パチとは名ばかりの野生食べるだけの人が多いですからね 結果味方もまともにレベル上がってないし、押されっぱなしで全体的にヤル気も無くなってるからパチにもいけない
強い=全ての技が使いやすいじゃない と 強い=使いやすい技が多い(例外あり)
みたいに見える
ところでなんとなく感じたことなんだけど、Aiさんと23ed0@bc655さんの会話内容って、互いに相手側の意見聞き入れようとしてるのに解釈ズレて言い合いっぽくなってない?
どちらも伝えたいことが微妙に伝わってない気がする なんかもったいない
そんぐらいで十分 個人的に操作難易度を語る上でユナイトの評価は必要くらいの意見。 これがないとユナイト強いタイプのキャラの操作難易度が一律で上がる事になるから、そこさえ対策出来てれば細かな基準は別になんでもいいと思う。
マフォみたいニトチャでスライドしてくれないかな〜
相手にメイジ多いならコットンメレー多いならワタ胞子にしてる
放射空飛ぶ使うとしたら持ち物何がいいの?スタダで一応試してみたい
ユナイト技の難易度基準なんて簡単な話よ
ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい、で分かりやすいでしょ
ヤドランやエスバ、ハピナスなら押せば外れないから簡単 ゾロアークやガブはタイミングや相手との位置関係によっては避けられるからやや難 ルカリオは多段ヒットを狙う必要性、ミュウなら無敵の活かし方を考える必要性があるから難しい
このくらいで良くない?
構成終わってる(主観)でパチパレス出されるのいいよね
簡単で且つ強いユナイトを持ってるかどうかでいいんじゃないの?
だからそれが重箱の隅つつく話だっていってるのよ。最初に上げた5つの項目に関して、5番目に関しては自分は『シンプルに集団戦で強いユナイト』って意味で使ってる。 確かにこの書き方的にヤドランやフーパは含めるみたいなニュアンスにも取れるけど、上でも書いてるけどそういう意図ではない事はここまでのやりとりで分かるでしょ。 因果関係がどうこうってそれはヤドランやフーパみたいな効果が特殊なやつの話。そういうのは最初の方で言ってるように『特定の要素が突き抜けて難しい場合は別途評価すればいい』って言ってる訳で、ほとんどのキャラで効率よくバリュー出せる=強いユナイトっていうのは事実じゃん? 別に文言に拘りがある訳じゃないから書き方が気に食わないなら好きに変えてくれればいいよ。
うーん
移動モーションで炎球をドリブルしてるし、リアルに即せばそのままシュートの動きは出来るよ
走りながら蹴れるのはホロウェアのムービーで実証済みだし
最悪首だけ動いてればよかったリザと違って二足歩行で足技のエスバはモーション的に絶対足止まるからなあ
そもそも砂場で作ったら盛り上がったからとりあえずページ分けしましたってので作られたとこだからね
星1~星5の五段階だから自分は別にやたら細かいとは思わないけどね。 どんな人が見るのかってwikiなんだから主に初心者が次に触るポケモン決める時の指標にはなると思うよ。
『バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義』 これが意見の相違点であり、間違ってるところ
効果が強いことと簡単に活用できるかどうかには明らかになんの因果関係もない ヤドラン板で「ヤドウルトは効果が強いから適当に打っても大丈夫」なんて言ったらぶっ叩かれるよ
簡単なユナイト技を持っているから簡単というならわかるけど、強いユナイト技を持ってるから簡単は全く間違いでしょ
自我ピもしたくなるの分かるけど、サポタン出している身からするとアサシンとメイジが3体出てくると守りきれないから2体までにして欲しい。 メイジやアサシンじゃなくてファイターにして欲しい頼む
多分字面そのまま受け取ってゴール下に先陣切ってダイブするキャラとか そんな感じに思ってたんじゃないかな
喧嘩腰で無知晒した時点でいい薬になったんではなかろうか
友人と大会モードでプレイ中、訳あって3分ほど放置した後、なぜかゼラオラのわざタイマーが16秒などになる。友人が使っていたピクシーの重力も同じ現象が発生した。自分と友人以外は全てbotに設定していた。
性能の低さを取り沙汰される割に大会ではそれなりに採用されるんだよなルカリオ 序盤の強さと終盤のラスヒが評価されてんのかな? 大会でもフロント全然削れないから流石に終盤厳しそうではあったけど
共用ビルドののろいのおこうの表示、スプーンになってね?
