出してフレックス →ブラ
ブラよりもタンク寄りのフレックス→バリ
壁抜けがない敵を咎める →パレス
中距離にいる敵も妨害したい →カビゴン
ban漏れしたOPメレー対策 →ヤドラン
序盤重視 →マンムー
メレー全般に強く出たい →ロット
赤青偏重・ポークへのカウンター →リス
こっちの編成火力足りなくない? →ラプラス
こっちの編成火力足りなくない? って時は俺はヤド出してる
赤青編成相手は熱湯ヤド投げてるわ、最前線で撃ててそこそこの射程と火力のハラスがあるのが便利、あいつらグループしないから集中放火も受けないし
装置リスは視界取り特化のサポに近いからタンクとしてはあんまり出さないけどアリよね
ブラッキーの持ち物、積みものが苦手なのでタンク型の時はおたばりか共鳴、サポ型の時は軽石にしてます
おたばりと共鳴の差別化される点とはなんでしょうか?
差を挙げるなら、
・一回当たりのシールド量は、おたばりの方が共鳴より4倍近く多い
・発動頻度は、共鳴は10秒に1回、おたばりはユナイトわざ使用時(装置ブラッキーだと3,4回が限界か)
ブラッキーユナイトは味方を守るのに使わない性質と思うので、おたばりと共鳴の二択だったら共鳴を推したい
ブラッキーでおたばり、かるいし持ちたくなる場面がわからん
ねがいごと取るときにダンベル持たない理由ある? 積むの苦手だろうと2回積めないなんてことはないだろうし
ブラッキーは置いておいてもちものだけで言うと、序盤から終盤まで試合全体を見るなら共鳴、ユナイトのある場面特にレックウザ戦を重く見るならおたばり
ブラキに限らずタンクの持ち物は基本共鳴気合でいいと思うが
正直ブラッキーがおたばり持ったところで敵からシールド吸えばええし味方へのシールドもブラキのHPじゃ微妙だしであんまり持つ意味が無さそう
サポ...というか願い型はダンベルはほぼ確定でサマなら共鳴気合、まななら軽石ちかまき辺り...? 願い一切使わないから分からん
自分? サマバクア固定で石残しですが何か。
おいおい、石残しとか正気かよ・・・
同志じゃん
ちなみに俺はイカサマバクアだけじゃなく全ビルドで石残しだぜ。
気合い共鳴スレは全タンク使いが読むべき
ありがとう信長
あんな雑多で読みにくいスレを全タンク使いが読むべきってどのくらい本気で言ってるんだろうなあ、彼ら
匿名ライターの記事の方が同じ内容をよく纏めてて勧めやすいと思うんだけど
軽石は物理タンク全般で相性良いぞ、レーン間の移動がスムーズになるのが特に大きい
ブラッキーならねがいごと使っても途切れない
エンゲージのときに有利だったりカジャンやローム行くときに便利で恩恵大きいよね石コロ
最適解じゃないの分かってて妥協してる人に関しては、ブラに限らず、まぁ仕方ないから徐々に練習していきましょうって話。
ブラは特に黄7石残飯がロームとか諸々快適すぎてやばい、久しぶりにビスケ気合したらイカサマ当てれなくて困っちゃった
ユナイト習得時の謎回復もあって視界取りや軽いエンゲージで削られてもバクアccかけつつイカサマ2段目で逃げるだけであっという間にフルヘルスで戦線復帰できる
それ私の理想の構成ですね!
こちらはガッツリ戦う時、耐える時のことを考えて
食べ残し→気合 黄7→黄3 移動速度245
にしてるんですが。
そちらは黄7白4の移動速度245ですか?
良ければ教えてください。
黄7白4
HP+220 MS+105でした(黄HPが3枚銀の妥協)
ブラカビマンロットあたりのAD純タンク用でHP気持ち多めにしてます
ありがとうございます! 自分の理想の構成で戦えるようにがんばります。
フルヘルスになるために
タンクが一切攻撃受けるリスクのないところまで引いて(5+(削られたHP/最大HPの5%))秒も相手にポジション渡してることになるから、食べ残しに採用価値があるかと言うと…うーん
食べ残しブラッキーは基本的にフルヘルスまで待機する必要はなくて、あくまで削られた分の補填を食べ残し2,3秒でするイメージだなぁ。1回のエンゲージで5割も削られるようなキャラじゃないだろ?ダメージが2割未満であれば、入って当てて止めて引いて、次の入りを待つまでに全回復できる。この細かな回復で安定ラインを維持して戦線固めるのが食べ残しの利点。2回エンゲージして3割回復してるなら、それはもう気合の回復と同量なんだよね。
また、「これどう見ても食べ残し待っていられる体力じゃないだろ」って場合は、どうせ引くんだから素直にリコールすべきだと思う。軽石あるなら復帰も早いし道中で全回復できてない分も食べ残しで回復できる。
草むらにccかけつつ2段目で逃げればそうそうヘルス削れないしファイターが軽くアグロピンポンしてあげればいんじゃない?
