ホウオウのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ホウオウ
CCが薄いのは弱点なんだけど、そこ補っちゃったらスーパータンク過ぎて明らかやり過ぎ 火力とかCCは過去も今も類似のスペックを持ってたのがいるし、ユナイト、ゴドバ、渦に周囲回復する効果つけるとかのがキャラは立ちそう 強いかどうかは……別
SNSで知ったんだけど、ゲコの分身は通常より被ダメが多くて、ゲコの分身近くで炎の渦を使うと増加分のダメージも含めてホウオウが肩代わりしてしまうらしい。 つまり、分身ゲコの近くで炎の渦を使うと大ダメージを受けることがある。
そういう特殊な仕様ではないけどイワパレスのからやぶとかもダメージ肩代わりがしんどくなるから、単純に脆いキャラを守るのは微妙に難しいんだよね。 その視点で行くとバンギや渦アルマとの相性はいいんだけど、射程が丸かぶりという別の問題点がある。
ところでふと思ったんだけど、オロベみたいに範囲内のダメージを軽減するフィールドの中で使えば、 アロキュウへのダメージは100%→70% その半分を肩代わりで50%→35% 肩代わりダメージにオロベの軽減が入って、 35%×70%→24.5% 実質1/2が1/4まで減る……ということになるんだろうか? なんか遊戯王カードのブラックガーデンみたいになってるけど…。
脆いキャラだからこそアローのそらをとぶとかミミのかげじゃれとか耐えさせられればだいぶ変わるからケースバイケースだね 結局シールド分のダメージを引き受けたという事実はあるわけだし
きちんとハードCC持ってるヌメがタンクじゃなくてハードCCないこいつはタンク扱いなのよくわからんな
リソースを吸うという役割を念頭に置くとCC無くても無視できないコイツはちゃんとタンクしてるからな
最初に倒すのが他のタンク以上にアドだから結果的にリソースを受けられるというのが大きい ヌメは無視して他倒しに行けばいいがホウオウ無視すると復活させられるだろ
ただまあ言う通りCC圧は全くないからタンクとして動いてるかと言われると怪しいが
自前でシールドとサステイン持ってて戦線復帰しやすい 妨害無効でCCチェインからの出落ちを防げる 途中で失速しない ヌメと比べると立ち回りの安定感がダンチ
どっちかというとサポじゃね?という感じもあるけどまあ間違いなくサポタンではあるし ヌメは装置持てないのも大きな問題
こいつはサポタンというか今は装置持っても大丈夫なくらいキャラパが高いだけだと思ってる 本来は数値でリソース受けてダメージ出すのが仕事だからヌメやラプと同じで装置ない方が強いはず
こいつは復活持ちなのがきついわ ホウオウがある試合で有利を作れていない試合は、どうしてもユナイトを使わないと打開できない展開になるから辛すぎる 有利展開をより物にできるのが偉い 不利展開もある程度カバーできるのもいい
復活、やっぱ強えわ
不利展開をカバーするというか相手の巻き返しをカバーするタイプだと思うわ 根本はスノーボール
そうそう、根本はスノーボール 追い風の性能がナーフされてなかったらやばかったわ スノーボールが加速してしまう
抱えてしまってもccやユナイト吸えてればタンクとしての仕事は上々 渦で技吸ってゴドバで生還出来れば味方とスイッチして最大級のバリューを出せたってことになる ホウオウが吸ったリソースをキャリー側が上手く活用できるかどうかって話になってくると思う
野良で使うと地味にストレスやな ホウホウ側からしたらさっさと敵とぶつかって4匹死んで欲しいんだけど特に有効でもない睨み合いを味方が判断して、1匹ずつ違う場所で死ぬからウルトのバリュー出なかったりホウホウにフォーカスされて乙るの虚無すぎる
集団戦でホウオウがフォーカスされてるなら勝てる筈なんだけどね、まともな味方なら
ソロランでも味方が考え無しに削りあって2-2交換みたいになったときもユナイトで一気に5対3になったりするとすごく気持ちいい。 でもユナイトで復活されたことに気付かず棒立ちしてる味方は二度と来るな、集団戦前にユナイト準備完了ってピン出したやろが!
先に味方が学習ホウオウ出した時って学習で誰出す? 逆に味方がどういう学習出してたら学習ホウオウ出す?
