グレンアルマのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/グレンアルマ
渦ナーフするなら防御バフ特防バフの時間 移動速度バフ含めて当ててから2,3秒くらいで頼む
こいつってアロー、ドドのような渦には巻き込まれずヒットアンドアウェイが得意なアサシンがクソ重い気がするがどうだ ドラフトで取られたら毎度アローを取っているが、間違ってない気がするんだよな グンマ側の足の遅さとブリンク技の少なさが起因して避けにくいし
ニトチャ型実際天敵かもしれないけど、サイコショック型なら下がり気味で使われたらまず無理だと思う。 タイマンだったら余裕だろうけど、わざわざアルマ側がタイマンに持ち込んでくれるとは思えない
いやサイコショックも普通にアローは無理だわ 野生で硬くなる渦の方が戦える ドリオは近づいちゃえばショック当たらんし飛び蹴りでアマキャ止まるしだけどアマキャの爆発範囲モ広すぎるからノーコメント
だからタイマンならアローで余裕って書いてるんだけど無視しないで
バナ並の射程じゃねえんだから集団戦でアルマに入れない空を飛ぶアローとか存在価値ないだろ
たしかに。自分は渦だとキツそう=殴り合いにならなそうなときで、相手にアサシンいるときはキャノン、ニトチャにしてる。 キャノンで削れてたらニトチャ強化で返り討ち出来る事も多かったから、相手アサシン視点鬱陶しそうな気がする
ニトチャの技の短縮効果は上方していいから、野生ポケモンでは発動しないようにして欲しい。 このせいで渦に回復ないのに頻繁にシールド張れるからオブジェクトを一人で余裕で倒せるのおかしすぎる。 ちょうど紅蓮マークのCTともぴったし噛み合っちゃてるし。
渦ニトチャはラスヒないから削りは欲しいけどな、別にキャノンショックでも誰かクリアリングしてくれたらキャノン2、3回分くらいの時間で倒せるし、そもそもアルマはオブジェクト触れるポケモンってイメージ
渦の削り自体は良いんだよ。
言ってなかったけど、ただニトチャはCT短縮に加えてキャノンゲージが短時間だけど減らなくなる効果も相まって削れすぎるんだよな。 強化攻撃使用中は攻撃速度上がるようにして通常時はもう少し攻撃速度落として欲しいんだよな。
渦ニトチャ型のアルマは力はちなくても、力はち持った舞バナみたいな性能してるのがおかしい
ニトチャの短縮性能上げるのは冗談だろ…? 硬くて攻撃避けながら動けるからシールドなくてもオブジェクトくらい一人で触れるぞ
強化AAは通常AA射程の範囲攻撃と、その6割の射程でダメージ1.3倍くらいの範囲攻撃の2弾ヒットでチカハチも2回のる。つまりコンセプト的には削り早くて当然なんよ。対人戦はみんな慣れてないだけで、実際オブジェクト削り以外そこまで大したことない、使用感はほぼヌメルゴン。ニトチャはナーフいるとして、削り速度は妥当な範囲よ。
ごめん、趣旨ズレてた。強化AA連打出来るのは知ってる、だからこそバナとはDPS比較にならん、ただバナはサステインあるから別に上位互換じゃない。特殊換算とは言え、通常AAは火力は出ないよ。そこナーフするなら寧ろ紅蓮マークのCDでいい。
そのオブジェクト削りが早いいせいでレベル差付けやすぎるのが問題なんだ。 もう少し火力が低ければ削りが早いのは許せた
削りと火力の高さは比例するよ、ラスヒないんだから。メイジでありながらファイターカーストにくい込んでるのが許せない、って話なら、許してくれ、ポケモンなんだからそういう奴もおる。どうせ何かしらナーフは入るし。
ちかはちは近接ヒットでも1回だよ流石に
人形で試した時倍なってね?って思ったけど、確認した訳では無いから、じゃあ気のせいか
