オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
ちょっと小技 ジャンプ台付近で1対1で接敵したとき、死にそうになったら敵を巻き込みながらジャンプ台にに向けてウッドホーン打つとジャンプできるから逃げれるよ
くっそシュールで闇森
こいつアレやな,煙幕ゲコの引き打ちに弱いわ 耐久勝負は絶対に勝てない…耐久ポケモンにとって急所は天敵。
こいつに限らずタンクはマークスマンに勝てる要素ないんだわ
ムーブなければ意外と行けるんだな,これが
ムーブ無いマークスマンってなんや…フェイントエスバとかか?
ステロジュラ ジュナ ジュナだけ唯一ムーブ技がないそのかわりリフストがあるけど外したら終わり
りゅうはがお亡くなりになったから今のジュラはラスカアイテ型だし、ジュナはそもそも長射程持っててそこまで近付かれたらそれはジュナ使いが弱すぎって感じがする…
実装初期からだけど、おそらくウッドハンマー打ってからしばらくの間が条件で技の更新が一切できなくなるのはいつになったら直るのか…。
闇森の効果に「通常攻撃のダメージが1回追加される。」ってあるけど、これってダメージが増えるだけで追加効果は発動しないの?
データベースによると、レベルボーナス+基礎ダメージになっているから、恐らくオーロットの数値を参照しているようだ。イメージとしては力のハチマキの追加ダメージのようなものかな。だからエスバの炎が2つ貯まったり、アロキュウの凍結カウントが倍速で進んだりはしないかな。
え、オーロットのダメージを基準にしてるのか。ならギルガルドみたいな通常攻撃1発が重たいやつよりリザやガブみたいは1発が速いタイプの方がいいのかな
ふむ、興味深いな。たしかにリザードンのAAの全段に乗るなら強いなんてもんじゃないな。
乗らなかったとしてもクールタイムなかったら リザードンの通常で4発発動してめちゃくちゃ削れそう
検証してみたいけどソロでやってるから手伝ってくれる人がいねぇ…お前らに任せた
募集掲示板で手伝わせるってのはどう?今なら僕もやります(友なし)
検証してきた。ざっくり言うとリザードンの2/4のAAで発動。間隔的には力のハチマキくらい。んでもってダメージはかなりえぐかった。
よっしゃ検証の手伝い頼むわ!って書こうとしてたら検証してくれてた、サンキュ! リザのAAで2/4で発動してるなら、ほとんどのポケモンで毎回発動しそうだな。
適当に計算すると、リザの強化AAが1350ダメージになるってことか そう考えると優秀かも
アホみたいな火力で草。DPSとんでもない事になるで。 リザロット構築流行るかな?
今は経験値不足でどちらも進化するポケモンだから 他に進化ポケモン入れられないのが欠点 5/6からだと強いよ
オタバリナーフと重ねがけ不可で他タンクも軒並み軟化してる一方、こいつの抜きん出たタフさは相手してて怖いわ。今の全体的に落ちやすくなってる環境では落ちないって強みだけで、もう戦える。
火力アイテムを1つだけ持たせる場合、弱点保険よりちかはちよりが優先されるの? 個人的にはオーロットに関しては弱点保険の方が強いと思ってるんだけれども
上昇量は雀の涙だ 一方チカハチは特製のクールタイムを少しでも減らしたいし 強化攻撃もなるべく打ちたい
弱保での火力上昇は208>225 245>265(7.12レベル時の呪いの火力)で約8%上昇で悪くない。集団戦時の主な動きの呪い→ウッホ→ウッホの一連の動きの総合火力を1割弱増やせる弱保、この最中通常攻撃を出せない力鉢となら弱保持たせるわ。ちなみに火力持たせるならダンベルもあり。3積みから弱保に並んだわ
LH能力あるし、弱保の代わりに筋トレしてもありだと思うなぁ〜
タンクだと3積みすら厳しいことあるけどなぁ
筋トレにしろ弱保にしろ、リキ・リザみたいに上手く決めればゲームを決めれるほどの決定力を出せる訳じゃない(と思ってる)から、結局今は3枠目も防御系アイテムにしてるわ。ちかはちはありかもなー
いま試してるのは、気合、バリア、ゴツメ。 もちものお試し強化キット使って実験中。10%以上のダメージは終盤なら割ともらうし、防御上昇は最大体力基準にすると2.5%(LV11)~4%(LV4)ほどの減少効果がある。これは最大体力基準なので、回復しまくるオーロットではそれ以上(特性と気合込みなら倍以上になるはず)。あと突っ込んで範囲ダメージばらまくので、地味に火力伸びるはず…みたいな感じ
