カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
カイリュー強いけど、仲間のうんこ行動を挽回できるほどじゃないからそこまで勝率あがらん。
7:00までに積み上げてきた有利を堅実なものにしていくキャラだから7:00までで転けがち+終盤安定しないソロランだときついよね
譲りたいのかしらんけど、カイリューでジャングルさせてくるのなんなん。レベル的にジャングルには不向きやろ。
光線型はオブジェクト触れてナンボだから中央行ってさっさとレベル上げるのがベターだぞ 中央行かされたなら光線、レーンなら逆鱗にスイッチすりゃいいだけ
基本的にジャングル行って龍舞ガンクで壊すキャラだぞ レーンでニョロニョロしてるほうがキツい
龍舞ガンクはわかるが、リーフィアやらソウブレイズやらのが何倍もレベル5の段階で強いしキル取りやすいやん。
そんで本領発揮するレベル8になる時間までジャングルのくせにまあまあの強さなのが勿体なくねぇかって思うが。集団戦2個ぐらい損してると思うんやが。
まずADCのカイリューとリーフやソウブレでは求められる役割が違うから比較対象にはならない。 それに竜舞覚えてるなら、ガンクで仮にソウブレやリーフ、ラオスみたいなのとかち合っても、立ち位置の違いから基本五分五分だと思ってる。1対1の話じゃなくて集団戦ね。 少なくともガンク2個分損する性能ではないかな。
>> 1331 むしろ逆や lv5時点ならウーラはまだしもリーフィアよりは間違いなく強い そんでこいつの本領はレベル7までのハクリューの状態 カイリューになったあとはハクリューまでの有利を活かしてオブジェクト取るだけ
レックウザ戦、スタック溜めつつ雷当てて、引きながらを意識してますが、どこにいたらいいのかや、立ち位置が難し過ぎてどーしても取られ負けることが多いです。 逆にレックウザ戦まではほぼ毎回有利取れます。 アドバイスお願いします。はかこう型です。
1,レックウザ削って相手に圧をかけつつスタック維持(基本このフェーズではレックウザは取りきらない) 2,これをしたら相手が焦って出でくるから、前線と連携して、相手を3枚ぐらい落とす。このときはなるべく竜の舞で相手のスキルを避けることを意識する。スキルよけが苦手ならカイリューより射程の長いキャラには近づかない。つまり命大事にってこと。破壊光線は使っても良いが、レックウザを削り切るタイミングには絶対持っておく。破壊光線中には相手のスキルよけはできないから注意 3,相手のアタッカーが1枚以下になったら、持ち前のラスヒ力でレックウザ削りきって勝ち。1枚のアタッカーは味方が止めてくれると信じる って感じで自分は戦ってるかな。とりあえず、カイリューは絶対に落ちちゃ行けないってことを意識したら変わると思う
>これをしたら相手が焦って出でくるから、前線と連携して、相手を3枚ぐらい落とす。 これですが、大体、突然3人くらいから一気に攻撃仕掛けられたり、妨害受けたりで一気に倒されます。 もちろん竜舞で引きながらやってますが、うまく捕まえられてしまうことが多いです…
前提としてカイリューが安全にレックウザを触れるようにタンクがポジ取りしてくれないといけないから、そこだけは味方依存でカイリューの弱いところ 逆に2:00時点でレックウザ周りを確保してくれる前衛がいれば、その時点で7割勝ったようなもん
もちものにもうこうダンベルの解説がないけど相性悪い?
