カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
今期75%あって一番勝ててる。 マンムーに強いのが良いわ。竜舞スタッフマンムーで溜めて、破壊光線を2〜3体巻き込むように打ったら集団戦ほぼ勝ち。 よくある赤2〜3枚でも、前に出過ぎずに、黄色強化で止める→味方の赤からの火力集中でフロントから順に落とせるのも良き。
一番使っててストレスないわ〜
こいつのチャームってどう?力爪は必須として、ピントと入れ替えてもいいと思うんだけど
AA主体のポケモンからピント外すのは基本ありえない
いろんなポケモンのコメント欄でチャーム持たせたらどうかと聞いてくる人が居るのはなぜだろう……もちもののページ見る限りあまり強そうには見えないんだけど
lv8までの火力源になるし悪くはなさそう 攻撃が少し上がるだけでも序盤はかなり違う カイリューは急所率20%だからピントそこまでめちゃめちゃ強いわけじゃないんだよな
ピントの目的は急所率上昇より急所ダメージUPの方だと思うなぁ
急所ダメージUPの効果がチャームの追加ダメージとほぼ同じだからチャームを検討してるんだと思う 爪と併用するならピントの方がいいんじゃないかとは思うけど
単純に追加ダメの頻度を見ると、レベル9ピント爪で急所率が3割弱になるから、AA3回に1回追加ダメ出るならチャームの方が期待値高い、のか?
チャームはAAだけでゲージ溜めようとすると10回当てる必要あるぞ 移動でもゲージは少し溜まるが竜舞で動いた分を加味してもAA約3回分の頻度で出せる事はない
あ
ミスりました。 1351です。チャームは特に1ガンクあたりで、ピントよりも強いかなと思って質問しました。ハクリュー時代にどれだけ勝てるかが重要だと考えているので。 カイリューになった後はピントのが少し強そうですかね?ただ竜舞のカイトや立ち位置調整でもゲージは溜まること。チャームの追加ダメは技にも乗ることを考えると、ワンちゃんありそうです。
まあ実際にどっちも使ってみたんですが、明らかにどっちが強いとは感じませんでした。手に馴染むなら採用もアリくらいなのかな
チャームは攻撃上がるし序盤のスノーボール性能を上げるのは悪くないと思うけどね 強化攻撃が複数に当たればチャームもその分貯まるし蜂ファイトにも強い カイリューは持ち物一個よりもレベル1つ差つけるのが大事
しんそくはかいこうせんやめれ
ドラフトの中央カイリューで破壊光線じゃなくて逆鱗をとると有利な時ってどんな状況ですか? 連撃ウーラオス相手にビハインド背負ってるときかピック段階で相手がmelee過多の時に逆鱗してるけどほかにいい状況あったら教えていただきたいです。 正直破壊光線が強すぎてほとんどの状況で困らない...
敵にミミッキュアブソル辺りが居て味方の下がメイジの時や、味方の上がアサシンで下がメイジ、敵が2タンクじゃなかったら逆鱗じゃないか
相手のディフェンスがヤドランかホウオウで メイジのCCが弱い場合は逆鱗カイリューを止める方法が少なすぎて順調にいけば5分勝利できる 逆に味方がその場合だと相手のメレーを止める方法を増やすために採用すると破壊光線より活躍しやすい 持ち物は力連打かんむりでオブジェクトもからめて2体殴るようにする
竜舞もナーフ来てたら神速破壊光線増えそうだから良かった
こいつなんでナーフされたん
次の売り込みのダークライがCCに弱いスピード型だからだろう
ダークライのためのナーフなんかな…謎すぎる もっと脅威になりそうなの他にいそうなもんだけど
雷強化AAのナーフはハクリューが強い最大の理由だし理解できる げきりんは何故なのか
前環境でも55%あったし 上位調整されたあとにブッチギリ勝率になるからナーフされたんでしょ スピード型いじめ抜けるし
カイリューって結局ナーフ雷強化のスタンと、もういっこって逆鱗の速度弱体?