純粋にタンクとして使う場合、ハンマー痛み分けが強いという結論に達した というか痛み分けがおかしな性能してる、瀕死の状態から少しの生き延びてたら6割ぐらいまで回復して驚いた
こいつの回復に係わるすべてがだいたいおかしい性能してるからな。 えだづき→9%回復 ホーン→12~18%回復 強化AA→5%回復 いたみわけ→状況次第だが、最大数千回復 ここにユナイト時の1.5倍補正まで入るんだから、そりゃゾンビにもなるわな。 アプデ前でも書いてあることは強いキャラだったんだが、上方修正によっていよいよやばさがバレてしまったようだ。
バレてしまったって表現が一番正しいよな 呪いとえだづき以外の使用感は正直そこまで変わってない
いうてその二つ急所やんけタンクなのに序盤弱い、後半影響力そこまで無いから弱い、だったのに
ボクレーの初手カジャンって強いん? なんか最近よく見るんだが俺が間違ってるの?
上の方のコメント欄にもあるけど「リス以上の移動速度、火力、回復力」がある以上、戦略として機能しないことはないんじゃないかな
されたことあるけど強かった リスと違ってラスヒ力がない代わりに殴り合いが出来るからバフを横取りする動きじゃなくて相手をボコボコにする動きが強い
一応Lv3において、リスの体当たりよりボクの密接鬼火の方が100くらいダメージが高いけどね 上手い人が使えば普通にリスよりラスヒ力はあると思うで
被ダメ66301回復量72285やったんやがこれってどういうこと?こんなんありえる?
一応これです
トップページで言われてた自傷ダメは被ダメにカウントされないやつだと思われ
見てきました、情報あざすです 66000+自傷ダメありと考えると改めてこいつの耐久お化けっぷりに驚かされますね
あと野生の与ダメ被ダメはカウントされてないはずだからその分の回復で上回ることもある
序盤にCC持っていないから味方を逃がす能力が無くて、猛攻の相方として起用しづらい印象を持ったから、上レーン適性とか大分低く感じた あと、自分は生存能力あるけど味方を守れないので、レーンの相方のボクレーについていったりすると自分だけやられる事もあるから注意だね...
基本筋トレする時は味方の助けなしで帰る前提だからそこまで気にするほどのものでもないと思う。ピカとかでマップ見てるなら、ネットで止めて助けるとか出来るからあった方がいいけど。 序盤に限らずオーロット自体相手先にするポケモンじゃなくて分かってる人は、近くの別のポケモン狙ってくるからそこは本当に注意点。
こいつは上レーン適正めっちゃあるだろ 敵ルカのダンベルうまくいけば1回に抑えられる
筋トレの相方に必要なのは味方を逃がすことじゃなくて自陣を相手に管理されないようにする事だと思う。おにびの密接フルヒットでラスヒ取れるボクレーは上に向いてると思うけど。
なんかこいつ全部揃ってるよな 持続ダメージキル力回復耐久CC足回り、全てが完璧な感じある
のろいのCCリセットのせいで実質2枚CC持ってるような状態だもんなぁ
足回りある?ホーンの移動速度がほぼ通常移動と変わらないから逃げられるとまず追い付けない。
囲まないと倒せないのにCC無効で暴れて回復して帰ってくのマジむかつくなこいつ~
このキャラ使い始めてから他前衛の耐久じゃ満足できない体にされた マジでこいつだけなにかがおかしい
オーロットくん、ハンマー一段目する時に妨害くらうとおててあわあわするのかわいくない?
てかこんだけのキャラパあって勝率49%になってる現環境おかしくない? コイツより上位にいるディフェンス2人(カメリス)はどう考えてもディフェンスじゃない動きして勝率もぎ取ってるし
おたバリ弱体化したのに火力、耐久据え置きだから、耐える戦法より殺られる前に殺る戦法の方が勝ちにつながりやすいと思う。
パチンコに関与できないと勝率5割割るのは必然だと思う サンダーを強奪しやすいポケモンなら負け試合捲れるからね
ピック率が5%以下から22%に急増したことから 今まで使ってなかった人がほとんどで練度低いのに上位の勝率あるのは十分凄いのでは?