1930さんの解説わかりやすくてとても助かる
ふぃー
チームに他ヒーラー(シラガとかピクシーとか)いるのに願い事取るブラッキー一定数いるけど、もしかしてこれ戦術として普通に有るの?
嫌味とかじゃなくて真面目にこれが検討されるのか知りたい
前にシラガいるのに願い事とるブラッキーに聞いたら
「相手にグレイシアいるから願い事の方がいいだろ!」って言われた
多分相手が遠距離→バクアが届かない→願い事でいいじゃん!
の考えなんだろうけど普通に視界足りなくて辛かった
グレイシアにお香持ってる可能性あるのに願い事は脳みそ腐ってんのかw
イカサマ使えば十分バクアの射程内なのに…
特性簡単に剥がせるのに…
バクアのデバフ効果知らない奴はかなりいそう
まさにさっきそれに出会ったけど個人的にはナシだと思う‥もう一枚タンク用意するのかって話だし‥
ドラフトの時にブラッキー取ってディフェンス型が必要連呼してたから黒眼・願い事をやりたかったんだろうけど、ピクシー取った人がいたから流石にイカサマバクアにすると思ったのに願い事でした、フレックスで臨機応変にやらないならブラッキー必要ない‥決め打ちするなら元からサポやった方が良いと思います
一応勝てたけど、オブジェクト削れなさすぎてキツかったです
ブラッキーの強みって最初にピックしても味方に柔軟に合わせられるところだからなぁ
そんなにプレイしていないから毎シーズン回復サポとブラッキーが揃う場面は20回あるかくらいなんだけど、誇張でなくここ何シーズンかバクア取ってるのを見た覚えが3回前後しかないわ
勝ち負けはあんま覚えてないけど誰がイニシエートするんだよとキツかった覚えは多々ある
あれもしかしてps無いなら脳死くろまなしか勝たん?
相手が遠距離ばっかりだと無力なのでなしです
こいつに有利取れるタンク枠いる?
バクアが強すぎて一生入らせて貰えない
カメックスが苦手だと感じる。スピンもなみのりも止められず悠々を後ろのアタッカーに手を出してくるのがすごくしんどい
ミクロではなくマクロ的な話だと、ヨクバリスとかイワパレスは愚直に対面してくれず、向こうのゴール優先度高めの攻め軸にブラッキーは付いていけないから不利と言ってもいい気もする
くろまなにすればカメックスもリスもパレスも封印できるけど、代わりにCCが無くなって他のキャリー枠に合わせて来られたら対応できないから、妨害無効持ちのタンク(カメックス·オーロット)は対ブラッキーとしてはわりとありなのかもですね。
あとはマンムーとかにイーブイの時に押し込まれたら後々キツイしつららにされたら遠隔で特性剥がされるからしんどくはあるのかな?。
ロットはバクアでcc全部空かせるから有利ブラ有利で考えてましたけど亀はcc透かしても奥はいられる&イドンプで遠くから押されるのが確かにキツそうですね
ムーは序盤はビスケ積んで乗り切る&特性剥げてもバクアが残るのでそこまで有利取れないかなぁと思っていました
カメックス出してみようと思います
お二方ありがとうございます!
元も子もない話になっちゃうけど、ブラッキーとの有利不利ではなく相手のキャリーに刺さってたり味方と相性のいいタンクをピックした方がいいと思う
勿論状況にもよるけど、ブラッキーに無理にCCかけなくてもいいと思うし、バクアまで吐いてくれるならむしろ嬉しくないか?