相性は悪くないけど、他の持ち物が安定してダンベル5回分くらいの火力出せるから使われてない
舞破壊で爪かピントどちらかを採用するなら皆さんどっちを採用しますか?両方は無しで。理由も書いてもらえると。
舞破壊で爪かピントなら爪採用でしょ 舞で攻撃力上がるのと技の回転が早いから爪の追加ダメージも頻繁に発動するし爪で多少攻撃力上がるから破壊光線の威力も上がる ピントにするなら逆鱗でAA主体のがいいと思う まぁ、舞逆鱗でも舞の回転の早さやと爪優先やと思うけど
ありがとうございます
神速逆鱗のが操作感好きだけど、神速が弱すぎて結局舞採用。神速バフこい。
ユナイト技もブリンクとしてはすごいものがあるが、くっそ避けやすいんだからダメージ増量ぐらいはしてほしい。
ダメージ増量よりは予備動作中にダメージカットとか、飛距離上昇とかの強化が欲しい。 全部が全部ダメージ出すユナイトじゃつまらん
コイツとバリスのユナイトはダツボでずらせてもいいと思う
ズラせなかったっけ
バシャーモナーフ入ったしもうカイリューの方が強いんじゃねと思うわ。バシャーモダンベル4.5積んでも7.8万しか出ないのにカイリューダンベル無しで8万とか出るし、バシャーモより取りきり強いし、 さすがにファイトはバシャーモの方が強いけどこいつの方が安定するわ。オマケにさっきの試合13万出たし。
直接バフされたわけじゃないから余り注目されてないけど、今十分強いよねコイツ 中央のバフ野性の経験値が減ったから、七分までに他の中央がレベル9作りにくくなったのは相対的にバフ apiも治し破壊光線型はちゃんと勝率高い
今期75%あって一番勝ててる。 マンムーに強いのが良いわ。竜舞スタッフマンムーで溜めて、破壊光線を2〜3体巻き込むように打ったら集団戦ほぼ勝ち。 よくある赤2〜3枚でも、前に出過ぎずに、黄色強化で止める→味方の赤からの火力集中でフロントから順に落とせるのも良き。
一番使っててストレスないわ〜
こいつのチャームってどう?力爪は必須として、ピントと入れ替えてもいいと思うんだけど
AA主体のポケモンからピント外すのは基本ありえない
いろんなポケモンのコメント欄でチャーム持たせたらどうかと聞いてくる人が居るのはなぜだろう……もちもののページ見る限りあまり強そうには見えないんだけど
lv8までの火力源になるし悪くはなさそう 攻撃が少し上がるだけでも序盤はかなり違う カイリューは急所率20%だからピントそこまでめちゃめちゃ強いわけじゃないんだよな
ピントの目的は急所率上昇より急所ダメージUPの方だと思うなぁ
急所ダメージUPの効果がチャームの追加ダメージとほぼ同じだからチャームを検討してるんだと思う 爪と併用するならピントの方がいいんじゃないかとは思うけど
単純に追加ダメの頻度を見ると、レベル9ピント爪で急所率が3割弱になるから、AA3回に1回追加ダメ出るならチャームの方が期待値高い、のか?
チャームはAAだけでゲージ溜めようとすると10回当てる必要あるぞ 移動でもゲージは少し溜まるが竜舞で動いた分を加味してもAA約3回分の頻度で出せる事はない
あ
ミスりました。 1351です。チャームは特に1ガンクあたりで、ピントよりも強いかなと思って質問しました。ハクリュー時代にどれだけ勝てるかが重要だと考えているので。 カイリューになった後はピントのが少し強そうですかね?ただ竜舞のカイトや立ち位置調整でもゲージは溜まること。チャームの追加ダメは技にも乗ることを考えると、ワンちゃんありそうです。
まあ実際にどっちも使ってみたんですが、明らかにどっちが強いとは感じませんでした。手に馴染むなら採用もアリくらいなのかな
チャームは攻撃上がるし序盤のスノーボール性能を上げるのは悪くないと思うけどね 強化攻撃が複数に当たればチャームもその分貯まるし蜂ファイトにも強い カイリューは持ち物一個よりもレベル1つ差つけるのが大事
しんそくはかいこうせんやめれ
ドラフトの中央カイリューで破壊光線じゃなくて逆鱗をとると有利な時ってどんな状況ですか? 連撃ウーラオス相手にビハインド背負ってるときかピック段階で相手がmelee過多の時に逆鱗してるけどほかにいい状況あったら教えていただきたいです。 正直破壊光線が強すぎてほとんどの状況で困らない...