サイコショックも範囲と発生速度と弾速が絶妙に噛み合ってて、置き技としても通常の攻撃技としても使えるのずるい。
相手を近づかせない性能が高すぎる
3段階目発生はワンテンポ置いて欲しい。 あれモーションが長いだけで発生がめちゃくちゃ早すぎるレベル。
サナのサイコショックだってワンテンポ置いて発生してるのに
牽制メインのサブウェポンをメインウェポンと比べないで 全く関係ない話だよ
確かにそうだけど、そうでもしないとサナのショックがかわいそうでしょ。
サナのムンフォとショック型のビルトをアルマはショックだけで完結してる感あるし
いや威力も射程も全然違うよ流石に アルマのショックで自衛するのは無理があるし
1、2段は威力下げても良いかもね、そもそも複数段ヒットで威力減衰はあるけど。 現状でもショック単体ではかなり近接の圧も接近拒否性能もない。サポとかADCが調子こいて近づいたらキャノンで消し飛ばされるけど、アサシンがちょっと気をつければ普通に落とせるし、ナーフ優先度は低い。キャノンと噛み合ってるからヘイト溜まってるだけ。
接近拒否性能は十分あるでしょ。もちろんタイマンで戦えば他のキャラよりかなり弱い方ではあるけど。
オブジェクト戦ではタイマンなんて発生することまずないしそう言う意味ではよくない
ショック撃っても普通に近づかれるし、じゃあCC当たらんし、後はAAするだけだから接近拒否できないし、殴り合いも勝てないでしょ。キャノンがそこはカバーするから、メイジとしては十分かもだけど。 ショックだけで見たら時間差範囲CCとか、集団戦での圧とかは、そりゃ強みだけど、弱みもあるし理不尽な強さでも無いでしょ。キャノンのリスク増やせば自衛力も落ち着くし、ショックはそのままでも。
他のキャラに比べて優秀すぎるのはなんだかなぁって言いたかったんだよね。
別にショックが強すぎるとかまでは別に思ってないしこのくらいはないとやっていけないから仕方かなかいし、無理矢理近づく相手にどうにもならないしょうがないと言うか流石に対抗できたらだたのOP
キャノンあるからショック型も普通にOPなのは同意。キャノンを遠距離に対して撃ったあとに、もっと隙晒すようにナーフされればいいと思うんよ。現状耐久ダウンもCD上がるまで耐えれる程度でしかないから、それが問題かな、と 強い部分下げ過ぎたら産廃化しちゃうし、弱点はしっかり作って、劣化と言われる他キャラを差別化しつつ、上方調整が理想
渦の耐久増加率25%×3に対して、キャノンは減少5%とかやからな、ここガクッと下げて、ニトチャも適当にナーフすればそれだけで十分やと思う。キャノンはとっておきの技ってイメージだから、撃った後はサポートにも撲殺されるくらい柔くなるけど、残しといてギリで撃てばファイターにもワンチャンあるくらいの火力は欲しい。
渦の耐久アップは許すとして、なんでニトチャもだけど紅蓮ゲージが相手ポケモン限定じゃないのか謎すぎる。 これのせいで、渦型でも最低限のラスヒ性能を持ってるのが良くない
割合ダメージの上限はかなり下げたほうがいいな オブジェクトがそこらのバランスより早いのはやりすぎ
クールダウン6秒あるの知らないのか? 上限500になったところで削り速度は大差ないが
渦でラスヒなんて狙う場面少ないし、上限下げたらキャノンの方が割食う。渦は妨害薄いし削り早くていいと思うけど、CD伸ばすのが丸い。
削りが早いことには文句つけてるのは自分じゃないし。
232?個人に向けてコメントしてない、ラスヒも削りの速さも、CD伸ばせばいんじゃね?って意見よ 渦でラスヒなんて大抵パチンコだろ、狙ってるならその人が上手いな
それは申し訳なかった
サイコショックが弱いとは全く思わないけど、アマキャと合わせるにしてもニトチャが便利すぎる