ドラフトならオーロット出してる。オーロットじゃなくてもCCありタンクなら何でもいいと思うけどね。
ブラインドでも本当はタンク出したいんだけど、こっちがタンク出した結果、何故かホウオウ側が味方に全く合ってないキュワワーハピナスフーパに変えることが多々あるから、事故防止のためにワタシラガorバリヤードを見せることもある。
そういう時はプクリンがおすすめ ホウオウも引っ込まない
その手があったか!
ホウオウ取れて空いてるとは思えないけど空いてたらサポブラ一択じゃないか
ホウオウを出す側としては「メインタンクと思わないでほしい」と祈りながら出してる だからオーロットやマンムー、ブラッキー、プクリン出してくれるととても嬉しい 逆に完全サポのピクシーキュワワーとか出されるとちょっとホウオウは荷が重い
一番出していけないのはハピナスとピクシー 学習ホウオウは基本的にスノーボール前提のキャラなので 序盤強くてCCのあるメイジサポート(学習ショックエーフィ、学習ピカ、学習暴風ウッウ)がベスト あとわたほうしシラガとかサポートブラッキーもあり
ホウオウなら味方次第でブラかシラガ出してる。ただ上アーリーならワンチャンピクシーもありだと思うんだけどダメかな。基本ホウオウ軸にグループするし範囲回復でカチコチにしてアルマかピカのCC使うのってどうなんやろと思いながら怖くて試してはない。
ホウオウ視点フーパめっちゃ助かる
まあもうひと枠の学習枠は序盤さえ強ければなんでもいいってのはある スノーボールできないとホウオウ自身後半弱いから役割ないし、ユナイト吐いたところでタブンネ復活させるだけになる
未だに野生のホウオウってカジャン行くよな さっきドラメシヤに返り討ちにされたホウオウ引いたんだけど 一生お荷物してたわ
キャリーならともかく装置なら今でもカジャン最強格でしょ やられてるからそいつはハズレだけどラスヒに固執しすぎずおいかぜ神秘の加速で逃げて再生力回してるだけでも相当な遅延できるよ
ドラメシヤに負けるのは流石にホウオウ側が下手だわ 正直まだアブソルゼラぐらいにしか負けないぐらいパワーある
アブゼラザシくらいじゃないんか返り討ちになるのは あと油断してたのかカエルにやられたのも見たことあるな
ヒメンカでジャングルにすら入らせず返り討ちにしたことある
赤バフついてるadcに喧嘩売る鳥なんなの
ナーフ前は脳死で使っても強かったけど、今はタンク中でもかなり練度差出るキャラになっちゃったな CCがないのとユナイト抱え落ちしやすいから初心者ホウオウはいても役に立たない
こいつ学習なしファイター運用するなら、渦放射一択?流石にゴッドバードじゃキャリーできんか。
味方がホウオウを学習で使ってる時に、上レーンでファイターマンムー出そうと思っているのだけどどう? ありかな?火力不足?
ファイトでの火力は問題ないと思うけど、オブジェクトに対しての火力がいまいちだからなぁ ホウホウの装置の有無より、チーム全体でオブジェクト触れるポケモンいるかを考えたほうがいいかも
渦バードが主流みたいだから使ってみたけど、ソロだとどうも使いにくかったなと言うことで、そらとぶ放射でやってみたけどめちゃくちゃ楽しいしソロに合ってるのか結構勝てる。どうせ味方守る能力皆無だし、開き直ってヨクバリスに育てられた自分のことをファイアローだと思い込んでる焼き鳥と思って好き勝手暴れ散らかすスタイルでやったのが良かったのかも。 プリメなら渦一択かもしれんけど、ソロならそらとぶ放射もおすすめや。なお学習持っても問題なく暴れられた。
最近は上位ポケモンのおかげであまりBANされることもなく、普通に使える試合も多かったけど、今回のフリージングラッシュでリザのBAN率落ちたら、繰り上がり的にBANされて使えない試合増えそうで辛いな・・・ 今回の調整でナーフ免れたのも謎だけど、結局相対的なBAN率上がりそうなのが怖い
ミスって空を飛ぶバード選んでしまってけど結構楽しくて草
差し戻しました
敵ダークライのユナイトで味方落とされた時に羽落ちなかったんですが仕様でしょうか…
ファイター型、ダンベル積むならついでにビスケも積んだほうが良くない?