ゴツメってこいつと相性いいの? 今はオタばり気合い保険なんだけど、保険の枠をゴツメに変えるか悩んでる ゴツメステータスも地味に良いし
ゴツメだとタンクの仕事を遂行しやすくなるよ。ゴツメと気合いで物防が72増える。物防だけレベル3~4くらい先行する感じ。いま環境はゲコ、ジュナ、エスバが沢山いるから悪くないよ。
弱保の人は自分でも火力出したい人だと思う。野良だとみんな火力に狂う。
ゲコ、ジュナ、エスバって特防関係なくない…? あいつら攻撃依存だから防御でしょ?
??特防の話、してなくない?
物防が特防に見えたんでしょ 普通に防御にすれば良いと思う
そんなにあがるんだ! 弱保はステータスがちょい微妙なのが悩みだったからゴツメ採用してみる!ありがとう!
ざっくりとだがデータを元に計算してみた。オタバリ気合を確定として、ゴツメの有無による耐久増加の比較。 ・レベル HP 防御(持ち物込み) ・防御軽減率の上昇量 ・HPと合わせた総耐久値 になっている。
Lv3 HP4003 B150 0.8→0.757 5003→5605
Lv5 HP5039 B218 0.733→0.697 6874→7573
Lv7 HP5568 B253 0.703→0.670 7920→8668
Lv9 HP6269 B300 0.666→0.636 9412→10234
レベルが上がるほど効果が薄くなるかと思いきや、割合が増える分むしろ効果が上がることに計算してから気づいた。最終的に、物理に対してちょっとしたシールドをまといつつ反撃ダメージを与えられると想定すればいい感じかもしれない。ただ、エスバやゲコには反射ダメージが届かず魅力が半減か。呪いホーンで捉えていくなら素直に弱保で良いかもしれない。
オーロットは、めちゃくちゃ回復するってのもポイントと思う。 特性で40%回復するし、強化攻撃でも回復する。ウッドホーンは呪いとほぼ相殺になるが、総耐久値はこの計算の1.5倍くらいで換算しても良いかもしれない。
ちょっと計算間違えた。ゴツメのHP240でやってたけど、270だったわ。全然使ってないし育ててないから普通に勘違いしていた…。 純粋に与ダメ伸ばすならダンベルになるけど、耐久伸ばすならビスケットよりもゴツメで良さそう。弱保もそうだけど、無理にゴール決めなくても良い(無駄にダメージ受けなくて良い)というのは、とくにタンクにとっては重要だ。
固定とかで後ろに継続火力要因がいるならゴツメで良さそうだね
特性とホーンの回復が最大HP依存だからビスケットで伸ばすほうが強いと思ってたけど、ゴツメ採用の人って反射ダメにも期待してる感じ?
呪いホーンでゴツメ採用しているが、反射ダメージはオマケ程度にしか考えてない。 ホーンは外れることあるけど、呪いは確実に最大HPの自傷ダメージあるから、最大HPを増やすより防御上げて、HP1の価値を上げることにしてる。 どっちがいいのかは正直わからん。
自分の場合はそもそも積まない。 折角積むならダンベル・バリア、きあいにして火力を向上させるかな。
自分は力気合バリアだね ゴツメとかビスケットは持つ意味あんまないと思ってる
ギルガルドとゼラオラが天敵すぎるなーこいつら止められないの厳しい
型次第だけどわりとなんとかなる。ガルドは剣モードに呪いホーンでCCとダメージ重ねられれば。ゼラオラはスパークワイボならスパーク連携してるときにダメージ蓄積で。 少なくともアタック連中が絡まれるよりはなんとかなるかな。まあ割合ダメージとか無敵ビュンビュンは辛いけど、そんなのは誰でも一緒だし。 そもそもタンクはそいつらを単独で倒すのが目標ではなく、適度な削りと妨害を入れて味方に倒してもらうのが本命だから。 その本命であるアタッカーをピンポで狙われる方が辛いけども、ガルドやゼラオラはまだ引き付けられる方だからマシだよ。
やっぱ呪いホーンかぁ、痛み分けにしてるからどうにもならん感じかな
ビスケットって実際なん積みぐらいでゴツメの防御込み耐久越えるんだろ 上の人が言ってたみたいに割合回復多いし面白そう
レベル上がるごとに効果が薄れる防御力42の軽減率が3%前後だから 1回ゴールで同等、それ以降はビスケットがどんどん突き放してく形に 素で物理ダメージ受けるだけでこれだから耐久面はビスケットが圧勝かと