少なくともニトチャは2週間に一度あるとかいうミニアプデでナーフされそう
ユナイトの火力キャノンより弱ええの? 使う意義あるんかこれ・・・
バフ
範囲指定後も更に射程伸ばせるし、動き止める、弾くの2連CCだし、相手4人に当てたけど誰も倒せんかったし、バフ目当てっすわ
あちこちのページでコイツの略称が「グンマ」なの笑う
遂にユナイトまで侵食してきたか
群馬(上野)と総武(千葉・埼玉)
おもろいけどダセェからヤダ
ユナイト技、慣れてきて当てられるようにはなったが弱いな。せめて範囲upと範囲指定高速化ぐらいはしてほしい。
ロックも遅いし突っ込んでくる敵への不意討ち以外でほぼ当たらんっすな もうちょっと後隙短くなればアーマーキャノンで追撃できるんだが
ホウオウと一緒に渦張って敵を地獄に引き摺り込もうぜ スロウもついてちょうどいいわ
ニト渦はバリヤードとかなり相性いい気がする
こいつの相方誰がいいかなぁって思ったけど、ブラッキーのイカサマ、眼どっちも相性良くて好き。
序盤ラスヒを補える、キャノンショックなら長めのコンボの間に前衛で耐えきれる、渦ニトチャは妨害怖いのでイニシエートと継続的に妨害できるカビゴン というか多分タンクなら大体相性良い
ニトチャのシールドは流石にガッツリ落とされそうだなあ アマキャはデメリットor待ち時間?
キャノン、デメリットは増えてもいいと思うけど、待ち時間増えたら本当ダメージ出ない微妙な技になりそう。今でどっちの意味でもぎりぎり。
キャノンはCD上がったらデバフも終わるから、デバフだけガッツリ落とすのが面白いかな、と思う。短時間ピンチの方がゲーム性あるでしょ、何か今は一応気を付けてるけど、そんな変わらんくね?って感じだし
レベル15のグレンアルマの防御が300だからキャノンの後15下がる なおレベル15サーナイトの防御は174でHPも1000近く少ない
キャノンなら今は明確にピカのほうが強いし、渦は脳死で選べるほどオラオラはできないし 結局見てから選択できるフレックスが一番の強みだと思うんよな だからどっちかというとブラインド向きのキャラ
ブラインドで味方同レーンにキュワワー出してきて、相手のメンツも許容範囲だったから覚悟決めて渦とったら、てんしのきっす準備完了って罠すぎる、性能知らんよ
ショックは野生管理性能のぞくとピカ開いてるならそっちでいいって感じにはなるがキャノンニトチャの硬さはピカにはない部分の強さだと思うよ オブジェクトも結構削れるし あとフレックスが強いのはドラフトじゃね?むしろブラインドならピカでメイジ枠を崩さず相手見てボルテと10万切り替える方が強く感じるが
バナの時だって味方からどっちだよとかなんでそっち選ぶんだよってなってたよね 適切に扱えば強いけどそれ以上に悲劇を生む気がする バナはある程度持ち物というかバトルアイテムで判別できてたけどはてさて
せっかく課金したのにbanされて使えないの残念だ
早くニトチャナーフしてくれ、そうしたらBAN率減って使いやすくなるから。
API来たけど、渦ニトチャ思ってた以上に勝率低いな ファイター枠はもっとOPな奴らがいるからメイジ枠の方が活躍しやすいのかね
渦ニトチャで突っ込むだけで勝てるなら舞バナのほうが簡単だからな ちゃんとしたサポが味方にいたうえでグループしない相手じゃないとなかなか勝てん ようは編制みて使ってる奴が少ない
ファイターOPが多いからと言うより、ファイター多い時はキャノンニトチャの方が良くて、渦ニトチャはアサシンとか中距離メイジに強い型と思う。ブイズとかアサシン計3体いたら渦取ってる。サステイン無いのに真っ向勝負挑もうとする人が負けてるだけかと感じる。
渦ニトチャはちゃんと使えればぶっ壊れだけど、それが難しいよなぁと思ってたからこの勝率は納得。