ゴドバと放射の使い分けがようわからん レンジ多め→ゴドバ それ以外or敵のヒーラーがハピピク→放射 という使い分けにしてる
もっとシンプルで良いと思う。ファイター運用したいなら放射、サポタン運用したいならゴドバって感じで使い分ければ良いかと。
CCないし純粋なタンクとしての役割を担うのは難しい だから他にタンクがいてサポートはいない時に取りたいんだけどホウオウ選ぶとタンクの人がサポートに変えちゃってタンクを任されることがよくある
味方の編成が バランス多めやアサシンに強めなアタッカー(ピカニンフとか)なら別にccがないのはあんま気にしないと思う
それにこう言う編成は耐久が高いから集団戦でリソースを多く受けて死ぬことができるから、その後のホウオウユナイトが刺さる
純タンクをどんな編成にも合うタンクって捉えるならホウオウは違うけど、 編成見てタンク採用することは普通にいいと思う
ホウオウ自身にCCがなくても他にあれば視界取るなり渦で守るなりやるだけでいいからねー
タンクが1番得意だから取ってみたけど中々楽しい 渦放射がバングル付与も合わせて使いやすいけどゴッドバードはちょっと難しいな
放射はファイト力足りない時に取ってそれ以外はゴドバで生存力あげるってイメージなのかな?有識者様教えて
大体それで合ってる ファイト力っていうかダメージが足りなそうなら放射 相手がピクシー入りでこっちのメイジがミュウとかエーフィとかピカチュウとかだったり あと相手がサポ+タンク+オロべアロキュウとかのカチカチ布陣組んできた時とか
あと味方にヒーラー居ないor居てもキュワワーとかパワスワバリとかならゴドバ一択 11レベからの自己回復が凄まじい
あざます! 基本編成確認しながらでいいんですね
野良だと全然ホウオウ出せないな ホウオウピックするともう片方がほぼほぼシラガハピ出してくる
編成がメイジばっかり、みたいに守らないといけないキャラばかりだったら選べないけど、正直味方がファイターとか自衛可能ADCであれば、そんなに痛手じゃないかなと思う。タンクが他にいなくても、守らなきゃいけない味方も別にいないって時は割と気にせず出せる。守らないといけないメイジとは絶望的に相性悪い。
あっその視点は無かった! 確かにそれなら相方ハピとかでも出せるね
ファイターホウオウの相方に学習メイジって言われるけど学習サポじゃなくて学習メイジの方が良いの?なんで? 火力が足りなくなるから?
下がホウオウ+学習メイジの形で装置枠が入れ替わるだけで学習サポが上にいるからじゃないの
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CCが薄いのは弱点なんだけど、そこ補っちゃったらスーパータンク過ぎて明らかやり過ぎ
火力とかCCは過去も今も類似のスペックを持ってたのがいるし、ユナイト、ゴドバ、渦に周囲回復する効果つけるとかのがキャラは立ちそう 強いかどうかは……別
SNSで知ったんだけど、ゲコの分身は通常より被ダメが多くて、ゲコの分身近くで炎の渦を使うと増加分のダメージも含めてホウオウが肩代わりしてしまうらしい。
つまり、分身ゲコの近くで炎の渦を使うと大ダメージを受けることがある。
そういう特殊な仕様ではないけどイワパレスのからやぶとかもダメージ肩代わりがしんどくなるから、単純に脆いキャラを守るのは微妙に難しいんだよね。
その視点で行くとバンギや渦アルマとの相性はいいんだけど、射程が丸かぶりという別の問題点がある。
ところでふと思ったんだけど、オロベみたいに範囲内のダメージを軽減するフィールドの中で使えば、
アロキュウへのダメージは100%→70%
その半分を肩代わりで50%→35%
肩代わりダメージにオロベの軽減が入って、
35%×70%→24.5%
実質1/2が1/4まで減る……ということになるんだろうか?