すまん。365だが、もうちょい詳しく教えてほしい。 特に「レベル上がるごとに効果が薄くなる」と「1回ゴールで同等」の理屈を。 煽りでも皮肉でもなく、マジでわかんなくて詳しく知りたいとこなので、アホにもわかるように教えていただきたい。
ダメージ計算式が基礎ダメージ×600/(600+防御)って計算式である以上、アイテム補正なしの防御力が伸びれば伸びるほど同じ防御力の加算でのダメージカット率は落ちていく。それがレベル上がる毎に〜って話。 んで防御42の有無でのダメージ軽減率の変化は大体3%、3%のダメージ軽減=HP1.031倍に増加=大体ビスケット一回分ってこと
ありがとう! 自分でも計算してみたけど、確かに軽減率平均3%くらいしか効果なかったわ。1000ダメくらっても30しか軽減しないんじゃな。。 こりゃゴツメはないな。
上で計算してくれてる人が居るのにどうして…。
??レベル別の軽減率を把握するためだけど。。 368さんと371さんのコメみたらわかると思うけど、レベル(オーロットの防御力)が低ければ軽減率は上がるから、どの時点までゴツメが有用か判断するためよ。
連投すまん。355のコメントのことを言ってるってことかな。 だったら完全に見落としでしたm(__)m
気付かず返信できてなかったけど、別の方が分かりやすく説明してくれて助かった
オーロット自体はディフェンスとして回復手段も豊富で、耐久力もあって本当に優秀。 だけど、攻撃が味方への依存が強いから、どうしても編成が勝敗に大きく影響しちゃうんだよなぁ
オーロットくんレベル3(初手),レベル5(2周目)でそれぞれカジャン最強クラスなのもうなんなんだよ…。中央そのまま殺せて大満足だわ。
ええ…?今ってリスじゃなくてオーロットでカジャンやる時代になったの?
リスとの違いはトドメがメインか敵を疲弊させるのがメインかってところかな。リスは野生のトドメをメインで取りつつ、自前の耐久と回復で時間を潰させるのが得意だけど、ボクレーは野生のトドメ狙いつつも中央をそのまま落とすことがメインになると思う。 一般的な2進化キャラであれば、レベル3vs4でも勝てるくらいの耐久と火力がある。とくに、油断して近づいた敵にえだづきでスロウかけつつ鬼火フルヒットさせればかなり削れるから、相手を50%くらいから瀕死に一気に落としてそのまま倒せる。
元々、枝突きが弱すぎるぐらいしか序盤の弱点がなかった所に枝突きの強化が来たから序盤が更に強くなった
ならカジャンでしょ
そう言えば思ったんだが,ビスケットと呪い痛み分け選んで 体力4.5割まで自力で削ってから痛み分けできたら面白そう…じゃない?できるか分からんけど。 ビスケットあるから痛み分け後の実数値は勝ってるわけだし 既出だったらごめんよ
色々試したけど結局、気合い、バリア、弱保になった バリア枠をビスケットもいいけど、やっぱバリアなんだよなあ
ボクレー君は相手の足止め能力が他タンクと比べてかなり薄いから、逃げられないようにするの難しいよね…
足止めというか、ピカやら三進化がやられないようにするための肉壁感
適正レーンは上なんだが、ダンベルマンの帰り道サポートできないのがもどかしい。これがマンムーとかカビゴンであればCCで完全な足止めできるんだけど、鈍足付与のえだづきだけでは厳しいな。 なのでワンリキーさんとかアマカジさん、無茶しないでくれ
このキャラ確かに強いけどファーム遅すぎるの個人的にキツい💦 タンクビルドだと負けてる時に2カメユナイト間に合わせるのにひぃひぃ言ってる。そのせいで視界もとりに行けないし、負けてる時つれぇ😿
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ジャンプ台付近で1対1で接敵したとき、死にそうになったら敵を巻き込みながらジャンプ台にに向けてウッドホーン打つとジャンプできるから逃げれるよ
くっそシュールで闇森
こいつアレやな,煙幕ゲコの引き打ちに弱いわ
耐久勝負は絶対に勝てない…耐久ポケモンにとって急所は天敵。
こいつに限らずタンクはマークスマンに勝てる要素ないんだわ
ムーブなければ意外と行けるんだな,これが
ムーブ無いマークスマンってなんや…フェイントエスバとかか?