渦は寧ろキャノンの勝率を上げる為の技って感じ。これでナーフし過ぎないて欲しいなぁ、キャノンショックもOPでは無いんよ。フレックス故の安定感、壊れユナイトじゃないピカリザ程度(ならOP圏内か)
渦はニトチャ外しまくるわ野生で耐久と速度補助しないわやたら使うの下手な人いるからまだノーコメント 渦(バフ)ない時に適当にユナイト使ったりサポいないのに無理やり使ったりも多いし
あとピカリザが壊れユナイトじゃなかったらそれは全くOPではない(壊れの範囲にもよるけど落雷1体と妨害無効貫通なしとかくらいなら)
リザピカはユナイト無くてもだいぶ強くね?まぁ今期環境ポケかなり横並びな気するから、ユナイトの下駄脱いだらOPとは言えんか。だからとりあえずアルマBANになる訳だし。(OPは一握りの強者に使う表現?イマイチ分かってない)
ユナイト技はメレー型なら結構使いやすいな 割と適当に使ってもバリュー出る キャノンの方もニトチャ選んでたら割と強く使いやすいかな? アサシンへのカウンターで使うのが多いか
ユナイト上手く当てれた試合は勝ってる傾向あるな、同じくらいの展開でも、この絶妙なユナイトが勝敗の分け目になる。 結構使ってきたけど、やっぱ自衛手段としては弱いな、単独アサシンなら対処出来るけど、近接で撃ってる時点で攻め込まれてるし、結果的に延命にしかなってない事もある。 分っかりやすい見た目やから、初手からコンボ狙って、そのまま味方に合わせてもらうでも良さそう。
ユナイトはむしろショックと合わせるものじゃない? アーマーキャノンだけでも射程で無理やり後衛とかに当てに行けとかもするけどやっぱ隙間は大きい ショックの勝率もユナイトとの相性の良さに結構現れてるとは思うよ
やっぱ単発当てんのはキツいよね
ここ1年ぐらいで一番の良キャラじゃないか? ぶっ壊れすぎない程度にちゃんと強いのシャンデラ以来な気がする
ソウブレイズがぶっ壊れだったしアーマーキャノンは頭悪い火力してるしでどうせこっちもぶっ壊れだろと思ったら案外ちゃんとしてんだよな
ソウブレイズは最初ユナイト芸人なだけの相当な弱キャラだったことを忘れないであげてください
ゴーストダイブとか無念、特性諸々いいキャラなのに、壊れユナイトだけ残した運営はハッキリ言ってセンスないと思った。ユナイト芸人でいいんかよって。ユナイトちょい下げても、そういう個性で十分差別化できてると思ったんだけどな
ユナイトを弱めにしたのがかなり利いてる むしろあのユナイトでここまで強いのがやばいんだが
ニトチャナーフとユナイト技バフはとりあえずしてほしい。
ユナイト強いだけで壊れるからそこは慎重に、ソウブレとかユナイトノータッチでほぼ変わってないけど、ナーフされたからBANされずらくなってるし。アルマ程度ならヘイト緩和の為の微ナーフが理想。
ナーフ量的にはバシャーモ位が妥当かな。アーマーキャノンの威力5%ダウンとか、サイコショックのクールタイム0.5秒増加とか
純正の組み合わせが強いのは言うまでもないが、ハイブリ型も結構やってる気がする 特にニトチャキャノン型 離れればキャノンの高威力CCが飛んできて、それを阻止しようと接近するとニトチャでド突かれて、CCにシールドと強化AAラッシュまで付いて手に負えない
あれは防御力がかなり高い。長射程強CCで十分防衛性能あるのに、ブリンクシールド持ち、キャノンの近接火力という独自の強みもある。今のアルマはグラデーションの3種フレックス持ちだと思ってる、どの型も採用機会あるし。
個人的に渦は騒がれるほど強くは無いと思ってたからこの勝率は納得かな。 アマキャニトチャがそこまで伸びてないのがちょっと意外。
