オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
味方がオーロットがファイタービルドだった時の残念感は異常
のろい痛み分けでゴールダイブしたときの不沈艦っぷりが良いね。 バングル込でじわじわ削れるし、痛み分けで繋いだ相手もシールド貫通でダメージ入れられるし、一方自分は痛み分け回復とダメ軽減でなかなか死なない。 あと地味にリザユナに強い。
カメちゃんのロケットずつきがうらやましいぞ 射程倍にしてロケット枝突きにしてくれ
ロットの痛み分けってなんであんなに勝率低いの?
2連続ぐらいの間隔でウッドホーン決めてくる人いるんですけどあれってどういう理屈でやってるんですか? 複数当てとかですかね?
呪いのCD踏み倒し効果じゃね
ほんとだ、、! のろい→ウッドホーン→のろい解放→ウッドホーン の流れで再現出来ました! のろい解放の隙がないから二連続に見えてただけみたいですねw ありがとうございました
初心者です。タンクキャラよく使うのですが、 相手にマークスマン?がいるとすぐ削られてしまいます。 こういう時どういう動きすればいいかアドバイスください。
草むらに逃げる 脱ボで裏周りしたあとウッドホーンで左に運ぶ
草むらに隠れて相手が近付いてきたらスキル当てる 学習タンクなら味方のアタッカーが合わせてくれる立ち位置も意識する
まともなタンクこいつとブラッキーしかいないよね
そうか?カビもマンムーもカメも序盤から強いしCCも十分あるしラプヤドとホウオウはまあ硬くて前張り役としては十分やれる。むしろまともじゃないのリスとパチパレスくらいじゃね?ヌメ・・・ルゴン・・・?知らない子ですね
まともなタンクの定義が分からない。 加えてタンクにはエンゲージとディスエンゲージの2種類がいる。 【エンゲ】カビゴン・ブラッキー・ラプラス 【ディス】オーロット・シザクロパレス・ホウオウ エンゲの方は、「急激な接近もしくは高い回復力」を得意とし、ディスの方は「相手を長距離動かすもしくは長時間拘束する」が得意。
ブラッキーは、くろまな型だとディスの方に寄る。 ホウオウは判定が難しいが、ほのおのうずの拘束力がやや勝る。
ランダムに3つずつ入れただけだろこれ
ロットとシザクロパレスはエンゲージ。ディスエンゲージキャラにヤドラン入れてホウオウはサポとして除外すれば良さそう
5までの性能のせいで隣選ぶし、環境的にもどんど苦しくなってる 強いは強いんだけど、今のこいつがタンク代表みたいな顔してるのは違和感あるな
味方のディフェンスで喜ぶのはマンムーオーロットブラッキーだな
ディフェンス取ってくれるだけで味方には感謝です 誰もサポタン取らないなんてことは日常茶飯事で…
って愚痴板向けの内容だな、コレ
ウッホさえ当たればサステイン持ちだし、ハンマーウッホハンマーのCCチェインで拘束すればだいたいどの味方も合わせて落としてくれるからまだ使いやすい方だと思う メイジだけは脱ボ無いと苦しいけど仕方ない 序盤さえ切り抜ければ…
強いのは強いけど今の環境的にどうしてもマンムーピックしちゃう。序盤が苦しすぎるしメイジ相手に何も出来ず落とされるってことがあるから、難しい。どうしても構成選ぶ気がしちゃうけど、そうじゃないのかな上手い人は。
ディフェンスが一対一でメイジにきついのは当たり前 スピードが裏どりするかリソース吸って味方に委ねるのが定石にして王道
もしくはダツボで強引に入る
マンムーの氷柱落としやカビゴンのヘビボンみたいな中距離の相手に絡む手段がないから他のタンク以上にメイジがきついキャラではある その分ファイターに対してはめっぽう強いんだけど
最近マンムーからこのポケモンに浮気しています。まだスタダで練習中の段階ですが、割と使いやすい印象です。確かに遠距離相手には近づくのも一苦労ですしボクレー時代は少し頼りなくも感じられますが、技や特性のおかげで結構粘れるので前線の維持も比較的簡単にできました。
下レーンで初手ビスケット積みに行くのってどうなんだろう? どうせ中立のラスヒ取れないし()
ブラッキーと同じで1秒でも早く進化しないと使い物にならないのでゴール経験値絡める必要がある。よって、ビスケ持ってるならどんどん積むべき。
