オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
バフ来たので、ソロで学習呪い痛み分けオーロット何度か試してみた(ごめんね味方)。私見、ローム&視界どりとダメージトレードに特化して割り切って使うのはありだと思うし、学習枠だからこそ成り立つ立ち回りもある。特にソロでタンクメインでやってると味方のアタッカーが自分よりランク低くなって与ダメージに期待できないことが多く、CCへの合わせも安定しないので、タンクがかなり敵のHP削って初心者でもキルできるラインにするか、なんなら単独で落としきるぐらいの覚悟がいる。その点呪い痛み分けは削りだけは優秀だし、負け展開で敵の高レベルキャリーと相打ち覚悟でキルファームしてレベル差埋める動きもできるのも面白い。もちろんCC必要な構成で使うと弱いけど、CCより削りの方が欲しいケースはけっこうあると思う。特に不利展開だと集団戦始まる前に浮いたアサシン見つけて削っておくほうが、集団戦中になんでもなおし持ったアサシンをウッドホーンウッドハンマーで止めるより味方守れる可能性高いっていう状況は結構あると思う。オーロット選んで2レンジやアサシン構成が相手来た時に選択肢としてあっていいのでは。
ちなみにこの動きするのに軽石やメダルで移動速度盛るのは必須だと感じた。
全否定するわけじゃないけど言いたいことまとめた。 ・5vs5の集団戦になったとき、痛み分けが単体にしか作用しないのがあまりにも貧弱() ・装置枠で運用するとして、本来呪いゲージMax解放によるわざ2のクール解消がめちゃくちゃ強いはずなのに、Lv7というパワースパイク到達を自ら遅らせているのは疑問。キャリー枠でいい。 ・バングル持たせてのろい(わざ名)によるAOEで回復阻害を相手に与えるのが仕事であって装置、きあハチ、@1の枠に軽石が収まることはまずない。
ソロで痛み分けは厳しいよね api勝率ボロボロ
呪いホーンはともかく痛み分けはプリメでも活かせる構成あるかな?
呪い痛みやるくらいなら潮スピ亀かホウオウで良くね感 痛み→学習無し高レベル→痛みが弱くなるジレンマ
ウッドホーングリッチやめてくれ。
なんかあったか?
呪い痛み分けでピクシーに粘着してやると、バングルで回復阻害出来るし、大体敵が固まってるから凄いバリュー出せるし、 妨害無効やシールドモリモリの相手にも強気で出られるから良いね。
ウッドホーンの方が倍強いんだよな
ありがとう!
どういたしまして😊
相手目線、一番痛み分けつけられて困らないピクシー狙ってて草。 与ダメ被ダメ回復の数字の高さがバリューと勘違いしてそう
今日日中にソロランやっていたら相手にだけ 別格に上手いウドハンウドホンオーロットが2.3回きて 全部負けた
初手のウッドハンマー気にかけて立ち回っているのに ブッシュからボタンで一瞬で3人まとめられて全員即死
他の同じラインにいるガルドの聖剣も避けようとしながら立ち回るの無理ゲー過ぎる
調べたらapi 54.99%もあんのか、ban安定だな
ボタンエンゲージ大好きマンだけどロットだけはなんか難しいわ 間合いと向き両方適切に出すのが大変
俺もぜんぜん当たらない… 軽石もつか、移動速度メダル組むか悩んでる
マジで相性考えずにいたみわけ選ぶロット多いな。絶対刺さらんやろって編成に何故痛み分け出すのか。 ・止めなきゃいけない相手がDPSダメないしは殴り合い主体である ・相手の主力がベタ足である ・こちらにCCの余裕がある 最低でもこれらを全て満たす場合に選ばないと、本当に活躍できん。 バーストダメ主体だと痛み分けの効果適用前にやられるし、ブリンク多いと瞬で繋がり外されるし、CCに余裕がないとダメージを満足に与えられん。 痛み分けが相手依存の技であることを忘れてはいけない。
学習オーロットの使い分けなんだけど、ざっくり
相手近接ファイター/タンク/サポート多いand味方火力十分=ウッドハンマー/ウッドホーン
相手遠隔寄り(2レンジ)or相手近接寄りだけど味方火力やや低め=呪い/ウッドホーン
で、すごく特殊なんだけど、
あれ…? 枯れ木になった?