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渦ナーフするなら防御バフ特防バフの時間
移動速度バフ含めて当ててから2,3秒くらいで頼む
こいつってアロー、ドドのような渦には巻き込まれずヒットアンドアウェイが得意なアサシンがクソ重い気がするがどうだ
ドラフトで取られたら毎度アローを取っているが、間違ってない気がするんだよな
グンマ側の足の遅さとブリンク技の少なさが起因して避けにくいし
ニトチャ型実際天敵かもしれないけど、サイコショック型なら下がり気味で使われたらまず無理だと思う。
タイマンだったら余裕だろうけど、わざわざアルマ側がタイマンに持ち込んでくれるとは思えない
いやサイコショックも普通にアローは無理だわ
野生で硬くなる渦の方が戦える
ドリオは近づいちゃえばショック当たらんし飛び蹴りでアマキャ止まるしだけどアマキャの爆発範囲モ広すぎるからノーコメント
だからタイマンならアローで余裕って書いてるんだけど無視しないで
バナ並の射程じゃねえんだから集団戦でアルマに入れない空を飛ぶアローとか存在価値ないだろ
たしかに。自分は渦だとキツそう=殴り合いにならなそうなときで、相手にアサシンいるときはキャノン、ニトチャにしてる。
キャノンで削れてたらニトチャ強化で返り討ち出来る事も多かったから、相手アサシン視点鬱陶しそうな気がする
ニトチャの技の短縮効果は上方していいから、野生ポケモンでは発動しないようにして欲しい。
このせいで渦に回復ないのに頻繁にシールド張れるからオブジェクトを一人で余裕で倒せるのおかしすぎる。
ちょうど紅蓮マークのCTともぴったし噛み合っちゃてるし。
渦ニトチャはラスヒないから削りは欲しいけどな、別にキャノンショックでも誰かクリアリングしてくれたらキャノン2、3回分くらいの時間で倒せるし、そもそもアルマはオブジェクト触れるポケモンってイメージ
渦の削り自体は良いんだよ。
言ってなかったけど、ただニトチャはCT短縮に加えてキャノンゲージが短時間だけど減らなくなる効果も相まって削れすぎるんだよな。
強化攻撃使用中は攻撃速度上がるようにして通常時はもう少し攻撃速度落として欲しいんだよな。
渦ニトチャ型のアルマは力はちなくても、力はち持った舞バナみたいな性能してるのがおかしい
ニトチャの短縮性能上げるのは冗談だろ…?
硬くて攻撃避けながら動けるからシールドなくてもオブジェクトくらい一人で触れるぞ
強化AAは通常AA射程の範囲攻撃と、その6割の射程でダメージ1.3倍くらいの範囲攻撃の2弾ヒットでチカハチも2回のる。つまりコンセプト的には削り早くて当然なんよ。対人戦はみんな慣れてないだけで、実際オブジェクト削り以外そこまで大したことない、使用感はほぼヌメルゴン。ニトチャはナーフいるとして、削り速度は妥当な範囲よ。
ごめん、趣旨ズレてた。強化AA連打出来るのは知ってる、だからこそバナとはDPS比較にならん、ただバナはサステインあるから別に上位互換じゃない。特殊換算とは言え、通常AAは火力は出ないよ。そこナーフするなら寧ろ紅蓮マークのCDでいい。
そのオブジェクト削りが早いいせいでレベル差付けやすぎるのが問題なんだ。
もう少し火力が低ければ削りが早いのは許せた
削りと火力の高さは比例するよ、ラスヒないんだから。メイジでありながらファイターカーストにくい込んでるのが許せない、って話なら、許してくれ、ポケモンなんだからそういう奴もおる。どうせ何かしらナーフは入るし。
ちかはちは近接ヒットでも1回だよ流石に
人形で試した時倍なってね?って思ったけど、確認した訳では無いから、じゃあ気のせいか
サイコショックも範囲と発生速度と弾速が絶妙に噛み合ってて、置き技としても通常の攻撃技としても使えるのずるい。
相手を近づかせない性能が高すぎる