ステロジュラ ジュナ
ジュナだけ唯一ムーブ技がないそのかわりリフストがあるけど外したら終わり
りゅうはがお亡くなりになったから今のジュラはラスカアイテ型だし、ジュナはそもそも長射程持っててそこまで近付かれたらそれはジュナ使いが弱すぎって感じがする…
実装初期からだけど、おそらくウッドハンマー打ってからしばらくの間が条件で技の更新が一切できなくなるのはいつになったら直るのか…。
闇森の効果に「通常攻撃のダメージが1回追加される。」ってあるけど、これってダメージが増えるだけで追加効果は発動しないの?
データベースによると、レベルボーナス+基礎ダメージになっているから、恐らくオーロットの数値を参照しているようだ。イメージとしては力のハチマキの追加ダメージのようなものかな。だからエスバの炎が2つ貯まったり、アロキュウの凍結カウントが倍速で進んだりはしないかな。
え、オーロットのダメージを基準にしてるのか。ならギルガルドみたいな通常攻撃1発が重たいやつよりリザやガブみたいは1発が速いタイプの方がいいのかな
ふむ、興味深いな。たしかにリザードンのAAの全段に乗るなら強いなんてもんじゃないな。
乗らなかったとしてもクールタイムなかったら
リザードンの通常で4発発動してめちゃくちゃ削れそう
検証してみたいけどソロでやってるから手伝ってくれる人がいねぇ…お前らに任せた
募集掲示板で手伝わせるってのはどう?今なら僕もやります(友なし)
検証してきた。ざっくり言うとリザードンの2/4のAAで発動。間隔的には力のハチマキくらい。んでもってダメージはかなりえぐかった。
よっしゃ検証の手伝い頼むわ!って書こうとしてたら検証してくれてた、サンキュ!
リザのAAで2/4で発動してるなら、ほとんどのポケモンで毎回発動しそうだな。
適当に計算すると、リザの強化AAが1350ダメージになるってことか
そう考えると優秀かも
アホみたいな火力で草。DPSとんでもない事になるで。
リザロット構築流行るかな?
今は経験値不足でどちらも進化するポケモンだから
他に進化ポケモン入れられないのが欠点 5/6からだと強いよ
オタバリナーフと重ねがけ不可で他タンクも軒並み軟化してる一方、こいつの抜きん出たタフさは相手してて怖いわ。今の全体的に落ちやすくなってる環境では落ちないって強みだけで、もう戦える。
火力アイテムを1つだけ持たせる場合、弱点保険よりちかはちよりが優先されるの?