呪いのファイター運用が逝くのはまだいい(それでも痛み分け強化欲しかったけど)がハンマーホーン両方逝ったらもう……
もともと強いって印象はあったけどこのナーフはちょっと痛くない? 火力を3分の1くらい削られて、もうファイター運用は難しい気がする。
ヤケクソナーフで流石にオワロット
アサシン共の防御無視削除は一か月以上渋ってたくせにタンクのナーフは容赦ないよな それで役割の明確化とかほら吹きもいいところ
ロットは1ヶ月よりずっと長い間強かったけど…
かなりでかいナーフをもらったはずだけれど、ハンマー、ホーンは見た目ほど不便になったようには感じない。全然いける 増えたマッシブーンが敵でも味方でもいい感じに噛み合うっていうのはあるかもしれない
タンクの中じゃ序盤くそざこな代わりに育ったら火力もCCも鬼強いキャラじゃないの?火力もCCも逝ってこんなの許せねぇよ……
なんか使ってみたら思ったより変わらん なんだこれ
呪いは完全に死亡 2連ホーンが強みなのにそれなくなったら流石に取る価値0だろ ウドハンもここまで威力削るならもう自傷消してよくね?
呪い好きだったけど、何故か主流のウドホンよりもずっと重いナーフ食らってて涙
まあ単純に強さがバレたんだろう。
アプデ履歴見ると過去の呪いも25%〜18%のナーフ食らってて草。今回のナーフと合わせて全盛期から40%くらい引かれてるのな。 まぁ全盛期はウドハンがそれ以上にとんでもなかったからあんま使った記憶ないけど。
そもそもこないだ暴れたのアサシン環境だからだよねっていう
騙されたと思って鈍足スモークオーロットを使ってみてほしい。序盤から終盤まで強さが一段上がる
ナーフ食らったホーンの後隙埋めるのに良さそうではあるけどそんなん使うぐらいだったら脱ぼハンマーorホーン決めた方が多分100強い。
どうやって接近するんですか(小声)
長時間or広範囲CCかけるタンクは脱ボがユナイトぐらいの価値あるから外せんよね
とうとう勝率最下位か…と思ったら脱ボウッウッだけ50%あって安心した 勝率が段々リーフィアのプラパ葉っぱ燕みたいになってきたな 脱ボハンマーが決まった時の爽快感 まぁたまに外して気まずくなるんですけどね
ゴツメで特性のct減るのが不具合じゃなければ神やん
普通にバグだと思うけどそこまで使用感変わらないと思う。特性の発動機会が今までより1回増えるかな?くらいのレベル。
ゴツメバグ使っても、勝率が下から2番目なの草
ルカリオのグロパンもCT減るらしいからゴツメの反社ダメージがポケモンの技扱いってことよね この二匹以外にもなんだかんだ悪さできるのは居そう
ウッドハンマーとのろい、ウーラオスの水流連打みたいに1段目発生してから待ち時間減るようにしてもいいじゃん 素の待ち時間増加or追加入力猶予時間減少もセットで要りそうだけど
特性の待ち時間短縮って野生にわざ当てても有効ってマジ? じゃあチルタリスの群れ4匹全員にハンマーホーンハンマーのコンボを当てたら合計16秒も短縮出来るって事!? もしそうなら、相手チームとの戦闘が起きそうなとき以外は特性が無いオーロットに初撃のハンマーホーンハンマーを当てさせて欲しいわ
コメントはちゃんとwikiの説明読んでから書いてくれよ…。 この短縮効果は0.5秒ごとに1回って書いてあるだろう?だから4ヒットしようが100ヒットしようが、1回の技ダメージでは1回の短縮にしかならないんだよ。 だから呪いや痛み分けのように多段ヒットしないハンマーホーンは特性短縮がしにくいって説明もあったはずだが。
言うとおり書いてた... 暴走しかけてたのを止めてくれてありがとう
それはそうとあと何秒で特性が復活するかの画面右下のゲージ表示がほしい ばけのかわやゆきがくれ等の防御特性みたいに
こいつ大会の決勝戦で無双してたな この勝率だといえどやはり広範囲CCはタンクとして魅力やね