敵にミミッキュアブソル辺りが居て味方の下がメイジの時や、味方の上がアサシンで下がメイジ、敵が2タンクじゃなかったら逆鱗じゃないか
相手のディフェンスがヤドランかホウオウで メイジのCCが弱い場合は逆鱗カイリューを止める方法が少なすぎて順調にいけば5分勝利できる 逆に味方がその場合だと相手のメレーを止める方法を増やすために採用すると破壊光線より活躍しやすい 持ち物は力連打かんむりでオブジェクトもからめて2体殴るようにする
竜舞もナーフ来てたら神速破壊光線増えそうだから良かった
こいつなんでナーフされたん
次の売り込みのダークライがCCに弱いスピード型だからだろう
ダークライのためのナーフなんかな…謎すぎる もっと脅威になりそうなの他にいそうなもんだけど
雷強化AAのナーフはハクリューが強い最大の理由だし理解できる げきりんは何故なのか
前環境でも55%あったし 上位調整されたあとにブッチギリ勝率になるからナーフされたんでしょ スピード型いじめ抜けるし
カイリューって結局ナーフ雷強化のスタンと、もういっこって逆鱗の速度弱体?
竜舞じゃなくて逆鱗ナーフされたのよくわからん
テナシティバグった時に暴れかけたからじゃないの 的外れではあるけど
いやファイター環境でさえ逆鱗の勝率だいぶ高かった(ウーラとかにも有利取ってた)んだから他ファイターナーフした時に暴れすぎないようにってだけでしょ…
普通にちゃんと黄と青のげきりん使い分けられるカイリューだとまともに行動できないし硬いしでバカ強かったぞ
ナーフ絶対いらんかったやろw
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カイリュー強いけど、仲間のうんこ行動を挽回できるほどじゃないからそこまで勝率あがらん。
7:00までに積み上げてきた有利を堅実なものにしていくキャラだから7:00までで転けがち+終盤安定しないソロランだときついよね
譲りたいのかしらんけど、カイリューでジャングルさせてくるのなんなん。レベル的にジャングルには不向きやろ。
光線型はオブジェクト触れてナンボだから中央行ってさっさとレベル上げるのがベターだぞ
中央行かされたなら光線、レーンなら逆鱗にスイッチすりゃいいだけ
基本的にジャングル行って龍舞ガンクで壊すキャラだぞ
レーンでニョロニョロしてるほうがキツい
龍舞ガンクはわかるが、リーフィアやらソウブレイズやらのが何倍もレベル5の段階で強いしキル取りやすいやん。
そんで本領発揮するレベル8になる時間までジャングルのくせにまあまあの強さなのが勿体なくねぇかって思うが。集団戦2個ぐらい損してると思うんやが。
まずADCのカイリューとリーフやソウブレでは求められる役割が違うから比較対象にはならない。
それに竜舞覚えてるなら、ガンクで仮にソウブレやリーフ、ラオスみたいなのとかち合っても、立ち位置の違いから基本五分五分だと思ってる。1対1の話じゃなくて集団戦ね。
少なくともガンク2個分損する性能ではないかな。
>> 1331
むしろ逆や
lv5時点ならウーラはまだしもリーフィアよりは間違いなく強い
そんでこいつの本領はレベル7までのハクリューの状態
カイリューになったあとはハクリューまでの有利を活かしてオブジェクト取るだけ
レックウザ戦、スタック溜めつつ雷当てて、引きながらを意識してますが、どこにいたらいいのかや、立ち位置が難し過ぎてどーしても取られ負けることが多いです。
逆にレックウザ戦まではほぼ毎回有利取れます。
アドバイスお願いします。はかこう型です。
1,レックウザ削って相手に圧をかけつつスタック維持(基本このフェーズではレックウザは取りきらない)
2,これをしたら相手が焦って出でくるから、前線と連携して、相手を3枚ぐらい落とす。このときはなるべく竜の舞で相手のスキルを避けることを意識する。スキルよけが苦手ならカイリューより射程の長いキャラには近づかない。つまり命大事にってこと。破壊光線は使っても良いが、レックウザを削り切るタイミングには絶対持っておく。破壊光線中には相手のスキルよけはできないから注意