個人的にはオーロットに関しては弱点保険の方が強いと思ってるんだけれども
上昇量は雀の涙だ 一方チカハチは特製のクールタイムを少しでも減らしたいし
強化攻撃もなるべく打ちたい
弱保での火力上昇は208>225 245>265(7.12レベル時の呪いの火力)で約8%上昇で悪くない。集団戦時の主な動きの呪い→ウッホ→ウッホの一連の動きの総合火力を1割弱増やせる弱保、この最中通常攻撃を出せない力鉢となら弱保持たせるわ。ちなみに火力持たせるならダンベルもあり。3積みから弱保に並んだわ
LH能力あるし、弱保の代わりに筋トレしてもありだと思うなぁ〜
タンクだと3積みすら厳しいことあるけどなぁ
筋トレにしろ弱保にしろ、リキ・リザみたいに上手く決めればゲームを決めれるほどの決定力を出せる訳じゃない(と思ってる)から、結局今は3枠目も防御系アイテムにしてるわ。ちかはちはありかもなー
いま試してるのは、気合、バリア、ゴツメ。
もちものお試し強化キット使って実験中。10%以上のダメージは終盤なら割ともらうし、防御上昇は最大体力基準にすると2.5%(LV11)~4%(LV4)ほどの減少効果がある。これは最大体力基準なので、回復しまくるオーロットではそれ以上(特性と気合込みなら倍以上になるはず)。あと突っ込んで範囲ダメージばらまくので、地味に火力伸びるはず…みたいな感じ
純粋にタンクとして使う場合、ハンマー痛み分けが強いという結論に達した
というか痛み分けがおかしな性能してる、瀕死の状態から少しの生き延びてたら6割ぐらいまで回復して驚いた
こいつの回復に係わるすべてがだいたいおかしい性能してるからな。
えだづき→9%回復
ホーン→12~18%回復
強化AA→5%回復
いたみわけ→状況次第だが、最大数千回復
ここにユナイト時の1.5倍補正まで入るんだから、そりゃゾンビにもなるわな。
アプデ前でも書いてあることは強いキャラだったんだが、上方修正によっていよいよやばさがバレてしまったようだ。
バレてしまったって表現が一番正しいよな
呪いとえだづき以外の使用感は正直そこまで変わってない
いうてその二つ急所やんけタンクなのに序盤弱い、後半影響力そこまで無いから弱い、だったのに
ボクレーの初手カジャンって強いん?
なんか最近よく見るんだが俺が間違ってるの?
上の方のコメント欄にもあるけど「リス以上の移動速度、火力、回復力」がある以上、戦略として機能しないことはないんじゃないかな
されたことあるけど強かった
リスと違ってラスヒ力がない代わりに殴り合いが出来るからバフを横取りする動きじゃなくて相手をボコボコにする動きが強い
一応Lv3において、リスの体当たりよりボクの密接鬼火の方が100くらいダメージが高いけどね
上手い人が使えば普通にリスよりラスヒ力はあると思うで
被ダメ66301回復量72285やったんやがこれってどういうこと?こんなんありえる?
一応これです

トップページで言われてた自傷ダメは被ダメにカウントされないやつだと思われ
見てきました、情報あざすです
66000+自傷ダメありと考えると改めてこいつの耐久お化けっぷりに驚かされますね
あと野生の与ダメ被ダメはカウントされてないはずだからその分の回復で上回ることもある
序盤にCC持っていないから味方を逃がす能力が無くて、猛攻の相方として起用しづらい印象を持ったから、上レーン適性とか大分低く感じた
あと、自分は生存能力あるけど味方を守れないので、レーンの相方のボクレーについていったりすると自分だけやられる事もあるから注意だね...
基本筋トレする時は味方の助けなしで帰る前提だからそこまで気にするほどのものでもないと思う。ピカとかでマップ見てるなら、ネットで止めて助けるとか出来るからあった方がいいけど。
序盤に限らずオーロット自体相手先にするポケモンじゃなくて分かってる人は、近くの別のポケモン狙ってくるからそこは本当に注意点。
こいつは上レーン適正めっちゃあるだろ
敵ルカのダンベルうまくいけば1回に抑えられる
筋トレの相方に必要なのは味方を逃がすことじゃなくて自陣を相手に管理されないようにする事だと思う。おにびの密接フルヒットでラスヒ取れるボクレーは上に向いてると思うけど。
なんかこいつ全部揃ってるよな
持続ダメージキル力回復耐久CC足回り、全てが完璧な感じある
のろいのCCリセットのせいで実質2枚CC持ってるような状態だもんなぁ
足回りある?ホーンの移動速度がほぼ通常移動と変わらないから逃げられるとまず追い付けない。
囲まないと倒せないのにCC無効で暴れて回復して帰ってくのマジむかつくなこいつ~
このキャラ使い始めてから他前衛の耐久じゃ満足できない体にされた
マジでこいつだけなにかがおかしい
オーロットくん、ハンマー一段目する時に妨害くらうとおててあわあわするのかわいくない?
てかこんだけのキャラパあって勝率49%になってる現環境おかしくない?
コイツより上位にいるディフェンス2人(カメリス)はどう考えてもディフェンスじゃない動きして勝率もぎ取ってるし
おたバリ弱体化したのに火力、耐久据え置きだから、耐える戦法より殺られる前に殺る戦法の方が勝ちにつながりやすいと思う。
パチンコに関与できないと勝率5割割るのは必然だと思う
サンダーを強奪しやすいポケモンなら負け試合捲れるからね
ピック率が5%以下から22%に急増したことから
今まで使ってなかった人がほとんどで練度低いのに上位の勝率あるのは十分凄いのでは?
