ダンベルは勿論KOされてまで積むもんじゃないけど、なんでリザの話?
実際どういう調整されるのか気になる。単純に威力下げるだけだとステロが使い物にならなくなるから、ステロにアンプの効果乗らなくするとか、威力下げる代わりにCC付けるとかそういう調整が欲しい。
本当に カメもロットもヤドもナーフ前の性能に戻してくれていい、あれくらいがタンクの標準でいい
なんかすごく納得した 最近のユナイト、ファイターとかメイジはどんどんインフレさせてく癖してタンクはちょっと目立つとすぐナーフでその後まともなアッパー全然しない(ちゃんとアッパーされたのブラッキーくらい?)から、準環境だったマンムーが何故か相対的に環境クラスまで押し上げられてるって側面もあるし、ナーフは流石にこないと信じたい…
寧ろサブでエネコ持ったガルド・一撃ウーラ・バシャ・グロパンルカ・アブソル・ザシなどでパチパレスも対策できるのでは?と考えております😏
回復量次第ではあるな 高ければ防衛時の味方の回復に使えるからヒーラー向けとかになりそう
ひとつ言えることは、このゲームでタンクのナーフはよっぽどのことがない限り悪手だということ。アタッカーピック率が上がり、派手にわざが飛び交うだけのなんの面白みのない試合が増え、ソロランピックの不満も溜まる。つまりこいつをナーフするくらいなら他のタンクをアッパーしてくれ
ファイト重視する場合の基本はサブで治しorヌケニンになると思うけど、大会のここぞという場面でのビッグプレーや敵のリソース落とす重要性上がって見てて楽しいと思うんだよなー。サブで治しやヌケニン持てたらadcも大会で活躍出来そうだし、戦略性の深みは生まれそう。
放射文字リザをファイターとして扱うのはやめておけ…そりゃ足止めずに遠距離からカイトしまくればダメージは出るだろ あれはADCとして見るべきキャラだ
マンムー弱体化するのは構わないけど、それなら代わりに別の火力と耐久とCCを両立したタンク実装してほしいな。このゲーム、そもそもとしてディフェンス型が少ないのに、やたらディフェンス型にファイターとしての選択肢も持たせたがるから好みの純タンクが全然いない。
今期リザ出せる時全部リザ出してるけどファイターの中でも割と安定して8〜12万くらい出るから立ち回りが悪いんじゃないの? よく4〜5万くらいしか出てないリザみると、大体ハラスから入らずにいきなりユナイトオールインして削りきれずにユナイト切れたタイミングでキルされてる 大文字放射AAで削って→引いて→削って→引いてを繰り返して、相手がリソースや技吐いたタイミングの返しにユナイト技でカウンターしないと弱いと思うよ。そうしないとバフ前のリザと同じだし。 そもそもダンベル6回で得られるアドは耐久も考えたら後半のレベル1個分もないので、自分がKOされてまで相手にレベル先行させるのは全く意味ない。ccも少ないからレベル先行することがまじで重要
ゴール加速エネコパチパレスを出していいのか!?!!?!?
