ポケモンユナイト Wiki

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492
名前なし 2024/08/07 (水) 16:50:00 ab67f@7b46f >> 487

回復の代わりに攻撃をホウオウが受けて蘇生すればいいからエンゲージに長けたタンクが欲しいね

491
名前なし 2024/08/07 (水) 16:02:42 9be69@59f4b >> 487

エンゲージ役居ないならタンク取っていいよ
ポーク主体でお見合いする時は回復欲しいけどオールインするならあんまり関係ないし

490
名前なし 2024/08/07 (水) 15:52:50 0444d@789aa >> 487

とりあえず 前衛が一体しかいないならサポよりタンク 最悪硬いファイターが欲しい

149
名前なし 2024/08/07 (水) 15:40:33 修正 23ed0@ef101 >> 146

>> 147
簡単であるというのを「バリューが安定する」と言い換えることで話を進めようとしてるんだけど、それには異論ないの?

だとすれば試合中4度しか打てない技への依存度が高いことを簡単だと言うのが間違っていることは明らかだと思うんだが

148
名前なし 2024/08/07 (水) 15:37:27 修正 23ed0@ef101 >> 146

>> 146
ユナイト技が強いことを簡単さの定義として示してたからそれは違うんじゃないかと言ったんだが、そしたら「ユナイト技が簡単かどうかを定義にするべきだ」と返ってきた そりゃそれは正しいに決まってるけど、結局何が言いたいんだ?

あと「だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ

147

ユナイト技に依存してるっていうのも、それを使いこなさないと戦えないってのは中級者~上級者の話で、初心者目線からすれば『発動して単純に強いタイプのユナイト技』持ってるキャラはそれだけで評価に値するでしょ。

707
名前なし 2024/08/07 (水) 15:22:11 4d6ec@ec818 >> 703

お二方ありがとうございます。
当てる場所も含め、やはり技の使いどころの見極めも未熟がゆえに仕留められないんだろうなということが分かりました。
よく使うアマやスパゼラのようにポンポンブリンクできないなら、ここぞという時にのみ使うべきですね。参考して頑張ります。

116
名前なし 2024/08/07 (水) 15:14:17 c4e84@5aa8c

久しぶりに昼間から時間あったからやってたら思った以上に酷いな
バランスがバンされまくるからなのかも知らないけど赤しかいない、それだとタンク取る気も失せるし編成のバランスが悪い試合しかなくて勝っても負けても大味すぎてつまらない、チーム戦・対人戦って感じがしないな

33124
名前なし 2024/08/07 (水) 15:13:57 c869b@ce601 >> 33121

デイリーイベントの下の方にアンケートがあると思う。

146

ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからでしょ

だからそれが操作難易度を下げる事に繋がってるって話じゃん。リザやカイリキーだけじゃなく、例えばアサシンならゼラオラとかもユナイトの性質が強いからその分動かしやすくなってる側面あるでしょ。バリューを固定するってのはいいけど、それは各ポケモン事の評価じゃなくて、例えばアサシンなら他のアサシンのユナイトと比較した時、どれだけバリュー出しやすいかの相対評価でしょ。『リザ使うならリザに求められるパフォーマンスをどれだけ出しやすいか』じゃなく、『リザのユナイトは他のファイターのユナイトと比較してどれだけ使いやすいか』で語るべきでは?

503
名前なし 2024/08/07 (水) 15:06:26 5d12d@2a9b6 >> 495

ソウブレのニトチャと同じCTで許してやるぞ

33123
名前なし 2024/08/07 (水) 15:05:32 79917@dd230 >> 33108

そもそも味方に合わせるピックしたら勝ちやすくなるマッチングって何?
マッチングどうこうじゃなくて、ピック噛み合ってチームの調和が取れたら勝率上がるの当たり前だよね。
後は単に33108が上達しただけじゃない?

489
名前なし 2024/08/07 (水) 15:00:41 3ffa1@bbedb >> 480

ほら・・・ジュナイパーはさ・・・あの見た目でひこうタイプ入ってないからさ・・・

145
名前なし 2024/08/07 (水) 14:57:17 修正 23ed0@ef101 >> 136

操作の難しさを定義するために、バリューを固定して必要なPSの話をしてる 何も矛盾してないよ

キャラパを考慮しないと決めてるんだから、切り札が強いならその分依存度が高くなると捉えるのが自然 ミクロがおぼつかなくても強行突破できるのもユナイト技が強いからじゃなく、バリューが効率よくでる簡単な効果だからで、前者を使って定義するのはおかしいでしょ

33122
名前なし 2024/08/07 (水) 14:56:29 16a5a@5016f >> 33114

ありがとうございます。
中央握らざるを得ない時に情けない結果ばかりだったので、助かります。特に1.ができてないかなと思ったので、意識して練習します

488
名前なし 2024/08/07 (水) 14:50:51 88c7d@afd93 >> 480

ってかそう考えるとユナイトの鳥ポケモン良くも悪くもロクなのいないなw
※ジュナイパーも忘れないで

706
名前なし 2024/08/07 (水) 14:48:30 0022d@b9672 >> 701

コイキング視点だと徹底的に野生管理される方が辛いよ
特性とはねるでめちゃくちゃ機動力高くてまず死なないからむしろコイキング自身を狙ってくれるのは
相手のポケモン殴って頑張りゲージ貯められるし野生も残せるしで嬉しくなっちゃう
仮にコイキング狙うなら反撃で殴られないようにしないとダメ
キルまでに時間かかって粘られてたらその間どんどん頑張りゲージ溜まってる