竜舞じゃなくて逆鱗ナーフされたのよくわからん
テナシティバグった時に暴れかけたからじゃないの 的外れではあるけど
いやファイター環境でさえ逆鱗の勝率だいぶ高かった(ウーラとかにも有利取ってた)んだから他ファイターナーフした時に暴れすぎないようにってだけでしょ…
普通にちゃんと黄と青のげきりん使い分けられるカイリューだとまともに行動できないし硬いしでバカ強かったぞ
ナーフ絶対いらんかったやろw
味方ハクリューがガンクでチルに神速してきた時の絶望感😭 apiの勝率 治し舞光線55%治し舞逆鱗53%プラパ神速逆鱗43% まぁそりゃそうよ
こいつって完全にアーリーキャラだよな 1、2ガンクの5、8レベが超強いけどユナイトがクソ弱いからそれ以降は相対的に失速する まあ破壊光線+の13レベで盛り返すんだが
5レベ弱くはないけど超強いってほどか?てかカイリュー自体晩成だと思ってるけど アーリーってのはゾロウーラリーフみたいに4~5で相手2匹捌けるようなキャラじゃないん?
5のカイリューは超強いよ。相性の問題もあるけど、全盛期連撃とかリーフをガンク勝負で勝てる。
辻ゾロとかいう終盤居ないも同然なほどの超アーリー野郎はともかくリーフや騙しゾロとはタメ張れるぐらいは強いよ1ガンク しかもそいつらと違って舐めてるのが多い
補足するとAA空打ちして電気強化準備してから竜舞電気で先手打つのが強いんだな
ユナイトの打開力しょぼいし1ガンク強いからアーリーみたいなもんでしょ
勝率データを見るに、やっぱり竜舞光線が強いよな。竜舞で距離を取りつつ通常攻撃と強化攻撃で削って、それでも相手がイキってカイリューを倒そうとするなら光線で分からせるみたいな戦い方になる。
竜舞光線使ってて唯一キツすぎたのが回復主体のサポタンなんだよな。もうどんだけ回復すんの無理だろって感じ。だから俺的には呪い装備を持たせておきたい。
個人的にはあんまり感じたことないな オブジェクトの取り切り圧と破壊光線複数当てのバーストでなんとかなる印象がある
竜舞光線なおし56.80% バレるなバレるな…
はかいこうせん・しんそくはどう考えても設計ミス 選択技なら被弾時に技強化が行われるよう今からでも作り直すべき なんでずっと放置してるんだ運営は
設計ミスっつーか設計してないだけだろそれは トリルじゃれとかヘド舞みたいに明らかに想定されてないビルドはいくらでもある ゲンガーなんかはわざセット崩したらどっちも機能停止するぞ
そこを4種類やれる様に調整しようって事なんじゃね 途中から実用範囲になった渦サイコアルマやギガドラソラビバナみたいに
後ダイビング暴風ウッウとか
ヘド舞は想定されてない割に舞にヘド爆短縮ついてるの謎すぎる
最近カイリュー使い始めました 竜舞の3ストック維持に拘るとどうしても立ち回りが雑になってしまうのですが無理に狙うものではないのでしょうか かといって舞ってないとと肝心な時に破壊光線のダメが伸びず悩んでいます
難しいこと考えずに基本aa連打&竜舞で間合い管理、スタックたまったら光線ぶっぱするだけでも仕事できるで
そもそも舞ってないと通常攻撃もダメージ出ないしな
お聞きしたいのですがカイリューとプリメで組む際に相性の良いタンクはどのポケモンでしょうか...?また、こういった行動してくれると動きやすい、こうすると強みを活かせるなど使い手目線から教えていただきたいです。 自分はディスエンゲージよりに動いてカイリューから剥がしていくようなディスエンゲージ寄りの方が強いかなあと思っています。ただ、あまりディスエンゲージ寄りのキャラにしすぎると序盤こけた時に負け展開からひっくり返すのが難しいと感じてしまいます... ご教授ください。
カイリューをグレイシアとかエースバーンだと思ってみればやりやすいよ
「相性良い」 ・岩風イワパレス 逃がさず倒しきれてグッド、無理に入ってきたらシザクロで返り討ち ・ブラッキー バクアイカサマで光線合わせやすい ・カビゴン 光線合わせやすい、カイリューの苦手なポークもタイミング合わせたらワンチャン有り