ブラッキーに前貼られると後ろに一切触れないのがキツくて……
言っちゃえば全タンクブラッキーに有利ではある
こいつはカウンターピックでどうこうするんじゃなくてマクロでどうにかするタイプのポケモン
シーズン23ソロサポタンオンリー(Bot戦を除く)で1600達成したので軽く書いてみようと思います。
ブラッキーは33戦一緒に戦い、勝率は57%でした。
メダルは茶6白6青2紫2(A:+5 S:+70 残りH)を使用していました。
持ち物は固定枠が『学習装置』。
残りは『バークアウト』を使う際には『エオスビスケット』と『きょうめいガード』を持たせていました。(9割)
『とつげきチョッキ』も試しましたが、味方の耐久補助にもなる『きょうめいガード』の方が優秀だと感じました。
一方で『願い事』を使う際には『もうこうダンベル』と『きょうめいガード』か『きあいのハチマキ』を持たせていました。(1割)
アイテムは全試合で『スピーダー』を持たせており、1試合を除いて片方の技は『イカサマ』を使っていました。
サポート運用の際も『イカサマ』を選ぶことがほとんどで、遠距離アタッカーが1体でもいるなら『イカサマ』でいいと感じました。
『きあいのハチマキ』を基本採用していない理由としては、とにかく『HP』を上げることがブラッキーにとっていいと思っているからです。
1:『うそなき』・『バークアウト』のシールド
2:『ユナイト技』の自動回復
3:『きょうめいガード』のシールド
の3つにシナジーがあり、一つ一つは小さくとも常に発動し続けるため、80秒のリキャストがある『きあいのハチマキ』よりも優先すべきだと感じたからです。
ソロランクでは自分が集団戦に参加しなければ崩壊してしまうことが多く、戦うタイミングを選びにくいという点も『きあいのハチマキ』の評価を下げている理由です。
また、タンク枠ということで主に下ルートで採用することから『もうこうダンベル』などで競合することが少ないという点も『エオスビスケット』を持たせる理由にはなるかなと思います。
尚、個人的な事情にはなるのですが、基本的にサポートを能動的に選ぶ場合は『ハピナス』や『キュワワー』を選ぶことが多く、『願い事』を採用する場合は後からタンクを被せられた場合がほとんどであるため、『願い事』採用時も下ルートに行っていました。
初手の立ち回りとしては
1:1,2ホルビーのどちらかを頂き、(1ホルビーに『うそなき』を初手で使い、2ホルビーのラスヒにもう一回使う)そのまま相手ゴールに下の草むらを通って向かう
2:下のイエッサンにちょっかいをかけた後、1回ゴール
3:イエッサンの取り合いを行い、とれたならゴールを決める
4:相手の3、4ホルビーを狙いに行く。この時、相手にダメージを与えないことを意識して、オボンのみを自分がとりやすいようにする
5:スピーダーを切って逃げる
という動きをすることが多いです。
理想は4ゴールすることですが、死なないようにすることが一番重要で最悪1回でも問題なしという意識でやっていました。
選出基準は特になく、タンクが必要と感じた際には最優先で出し、最初期は積極的にリクエストも出していました。
しかし、早めにピックした際に下レーンの相方として『グレイシア』を出される場合が非常にきつく、覚えている限りでは全敗でした。
同じブイズであるということもあってか、出されることも少なくないため、勝率が少し伸び悩んだ原因だと思っています。
一方で同じブイズであっても『エーフィ』は『ブラッキー』視点では非常に相性がいいと感じました。
試合中に注意すべきこととしては
1:技がないときは素直に引く
2:『イカサマ』は基本的に味方側に敵を連れてくるという意識を持つ
3:ここは危ないかなと思う草むらに入る時は『バークアウト』を構えながら入る
4:ユナイト技は基本的に切り返しとして持っておくことを意識する
5:『バークアウト』のシールドで受けるという選択肢を常に持っておく
6:戦闘には基本的にすべて参加することを狙うが、下ゴールを守るという選択肢を考えておく
7:1回目は基本的に正面から入るが一度引いた後は裏の遠距離アタッカーを狙えるように動く
という感じでやっていました。
何かブラッキーについて聞いてみたいことなどあれば、自分でよければ答えます!
グレイシアがキツいというか、単純に早熟でないメイジと組まされるのがキツいという話だったりしませんか?