ゴツメってこいつと相性いいの?
今はオタばり気合い保険なんだけど、保険の枠をゴツメに変えるか悩んでる
ゴツメステータスも地味に良いし
ゴツメだとタンクの仕事を遂行しやすくなるよ。ゴツメと気合いで物防が72増える。物防だけレベル3~4くらい先行する感じ。いま環境はゲコ、ジュナ、エスバが沢山いるから悪くないよ。
弱保の人は自分でも火力出したい人だと思う。野良だとみんな火力に狂う。
ゲコ、ジュナ、エスバって特防関係なくない…?
あいつら攻撃依存だから防御でしょ?
??特防の話、してなくない?
物防が特防に見えたんでしょ 普通に防御にすれば良いと思う
そんなにあがるんだ!
弱保はステータスがちょい微妙なのが悩みだったからゴツメ採用してみる!ありがとう!
ざっくりとだがデータを元に計算してみた。オタバリ気合を確定として、ゴツメの有無による耐久増加の比較。
・レベル HP 防御(持ち物込み)
・防御軽減率の上昇量
・HPと合わせた総耐久値
になっている。
Lv3 HP4003 B150
0.8→0.757
5003→5605
Lv5 HP5039 B218
0.733→0.697
6874→7573
Lv7 HP5568 B253
0.703→0.670
7920→8668
Lv9 HP6269 B300
0.666→0.636
9412→10234
レベルが上がるほど効果が薄くなるかと思いきや、割合が増える分むしろ効果が上がることに計算してから気づいた。最終的に、物理に対してちょっとしたシールドをまといつつ反撃ダメージを与えられると想定すればいい感じかもしれない。ただ、エスバやゲコには反射ダメージが届かず魅力が半減か。呪いホーンで捉えていくなら素直に弱保で良いかもしれない。
オーロットは、めちゃくちゃ回復するってのもポイントと思う。
特性で40%回復するし、強化攻撃でも回復する。ウッドホーンは呪いとほぼ相殺になるが、総耐久値はこの計算の1.5倍くらいで換算しても良いかもしれない。
ちょっと計算間違えた。ゴツメのHP240でやってたけど、270だったわ。全然使ってないし育ててないから普通に勘違いしていた…。
純粋に与ダメ伸ばすならダンベルになるけど、耐久伸ばすならビスケットよりもゴツメで良さそう。弱保もそうだけど、無理にゴール決めなくても良い(無駄にダメージ受けなくて良い)というのは、とくにタンクにとっては重要だ。
固定とかで後ろに継続火力要因がいるならゴツメで良さそうだね
特性とホーンの回復が最大HP依存だからビスケットで伸ばすほうが強いと思ってたけど、ゴツメ採用の人って反射ダメにも期待してる感じ?
呪いホーンでゴツメ採用しているが、反射ダメージはオマケ程度にしか考えてない。
ホーンは外れることあるけど、呪いは確実に最大HPの自傷ダメージあるから、最大HPを増やすより防御上げて、HP1の価値を上げることにしてる。
どっちがいいのかは正直わからん。
自分の場合はそもそも積まない。
折角積むならダンベル・バリア、きあいにして火力を向上させるかな。
自分は力気合バリアだね
ゴツメとかビスケットは持つ意味あんまないと思ってる
ギルガルドとゼラオラが天敵すぎるなーこいつら止められないの厳しい
型次第だけどわりとなんとかなる。ガルドは剣モードに呪いホーンでCCとダメージ重ねられれば。ゼラオラはスパークワイボならスパーク連携してるときにダメージ蓄積で。
少なくともアタック連中が絡まれるよりはなんとかなるかな。まあ割合ダメージとか無敵ビュンビュンは辛いけど、そんなのは誰でも一緒だし。
そもそもタンクはそいつらを単独で倒すのが目標ではなく、適度な削りと妨害を入れて味方に倒してもらうのが本命だから。
その本命であるアタッカーをピンポで狙われる方が辛いけども、ガルドやゼラオラはまだ引き付けられる方だからマシだよ。
やっぱ呪いホーンかぁ、痛み分けにしてるからどうにもならん感じかな
ビスケットって実際なん積みぐらいでゴツメの防御込み耐久越えるんだろ
上の人が言ってたみたいに割合回復多いし面白そう
レベル上がるごとに効果が薄れる防御力42の軽減率が3%前後だから
1回ゴールで同等、それ以降はビスケットがどんどん突き放してく形に
素で物理ダメージ受けるだけでこれだから耐久面はビスケットが圧勝かと
すまん。365だが、もうちょい詳しく教えてほしい。
特に「レベル上がるごとに効果が薄くなる」と「1回ゴールで同等」の理屈を。
煽りでも皮肉でもなく、マジでわかんなくて詳しく知りたいとこなので、アホにもわかるように教えていただきたい。
ダメージ計算式が基礎ダメージ×600/(600+防御)って計算式である以上、アイテム補正なしの防御力が伸びれば伸びるほど同じ防御力の加算でのダメージカット率は落ちていく。それがレベル上がる毎に〜って話。
んで防御42の有無でのダメージ軽減率の変化は大体3%、3%のダメージ軽減=HP1.031倍に増加=大体ビスケット一回分ってこと
ありがとう!