最近、オロのlv5までが辛すぎるのを考えると、序盤弱いけどlv4進化だからゴールとか絡めると大体進化するブラッキーの強さがより分かる
「えだづき」の項目見ておいてくれ 序盤も強いぞ
お互い2~3レベのときのえだづきは強いけど4レベルの時間帯は流石に辛いイメージある
4で進化するポケモンがいると特に顕著だね
ウッホのあとのAAが効果てんこ盛りだから、ちかはち持ちたいんだけど、気合いビスケットがあまりにもオロと相性良すぎる 学習は前提だしな
のろいとハンマーってどう使い分ければいいのかな。ていうかのろいの使いどころがわからなくていつもハンマー取っちゃう
のろいは技2と特性がガンガン復活するから、それを駆使したファイター運用を主軸にしたい時に使う。主に単独でも動きやすい型(連携しないという意味ではない)。ハンマーは相手の拘束に特化してるので、味方に火力源が多い時に選ぶのが良い。基本的に味方と息を合わせられる時にめちゃ強い。 どちらを取っても技2がウッドホーンなら拘束手段が強いから、タンクとしては十分運用できる。ソロであれば自分の使いやすい方取ればあまり問題ないからそこまで気にしなくて良いと思う。
ウドハンとホーンのわざ1、わざ2を入れ替えたら化けそう。
現状、ウドハン頼りなポケモンだからこのままの方が強いと思う。
7:20の下鳥で、味方のレベル6のオーロットが鬼火ホーンかハンマーえだづきならどっちのがいい?という
後者の方が貢献しやすそう
いたみわけが死ぬからダメです
最近学習タンク出す時にロットはどういう敵味方の時に出すのが一番強いのか分からなくなってきた ブラッキー、マンムー、ミュウツーXを差し置いて出したくなるってどんな時だろう
集団をまとめてハードCCにはめられるのはこいつだけの長所だし、とにかくCCメインで立ち回ることを主軸に考えるなら差し置いて採用する価値は十分あるんじゃないか?味方にAOEメイジがいる時とかは結構活きると思うよ。 あと忘れがちだけど、そいつらと共演してダブルタンク構成にしたい場合でも有効だと思うんだ。
敵側の編成について自分の考えを。
敵に近接が多いときが出し時だと思う。なのでわりとカウンター寄りのポケモン。もちろんハンマーホーン前提ね。
タンク自体レンジは苦手だけど、挙げてくれた三体はレンジが複数出てきてもできることはある。
・マンムー ・ボタン込みエンゲージからのセルフccチェインで強引に紙耐久ポケモンを確殺 ・中距離技の氷柱で削りあいに加勢 ・ブラッキー ・願い事でリソース吸いつつ前線維持 ・x ・高火力の飛び道具とダメージ軽減、シールドでダメトレを優位に
一方でこの植物には対レンジで切れる札が少ない。 なんで強みだけを押し付けられるように、ハンマーホーンの射程で戦ってくれるポケモンが多いときに出すのがいいんじゃないかと。
得意分野が違うから全く出番が無いってことはないはず。
ボタン無いとメイジに切れる札が無いっていうのはマンムーもオーロットも同じでは?
マンムーはつららがあるから相手メイジ構成でもわざ選択で戦えるし、地震でもロットとは射程が違うんじゃないかな
どんな強化来るのかな 岩が進化4なんだから木も進化4で良くないかね?
わざ更新が5のままなら許せる わざ更新も4にすると強すぎる気がする
ウッドハンマーの射程が倍や 13kmや
今期イチ信頼できないタンクだわ なんかいつまでも強かった頃の幻想に囚われてるのか変な奴多いんだよな
闇鍋ブラインドはメイジとマークスマンが異常にいるからいっつも弱い上に 今期はアマキャアルマと強化されたピカチュウ居るんだからバックラインに強いタンクのがそりゃ強いよ オーロットが弱いんじゃなくて良くわからずオーロットピックしてる奴が弱い
様子が変なオーロットは前に出ない 存在感が無い 何か何もせずに勝手に落ちてる
とりあえずオーロット持ってないやつはギフトコードの引き換えは絶対こいつにしろ ウドハンウドホ構成ならアタッカー感覚で使えるタンクではあるからそういう意味では初心者向きだから
アタッカー感覚とはどういうこと?遠距離技なくない?