技1が影打ち前提のダメージで作られてるから、トリルだとどうしても火力不足がなぁ トリル下での火力アップを入れるのが一番手っ取り早いと思うけど
だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ ↑ 自分は強力なユナイトを所持(もっと分かりやすく書くとシンプルに集団戦で強いユナイトの所持)してる事が操作難易度を下げる事に繋がるって意見だけど、それを君が上で簡単にバリューが出る効果だといい変えただけじゃん?それをただ肯定しただけの話でしょ バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義なんだから、一部例外はあるかもだけど意味ほぼ同じじゃん。それただ重箱の隅つついてるだけっしょ。
人によって評価基準バラバラなのにやたら細かく階級付けする意味あるのか? まずこのページ誰がどんな目的で見るの?
まずソロラン勝ちたくて味方信用出来ないならサポ使うな、使うなら花粉コットンほぼ固定にしろ、以上 初心者はこの精神でいればいい
ドードリオ!お前!足が!!
トリル内すべてのポケモンが影響を受けて 味方は減速が、相手は加速が反転するだけでも使いようが出てくるとは思う クソ早歩き暗黒強打を見てみたいよ
ソロランなら、味方が信用できるならコットン、信用できないならわたほうし、もうこんなザックリした使い分けでいいよ。 味方へのサポートを厚くするか、1人で出来ることを増やすか。
競技シーンで胞子が採用されたの見たことないから、理論的にはコットンのほうが強いと思うし味方としてもコットンの方が助かる。 だけど胞子も弱いことはないから胞子で確実に敵止められるなら胞子でもいいんじゃない?
負けが混んでる時に限って自我ピ通しちゃうのって周りから見るとお前が弱いだけなのを押し付けないでくれって感じだよねぇ 自分でキャリー握らんとって思考になるのは分かると言うか、俺もそうなることあるけど マジで迷惑でしかないんだなぁ良い教材
タンク不在でバシャ前張りしなきゃいけなくなってキャッチされて予定調和の敗北 サナ居るのにウッウ重ねて馬鹿みてぇだぞと…
マンムーとカイリキーとマッシブーンで運送業者プレーしようぜ
敵チームにホウオウいたら逆鱗で良いよ 逆鱗の雷でゴッドバード捕まえて後はずっとポーションや
敵チームにファイターいたら逆鱗で良いよ まず真っ向勝負は負けないので格の違いを見せましょう
敵チームにスタンとか重いCCなかったら逆鱗で良いよ 一番育って踏みつぶすだけ
ごめんなさいいつも逆鱗しか取らない脳筋なの
範囲広げて相手の加速を反転させれば集団戦向けに使えるんじゃね ユナイト技使うと誰でも加速入るわけだし
どちらを取っても弱いことは絶対にないと思う でもバークアウトを薄く引き延ばしたようなわたほうしより、耐久補助が遅いって弱点を補ってくれるコットンの方が相性がいいという意見が一般的だね
じゃれつく5秒だった頃は逃げるのに使ってる奴はいたな…
こればっかりは長短理解して編成見て使い分けろとしか まあapi上はガードの方が若干リードしてるからガードの方が無難とは言える
複数ロール兼ねるポケモンを該当する各ロールに書くのであれば元々アサシンに置いてたゴダドラパ戻しといてもええんやないかな あとガルドのワイガ/アイへがバランスの方に,技アイコン無しがアサシンにあって性能上は合ってる書き方だろうけど初心者さん見たら訳分からなくなりそうかも
トリルはムーブ技としては追えないし逃げれないし奇襲にもならないのがもう構造矛盾でどうしようもない感
わたほうし花粉団子で運用してるんだけどもしかして少数派?コットンガードで被ダメ減らすより、CCでダイブ迎えあったほうが結果的に被ダメが減っている気がする。
今まで以上にがどこにかかってるか分かりにくいんですが、上中下に赤取られることもしょっちゅうなので、合わせようが無いっていうのが現状ですね 赤3以上で緑取ってもなって感じもあるんで、そういう時は自分も紫か赤とっちゃうんですけど、主が味方に合わせるとしたら赤3で何取るんだろう?