487
名前なし 2024/08/07 (水) 14:43:49 72c12@f435f

味方がccないホウオウを学習で出してる時
イカサマ願い事ブラッキーでcc要因&ヒーラーしてダブルタンクしてるんだけど
ホウオウ以外にダブルタンクしたほうが良いタンクって誰がいる?
プクリンラプラスヌメルゴンあたり?バリヤードも?
学習適性は置いといて

705
名前なし 2024/08/07 (水) 14:42:40 0022d@b9672 >> 703

飛び跳ねるは雑に切ってはいけない繊細な技だよ
竜の息吹そのものがAA強化とか抜きに射程も威力もCTも優秀な強力なスキルだから
これを主軸にして機動力を飛び跳ねるで補う戦い方になる
エンゲージに使っていいのはしっかりと打ち上げからのワンコンで抵抗させずに殺しきれる時だけ
中距離から息吹でハラスしつつヘイト買って相手がスキル吐いてくれたらそれを飛び跳ねるの妨害耐性で吸って
スキル吐いた相手に反撃で飛び込んで爪のスロウ入れつつAA連打とか
ユナイトのエンゲージからの息吹AAで陣形ぐちゃぐちゃに荒らしてから背を向けて逃げようとする相手に飛び跳ねるで突っ込んで刈り取るとか

704

相手の退路をふさぐ形で着地する。サークルの中心に相手を捉えるんじゃなくて、サークル左端で相手を捉えるイメージ。
集団戦だと味方と自分で挟み込むような感じになるかな。
こうすれば少なくとも相手は逃げたい方向には行けないから、簡単にムーヴや脱ボで自陣に引かれたって事にはならない。
ワンコンで倒しきるのは難しいけど、跳び跳ね→竜波の後3回程aa当てるか、追加でもう1発竜波当てればアタッカーは倒せるから、逃げられる事が目立つならスピーダーで追いかけてもいい。
跳び跳ねは火力もいいし、何より好きなタイミングで妨害無効になれるのが偉すぎるから、出来ればこっち取りたいね

144

そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度ではなくて、この表はあくまでどれだけ動かしやすいか、操作しやすいかに主眼を置いたものでしょ。
バリューの話をするならそれこそPS混じりの使用難易度の話になる。
ユナイト技は各キャラの切り札に値するものなんだから、それが強いか弱いかは操作性能にかなり影響するよ。
リザとかカイリキーみたいなキャラだと分かりやすいけど、コイツら多少ミクロの動きがおぼつかなくてもユナイトで強行突破出来る可能性あるんだから、出来ないキャラより優位性あるのは確かでしょ。

33121
名前なし 2024/08/07 (水) 14:13:02 9183a@c7cb5

無知申し訳ないんだけど、ユナイトのアンケートってどうやって受けるん?
Switchでユナイトのアンケートが来たっていうのをどっかでみたんだけど

502
名前なし 2024/08/07 (水) 13:58:35 4d6ec@ec818 >> 498

葉っぱ燕の瞬間火力を出す速度はスピード型でも随一な気がします。(ゆめくい、追い打ち急所、ブレバあたりもかなり高いですが)
もちろん、序盤有利でレベル先行されてるケースが多いから、レベルマウントでワンコンまでのスピードも速いってのも起因している気がします。
なるべく単独で動かず、タンクとかと動いてると、たとえば、放電ゼラや辻マスカ、トラアタドリとかに入られても、ボタン切ったりCC入れたりしてる間に味方がカバーしてくれたりしますが、こいつはブッシュから姿見せた瞬間ワンコンされちゃう感じで立ち回りにくいです。操作も簡単でミスりにくいし。

703
名前なし 2024/08/07 (水) 13:48:40 4d6ec@ec818

飛び跳ねる強いんだけど追い性能少なすぎるのが難しいです。
ブッシュからアタッカーとかに飛び跳ねる息吹当ててもワンコンには至らず、その後ちょっと距離取られると何もできないから、滝上りのが使いやすいと感じます。
でもやっぱり飛び跳ねるのが評価高いんですかね?飛び跳ねる型は逃げられないように何を意識したらいいんでしょうか。

143
名前なし 2024/08/07 (水) 13:36:58 修正 23ed0@ef101 >> 136

いや、でもこの話全体としてキャラパを無視するために「そのポケモンに見合ったバリューを出す難易度」を基準にしてるわけだから、ユナイト技も「そのユナイト技に見合ったバリューを出す難易度」を基準にすべきだと思う