3,相手のアタッカーが1枚以下になったら、持ち前のラスヒ力でレックウザ削りきって勝ち。1枚のアタッカーは味方が止めてくれると信じる
って感じで自分は戦ってるかな。とりあえず、カイリューは絶対に落ちちゃ行けないってことを意識したら変わると思う
>これをしたら相手が焦って出でくるから、前線と連携して、相手を3枚ぐらい落とす。
これですが、大体、突然3人くらいから一気に攻撃仕掛けられたり、妨害受けたりで一気に倒されます。
もちろん竜舞で引きながらやってますが、うまく捕まえられてしまうことが多いです…
前提としてカイリューが安全にレックウザを触れるようにタンクがポジ取りしてくれないといけないから、そこだけは味方依存でカイリューの弱いところ
逆に2:00時点でレックウザ周りを確保してくれる前衛がいれば、その時点で7割勝ったようなもん
もちものにもうこうダンベルの解説がないけど相性悪い?
相性は悪くないけど、他の持ち物が安定してダンベル5回分くらいの火力出せるから使われてない
舞破壊で爪かピントどちらかを採用するなら皆さんどっちを採用しますか?両方は無しで。理由も書いてもらえると。
舞破壊で爪かピントなら爪採用でしょ
舞で攻撃力上がるのと技の回転が早いから爪の追加ダメージも頻繁に発動するし爪で多少攻撃力上がるから破壊光線の威力も上がる
ピントにするなら逆鱗でAA主体のがいいと思う
まぁ、舞逆鱗でも舞の回転の早さやと爪優先やと思うけど
ありがとうございます
神速逆鱗のが操作感好きだけど、神速が弱すぎて結局舞採用。神速バフこい。
ユナイト技もブリンクとしてはすごいものがあるが、くっそ避けやすいんだからダメージ増量ぐらいはしてほしい。
ダメージ増量よりは予備動作中にダメージカットとか、飛距離上昇とかの強化が欲しい。
全部が全部ダメージ出すユナイトじゃつまらん
コイツとバリスのユナイトはダツボでずらせてもいいと思う
ズラせなかったっけ
バシャーモナーフ入ったしもうカイリューの方が強いんじゃねと思うわ。バシャーモダンベル4.5積んでも7.8万しか出ないのにカイリューダンベル無しで8万とか出るし、バシャーモより取りきり強いし、
さすがにファイトはバシャーモの方が強いけどこいつの方が安定するわ。オマケにさっきの試合13万出たし。
直接バフされたわけじゃないから余り注目されてないけど、今十分強いよねコイツ
中央のバフ野性の経験値が減ったから、七分までに他の中央がレベル9作りにくくなったのは相対的にバフ
apiも治し破壊光線型はちゃんと勝率高い
今期75%あって一番勝ててる。
マンムーに強いのが良いわ。竜舞スタッフマンムーで溜めて、破壊光線を2〜3体巻き込むように打ったら集団戦ほぼ勝ち。
よくある赤2〜3枚でも、前に出過ぎずに、黄色強化で止める→味方の赤からの火力集中でフロントから順に落とせるのも良き。
一番使っててストレスないわ〜
こいつのチャームってどう?力爪は必須として、ピントと入れ替えてもいいと思うんだけど
AA主体のポケモンからピント外すのは基本ありえない
いろんなポケモンのコメント欄でチャーム持たせたらどうかと聞いてくる人が居るのはなぜだろう……もちもののページ見る限りあまり強そうには見えないんだけど
lv8までの火力源になるし悪くはなさそう
攻撃が少し上がるだけでも序盤はかなり違う
カイリューは急所率20%だからピントそこまでめちゃめちゃ強いわけじゃないんだよな
ピントの目的は急所率上昇より急所ダメージUPの方だと思うなぁ
急所ダメージUPの効果がチャームの追加ダメージとほぼ同じだからチャームを検討してるんだと思う
爪と併用するならピントの方がいいんじゃないかとは思うけど
単純に追加ダメの頻度を見ると、レベル9ピント爪で急所率が3割弱になるから、AA3回に1回追加ダメ出るならチャームの方が期待値高い、のか?