3段階目発生はワンテンポ置いて欲しい。
あれモーションが長いだけで発生がめちゃくちゃ早すぎるレベル。
サナのサイコショックだってワンテンポ置いて発生してるのに
牽制メインのサブウェポンをメインウェポンと比べないで
全く関係ない話だよ
確かにそうだけど、そうでもしないとサナのショックがかわいそうでしょ。
サナのムンフォとショック型のビルトをアルマはショックだけで完結してる感あるし
いや威力も射程も全然違うよ流石に
アルマのショックで自衛するのは無理があるし
1、2段は威力下げても良いかもね、そもそも複数段ヒットで威力減衰はあるけど。
現状でもショック単体ではかなり近接の圧も接近拒否性能もない。サポとかADCが調子こいて近づいたらキャノンで消し飛ばされるけど、アサシンがちょっと気をつければ普通に落とせるし、ナーフ優先度は低い。キャノンと噛み合ってるからヘイト溜まってるだけ。
接近拒否性能は十分あるでしょ。もちろんタイマンで戦えば他のキャラよりかなり弱い方ではあるけど。
オブジェクト戦ではタイマンなんて発生することまずないしそう言う意味ではよくない
ショック撃っても普通に近づかれるし、じゃあCC当たらんし、後はAAするだけだから接近拒否できないし、殴り合いも勝てないでしょ。キャノンがそこはカバーするから、メイジとしては十分かもだけど。
ショックだけで見たら時間差範囲CCとか、集団戦での圧とかは、そりゃ強みだけど、弱みもあるし理不尽な強さでも無いでしょ。キャノンのリスク増やせば自衛力も落ち着くし、ショックはそのままでも。
他のキャラに比べて優秀すぎるのはなんだかなぁって言いたかったんだよね。
別にショックが強すぎるとかまでは別に思ってないしこのくらいはないとやっていけないから仕方かなかいし、無理矢理近づく相手にどうにもならないしょうがないと言うか流石に対抗できたらだたのOP
キャノンあるからショック型も普通にOPなのは同意。キャノンを遠距離に対して撃ったあとに、もっと隙晒すようにナーフされればいいと思うんよ。現状耐久ダウンもCD上がるまで耐えれる程度でしかないから、それが問題かな、と
強い部分下げ過ぎたら産廃化しちゃうし、弱点はしっかり作って、劣化と言われる他キャラを差別化しつつ、上方調整が理想
渦の耐久増加率25%×3に対して、キャノンは減少5%とかやからな、ここガクッと下げて、ニトチャも適当にナーフすればそれだけで十分やと思う。キャノンはとっておきの技ってイメージだから、撃った後はサポートにも撲殺されるくらい柔くなるけど、残しといてギリで撃てばファイターにもワンチャンあるくらいの火力は欲しい。
渦の耐久アップは許すとして、なんでニトチャもだけど紅蓮ゲージが相手ポケモン限定じゃないのか謎すぎる。
これのせいで、渦型でも最低限のラスヒ性能を持ってるのが良くない
割合ダメージの上限はかなり下げたほうがいいな
オブジェクトがそこらのバランスより早いのはやりすぎ
クールダウン6秒あるの知らないのか?
上限500になったところで削り速度は大差ないが
渦でラスヒなんて狙う場面少ないし、上限下げたらキャノンの方が割食う。渦は妨害薄いし削り早くていいと思うけど、CD伸ばすのが丸い。
削りが早いことには文句つけてるのは自分じゃないし。
232?個人に向けてコメントしてない、ラスヒも削りの速さも、CD伸ばせばいんじゃね?って意見よ
渦でラスヒなんて大抵パチンコだろ、狙ってるならその人が上手いな
それは申し訳なかった
サイコショックが弱いとは全く思わないけど、アマキャと合わせるにしてもニトチャが便利すぎる
少なくともニトチャは2週間に一度あるとかいうミニアプデでナーフされそう
ユナイトの火力キャノンより弱ええの?
