回復の代わりに攻撃をホウオウが受けて蘇生すればいいからエンゲージに長けたタンクが欲しいね
エンゲージ役居ないならタンク取っていいよ ポーク主体でお見合いする時は回復欲しいけどオールインするならあんまり関係ないし
とりあえず 前衛が一体しかいないならサポよりタンク 最悪硬いファイターが欲しい
>> 147 簡単であるというのを「バリューが安定する」と言い換えることで話を進めようとしてるんだけど、それには異論ないの?
だとすれば試合中4度しか打てない技への依存度が高いことを簡単だと言うのが間違っていることは明らかだと思うんだが
>> 146 ユナイト技が強いことを簡単さの定義として示してたからそれは違うんじゃないかと言ったんだが、そしたら「ユナイト技が簡単かどうかを定義にするべきだ」と返ってきた そりゃそれは正しいに決まってるけど、結局何が言いたいんだ?
あと「だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ
ユナイト技に依存してるっていうのも、それを使いこなさないと戦えないってのは中級者~上級者の話で、初心者目線からすれば『発動して単純に強いタイプのユナイト技』持ってるキャラはそれだけで評価に値するでしょ。
お二方ありがとうございます。 当てる場所も含め、やはり技の使いどころの見極めも未熟がゆえに仕留められないんだろうなということが分かりました。 よく使うアマやスパゼラのようにポンポンブリンクできないなら、ここぞという時にのみ使うべきですね。参考して頑張ります。
久しぶりに昼間から時間あったからやってたら思った以上に酷いな バランスがバンされまくるからなのかも知らないけど赤しかいない、それだとタンク取る気も失せるし編成のバランスが悪い試合しかなくて勝っても負けても大味すぎてつまらない、チーム戦・対人戦って感じがしないな
デイリーイベントの下の方にアンケートがあると思う。
ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからでしょ ↑ だからそれが操作難易度を下げる事に繋がってるって話じゃん。リザやカイリキーだけじゃなく、例えばアサシンならゼラオラとかもユナイトの性質が強いからその分動かしやすくなってる側面あるでしょ。バリューを固定するってのはいいけど、それは各ポケモン事の評価じゃなくて、例えばアサシンなら他のアサシンのユナイトと比較した時、どれだけバリュー出しやすいかの相対評価でしょ。『リザ使うならリザに求められるパフォーマンスをどれだけ出しやすいか』じゃなく、『リザのユナイトは他のファイターのユナイトと比較してどれだけ使いやすいか』で語るべきでは?
ソウブレのニトチャと同じCTで許してやるぞ
そもそも味方に合わせるピックしたら勝ちやすくなるマッチングって何? マッチングどうこうじゃなくて、ピック噛み合ってチームの調和が取れたら勝率上がるの当たり前だよね。 後は単に33108が上達しただけじゃない?
ほら・・・ジュナイパーはさ・・・あの見た目でひこうタイプ入ってないからさ・・・
操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ
キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ
ありがとうございます。 中央握らざるを得ない時に情けない結果ばかりだったので、助かります。特に1.ができてないかなと思ったので、意識して練習します
ってかそう考えるとユナイトの鳥ポケモン良くも悪くもロクなのいないなw ※ジュナイパーも忘れないで
コイキング視点だと徹底的に野生管理される方が辛いよ 特性とはねるでめちゃくちゃ機動力高くてまず死なないからむしろコイキング自身を狙ってくれるのは 相手のポケモン殴って頑張りゲージ貯められるし野生も残せるしで嬉しくなっちゃう 仮にコイキング狙うなら反撃で殴られないようにしないとダメ キルまでに時間かかって粘られてたらその間どんどん頑張りゲージ溜まってる
味方がccないホウオウを学習で出してる時 イカサマ願い事ブラッキーでcc要因&ヒーラーしてダブルタンクしてるんだけど ホウオウ以外にダブルタンクしたほうが良いタンクって誰がいる? プクリンラプラスヌメルゴンあたり?バリヤードも? 学習適性は置いといて
飛び跳ねるは雑に切ってはいけない繊細な技だよ 竜の息吹そのものがAA強化とか抜きに射程も威力もCTも優秀な強力なスキルだから これを主軸にして機動力を飛び跳ねるで補う戦い方になる エンゲージに使っていいのはしっかりと打ち上げからのワンコンで抵抗させずに殺しきれる時だけ 中距離から息吹でハラスしつつヘイト買って相手がスキル吐いてくれたらそれを飛び跳ねるの妨害耐性で吸って スキル吐いた相手に反撃で飛び込んで爪のスロウ入れつつAA連打とか ユナイトのエンゲージからの息吹AAで陣形ぐちゃぐちゃに荒らしてから背を向けて逃げようとする相手に飛び跳ねるで突っ込んで刈り取るとか
相手の退路をふさぐ形で着地する。サークルの中心に相手を捉えるんじゃなくて、サークル左端で相手を捉えるイメージ。 集団戦だと味方と自分で挟み込むような感じになるかな。 こうすれば少なくとも相手は逃げたい方向には行けないから、簡単にムーヴや脱ボで自陣に引かれたって事にはならない。 ワンコンで倒しきるのは難しいけど、跳び跳ね→竜波の後3回程aa当てるか、追加でもう1発竜波当てればアタッカーは倒せるから、逃げられる事が目立つならスピーダーで追いかけてもいい。 跳び跳ねは火力もいいし、何より好きなタイミングで妨害無効になれるのが偉すぎるから、出来ればこっち取りたいね
そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。 バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。 ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。 リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。
無知申し訳ないんだけど、ユナイトのアンケートってどうやって受けるん? Switchでユナイトのアンケートが来たっていうのをどっかでみたんだけど
葉っぱ燕の瞬間火力を出す速度はスピード型でも随一な気がします。(ゆめくい、追い打ち急所、ブレバあたりもかなり高いですが) もちろん、序盤有利でレベル先行されてるケースが多いから、レベルマウントでワンコンまでのスピードも速いってのも起因している気がします。 なるべく単独で動かず、タンクとかと動いてると、たとえば、放電ゼラや辻マスカ、トラアタドリとかに入られても、ボタン切ったりCC入れたりしてる間に味方がカバーしてくれたりしますが、こいつはブッシュから姿見せた瞬間ワンコンされちゃう感じで立ち回りにくいです。操作も簡単でミスりにくいし。
飛び跳ねる強いんだけど追い性能少なすぎるのが難しいです。 ブッシュからアタッカーとかに飛び跳ねる息吹当ててもワンコンには至らず、その後ちょっと距離取られると何もできないから、滝上りのが使いやすいと感じます。 でもやっぱり飛び跳ねるのが評価高いんですかね?飛び跳ねる型は逃げられないように何を意識したらいいんでしょうか。
いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う
単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな
その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見
バランス型の4体とホウオウ、100歩譲ってEXを捨ててまでバンするようなキャラは今期はいませんしね 今でもゾロとリーフィアをバンする人もいるけど、流石にバランス型バンしておけばスピード型はいても良くない?とは思いますし
そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。 極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ
細かくブッシュで花を集めたり、視界を取ったり、必中技を少しでも吸ったりする仕事があるから本当に上手いキュワワーは細かく乗り降りするね ソロランにはいないけど
キュワワーに上手いとか下手とかあるんか? キャリーにずっと寄生してヒール連打してシールド貯めるだけのキャラって認識なんだが 寄生できるのが唯一の強みなのにこまめに乗り降りとかしてしたら単体ヒーラーとしてハピナスの劣化にしかならないんじゃねえの
キャラ練のためにいつでも強botと対戦できるモード欲しいな おそらくそれの解答として出されたのがソロチャレンジ超級なんだろうけどいつメンの敵だと飽きる
表現よ笑
前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな
理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…
アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見
個人的には124から 1を「技のバリューが安定している」 2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など) 3は省くとして 4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など) とかに言い換えたいな
5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい
返信ありがと! なるほどな〜。確かに味方ではなく相手に作用するタイプのサポートである以上、タイミングが重要になるってのは納得できる。 歌うプクリンはそもそも難易度下に配置してもいいかもね。
影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
それもそうなのよね。 序盤性能を使いやすさに加味するとアーリーが無条件に使いやすいみたいな評価も与えかねないし、そう考えるとまあ確かに含めない方がいいかもね。
あくまで操作難易度に絞るとすれば、キャラパや立ち回りの難易度によっても活躍しやすさは変わるから初心者のみんなは気をつけよう!みたいな文言を入れる? それとも他の要素として、環境考察を一部引用したり立ち回りの難易度を別途書いたりする?
とりあえず>> 124の 序盤の強さを抜きにしてやってみた
⭐️I ミュウツーX ホウオウ ⭐️2 ブラ ラプ ⭐️3 カビ ヤド マンムー(柱) イワパ ロット カメ ⭐️ 4 バリ ⭐️5 マンムー(牙) プク バリス
どうかな?
キャラパを考慮せず序盤の強さを語るとなるとアーリー寄りかレイト寄りか、という観点になるだろうけど、それと使用難易度の因果関係は薄そうじゃない?