アタック型という意味ではなく火力職という意味のアタッカーでは
ユナイトでアタッカーって書くだけだとアタック型の事なのかダメージキャリー全般を差してるのか分からんからな だいたい文面で察せるとは思うが使わないに越した事はない
ハンマーの火力ナーフ来る前は範囲ccあってダメージも出せる夢のキャラクターだったけど火力面に期待するのはもう無理だな
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味方がオーロットがファイタービルドだった時の残念感は異常
のろい痛み分けでゴールダイブしたときの不沈艦っぷりが良いね。
バングル込でじわじわ削れるし、痛み分けで繋いだ相手もシールド貫通でダメージ入れられるし、一方自分は痛み分け回復とダメ軽減でなかなか死なない。
あと地味にリザユナに強い。
カメちゃんのロケットずつきがうらやましいぞ
射程倍にしてロケット枝突きにしてくれ
ロットの痛み分けってなんであんなに勝率低いの?
2連続ぐらいの間隔でウッドホーン決めてくる人いるんですけどあれってどういう理屈でやってるんですか?
複数当てとかですかね?
呪いのCD踏み倒し効果じゃね
ほんとだ、、!
のろい→ウッドホーン→のろい解放→ウッドホーン
の流れで再現出来ました!
のろい解放の隙がないから二連続に見えてただけみたいですねw
ありがとうございました
初心者です。タンクキャラよく使うのですが、
相手にマークスマン?がいるとすぐ削られてしまいます。
こういう時どういう動きすればいいかアドバイスください。
草むらに逃げる
脱ボで裏周りしたあとウッドホーンで左に運ぶ
草むらに隠れて相手が近付いてきたらスキル当てる
学習タンクなら味方のアタッカーが合わせてくれる立ち位置も意識する
まともなタンクこいつとブラッキーしかいないよね
そうか?カビもマンムーもカメも序盤から強いしCCも十分あるしラプヤドとホウオウはまあ硬くて前張り役としては十分やれる。むしろまともじゃないのリスとパチパレスくらいじゃね?ヌメ・・・ルゴン・・・?知らない子ですね
まともなタンクの定義が分からない。
加えてタンクにはエンゲージとディスエンゲージの2種類がいる。
【エンゲ】カビゴン・ブラッキー・ラプラス
【ディス】オーロット・シザクロパレス・ホウオウ
エンゲの方は、「急激な接近もしくは高い回復力」を得意とし、ディスの方は「相手を長距離動かすもしくは長時間拘束する」が得意。
ブラッキーは、くろまな型だとディスの方に寄る。
ホウオウは判定が難しいが、ほのおのうずの拘束力がやや勝る。
ランダムに3つずつ入れただけだろこれ
ロットとシザクロパレスはエンゲージ。ディスエンゲージキャラにヤドラン入れてホウオウはサポとして除外すれば良さそう
5までの性能のせいで隣選ぶし、環境的にもどんど苦しくなってる
強いは強いんだけど、今のこいつがタンク代表みたいな顔してるのは違和感あるな
味方のディフェンスで喜ぶのはマンムーオーロットブラッキーだな
ディフェンス取ってくれるだけで味方には感謝です
誰もサポタン取らないなんてことは日常茶飯事で…
って愚痴板向けの内容だな、コレ
ウッホさえ当たればサステイン持ちだし、ハンマーウッホハンマーのCCチェインで拘束すればだいたいどの味方も合わせて落としてくれるからまだ使いやすい方だと思う
メイジだけは脱ボ無いと苦しいけど仕方ない
序盤さえ切り抜ければ…
強いのは強いけど今の環境的にどうしてもマンムーピックしちゃう。序盤が苦しすぎるしメイジ相手に何も出来ず落とされるってことがあるから、難しい。どうしても構成選ぶ気がしちゃうけど、そうじゃないのかな上手い人は。
ディフェンスが一対一でメイジにきついのは当たり前
スピードが裏どりするかリソース吸って味方に委ねるのが定石にして王道
もしくはダツボで強引に入る
マンムーの氷柱落としやカビゴンのヘビボンみたいな中距離の相手に絡む手段がないから他のタンク以上にメイジがきついキャラではある
その分ファイターに対してはめっぽう強いんだけど
最近マンムーからこのポケモンに浮気しています。まだスタダで練習中の段階ですが、割と使いやすい印象です。確かに遠距離相手には近づくのも一苦労ですしボクレー時代は少し頼りなくも感じられますが、技や特性のおかげで結構粘れるので前線の維持も比較的簡単にできました。
下レーンで初手ビスケット積みに行くのってどうなんだろう?