使う意義あるんかこれ・・・
バフ
範囲指定後も更に射程伸ばせるし、動き止める、弾くの2連CCだし、相手4人に当てたけど誰も倒せんかったし、バフ目当てっすわ
あちこちのページでコイツの略称が「グンマ」なの笑う
遂にユナイトまで侵食してきたか
群馬(上野)と総武(千葉・埼玉)
おもろいけどダセェからヤダ
ユナイト技、慣れてきて当てられるようにはなったが弱いな。せめて範囲upと範囲指定高速化ぐらいはしてほしい。
ロックも遅いし突っ込んでくる敵への不意討ち以外でほぼ当たらんっすな
もうちょっと後隙短くなればアーマーキャノンで追撃できるんだが
ホウオウと一緒に渦張って敵を地獄に引き摺り込もうぜ
スロウもついてちょうどいいわ
ニト渦はバリヤードとかなり相性いい気がする
こいつの相方誰がいいかなぁって思ったけど、ブラッキーのイカサマ、眼どっちも相性良くて好き。
序盤ラスヒを補える、キャノンショックなら長めのコンボの間に前衛で耐えきれる、渦ニトチャは妨害怖いのでイニシエートと継続的に妨害できるカビゴン
というか多分タンクなら大体相性良い
ニトチャのシールドは流石にガッツリ落とされそうだなあ
アマキャはデメリットor待ち時間?
キャノン、デメリットは増えてもいいと思うけど、待ち時間増えたら本当ダメージ出ない微妙な技になりそう。今でどっちの意味でもぎりぎり。
キャノンはCD上がったらデバフも終わるから、デバフだけガッツリ落とすのが面白いかな、と思う。短時間ピンチの方がゲーム性あるでしょ、何か今は一応気を付けてるけど、そんな変わらんくね?って感じだし
レベル15のグレンアルマの防御が300だからキャノンの後15下がる
なおレベル15サーナイトの防御は174でHPも1000近く少ない
キャノンなら今は明確にピカのほうが強いし、渦は脳死で選べるほどオラオラはできないし
結局見てから選択できるフレックスが一番の強みだと思うんよな
だからどっちかというとブラインド向きのキャラ
ブラインドで味方同レーンにキュワワー出してきて、相手のメンツも許容範囲だったから覚悟決めて渦とったら、てんしのきっす準備完了って罠すぎる、性能知らんよ
ショックは野生管理性能のぞくとピカ開いてるならそっちでいいって感じにはなるがキャノンニトチャの硬さはピカにはない部分の強さだと思うよ
オブジェクトも結構削れるし
あとフレックスが強いのはドラフトじゃね?むしろブラインドならピカでメイジ枠を崩さず相手見てボルテと10万切り替える方が強く感じるが
バナの時だって味方からどっちだよとかなんでそっち選ぶんだよってなってたよね
適切に扱えば強いけどそれ以上に悲劇を生む気がする
バナはある程度持ち物というかバトルアイテムで判別できてたけどはてさて
せっかく課金したのにbanされて使えないの残念だ
早くニトチャナーフしてくれ、そうしたらBAN率減って使いやすくなるから。
API来たけど、渦ニトチャ思ってた以上に勝率低いな
ファイター枠はもっとOPな奴らがいるからメイジ枠の方が活躍しやすいのかね
渦ニトチャで突っ込むだけで勝てるなら舞バナのほうが簡単だからな
ちゃんとしたサポが味方にいたうえでグループしない相手じゃないとなかなか勝てん
ようは編制みて使ってる奴が少ない
ファイターOPが多いからと言うより、ファイター多い時はキャノンニトチャの方が良くて、渦ニトチャはアサシンとか中距離メイジに強い型と思う。ブイズとかアサシン計3体いたら渦取ってる。サステイン無いのに真っ向勝負挑もうとする人が負けてるだけかと感じる。
渦ニトチャはちゃんと使えればぶっ壊れだけど、それが難しいよなぁと思ってたからこの勝率は納得。