自分でも計算してみたけど、確かに軽減率平均3%くらいしか効果なかったわ。1000ダメくらっても30しか軽減しないんじゃな。。
こりゃゴツメはないな。
上で計算してくれてる人が居るのにどうして…。
??レベル別の軽減率を把握するためだけど。。
368さんと371さんのコメみたらわかると思うけど、レベル(オーロットの防御力)が低ければ軽減率は上がるから、どの時点までゴツメが有用か判断するためよ。
連投すまん。355のコメントのことを言ってるってことかな。
だったら完全に見落としでしたm(__)m
気付かず返信できてなかったけど、別の方が分かりやすく説明してくれて助かった
オーロット自体はディフェンスとして回復手段も豊富で、耐久力もあって本当に優秀。
だけど、攻撃が味方への依存が強いから、どうしても編成が勝敗に大きく影響しちゃうんだよなぁ
オーロットくんレベル3(初手),レベル5(2周目)でそれぞれカジャン最強クラスなのもうなんなんだよ…。中央そのまま殺せて大満足だわ。
ええ…?今ってリスじゃなくてオーロットでカジャンやる時代になったの?
リスとの違いはトドメがメインか敵を疲弊させるのがメインかってところかな。リスは野生のトドメをメインで取りつつ、自前の耐久と回復で時間を潰させるのが得意だけど、ボクレーは野生のトドメ狙いつつも中央をそのまま落とすことがメインになると思う。
一般的な2進化キャラであれば、レベル3vs4でも勝てるくらいの耐久と火力がある。とくに、油断して近づいた敵にえだづきでスロウかけつつ鬼火フルヒットさせればかなり削れるから、相手を50%くらいから瀕死に一気に落としてそのまま倒せる。
元々、枝突きが弱すぎるぐらいしか序盤の弱点がなかった所に枝突きの強化が来たから序盤が更に強くなった
ならカジャンでしょ
そう言えば思ったんだが,ビスケットと呪い痛み分け選んで
体力4.5割まで自力で削ってから痛み分けできたら面白そう…じゃない?できるか分からんけど。
ビスケットあるから痛み分け後の実数値は勝ってるわけだし
既出だったらごめんよ
色々試したけど結局、気合い、バリア、弱保になった
バリア枠をビスケットもいいけど、やっぱバリアなんだよなあ
ボクレー君は相手の足止め能力が他タンクと比べてかなり薄いから、逃げられないようにするの難しいよね…
足止めというか、ピカやら三進化がやられないようにするための肉壁感
適正レーンは上なんだが、ダンベルマンの帰り道サポートできないのがもどかしい。これがマンムーとかカビゴンであればCCで完全な足止めできるんだけど、鈍足付与のえだづきだけでは厳しいな。
なのでワンリキーさんとかアマカジさん、無茶しないでくれ
このキャラ確かに強いけどファーム遅すぎるの個人的にキツい💦
タンクビルドだと負けてる時に2カメユナイト間に合わせるのにひぃひぃ言ってる。そのせいで視界もとりに行けないし、負けてる時つれぇ😿