どうせ中立のラスヒ取れないし()
ブラッキーと同じで1秒でも早く進化しないと使い物にならないのでゴール経験値絡める必要がある。よって、ビスケ持ってるならどんどん積むべき。
最近、オロのlv5までが辛すぎるのを考えると、序盤弱いけどlv4進化だからゴールとか絡めると大体進化するブラッキーの強さがより分かる
「えだづき」の項目見ておいてくれ
序盤も強いぞ
お互い2~3レベのときのえだづきは強いけど4レベルの時間帯は流石に辛いイメージある
4で進化するポケモンがいると特に顕著だね
ウッホのあとのAAが効果てんこ盛りだから、ちかはち持ちたいんだけど、気合いビスケットがあまりにもオロと相性良すぎる
学習は前提だしな
のろいとハンマーってどう使い分ければいいのかな。ていうかのろいの使いどころがわからなくていつもハンマー取っちゃう
のろいは技2と特性がガンガン復活するから、それを駆使したファイター運用を主軸にしたい時に使う。主に単独でも動きやすい型(連携しないという意味ではない)。ハンマーは相手の拘束に特化してるので、味方に火力源が多い時に選ぶのが良い。基本的に味方と息を合わせられる時にめちゃ強い。
どちらを取っても技2がウッドホーンなら拘束手段が強いから、タンクとしては十分運用できる。ソロであれば自分の使いやすい方取ればあまり問題ないからそこまで気にしなくて良いと思う。
ウドハンとホーンのわざ1、わざ2を入れ替えたら化けそう。
現状、ウドハン頼りなポケモンだからこのままの方が強いと思う。
7:20の下鳥で、味方のレベル6のオーロットが鬼火ホーンかハンマーえだづきならどっちのがいい?という
後者の方が貢献しやすそう
いたみわけが死ぬからダメです
最近学習タンク出す時にロットはどういう敵味方の時に出すのが一番強いのか分からなくなってきた
ブラッキー、マンムー、ミュウツーXを差し置いて出したくなるってどんな時だろう
集団をまとめてハードCCにはめられるのはこいつだけの長所だし、とにかくCCメインで立ち回ることを主軸に考えるなら差し置いて採用する価値は十分あるんじゃないか?味方にAOEメイジがいる時とかは結構活きると思うよ。
あと忘れがちだけど、そいつらと共演してダブルタンク構成にしたい場合でも有効だと思うんだ。
敵側の編成について自分の考えを。
敵に近接が多いときが出し時だと思う。なのでわりとカウンター寄りのポケモン。もちろんハンマーホーン前提ね。
タンク自体レンジは苦手だけど、挙げてくれた三体はレンジが複数出てきてもできることはある。
・マンムー
・ボタン込みエンゲージからのセルフccチェインで強引に紙耐久ポケモンを確殺
・中距離技の氷柱で削りあいに加勢
・ブラッキー
・願い事でリソース吸いつつ前線維持
・x
・高火力の飛び道具とダメージ軽減、シールドでダメトレを優位に
一方でこの植物には対レンジで切れる札が少ない。
なんで強みだけを押し付けられるように、ハンマーホーンの射程で戦ってくれるポケモンが多いときに出すのがいいんじゃないかと。
得意分野が違うから全く出番が無いってことはないはず。
ボタン無いとメイジに切れる札が無いっていうのはマンムーもオーロットも同じでは?
マンムーはつららがあるから相手メイジ構成でもわざ選択で戦えるし、地震でもロットとは射程が違うんじゃないかな
どんな強化来るのかな
岩が進化4なんだから木も進化4で良くないかね?
わざ更新が5のままなら許せる
わざ更新も4にすると強すぎる気がする
ウッドハンマーの射程が倍や
13kmや
今期イチ信頼できないタンクだわ
なんかいつまでも強かった頃の幻想に囚われてるのか変な奴多いんだよな
闇鍋ブラインドはメイジとマークスマンが異常にいるからいっつも弱い上に
今期はアマキャアルマと強化されたピカチュウ居るんだからバックラインに強いタンクのがそりゃ強いよ
オーロットが弱いんじゃなくて良くわからずオーロットピックしてる奴が弱い
様子が変なオーロットは前に出ない
存在感が無い
何か何もせずに勝手に落ちてる
とりあえずオーロット持ってないやつはギフトコードの引き換えは絶対こいつにしろ
ウドハンウドホ構成ならアタッカー感覚で使えるタンクではあるからそういう意味では初心者向きだから
アタッカー感覚とはどういうこと?遠距離技なくない?
アタック型という意味ではなく火力職という意味のアタッカーでは
ユナイトでアタッカーって書くだけだとアタック型の事なのかダメージキャリー全般を差してるのか分からんからな
だいたい文面で察せるとは思うが使わないに越した事はない
ハンマーの火力ナーフ来る前は範囲ccあってダメージも出せる夢のキャラクターだったけど火力面に期待するのはもう無理だな