なんか遊戯王カードのブラックガーデンみたいになってるけど…。
脆いキャラだからこそアローのそらをとぶとかミミのかげじゃれとか耐えさせられればだいぶ変わるからケースバイケースだね
結局シールド分のダメージを引き受けたという事実はあるわけだし
きちんとハードCC持ってるヌメがタンクじゃなくてハードCCないこいつはタンク扱いなのよくわからんな
リソースを吸うという役割を念頭に置くとCC無くても無視できないコイツはちゃんとタンクしてるからな
最初に倒すのが他のタンク以上にアドだから結果的にリソースを受けられるというのが大きい
ヌメは無視して他倒しに行けばいいがホウオウ無視すると復活させられるだろ
ただまあ言う通りCC圧は全くないからタンクとして動いてるかと言われると怪しいが
自前でシールドとサステイン持ってて戦線復帰しやすい
妨害無効でCCチェインからの出落ちを防げる
途中で失速しない
ヌメと比べると立ち回りの安定感がダンチ
どっちかというとサポじゃね?という感じもあるけどまあ間違いなくサポタンではあるし
ヌメは装置持てないのも大きな問題
こいつはサポタンというか今は装置持っても大丈夫なくらいキャラパが高いだけだと思ってる
本来は数値でリソース受けてダメージ出すのが仕事だからヌメやラプと同じで装置ない方が強いはず
こいつは復活持ちなのがきついわ
ホウオウがある試合で有利を作れていない試合は、どうしてもユナイトを使わないと打開できない展開になるから辛すぎる
有利展開をより物にできるのが偉い
不利展開もある程度カバーできるのもいい
復活、やっぱ強えわ
不利展開をカバーするというか相手の巻き返しをカバーするタイプだと思うわ
根本はスノーボール
そうそう、根本はスノーボール
追い風の性能がナーフされてなかったらやばかったわ
スノーボールが加速してしまう
抱えてしまってもccやユナイト吸えてればタンクとしての仕事は上々
渦で技吸ってゴドバで生還出来れば味方とスイッチして最大級のバリューを出せたってことになる
ホウオウが吸ったリソースをキャリー側が上手く活用できるかどうかって話になってくると思う
野良で使うと地味にストレスやな
ホウホウ側からしたらさっさと敵とぶつかって4匹死んで欲しいんだけど特に有効でもない睨み合いを味方が判断して、1匹ずつ違う場所で死ぬからウルトのバリュー出なかったりホウホウにフォーカスされて乙るの虚無すぎる
集団戦でホウオウがフォーカスされてるなら勝てる筈なんだけどね、まともな味方なら
ソロランでも味方が考え無しに削りあって2-2交換みたいになったときもユナイトで一気に5対3になったりするとすごく気持ちいい。
でもユナイトで復活されたことに気付かず棒立ちしてる味方は二度と来るな、集団戦前にユナイト準備完了ってピン出したやろが!
先に味方が学習ホウオウ出した時って学習で誰出す?
逆に味方がどういう学習出してたら学習ホウオウ出す?
ドラフトならオーロット出してる。オーロットじゃなくてもCCありタンクなら何でもいいと思うけどね。
ブラインドでも本当はタンク出したいんだけど、こっちがタンク出した結果、何故かホウオウ側が味方に全く合ってないキュワワーハピナスフーパに変えることが多々あるから、事故防止のためにワタシラガorバリヤードを見せることもある。
そういう時はプクリンがおすすめ
ホウオウも引っ込まない
その手があったか!
ホウオウ取れて空いてるとは思えないけど空いてたらサポブラ一択じゃないか
ホウオウを出す側としては「メインタンクと思わないでほしい」と祈りながら出してる
だからオーロットやマンムー、ブラッキー、プクリン出してくれるととても嬉しい
逆に完全サポのピクシーキュワワーとか出されるとちょっとホウオウは荷が重い
一番出していけないのはハピナスとピクシー
学習ホウオウは基本的にスノーボール前提のキャラなので
序盤強くてCCのあるメイジサポート(学習ショックエーフィ、学習ピカ、学習暴風ウッウ)がベスト
あとわたほうしシラガとかサポートブラッキーもあり
ホウオウなら味方次第でブラかシラガ出してる。ただ上アーリーならワンチャンピクシーもありだと思うんだけどダメかな。基本ホウオウ軸にグループするし範囲回復でカチコチにしてアルマかピカのCC使うのってどうなんやろと思いながら怖くて試してはない。
ホウオウ視点フーパめっちゃ助かる
まあもうひと枠の学習枠は序盤さえ強ければなんでもいいってのはある
スノーボールできないとホウオウ自身後半弱いから役割ないし、ユナイト吐いたところでタブンネ復活させるだけになる
未だに野生のホウオウってカジャン行くよな
さっきドラメシヤに返り討ちにされたホウオウ引いたんだけど
一生お荷物してたわ
キャリーならともかく装置なら今でもカジャン最強格でしょ
やられてるからそいつはハズレだけどラスヒに固執しすぎずおいかぜ神秘の加速で逃げて再生力回してるだけでも相当な遅延できるよ
ドラメシヤに負けるのは流石にホウオウ側が下手だわ 正直まだアブソルゼラぐらいにしか負けないぐらいパワーある
アブゼラザシくらいじゃないんか返り討ちになるのは
あと油断してたのかカエルにやられたのも見たことあるな
ヒメンカでジャングルにすら入らせず返り討ちにしたことある
赤バフついてるadcに喧嘩売る鳥なんなの
ナーフ前は脳死で使っても強かったけど、今はタンク中でもかなり練度差出るキャラになっちゃったな
CCがないのとユナイト抱え落ちしやすいから初心者ホウオウはいても役に立たない
こいつ学習なしファイター運用するなら、渦放射一択?流石にゴッドバードじゃキャリーできんか。
味方がホウオウを学習で使ってる時に、上レーンでファイターマンムー出そうと思っているのだけどどう?