つらら地震は長い事使用率ドベの勝率トップを維持し続けてきてるからデータ的には信用できる部類だぞ ただ、あれは強いというよりソロランで勝ちやすいタイプの性能してるっていう側面がある
いうほどクソ強いか?勝率50%でディフェンス4位やぞ 氷柱地震は高いけどピック率低いから信用ならないって言われるいつものやつ
強化攻撃の氷でブラッキーの特性剥がしてくれ……
うーん、普通にクソ強いからナーフやむ無しだと思う 妨害耐性が無いと言いつつほとんど妨害耐性みたいな発生保証持ってるし
ファイトが早く片付くと与ダメは伸びない
勝てはするしKOもアシストもそこそこ取れてはいるんだけど今一つ与ダメが伸びないかなぁ。与ダメがすべてではないと思うんだけど、チームの勝利に貢献できているのか不安になってしまう。 多少koされてでもダンベル6回を目指したほうがいいんでしょうか。
言われて見れば、「羽化」みたいな感じで恩恵得られても良いのでは、と思う
復帰保証というか、趣向を変えてわざCD解消とかつけるのはどうだろうね 今ヌケニン持つキャラもCD待って云々って感じ多いし
メインサブ追加すると、大体のキャラで治しボタンが正義になりそうだからなあ 治しボタン、次点でスピーダー キャラによって傷薬、プラパ、鈍スモ もう1段階強化が欲しい気もする
ほんのコンマ数秒だけ硬直時間より無敵時間が長ければ性能は劇的に上がりそう まあ今でも使い道あるアイテムだし、無理して強化しなくてもいいとは思うけどね
あと、ミライドンの特性と重複するのかも注目どころ
明日実装されるエリアコントローラー、アイテムの恩恵が薄めであろうワタシラガに持たせようかなって思ったけど一番の活躍シーンであるゴールダイブで前線に出ないといけないのはアンチシナジーか キャリーは他の持ち物でバリュー出したいし、持つならサポタンしかいないと思うけどなー
ズラせなかったっけ
ホウオウの追い風ナーフされたんだから マンムーの最序盤の性能(レベル1〜3)は普通に考えたらナーフされそうだけど。 大会でこいつが採用されてる大きな理由にカジャンとスノーボール性能にあるしここの運営はカジャンに厳しい
あとユナイト技弱いとか言われるけど使ってて弱いと思ったことないわ、シールド貼って最終弾から確実にccチェインできるしエンゲージ性能で言えば最強、ベタ足メイジ環境でのこいつは最強よ
“味方の前張りしっかりしてて相手アサシンいなそうなときに中央で”ってソロランじゃ50戦やっても巡りあえなそうな条件だし勝率低いのもしょうがないよなって そもそもその状況でもだいたい他のADCでいい感あるし
グンマファーストピックに敵がミミッキュとアローを合わせてきたから急遽渦型にしたけど合ってるよな? グンマの強みってこのフレックスだもんな
その役回りをするならブラッキーで良くね??とはなる カメックスほど長けているわけではないけどフレックスもできるしサステインやユナイトのシールド剥がし等、カメックスにないうえにかなり強い個性がある 今までのブラとか差別化点は、フレックス、火力、序盤、ユナイトの試合決定能力あたりだろうが、ユナイトの試合決定能力以外全部削がれちゃったらなあ
よく考えたらマンムーでもいいな マンムーも硬いし
「競技大会に向けた調整」これでナーフ食らった奴らカメックスに限らずAPIの勝率元から高くないしな そこから激重ナーフ食らったらこうなってしまうよな
バトルアイテムをメインとサブで2つ使えるようにならないかな? サブは5分経過してから初めて使える様になるor1試合に1回しか使えないorクール5分固定みたいな何かしらの縛り(1試合に1-2回しか使えない)を儲けても面白いと思うんだけどなー。カタカタ・ヌケニン・エリコン辺りはサブで持つと輝けるキャラや場面多そうだけど、一つしか持てないとなるとどうしても他の汎用アイテム持ちたくなるからなー。
ソロだと限界ありそうだけど、フルパで早熟5人+エリコン2枚の超スノボ特化編成とか出てきたりして 最短で動いたら何分くらいでセカンド割れるんだろう
スピンは後衛に圧掛けれる希少なタンクだしメイジ多い今のランクマに合ってる気はするんだよね。ドロポン波乗りなら逆に自陣のメイジ守れるし。2進化だから序盤きついけどアーリー寄りの構成なら十分戦えると思うんだけどね。何が足りないんやろ。特性を防御力上げる方にリワークしたらどないやろ。
ヤド板が燃え上がったのはヤドランが強化されて傷薬でも余裕で50%乗るくらいのおかしいキャラパのせいでアホが参入してきたのが主な原因だからナーフ食らった今は燃えないと思うぞ
いくらエリコンを使ったスノボ狙いだからってレックウザ前のバリューが傷薬以上に出ないエリコヤドランとかありえん派 vs 学習持ってるんだから文句言うな派
予言するけど一回あるよこれは
ハイドロポンプは強化後は火力アップじゃなくて、次の通常攻撃が強化攻撃になるようにしたら実質的に回転率をが上がって差別化できるんじゃないかな。
一回バフされて戻ってるだけだから
ハイドロスピンはこの渦アルマ下位互換にしか感じない
セカンド貫通がどのくらいやりやすくなるかだと思う
最近微ラグ発生しまくってるんだけどこれっておま環?特に技発生時とかめっちゃラグい
ダンベルは勿論KOされてまで積むもんじゃないけど、なんでリザの話?