マフォクシーとかシャンデラも相方だとキツそう
シャンデラは5で主力技覚えるからマシか
基本的に『マフォクシー』にせよ『グレイシア』にせよ序盤負け展開になりがちです。
ですが、『マフォクシー』はレベルが低くても『炎の渦』で相手の妨害ができるので負け展開では『グレイシア』より最低限のバリューが高いと思っています。
『シャンデラ』は最近出てくる機会がないので何とも言えないです……。
また、そういうポケモンたちに比べて『グレイシア』がブイズ仲間だということもあってかピックされることが多い印象があるので今回は特に『グレイシア』について言及しました。
そこまで気にしてないステをいじって下方しましたって言われてもなぁ
LV15の時の数値そのままでLV1の時の防御と特防10下げた時よりはちゃんとナーフとして成立してるよ
よく分からないポケモンが軒並みナーフされてる中、何故かこのポケモンの刑が1番軽いの草
かわいいブイズを激ナーフしたら女の子がやってくれなくなっちゃうからね(^^)
なおニンフィアさん…
一生大会で暴れててAPI使用率1位キープしてるこいつが微ナーフでタンクパレスはがっつり下げられてるのマジ謎
緑バッジなのにイカサマに減速あるの今回のアプデで初めて知った
バトルポイント20万ちょっとの今になってようやくイカサマのアチーブメントを埋めたっていう日記なんだけど
今日見たら60くらい埋まっててあと20かーって思った瞬間から相手のアタック、スピード型をイカサマ2段目で倒せっていうことが脳裏から離れなくなってな、ビルドが歪みかねないと危惧したからソロチャレで敵ジャングル占拠して終わらせたよ
使ってりゃそのうち埋まるだろうと思ってて、それ自体はまぁ間違いではなかったかなとも思うけれど、わざ指定の上で相手を選んで技の派生部分でキルを取れ、は普通に条件厳しいしアチーブメントとして不健全とちゃうか、という感じもした。不満かな、不満点かもしれない
実装初期だとそこまで難しくなかったんだけどね
ナーフされたは今はbot戦使わないときつい
バクアが刺さらない構成ってある?
味方の回復の有無とかは置いといて
タンクほぼブラッキーしか使わないけど、イカサマバクアが刺さらない構成はないと思ってる
敵味方の構成問わずイカサマバクア固定でいいくらい
多段攻撃はコダックの餌食。
味方すら巻き込む形で頭痛ゲージ作りやすいからコダックが人気なうちは今環境のブラッキーは逆風。
>> 1966
これ勉強不足で悪いんだが、コダックのゲージってヒット数依存なのか?てっきり被ダメ依存だと思ってたが…
後者ならぶっちゃけバクアのダメ量で大差出るとは思わなかったが(バクアのダメ量で起動するくらいの状況ならそもそももうほぼゲージマックスだろ)、HIT数なら考えんといかんな
念の為データベースから翻訳文を引用。
このポケモンの頭痛ゲージは、敵チームのポケモンからダメージを受けたときに、コダックまたは近くの味方ポケモンに最大HPの0.5%を与えるごとに1%増加します。このゲージは1秒ごとに30%の割合で満たされます(完全に充電するには合計3.33秒かかります)。このポケモンの頭痛ゲージがいっぱいになると、不思議な力が発動し、このポケモンは技を唱えることができなくなり、自身の状態異常が解除され、無敵になり、1秒間移動速度が30%低下します。その後、近くにいる敵のポケモンを0.8秒間押しのけ、このポケモンの技のクールダウンをリセットします。不思議な力は10秒間アクティブのままで、このポケモンの技を強化し、クールダウンを20%短縮します。不思議な力が終わると、このポケモンは2.5秒間、技や攻撃が使えなくなり、頭痛ゲージも溜まらなくなる。
結論:ヒット数ではないので、安心しろ。ただし、ゲージが上がらないわけではない。ヒット数が多ければズズズっと上がるし、ダメージが多ければ一発でズガっと上がる。そんな感じかな。
最終的なゲージ量で見ると、多段ゆえにまとめて一発よりもやや上がりやすいところはある(ほぼ確実に1%以上スタックされる点や、一発ゲージ増加はリミットある点など)。
まあブラッキーのバークアウトごときでゴチャゴチャ言う必要はないわな。
エンゲージもディスエンゲージも出来てヒーラーになることも出来てカワイイ←ここ大事
刺さり具合では他のタンク出すけど岩とか木の顔見るとやっぱこの子使いたくなっちゃうんだよなぁ
上に出すとなかなか進化できずにツライところ
くろまな使った後円の中で殴れ
なんだ?ダメージ1万って?敵のアタッカー円の中で攻撃して3万出せ!くその役にも立たん事やるな
こいつマジで一生強いな
使ってて良くそう思う
皆サポタン出したがらない以上正直こいつには強いままでいて欲しい 数少ないミミッキュメタだし
分かるけど、大体のキャラのメタになってるのが…
いやというか他のサポタンが頭抜けるとすぐナーフされるから、コイツが第一線で残り続けてるわけで、コイツナーフするくらいなら他をアッパーしろというか…先にナーフすべきものもあるだろというか…
ルカリオのグロウパンチ+を構えながらブラッキーのくろまなの射程に入り、そのまま構え続けたのにも関わらず、くろまなのゾーンが発生しました。相手がくろまなを押してから発動するまでの間確実に妨害無効だったはずなんですけど、意味が分かりません。どういう理屈ですか?
普通に勘違いしてました。すみません。