単純に強いものを持っているから使いやすい、はキャラパ基準の考え方そのものじゃないかな

その上で、そのユナイト技に見合った〜という観点であればわざわざ他の技の難しさと分けて評価する必要はないと思う、という意見

115
名前なし 2024/08/07 (水) 13:29:26 c4e84@5aa8c >> 112

バランス型の4体とホウオウ、100歩譲ってEXを捨ててまでバンするようなキャラは今期はいませんしね
今でもゾロとリーフィアをバンする人もいるけど、流石にバランス型バンしておけばスピード型はいても良くない?とは思いますし

142
Ai 2024/08/07 (水) 13:27:16 修正 >> 136

そのユナイトに見合うだけのバリューを毎回出すって意味なら確かにそうなんだけど、あくまで操作難易度だから、単純に強いユナイト持ってた方が動かしやすいって話だね。
極端な話、マンムーのユナイトでリザと同じバリュー出すのはめっちゃ厳しいけど、リザでマンムーのユナイト程度のバリュー出すのは簡単でしょ。そういう意味では強いユナイト持ってた方が操作難易度は下がるでいいと思うよ

1064
名前なし 2024/08/07 (水) 13:20:53 修正 23ed0@ef101 >> 1063

細かくブッシュで花を集めたり、視界を取ったり、必中技を少しでも吸ったりする仕事があるから本当に上手いキュワワーは細かく乗り降りするね ソロランにはいないけど

1063
名前なし 2024/08/07 (水) 13:15:42 9cde5@63a79

キュワワーに上手いとか下手とかあるんか?
キャリーにずっと寄生してヒール連打してシールド貯めるだけのキャラって認識なんだが
寄生できるのが唯一の強みなのにこまめに乗り降りとかしてしたら単体ヒーラーとしてハピナスの劣化にしかならないんじゃねえの

33120
名前なし 2024/08/07 (水) 13:15:26 84306@caa69

キャラ練のためにいつでも強botと対戦できるモード欲しいな
おそらくそれの解答として出されたのがソロチャレンジ超級なんだろうけどいつメンの敵だと飽きる

486
名前なし 2024/08/07 (水) 13:05:18 a4fec@ce333 >> 481

表現よ笑

140
名前なし 2024/08/07 (水) 12:58:20 a4fec@ce333

前提として必須だけど定義づけか難しいのが、「初心者目線」だろうな

理解のあるプレーヤーでないとページに書き込めないし、しかし理解があればあるほど初心者の感覚と離れて行くジレンマ…

139
名前なし 2024/08/07 (水) 12:56:59 23ed0@ef101 >> 138

アサシンなら後入り、メイジならポジション、タンクなら仕掛けやすさ、みたいなもののバリューへの重要度を総合した観点を入れたいって意見

138
56bc2 2024/08/07 (水) 12:50:52 修正 23ed0@ef101

個人的には124から
1を「技のバリューが安定している」
2を「実質的な生存力」(ブリンクのあるメイジは高めに評価、など)
3は省くとして
4を「技回しのわかりやすさ」(操作の煩雑なポケモンは低く評価、など)
とかに言い換えたいな

5には>> 136に書いたように不満があるから、全く違う観点だしうまく言えないけど、戦闘への入りの難しさ、みたいなものを提案したい

137
名前なし 2024/08/07 (水) 12:40:42 989f3@045ea >> 88

返信ありがと!
なるほどな〜。確かに味方ではなく相手に作用するタイプのサポートである以上、タイミングが重要になるってのは納得できる。
歌うプクリンはそもそも難易度下に配置してもいいかもね。

136
名前なし 2024/08/07 (水) 12:36:19 修正 56bc2@ef101 >> 124

影響力の高いユナイト技の所持はバリューに差が出やすい(ユナイト技への依存度が高め)と考えると使用難易度に繋がる気がするけどどうかな
これに関してはマクロ面が混ざっちゃうからなんとも言えないところだと思うけど

135

それもそうなのよね。
序盤性能を使いやすさに加味するとアーリーが無条件に使いやすいみたいな評価も与えかねないし、そう考えるとまあ確かに含めない方がいいかもね。

133
名前なし 2024/08/07 (水) 12:29:34 56bc2@ef101

あくまで操作難易度に絞るとすれば、キャラパや立ち回りの難易度によっても活躍しやすさは変わるから初心者のみんなは気をつけよう!みたいな文言を入れる?
それとも他の要素として、環境考察を一部引用したり立ち回りの難易度を別途書いたりする?

132
名前なし 2024/08/07 (水) 12:26:17 0444d@94c96

とりあえず>> 124の 序盤の強さを抜きにしてやってみた

⭐️I ミュウツーX ホウオウ
⭐️2 ブラ ラプ
⭐️3 カビ ヤド マンムー(柱) イワパ ロット カメ
⭐️ 4 バリ
⭐️5 マンムー(牙) プク バリス

どうかな?

131
名前なし 2024/08/07 (水) 12:22:40 56bc2@ef101 >> 125

キャラパを考慮せず序盤の強さを語るとなるとアーリー寄りかレイト寄りか、という観点になるだろうけど、それと使用難易度の因果関係は薄そうじゃない?