実際どういう調整されるのか気になる。単純に威力下げるだけだとステロが使い物にならなくなるから、ステロにアンプの効果乗らなくするとか、威力下げる代わりにCC付けるとかそういう調整が欲しい。
本当に
カメもロットもヤドもナーフ前の性能に戻してくれていい、あれくらいがタンクの標準でいい
なんかすごく納得した
最近のユナイト、ファイターとかメイジはどんどんインフレさせてく癖してタンクはちょっと目立つとすぐナーフでその後まともなアッパー全然しない(ちゃんとアッパーされたのブラッキーくらい?)から、準環境だったマンムーが何故か相対的に環境クラスまで押し上げられてるって側面もあるし、ナーフは流石にこないと信じたい…
寧ろサブでエネコ持ったガルド・一撃ウーラ・バシャ・グロパンルカ・アブソル・ザシなどでパチパレスも対策できるのでは?と考えております😏
回復量次第ではあるな
高ければ防衛時の味方の回復に使えるからヒーラー向けとかになりそう
ひとつ言えることは、このゲームでタンクのナーフはよっぽどのことがない限り悪手だということ。アタッカーピック率が上がり、派手にわざが飛び交うだけのなんの面白みのない試合が増え、ソロランピックの不満も溜まる。つまりこいつをナーフするくらいなら他のタンクをアッパーしてくれ
ファイト重視する場合の基本はサブで治しorヌケニンになると思うけど、大会のここぞという場面でのビッグプレーや敵のリソース落とす重要性上がって見てて楽しいと思うんだよなー。サブで治しやヌケニン持てたらadcも大会で活躍出来そうだし、戦略性の深みは生まれそう。
放射文字リザをファイターとして扱うのはやめておけ…そりゃ足止めずに遠距離からカイトしまくればダメージは出るだろ
あれはADCとして見るべきキャラだ
マンムー弱体化するのは構わないけど、それなら代わりに別の火力と耐久とCCを両立したタンク実装してほしいな。このゲーム、そもそもとしてディフェンス型が少ないのに、やたらディフェンス型にファイターとしての選択肢も持たせたがるから好みの純タンクが全然いない。
今期リザ出せる時全部リザ出してるけどファイターの中でも割と安定して8〜12万くらい出るから立ち回りが悪いんじゃないの?
よく4〜5万くらいしか出てないリザみると、大体ハラスから入らずにいきなりユナイトオールインして削りきれずにユナイト切れたタイミングでキルされてる
大文字放射AAで削って→引いて→削って→引いてを繰り返して、相手がリソースや技吐いたタイミングの返しにユナイト技でカウンターしないと弱いと思うよ。そうしないとバフ前のリザと同じだし。
そもそもダンベル6回で得られるアドは耐久も考えたら後半のレベル1個分もないので、自分がKOされてまで相手にレベル先行させるのは全く意味ない。ccも少ないからレベル先行することがまじで重要
ゴール加速エネコパチパレスを出していいのか!?!!?!?