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バフ来たので、ソロで学習呪い痛み分けオーロット何度か試してみた(ごめんね味方)。私見、ローム&視界どりとダメージトレードに特化して割り切って使うのはありだと思うし、学習枠だからこそ成り立つ立ち回りもある。特にソロでタンクメインでやってると味方のアタッカーが自分よりランク低くなって与ダメージに期待できないことが多く、CCへの合わせも安定しないので、タンクがかなり敵のHP削って初心者でもキルできるラインにするか、なんなら単独で落としきるぐらいの覚悟がいる。その点呪い痛み分けは削りだけは優秀だし、負け展開で敵の高レベルキャリーと相打ち覚悟でキルファームしてレベル差埋める動きもできるのも面白い。もちろんCC必要な構成で使うと弱いけど、CCより削りの方が欲しいケースはけっこうあると思う。特に不利展開だと集団戦始まる前に浮いたアサシン見つけて削っておくほうが、集団戦中になんでもなおし持ったアサシンをウッドホーンウッドハンマーで止めるより味方守れる可能性高いっていう状況は結構あると思う。オーロット選んで2レンジやアサシン構成が相手来た時に選択肢としてあっていいのでは。
ちなみにこの動きするのに軽石やメダルで移動速度盛るのは必須だと感じた。
全否定するわけじゃないけど言いたいことまとめた。
・5vs5の集団戦になったとき、痛み分けが単体にしか作用しないのがあまりにも貧弱()
・装置枠で運用するとして、本来呪いゲージMax解放によるわざ2のクール解消がめちゃくちゃ強いはずなのに、Lv7というパワースパイク到達を自ら遅らせているのは疑問。キャリー枠でいい。
・バングル持たせてのろい(わざ名)によるAOEで回復阻害を相手に与えるのが仕事であって装置、きあハチ、@1の枠に軽石が収まることはまずない。
ソロで痛み分けは厳しいよね
api勝率ボロボロ
呪いホーンはともかく痛み分けはプリメでも活かせる構成あるかな?
呪い痛みやるくらいなら潮スピ亀かホウオウで良くね感
痛み→学習無し高レベル→痛みが弱くなるジレンマ
ウッドホーングリッチやめてくれ。
なんかあったか?
呪い痛み分けでピクシーに粘着してやると、バングルで回復阻害出来るし、大体敵が固まってるから凄いバリュー出せるし、
妨害無効やシールドモリモリの相手にも強気で出られるから良いね。
ウッドホーンの方が倍強いんだよな
ありがとう!
どういたしまして😊
相手目線、一番痛み分けつけられて困らないピクシー狙ってて草。
与ダメ被ダメ回復の数字の高さがバリューと勘違いしてそう
今日日中にソロランやっていたら相手にだけ
別格に上手いウドハンウドホンオーロットが2.3回きて
全部負けた
初手のウッドハンマー気にかけて立ち回っているのに
ブッシュからボタンで一瞬で3人まとめられて全員即死
他の同じラインにいるガルドの聖剣も避けようとしながら立ち回るの無理ゲー過ぎる
調べたらapi
54.99%もあんのか、ban安定だな
ボタンエンゲージ大好きマンだけどロットだけはなんか難しいわ
間合いと向き両方適切に出すのが大変
俺もぜんぜん当たらない…
軽石もつか、移動速度メダル組むか悩んでる
マジで相性考えずにいたみわけ選ぶロット多いな。絶対刺さらんやろって編成に何故痛み分け出すのか。
・止めなきゃいけない相手がDPSダメないしは殴り合い主体である
・相手の主力がベタ足である
・こちらにCCの余裕がある
最低でもこれらを全て満たす場合に選ばないと、本当に活躍できん。
バーストダメ主体だと痛み分けの効果適用前にやられるし、ブリンク多いと瞬で繋がり外されるし、CCに余裕がないとダメージを満足に与えられん。
痛み分けが相手依存の技であることを忘れてはいけない。
学習オーロットの使い分けなんだけど、ざっくり
相手近接ファイター/タンク/サポート多いand味方火力十分=ウッドハンマー/ウッドホーン
相手遠隔寄り(2レンジ)or相手近接寄りだけど味方火力やや低め=呪い/ウッドホーン
で、すごく特殊なんだけど、
ソロランあるあるの序盤アサシン/アタッカーに破壊されたとき、いくらCCかけてもどうしようもないとき、ワイルドボルトゼラオラ以外はこれでかなりプレッシャーかけれる。移動速度メダル+軽石+学習装置+スピーダーで加速すると、素のスピードの高いオーロットからはしんそくリーフィアですら逃げれない場合がある。もちろん負けたり逃げられたり場合もあるけど、70%程度の削りは担保できるし、逃げられても最低でも呪いでの削りで体力が減ったり、重要なタイミングで戦闘に参加できなくなったりする。ちなみにユナイト中のダークライにはレベル無関係に90%ぐらいの確率で勝てる。最後の手段だけど、火力インフレ環境の低ランク帯やシーズン序盤のカオスでは使う機会が結構ある。
あれ…?