パチとは名ばかりの野生食べるだけの人が多いですからね
結果味方もまともにレベル上がってないし、押されっぱなしで全体的にヤル気も無くなってるからパチにもいけない
強い=全ての技が使いやすいじゃない と 強い=使いやすい技が多い(例外あり)
みたいに見える
ところでなんとなく感じたことなんだけど、Aiさんと23ed0@bc655さんの会話内容って、互いに相手側の意見聞き入れようとしてるのに解釈ズレて言い合いっぽくなってない?
どちらも伝えたいことが微妙に伝わってない気がする
なんかもったいない
そんぐらいで十分
個人的に操作難易度を語る上でユナイトの評価は必要くらいの意見。
これがないとユナイト強いタイプのキャラの操作難易度が一律で上がる事になるから、そこさえ対策出来てれば細かな基準は別になんでもいいと思う。
マフォみたいニトチャでスライドしてくれないかな〜
相手にメイジ多いならコットンメレー多いならワタ胞子にしてる
放射空飛ぶ使うとしたら持ち物何がいいの?スタダで一応試してみたい
ユナイト技の難易度基準なんて簡単な話よ
ユナイトを発動してフルバリュー出すために手動操作や事前予測が多く必要なら難しい、で分かりやすいでしょ
ヤドランやエスバ、ハピナスなら押せば外れないから簡単
ゾロアークやガブはタイミングや相手との位置関係によっては避けられるからやや難
ルカリオは多段ヒットを狙う必要性、ミュウなら無敵の活かし方を考える必要性があるから難しい
このくらいで良くない?
構成終わってる(主観)でパチパレス出されるのいいよね
簡単で且つ強いユナイトを持ってるかどうかでいいんじゃないの?
だからそれが重箱の隅つつく話だっていってるのよ。最初に上げた5つの項目に関して、5番目に関しては自分は『シンプルに集団戦で強いユナイト』って意味で使ってる。
確かにこの書き方的にヤドランやフーパは含めるみたいなニュアンスにも取れるけど、上でも書いてるけどそういう意図ではない事はここまでのやりとりで分かるでしょ。
因果関係がどうこうってそれはヤドランやフーパみたいな効果が特殊なやつの話。そういうのは最初の方で言ってるように『特定の要素が突き抜けて難しい場合は別途評価すればいい』って言ってる訳で、ほとんどのキャラで効率よくバリュー出せる=強いユナイトっていうのは事実じゃん?
別に文言に拘りがある訳じゃないから書き方が気に食わないなら好きに変えてくれればいいよ。
うーん
移動モーションで炎球をドリブルしてるし、リアルに即せばそのままシュートの動きは出来るよ
走りながら蹴れるのはホロウェアのムービーで実証済みだし
最悪首だけ動いてればよかったリザと違って二足歩行で足技のエスバはモーション的に絶対足止まるからなあ
そもそも砂場で作ったら盛り上がったからとりあえずページ分けしましたってので作られたとこだからね
星1~星5の五段階だから自分は別にやたら細かいとは思わないけどね。
どんな人が見るのかってwikiなんだから主に初心者が次に触るポケモン決める時の指標にはなると思うよ。
『バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義』 これが意見の相違点であり、間違ってるところ
効果が強いことと簡単に活用できるかどうかには明らかになんの因果関係もない
ヤドラン板で「ヤドウルトは効果が強いから適当に打っても大丈夫」なんて言ったらぶっ叩かれるよ
簡単なユナイト技を持っているから簡単というならわかるけど、強いユナイト技を持ってるから簡単は全く間違いでしょ
自我ピもしたくなるの分かるけど、サポタン出している身からするとアサシンとメイジが3体出てくると守りきれないから2体までにして欲しい。
メイジやアサシンじゃなくてファイターにして欲しい頼む
多分字面そのまま受け取ってゴール下に先陣切ってダイブするキャラとか
そんな感じに思ってたんじゃないかな
喧嘩腰で無知晒した時点でいい薬になったんではなかろうか
友人と大会モードでプレイ中、訳あって3分ほど放置した後、なぜかゼラオラのわざタイマーが16秒などになる。友人が使っていたピクシーの重力も同じ現象が発生した。自分と友人以外は全てbotに設定していた。
性能の低さを取り沙汰される割に大会ではそれなりに採用されるんだよなルカリオ
序盤の強さと終盤のラスヒが評価されてんのかな?
大会でもフロント全然削れないから流石に終盤厳しそうではあったけど
共用ビルドののろいのおこうの表示、スプーンになってね?