渦は寧ろキャノンの勝率を上げる為の技って感じ。これでナーフし過ぎないて欲しいなぁ、キャノンショックもOPでは無いんよ。フレックス故の安定感、壊れユナイトじゃないピカリザ程度(ならOP圏内か)
渦はニトチャ外しまくるわ野生で耐久と速度補助しないわやたら使うの下手な人いるからまだノーコメント
渦(バフ)ない時に適当にユナイト使ったりサポいないのに無理やり使ったりも多いし
あとピカリザが壊れユナイトじゃなかったらそれは全くOPではない(壊れの範囲にもよるけど落雷1体と妨害無効貫通なしとかくらいなら)
リザピカはユナイト無くてもだいぶ強くね?まぁ今期環境ポケかなり横並びな気するから、ユナイトの下駄脱いだらOPとは言えんか。だからとりあえずアルマBANになる訳だし。(OPは一握りの強者に使う表現?イマイチ分かってない)
ユナイト技はメレー型なら結構使いやすいな 割と適当に使ってもバリュー出る キャノンの方もニトチャ選んでたら割と強く使いやすいかな? アサシンへのカウンターで使うのが多いか
ユナイト上手く当てれた試合は勝ってる傾向あるな、同じくらいの展開でも、この絶妙なユナイトが勝敗の分け目になる。
結構使ってきたけど、やっぱ自衛手段としては弱いな、単独アサシンなら対処出来るけど、近接で撃ってる時点で攻め込まれてるし、結果的に延命にしかなってない事もある。
分っかりやすい見た目やから、初手からコンボ狙って、そのまま味方に合わせてもらうでも良さそう。
ユナイトはむしろショックと合わせるものじゃない?
アーマーキャノンだけでも射程で無理やり後衛とかに当てに行けとかもするけどやっぱ隙間は大きい
ショックの勝率もユナイトとの相性の良さに結構現れてるとは思うよ
やっぱ単発当てんのはキツいよね
ここ1年ぐらいで一番の良キャラじゃないか?
ぶっ壊れすぎない程度にちゃんと強いのシャンデラ以来な気がする
ソウブレイズがぶっ壊れだったしアーマーキャノンは頭悪い火力してるしでどうせこっちもぶっ壊れだろと思ったら案外ちゃんとしてんだよな
ソウブレイズは最初ユナイト芸人なだけの相当な弱キャラだったことを忘れないであげてください
ゴーストダイブとか無念、特性諸々いいキャラなのに、壊れユナイトだけ残した運営はハッキリ言ってセンスないと思った。ユナイト芸人でいいんかよって。ユナイトちょい下げても、そういう個性で十分差別化できてると思ったんだけどな
ユナイトを弱めにしたのがかなり利いてる
むしろあのユナイトでここまで強いのがやばいんだが
ニトチャナーフとユナイト技バフはとりあえずしてほしい。
ユナイト強いだけで壊れるからそこは慎重に、ソウブレとかユナイトノータッチでほぼ変わってないけど、ナーフされたからBANされずらくなってるし。アルマ程度ならヘイト緩和の為の微ナーフが理想。
ナーフ量的にはバシャーモ位が妥当かな。アーマーキャノンの威力5%ダウンとか、サイコショックのクールタイム0.5秒増加とか
純正の組み合わせが強いのは言うまでもないが、ハイブリ型も結構やってる気がする
特にニトチャキャノン型
離れればキャノンの高威力CCが飛んできて、それを阻止しようと接近するとニトチャでド突かれて、CCにシールドと強化AAラッシュまで付いて手に負えない
あれは防御力がかなり高い。長射程強CCで十分防衛性能あるのに、ブリンクシールド持ち、キャノンの近接火力という独自の強みもある。今のアルマはグラデーションの3種フレックス持ちだと思ってる、どの型も採用機会あるし。
個人的に渦は騒がれるほど強くは無いと思ってたからこの勝率は納得かな。
アマキャニトチャがそこまで伸びてないのがちょっと意外。