チャームはAAだけでゲージ溜めようとすると10回当てる必要あるぞ
移動でもゲージは少し溜まるが竜舞で動いた分を加味してもAA約3回分の頻度で出せる事はない
あ
ミスりました。
1351です。チャームは特に1ガンクあたりで、ピントよりも強いかなと思って質問しました。ハクリュー時代にどれだけ勝てるかが重要だと考えているので。
カイリューになった後はピントのが少し強そうですかね?ただ竜舞のカイトや立ち位置調整でもゲージは溜まること。チャームの追加ダメは技にも乗ることを考えると、ワンちゃんありそうです。
まあ実際にどっちも使ってみたんですが、明らかにどっちが強いとは感じませんでした。手に馴染むなら採用もアリくらいなのかな
チャームは攻撃上がるし序盤のスノーボール性能を上げるのは悪くないと思うけどね
強化攻撃が複数に当たればチャームもその分貯まるし蜂ファイトにも強い
カイリューは持ち物一個よりもレベル1つ差つけるのが大事
しんそくはかいこうせんやめれ
ドラフトの中央カイリューで破壊光線じゃなくて逆鱗をとると有利な時ってどんな状況ですか?
連撃ウーラオス相手にビハインド背負ってるときかピック段階で相手がmelee過多の時に逆鱗してるけどほかにいい状況あったら教えていただきたいです。
正直破壊光線が強すぎてほとんどの状況で困らない...
敵にミミッキュアブソル辺りが居て味方の下がメイジの時や、味方の上がアサシンで下がメイジ、敵が2タンクじゃなかったら逆鱗じゃないか
相手のディフェンスがヤドランかホウオウで
メイジのCCが弱い場合は逆鱗カイリューを止める方法が少なすぎて順調にいけば5分勝利できる
逆に味方がその場合だと相手のメレーを止める方法を増やすために採用すると破壊光線より活躍しやすい
持ち物は力連打かんむりでオブジェクトもからめて2体殴るようにする
竜舞もナーフ来てたら神速破壊光線増えそうだから良かった
こいつなんでナーフされたん
次の売り込みのダークライがCCに弱いスピード型だからだろう
ダークライのためのナーフなんかな…謎すぎる
もっと脅威になりそうなの他にいそうなもんだけど
雷強化AAのナーフはハクリューが強い最大の理由だし理解できる
げきりんは何故なのか
前環境でも55%あったし
上位調整されたあとにブッチギリ勝率になるからナーフされたんでしょ
スピード型いじめ抜けるし
カイリューって結局ナーフ雷強化のスタンと、もういっこって逆鱗の速度弱体?
竜舞じゃなくて逆鱗ナーフされたのよくわからん
テナシティバグった時に暴れかけたからじゃないの
的外れではあるけど
いやファイター環境でさえ逆鱗の勝率だいぶ高かった(ウーラとかにも有利取ってた)んだから他ファイターナーフした時に暴れすぎないようにってだけでしょ…
普通にちゃんと黄と青のげきりん使い分けられるカイリューだとまともに行動できないし硬いしでバカ強かったぞ
ナーフ絶対いらんかったやろw