「普通」 ・マンムー なぜだろう、良いのメンツと同じような事出来るはずなんだけど、あんまり相性良いと感じた事はない笑 ・ヤドラン ポーク勝ち出来るなら良いが、相手のがポーク強いときは攻める起点少なくて難しい ・ラプラス 動かさないので普通、前でワチャワチャしてくれたらありがたい ・ヨクバリス 苦手なメイジ削ってくれるのはありがたいが、前線離れがちなので他に固めのファイターが一人欲しい
「やや悪い」 ・ホーンオーロット ・波乗りカメックス →共通で大きく動かすのでタイミングによっては光線外れる。特に奥に運ばれると射程足りない
書いてみて思ったのが、カイリューはエンゲージタンクのが相性良いかな(パレス除く) 黄色強化当てれば追い払うのは得意だし、アサシンにも倒し切られる事は少ないので(マルスケ、黄色のCC、ブリンク持ち、中衛で孤立する位置に居ない)
ADCの中でも火力が頭一つ抜けて高く感じるの何でだろう? エスバとかジュナとか使ってるとチマチマ削っててキルまで持っていけるかハラハラしがちなんだけど、カイリューだと相手が2タンクだろうとゴリゴリ削れるんだよな〜 強化が範囲なのが大きいんだろうか
リーチ短い代わりに攻撃ステータスが高めで竜の舞のバフもすごいし破壊光線もあるのも大きいかな? 強化攻撃とかが範囲なのも地味に仕事してるよね
レモータで破壊光線の勝率上がると思ったけど51%なんだな カメもサンダーも柔らかすぎてラスヒむずいリュー…
アサシンbig4環境で51%維持してるだけで大したもんだよ
この環境でなおし破壊光線53%はさすがすぎる やっぱADCはこの子しか出せん ただ四皇アサシンが中央選んだ瞬間出せなくなる… ゲンガー以外ならレーン行ってくれないかなとも思う
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今期75%あって一番勝ててる。
マンムーに強いのが良いわ。竜舞スタッフマンムーで溜めて、破壊光線を2〜3体巻き込むように打ったら集団戦ほぼ勝ち。
よくある赤2〜3枚でも、前に出過ぎずに、黄色強化で止める→味方の赤からの火力集中でフロントから順に落とせるのも良き。
一番使っててストレスないわ〜
こいつのチャームってどう?力爪は必須として、ピントと入れ替えてもいいと思うんだけど
AA主体のポケモンからピント外すのは基本ありえない
いろんなポケモンのコメント欄でチャーム持たせたらどうかと聞いてくる人が居るのはなぜだろう……もちもののページ見る限りあまり強そうには見えないんだけど
lv8までの火力源になるし悪くはなさそう
攻撃が少し上がるだけでも序盤はかなり違う
カイリューは急所率20%だからピントそこまでめちゃめちゃ強いわけじゃないんだよな
ピントの目的は急所率上昇より急所ダメージUPの方だと思うなぁ
急所ダメージUPの効果がチャームの追加ダメージとほぼ同じだからチャームを検討してるんだと思う
爪と併用するならピントの方がいいんじゃないかとは思うけど
単純に追加ダメの頻度を見ると、レベル9ピント爪で急所率が3割弱になるから、AA3回に1回追加ダメ出るならチャームの方が期待値高い、のか?
チャームはAAだけでゲージ溜めようとすると10回当てる必要あるぞ
移動でもゲージは少し溜まるが竜舞で動いた分を加味してもAA約3回分の頻度で出せる事はない
あ
ミスりました。
1351です。チャームは特に1ガンクあたりで、ピントよりも強いかなと思って質問しました。ハクリュー時代にどれだけ勝てるかが重要だと考えているので。
カイリューになった後はピントのが少し強そうですかね?ただ竜舞のカイトや立ち位置調整でもゲージは溜まること。チャームの追加ダメは技にも乗ることを考えると、ワンちゃんありそうです。
まあ実際にどっちも使ってみたんですが、明らかにどっちが強いとは感じませんでした。手に馴染むなら採用もアリくらいなのかな
チャームは攻撃上がるし序盤のスノーボール性能を上げるのは悪くないと思うけどね
強化攻撃が複数に当たればチャームもその分貯まるし蜂ファイトにも強い
カイリューは持ち物一個よりもレベル1つ差つけるのが大事
しんそくはかいこうせんやめれ
ドラフトの中央カイリューで破壊光線じゃなくて逆鱗をとると有利な時ってどんな状況ですか?