つらら地震は長い事使用率ドベの勝率トップを維持し続けてきてるからデータ的には信用できる部類だぞ
ただ、あれは強いというよりソロランで勝ちやすいタイプの性能してるっていう側面がある
いうほどクソ強いか?勝率50%でディフェンス4位やぞ
氷柱地震は高いけどピック率低いから信用ならないって言われるいつものやつ
強化攻撃の氷でブラッキーの特性剥がしてくれ……
うーん、普通にクソ強いからナーフやむ無しだと思う
妨害耐性が無いと言いつつほとんど妨害耐性みたいな発生保証持ってるし
ファイトが早く片付くと与ダメは伸びない
勝てはするしKOもアシストもそこそこ取れてはいるんだけど今一つ与ダメが伸びないかなぁ。与ダメがすべてではないと思うんだけど、チームの勝利に貢献できているのか不安になってしまう。
多少koされてでもダンベル6回を目指したほうがいいんでしょうか。
言われて見れば、「羽化」みたいな感じで恩恵得られても良いのでは、と思う
復帰保証というか、趣向を変えてわざCD解消とかつけるのはどうだろうね
今ヌケニン持つキャラもCD待って云々って感じ多いし
メインサブ追加すると、大体のキャラで治しボタンが正義になりそうだからなあ
治しボタン、次点でスピーダー
キャラによって傷薬、プラパ、鈍スモ
もう1段階強化が欲しい気もする
ほんのコンマ数秒だけ硬直時間より無敵時間が長ければ性能は劇的に上がりそう
まあ今でも使い道あるアイテムだし、無理して強化しなくてもいいとは思うけどね
あと、ミライドンの特性と重複するのかも注目どころ
明日実装されるエリアコントローラー、アイテムの恩恵が薄めであろうワタシラガに持たせようかなって思ったけど一番の活躍シーンであるゴールダイブで前線に出ないといけないのはアンチシナジーか
キャリーは他の持ち物でバリュー出したいし、持つならサポタンしかいないと思うけどなー
ズラせなかったっけ
ホウオウの追い風ナーフされたんだから
マンムーの最序盤の性能(レベル1〜3)は普通に考えたらナーフされそうだけど。
大会でこいつが採用されてる大きな理由にカジャンとスノーボール性能にあるしここの運営はカジャンに厳しい
あとユナイト技弱いとか言われるけど使ってて弱いと思ったことないわ、シールド貼って最終弾から確実にccチェインできるしエンゲージ性能で言えば最強、ベタ足メイジ環境でのこいつは最強よ
“味方の前張りしっかりしてて相手アサシンいなそうなときに中央で”ってソロランじゃ50戦やっても巡りあえなそうな条件だし勝率低いのもしょうがないよなって
そもそもその状況でもだいたい他のADCでいい感あるし
グンマファーストピックに敵がミミッキュとアローを合わせてきたから急遽渦型にしたけど合ってるよな?
グンマの強みってこのフレックスだもんな
その役回りをするならブラッキーで良くね??とはなる
カメックスほど長けているわけではないけどフレックスもできるしサステインやユナイトのシールド剥がし等、カメックスにないうえにかなり強い個性がある
今までのブラとか差別化点は、フレックス、火力、序盤、ユナイトの試合決定能力あたりだろうが、ユナイトの試合決定能力以外全部削がれちゃったらなあ
よく考えたらマンムーでもいいな
マンムーも硬いし
「競技大会に向けた調整」これでナーフ食らった奴らカメックスに限らずAPIの勝率元から高くないしな
そこから激重ナーフ食らったらこうなってしまうよな
バトルアイテムをメインとサブで2つ使えるようにならないかな?
サブは5分経過してから初めて使える様になるor1試合に1回しか使えないorクール5分固定みたいな何かしらの縛り(1試合に1-2回しか使えない)を儲けても面白いと思うんだけどなー。カタカタ・ヌケニン・エリコン辺りはサブで持つと輝けるキャラや場面多そうだけど、一つしか持てないとなるとどうしても他の汎用アイテム持ちたくなるからなー。
ソロだと限界ありそうだけど、フルパで早熟5人+エリコン2枚の超スノボ特化編成とか出てきたりして
最短で動いたら何分くらいでセカンド割れるんだろう
スピンは後衛に圧掛けれる希少なタンクだしメイジ多い今のランクマに合ってる気はするんだよね。ドロポン波乗りなら逆に自陣のメイジ守れるし。2進化だから序盤きついけどアーリー寄りの構成なら十分戦えると思うんだけどね。何が足りないんやろ。特性を防御力上げる方にリワークしたらどないやろ。
ヤド板が燃え上がったのはヤドランが強化されて傷薬でも余裕で50%乗るくらいのおかしいキャラパのせいでアホが参入してきたのが主な原因だからナーフ食らった今は燃えないと思うぞ
いくらエリコンを使ったスノボ狙いだからってレックウザ前のバリューが傷薬以上に出ないエリコヤドランとかありえん派
vs
学習持ってるんだから文句言うな派
予言するけど一回あるよこれは
ハイドロポンプは強化後は火力アップじゃなくて、次の通常攻撃が強化攻撃になるようにしたら実質的に回転率をが上がって差別化できるんじゃないかな。
一回バフされて戻ってるだけだから
ハイドロスピンはこの渦アルマ下位互換にしか感じない
セカンド貫通がどのくらいやりやすくなるかだと思う
最近微ラグ発生しまくってるんだけどこれっておま環?特に技発生時とかめっちゃラグい