枯れ木になった?
呪いのファイター運用が逝くのはまだいい(それでも痛み分け強化欲しかったけど)がハンマーホーン両方逝ったらもう……
もともと強いって印象はあったけどこのナーフはちょっと痛くない?
火力を3分の1くらい削られて、もうファイター運用は難しい気がする。
ヤケクソナーフで流石にオワロット
アサシン共の防御無視削除は一か月以上渋ってたくせにタンクのナーフは容赦ないよな
それで役割の明確化とかほら吹きもいいところ
ロットは1ヶ月よりずっと長い間強かったけど…
かなりでかいナーフをもらったはずだけれど、ハンマー、ホーンは見た目ほど不便になったようには感じない。全然いける
増えたマッシブーンが敵でも味方でもいい感じに噛み合うっていうのはあるかもしれない
タンクの中じゃ序盤くそざこな代わりに育ったら火力もCCも鬼強いキャラじゃないの?火力もCCも逝ってこんなの許せねぇよ……
なんか使ってみたら思ったより変わらん
なんだこれ
呪いは完全に死亡
2連ホーンが強みなのにそれなくなったら流石に取る価値0だろ
ウドハンもここまで威力削るならもう自傷消してよくね?
呪い好きだったけど、何故か主流のウドホンよりもずっと重いナーフ食らってて涙
まあ単純に強さがバレたんだろう。
アプデ履歴見ると過去の呪いも25%〜18%のナーフ食らってて草。今回のナーフと合わせて全盛期から40%くらい引かれてるのな。
まぁ全盛期はウドハンがそれ以上にとんでもなかったからあんま使った記憶ないけど。
そもそもこないだ暴れたのアサシン環境だからだよねっていう
騙されたと思って鈍足スモークオーロットを使ってみてほしい。序盤から終盤まで強さが一段上がる
ナーフ食らったホーンの後隙埋めるのに良さそうではあるけどそんなん使うぐらいだったら脱ぼハンマーorホーン決めた方が多分100強い。
どうやって接近するんですか(小声)
長時間or広範囲CCかけるタンクは脱ボがユナイトぐらいの価値あるから外せんよね
とうとう勝率最下位か…と思ったら脱ボウッウッだけ50%あって安心した
勝率が段々リーフィアのプラパ葉っぱ燕みたいになってきたな
脱ボハンマーが決まった時の爽快感
まぁたまに外して気まずくなるんですけどね
ゴツメで特性のct減るのが不具合じゃなければ神やん
普通にバグだと思うけどそこまで使用感変わらないと思う。特性の発動機会が今までより1回増えるかな?くらいのレベル。
ゴツメバグ使っても、勝率が下から2番目なの草
ルカリオのグロパンもCT減るらしいからゴツメの反社ダメージがポケモンの技扱いってことよね
この二匹以外にもなんだかんだ悪さできるのは居そう
ウッドハンマーとのろい、ウーラオスの水流連打みたいに1段目発生してから待ち時間減るようにしてもいいじゃん
素の待ち時間増加or追加入力猶予時間減少もセットで要りそうだけど
特性の待ち時間短縮って野生にわざ当てても有効ってマジ?
じゃあチルタリスの群れ4匹全員にハンマーホーンハンマーのコンボを当てたら合計16秒も短縮出来るって事!?
もしそうなら、相手チームとの戦闘が起きそうなとき以外は特性が無いオーロットに初撃のハンマーホーンハンマーを当てさせて欲しいわ
コメントはちゃんとwikiの説明読んでから書いてくれよ…。
この短縮効果は0.5秒ごとに1回って書いてあるだろう?だから4ヒットしようが100ヒットしようが、1回の技ダメージでは1回の短縮にしかならないんだよ。
だから呪いや痛み分けのように多段ヒットしないハンマーホーンは特性短縮がしにくいって説明もあったはずだが。
言うとおり書いてた...
暴走しかけてたのを止めてくれてありがとう
それはそうとあと何秒で特性が復活するかの画面右下のゲージ表示がほしい
ばけのかわやゆきがくれ等の防御特性みたいに
こいつ大会の決勝戦で無双してたな
この勝率だといえどやはり広範囲CCはタンクとして魅力やね