連撃ウーラオス相手にビハインド背負ってるときかピック段階で相手がmelee過多の時に逆鱗してるけどほかにいい状況あったら教えていただきたいです。
正直破壊光線が強すぎてほとんどの状況で困らない...
敵にミミッキュアブソル辺りが居て味方の下がメイジの時や、味方の上がアサシンで下がメイジ、敵が2タンクじゃなかったら逆鱗じゃないか
相手のディフェンスがヤドランかホウオウで
メイジのCCが弱い場合は逆鱗カイリューを止める方法が少なすぎて順調にいけば5分勝利できる
逆に味方がその場合だと相手のメレーを止める方法を増やすために採用すると破壊光線より活躍しやすい
持ち物は力連打かんむりでオブジェクトもからめて2体殴るようにする
竜舞もナーフ来てたら神速破壊光線増えそうだから良かった
こいつなんでナーフされたん
次の売り込みのダークライがCCに弱いスピード型だからだろう
ダークライのためのナーフなんかな…謎すぎる
もっと脅威になりそうなの他にいそうなもんだけど
雷強化AAのナーフはハクリューが強い最大の理由だし理解できる
げきりんは何故なのか
前環境でも55%あったし
上位調整されたあとにブッチギリ勝率になるからナーフされたんでしょ
スピード型いじめ抜けるし
カイリューって結局ナーフ雷強化のスタンと、もういっこって逆鱗の速度弱体?
竜舞じゃなくて逆鱗ナーフされたのよくわからん
テナシティバグった時に暴れかけたからじゃないの
的外れではあるけど
いやファイター環境でさえ逆鱗の勝率だいぶ高かった(ウーラとかにも有利取ってた)んだから他ファイターナーフした時に暴れすぎないようにってだけでしょ…
普通にちゃんと黄と青のげきりん使い分けられるカイリューだとまともに行動できないし硬いしでバカ強かったぞ
ナーフ絶対いらんかったやろw
味方ハクリューがガンクでチルに神速してきた時の絶望感😭
apiの勝率
治し舞光線55%治し舞逆鱗53%プラパ神速逆鱗43%
まぁそりゃそうよ
こいつって完全にアーリーキャラだよな
1、2ガンクの5、8レベが超強いけどユナイトがクソ弱いからそれ以降は相対的に失速する
まあ破壊光線+の13レベで盛り返すんだが
5レベ弱くはないけど超強いってほどか?てかカイリュー自体晩成だと思ってるけど
アーリーってのはゾロウーラリーフみたいに4~5で相手2匹捌けるようなキャラじゃないん?