ありかな?火力不足?
ファイトでの火力は問題ないと思うけど、オブジェクトに対しての火力がいまいちだからなぁ
ホウホウの装置の有無より、チーム全体でオブジェクト触れるポケモンいるかを考えたほうがいいかも
渦バードが主流みたいだから使ってみたけど、ソロだとどうも使いにくかったなと言うことで、そらとぶ放射でやってみたけどめちゃくちゃ楽しいしソロに合ってるのか結構勝てる。どうせ味方守る能力皆無だし、開き直ってヨクバリスに育てられた自分のことをファイアローだと思い込んでる焼き鳥と思って好き勝手暴れ散らかすスタイルでやったのが良かったのかも。
プリメなら渦一択かもしれんけど、ソロならそらとぶ放射もおすすめや。なお学習持っても問題なく暴れられた。
最近は上位ポケモンのおかげであまりBANされることもなく、普通に使える試合も多かったけど、今回のフリージングラッシュでリザのBAN率落ちたら、繰り上がり的にBANされて使えない試合増えそうで辛いな・・・
今回の調整でナーフ免れたのも謎だけど、結局相対的なBAN率上がりそうなのが怖い
ミスって空を飛ぶバード選んでしまってけど結構楽しくて草
差し戻しました
敵ダークライのユナイトで味方落とされた時に羽落ちなかったんですが仕様でしょうか…
ファイター型、ダンベル積むならついでにビスケも積んだほうが良くない?
ゴドバと放射の使い分けがようわからん
レンジ多め→ゴドバ
それ以外or敵のヒーラーがハピピク→放射
という使い分けにしてる
もっとシンプルで良いと思う。ファイター運用したいなら放射、サポタン運用したいならゴドバって感じで使い分ければ良いかと。
CCないし純粋なタンクとしての役割を担うのは難しい
だから他にタンクがいてサポートはいない時に取りたいんだけどホウオウ選ぶとタンクの人がサポートに変えちゃってタンクを任されることがよくある
味方の編成が バランス多めやアサシンに強めなアタッカー(ピカニンフとか)なら別にccがないのはあんま気にしないと思う
それにこう言う編成は耐久が高いから集団戦でリソースを多く受けて死ぬことができるから、その後のホウオウユナイトが刺さる
純タンクをどんな編成にも合うタンクって捉えるならホウオウは違うけど、 編成見てタンク採用することは普通にいいと思う
ホウオウ自身にCCがなくても他にあれば視界取るなり渦で守るなりやるだけでいいからねー
タンクが1番得意だから取ってみたけど中々楽しい
渦放射がバングル付与も合わせて使いやすいけどゴッドバードはちょっと難しいな
放射はファイト力足りない時に取ってそれ以外はゴドバで生存力あげるってイメージなのかな?有識者様教えて
大体それで合ってる
ファイト力っていうかダメージが足りなそうなら放射
相手がピクシー入りでこっちのメイジがミュウとかエーフィとかピカチュウとかだったり
あと相手がサポ+タンク+オロべアロキュウとかのカチカチ布陣組んできた時とか
あと味方にヒーラー居ないor居てもキュワワーとかパワスワバリとかならゴドバ一択
11レベからの自己回復が凄まじい
あざます!
基本編成確認しながらでいいんですね
野良だと全然ホウオウ出せないな
ホウオウピックするともう片方がほぼほぼシラガハピ出してくる
編成がメイジばっかり、みたいに守らないといけないキャラばかりだったら選べないけど、正直味方がファイターとか自衛可能ADCであれば、そんなに痛手じゃないかなと思う。タンクが他にいなくても、守らなきゃいけない味方も別にいないって時は割と気にせず出せる。守らないといけないメイジとは絶望的に相性悪い。
あっその視点は無かった!
確かにそれなら相方ハピとかでも出せるね
ファイターホウオウの相方に学習メイジって言われるけど学習サポじゃなくて学習メイジの方が良いの?なんで?
火力が足りなくなるから?
下がホウオウ+学習メイジの形で装置枠が入れ替わるだけで学習サポが上にいるからじゃないの