技1が影打ち前提のダメージで作られてるから、トリルだとどうしても火力不足がなぁ
トリル下での火力アップを入れるのが一番手っ取り早いと思うけど
だからそれが...」みたいなのもよくわからない。人の言ってることをそのまま肯定して自分の意見だったことにしても、何も反論になってないぞ
↑
自分は強力なユナイトを所持(もっと分かりやすく書くとシンプルに集団戦で強いユナイトの所持)してる事が操作難易度を下げる事に繋がるって意見だけど、それを君が上で簡単にバリューが出る効果だといい変えただけじゃん?それをただ肯定しただけの話でしょ
バリューが効率よく簡単に出るユナイトを所持してる=それは強力なユナイトを所持してるって事とほぼ同義なんだから、一部例外はあるかもだけど意味ほぼ同じじゃん。それただ重箱の隅つついてるだけっしょ。
人によって評価基準バラバラなのにやたら細かく階級付けする意味あるのか?
まずこのページ誰がどんな目的で見るの?
まずソロラン勝ちたくて味方信用出来ないならサポ使うな、使うなら花粉コットンほぼ固定にしろ、以上
初心者はこの精神でいればいい
ドードリオ!お前!足が!!
トリル内すべてのポケモンが影響を受けて
味方は減速が、相手は加速が反転するだけでも使いようが出てくるとは思う
クソ早歩き暗黒強打を見てみたいよ
ソロランなら、味方が信用できるならコットン、信用できないならわたほうし、もうこんなザックリした使い分けでいいよ。
味方へのサポートを厚くするか、1人で出来ることを増やすか。
競技シーンで胞子が採用されたの見たことないから、理論的にはコットンのほうが強いと思うし味方としてもコットンの方が助かる。
だけど胞子も弱いことはないから胞子で確実に敵止められるなら胞子でもいいんじゃない?
負けが混んでる時に限って自我ピ通しちゃうのって周りから見るとお前が弱いだけなのを押し付けないでくれって感じだよねぇ
自分でキャリー握らんとって思考になるのは分かると言うか、俺もそうなることあるけど
マジで迷惑でしかないんだなぁ良い教材
タンク不在でバシャ前張りしなきゃいけなくなってキャッチされて予定調和の敗北
サナ居るのにウッウ重ねて馬鹿みてぇだぞと…
マンムーとカイリキーとマッシブーンで運送業者プレーしようぜ
敵チームにホウオウいたら逆鱗で良いよ
逆鱗の雷でゴッドバード捕まえて後はずっとポーションや
敵チームにファイターいたら逆鱗で良いよ
まず真っ向勝負は負けないので格の違いを見せましょう
敵チームにスタンとか重いCCなかったら逆鱗で良いよ
一番育って踏みつぶすだけ
ごめんなさいいつも逆鱗しか取らない脳筋なの
範囲広げて相手の加速を反転させれば集団戦向けに使えるんじゃね
ユナイト技使うと誰でも加速入るわけだし
どちらを取っても弱いことは絶対にないと思う
でもバークアウトを薄く引き延ばしたようなわたほうしより、耐久補助が遅いって弱点を補ってくれるコットンの方が相性がいいという意見が一般的だね
じゃれつく5秒だった頃は逃げるのに使ってる奴はいたな…
こればっかりは長短理解して編成見て使い分けろとしか
まあapi上はガードの方が若干リードしてるからガードの方が無難とは言える
複数ロール兼ねるポケモンを該当する各ロールに書くのであれば元々アサシンに置いてたゴダドラパ戻しといてもええんやないかな
あとガルドのワイガ/アイへがバランスの方に,技アイコン無しがアサシンにあって性能上は合ってる書き方だろうけど初心者さん見たら訳分からなくなりそうかも
トリルはムーブ技としては追えないし逃げれないし奇襲にもならないのがもう構造矛盾でどうしようもない感
わたほうし花粉団子で運用してるんだけどもしかして少数派?コットンガードで被ダメ減らすより、CCでダイブ迎えあったほうが結果的に被ダメが減っている気がする。
今まで以上にがどこにかかってるか分かりにくいんですが、上中下に赤取られることもしょっちゅうなので、合わせようが無いっていうのが現状ですね
赤3以上で緑取ってもなって感じもあるんで、そういう時は自分も紫か赤とっちゃうんですけど、主が味方に合わせるとしたら赤3で何取るんだろう?