5のカイリューは超強いよ。相性の問題もあるけど、全盛期連撃とかリーフをガンク勝負で勝てる。
辻ゾロとかいう終盤居ないも同然なほどの超アーリー野郎はともかくリーフや騙しゾロとはタメ張れるぐらいは強いよ1ガンク
しかもそいつらと違って舐めてるのが多い
補足するとAA空打ちして電気強化準備してから竜舞電気で先手打つのが強いんだな
ユナイトの打開力しょぼいし1ガンク強いからアーリーみたいなもんでしょ
勝率データを見るに、やっぱり竜舞光線が強いよな。竜舞で距離を取りつつ通常攻撃と強化攻撃で削って、それでも相手がイキってカイリューを倒そうとするなら光線で分からせるみたいな戦い方になる。
竜舞光線使ってて唯一キツすぎたのが回復主体のサポタンなんだよな。もうどんだけ回復すんの無理だろって感じ。だから俺的には呪い装備を持たせておきたい。
個人的にはあんまり感じたことないな
オブジェクトの取り切り圧と破壊光線複数当てのバーストでなんとかなる印象がある
竜舞光線なおし56.80%
バレるなバレるな…
はかいこうせん・しんそくはどう考えても設計ミス
選択技なら被弾時に技強化が行われるよう今からでも作り直すべき
なんでずっと放置してるんだ運営は
設計ミスっつーか設計してないだけだろそれは
トリルじゃれとかヘド舞みたいに明らかに想定されてないビルドはいくらでもある
ゲンガーなんかはわざセット崩したらどっちも機能停止するぞ
そこを4種類やれる様に調整しようって事なんじゃね
途中から実用範囲になった渦サイコアルマやギガドラソラビバナみたいに
後ダイビング暴風ウッウとか
ヘド舞は想定されてない割に舞にヘド爆短縮ついてるの謎すぎる
最近カイリュー使い始めました
竜舞の3ストック維持に拘るとどうしても立ち回りが雑になってしまうのですが無理に狙うものではないのでしょうか
かといって舞ってないとと肝心な時に破壊光線のダメが伸びず悩んでいます
難しいこと考えずに基本aa連打&竜舞で間合い管理、スタックたまったら光線ぶっぱするだけでも仕事できるで
そもそも舞ってないと通常攻撃もダメージ出ないしな
お聞きしたいのですがカイリューとプリメで組む際に相性の良いタンクはどのポケモンでしょうか...?また、こういった行動してくれると動きやすい、こうすると強みを活かせるなど使い手目線から教えていただきたいです。
自分はディスエンゲージよりに動いてカイリューから剥がしていくようなディスエンゲージ寄りの方が強いかなあと思っています。ただ、あまりディスエンゲージ寄りのキャラにしすぎると序盤こけた時に負け展開からひっくり返すのが難しいと感じてしまいます...
ご教授ください。
カイリューをグレイシアとかエースバーンだと思ってみればやりやすいよ
「相性良い」
・岩風イワパレス 逃がさず倒しきれてグッド、無理に入ってきたらシザクロで返り討ち
・ブラッキー バクアイカサマで光線合わせやすい
・カビゴン 光線合わせやすい、カイリューの苦手なポークもタイミング合わせたらワンチャン有り
「普通」
・マンムー なぜだろう、良いのメンツと同じような事出来るはずなんだけど、あんまり相性良いと感じた事はない笑
・ヤドラン ポーク勝ち出来るなら良いが、相手のがポーク強いときは攻める起点少なくて難しい
・ラプラス 動かさないので普通、前でワチャワチャしてくれたらありがたい
・ヨクバリス 苦手なメイジ削ってくれるのはありがたいが、前線離れがちなので他に固めのファイターが一人欲しい
「やや悪い」
・ホーンオーロット
・波乗りカメックス
→共通で大きく動かすのでタイミングによっては光線外れる。特に奥に運ばれると射程足りない
書いてみて思ったのが、カイリューはエンゲージタンクのが相性良いかな(パレス除く)
黄色強化当てれば追い払うのは得意だし、アサシンにも倒し切られる事は少ないので(マルスケ、黄色のCC、ブリンク持ち、中衛で孤立する位置に居ない)
ADCの中でも火力が頭一つ抜けて高く感じるの何でだろう?
エスバとかジュナとか使ってるとチマチマ削っててキルまで持っていけるかハラハラしがちなんだけど、カイリューだと相手が2タンクだろうとゴリゴリ削れるんだよな〜
強化が範囲なのが大きいんだろうか
リーチ短い代わりに攻撃ステータスが高めで竜の舞のバフもすごいし破壊光線もあるのも大きいかな?
強化攻撃とかが範囲なのも地味に仕事してるよね
レモータで破壊光線の勝率上がると思ったけど51%なんだな
カメもサンダーも柔らかすぎてラスヒむずいリュー…
アサシンbig4環境で51%維持してるだけで大したもんだよ
この環境でなおし破壊光線53%はさすがすぎる
やっぱADCはこの子しか出せん
ただ四皇アサシンが中央選んだ瞬間出せなくなる…
ゲンガー以外ならレーン行ってくれないかなとも思う