回復の代わりに攻撃をホウオウが受けて蘇生すればいいからエンゲージに長けたタンクが欲しいね
エンゲージ役居ないならタンク取っていいよ
ポーク主体でお見合いする時は回復欲しいけどオールインするならあんまり関係ないし
とりあえず 前衛が一体しかいないならサポよりタンク 最悪硬いファイターが欲しい
>> 147
簡単であるというのを「バリューが安定する」と言い換えることで話を進めようとしてるんだけど、それには異論ないの?
だとすれば試合中4度しか打てない技への依存度が高いことを簡単だと言うのが間違っていることは明らかだと思うんだが
>> 146
ユナイト技が強いことを簡単さの定義として示してたからそれは違うんじゃないかと言ったんだが、そしたら「ユナイト技が簡単かどうかを定義にするべきだ」と返ってきた そりゃそれは正しいに決まってるけど、結局何が言いたいんだ?
あと「だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ
ユナイト技に依存してるっていうのも、それを使いこなさないと戦えないってのは中級者~上級者の話で、初心者目線からすれば『発動して単純に強いタイプのユナイト技』持ってるキャラはそれだけで評価に値するでしょ。
お二方ありがとうございます。
当てる場所も含め、やはり技の使いどころの見極めも未熟がゆえに仕留められないんだろうなということが分かりました。
よく使うアマやスパゼラのようにポンポンブリンクできないなら、ここぞという時にのみ使うべきですね。参考して頑張ります。
久しぶりに昼間から時間あったからやってたら思った以上に酷いな
バランスがバンされまくるからなのかも知らないけど赤しかいない、それだとタンク取る気も失せるし編成のバランスが悪い試合しかなくて勝っても負けても大味すぎてつまらない、チーム戦・対人戦って感じがしないな
デイリーイベントの下の方にアンケートがあると思う。
ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからでしょ
↑
だからそれが操作難易度を下げる事に繋がってるって話じゃん。リザやカイリキーだけじゃなく、例えばアサシンならゼラオラとかもユナイトの性質が強いからその分動かしやすくなってる側面あるでしょ。バリューを固定するってのはいいけど、それは各ポケモン事の評価じゃなくて、例えばアサシンなら他のアサシンのユナイトと比較した時、どれだけバリュー出しやすいかの相対評価でしょ。『リザ使うならリザに求められるパフォーマンスをどれだけ出しやすいか』じゃなく、『リザのユナイトは他のファイターのユナイトと比較してどれだけ使いやすいか』で語るべきでは?
ソウブレのニトチャと同じCTで許してやるぞ
そもそも味方に合わせるピックしたら勝ちやすくなるマッチングって何?
マッチングどうこうじゃなくて、ピック噛み合ってチームの調和が取れたら勝率上がるの当たり前だよね。
後は単に33108が上達しただけじゃない?
ほら・・・ジュナイパーはさ・・・あの見た目でひこうタイプ入ってないからさ・・・
操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ
キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ
ありがとうございます。
中央握らざるを得ない時に情けない結果ばかりだったので、助かります。特に1.ができてないかなと思ったので、意識して練習します
ってかそう考えるとユナイトの鳥ポケモン良くも悪くもロクなのいないなw
※ジュナイパーも忘れないで
コイキング視点だと徹底的に野生管理される方が辛いよ
特性とはねるでめちゃくちゃ機動力高くてまず死なないからむしろコイキング自身を狙ってくれるのは
相手のポケモン殴って頑張りゲージ貯められるし野生も残せるしで嬉しくなっちゃう
仮にコイキング狙うなら反撃で殴られないようにしないとダメ
キルまでに時間かかって粘られてたらその間どんどん頑張りゲージ溜まってる
味方がccないホウオウを学習で出してる時
イカサマ願い事ブラッキーでcc要因&ヒーラーしてダブルタンクしてるんだけど
ホウオウ以外にダブルタンクしたほうが良いタンクって誰がいる?
プクリンラプラスヌメルゴンあたり?バリヤードも?
学習適性は置いといて
飛び跳ねるは雑に切ってはいけない繊細な技だよ
竜の息吹そのものがAA強化とか抜きに射程も威力もCTも優秀な強力なスキルだから
これを主軸にして機動力を飛び跳ねるで補う戦い方になる
エンゲージに使っていいのはしっかりと打ち上げからのワンコンで抵抗させずに殺しきれる時だけ
中距離から息吹でハラスしつつヘイト買って相手がスキル吐いてくれたらそれを飛び跳ねるの妨害耐性で吸って
スキル吐いた相手に反撃で飛び込んで爪のスロウ入れつつAA連打とか
ユナイトのエンゲージからの息吹AAで陣形ぐちゃぐちゃに荒らしてから背を向けて逃げようとする相手に飛び跳ねるで突っ込んで刈り取るとか
相手の退路をふさぐ形で着地する。サークルの中心に相手を捉えるんじゃなくて、サークル左端で相手を捉えるイメージ。
集団戦だと味方と自分で挟み込むような感じになるかな。
こうすれば少なくとも相手は逃げたい方向には行けないから、簡単にムーヴや脱ボで自陣に引かれたって事にはならない。
ワンコンで倒しきるのは難しいけど、跳び跳ね→竜波の後3回程aa当てるか、追加でもう1発竜波当てればアタッカーは倒せるから、逃げられる事が目立つならスピーダーで追いかけてもいい。
跳び跳ねは火力もいいし、何より好きなタイミングで妨害無効になれるのが偉すぎるから、出来ればこっち取りたいね
そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。
バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。
ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。
リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。
無知申し訳ないんだけど、ユナイトのアンケートってどうやって受けるん?
Switchでユナイトのアンケートが来たっていうのをどっかでみたんだけど
葉っぱ燕の瞬間火力を出す速度はスピード型でも随一な気がします。(ゆめくい、追い打ち急所、ブレバあたりもかなり高いですが)
もちろん、序盤有利でレベル先行されてるケースが多いから、レベルマウントでワンコンまでのスピードも速いってのも起因している気がします。
なるべく単独で動かず、タンクとかと動いてると、たとえば、放電ゼラや辻マスカ、トラアタドリとかに入られても、ボタン切ったりCC入れたりしてる間に味方がカバーしてくれたりしますが、こいつはブッシュから姿見せた瞬間ワンコンされちゃう感じで立ち回りにくいです。操作も簡単でミスりにくいし。
飛び跳ねる強いんだけど追い性能少なすぎるのが難しいです。
ブッシュからアタッカーとかに飛び跳ねる息吹当ててもワンコンには至らず、その後ちょっと距離取られると何もできないから、滝上りのが使いやすいと感じます。
でもやっぱり飛び跳ねるのが評価高いんですかね?飛び跳ねる型は逃げられないように何を意識したらいいんでしょうか。
いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う
単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな
その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見
バランス型の4体とホウオウ、100歩譲ってEXを捨ててまでバンするようなキャラは今期はいませんしね
今でもゾロとリーフィアをバンする人もいるけど、流石にバランス型バンしておけばスピード型はいても良くない?とは思いますし
そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。
極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ
細かくブッシュで花を集めたり、視界を取ったり、必中技を少しでも吸ったりする仕事があるから本当に上手いキュワワーは細かく乗り降りするね ソロランにはいないけど
キュワワーに上手いとか下手とかあるんか?
キャリーにずっと寄生してヒール連打してシールド貯めるだけのキャラって認識なんだが
寄生できるのが唯一の強みなのにこまめに乗り降りとかしてしたら単体ヒーラーとしてハピナスの劣化にしかならないんじゃねえの
キャラ練のためにいつでも強botと対戦できるモード欲しいな
おそらくそれの解答として出されたのがソロチャレンジ超級なんだろうけどいつメンの敵だと飽きる
表現よ笑
前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな
理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…
アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見
個人的には124から
1を「技のバリューが安定している」
2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など)
3は省くとして
4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など)
とかに言い換えたいな
5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい
返信ありがと!
なるほどな〜。確かに味方ではなく相手に作用するタイプのサポートである以上、タイミングが重要になるってのは納得できる。
歌うプクリンはそもそも難易度下に配置してもいいかもね。
影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな
これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど
それもそうなのよね。
序盤性能を使いやすさに加味するとアーリーが無条件に使いやすいみたいな評価も与えかねないし、そう考えるとまあ確かに含めない方がいいかもね。
あくまで操作難易度に絞るとすれば、キャラパや立ち回りの難易度によっても活躍しやすさは変わるから初心者のみんなは気をつけよう!みたいな文言を入れる?
それとも他の要素として、環境考察を一部引用したり立ち回りの難易度を別途書いたりする?
とりあえず>> 124の 序盤の強さを抜きにしてやってみた
⭐️I ミュウツーX ホウオウ
⭐️2 ブラ ラプ
⭐️3 カビ ヤド マンムー(柱) イワパ ロット カメ
⭐️ 4 バリ
⭐️5 マンムー(牙) プク バリス
どうかな?
キャラパを考慮せず序盤の強さを語るとなるとアーリー寄りかレイト寄りか、という観点になるだろうけど、それと使用難易度の因果関係は薄そうじゃない?