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いや、新武器の効果は全部動的バフだから設置後に効果上乗せ出来るぞ
あと元素爆発は撃つ必要ない
問題は控えで発動できるかどうか
控えで発動できない場合、設置と即起爆で2層が限界
最大4層だから効果半減
どうやら杞憂のようですね特に花海が動的バフだしたぶん動的ってのは納得だわ。だって70%とか何か裏がありそうじゃん(言い訳)
花海が動的バフだしたぶん動的だと思う。そも表に出てから2秒は乗るから仮に静的バフでもオズ召喚するタイミングには乗ってると思う。基本的にスナップショットするステータスはステータス画面に表示されるもの(ダメバフなら〜元素ダメージ)だけど、武器(紀行大剣)はステータスに表示されなくてもスナップショットしたりするんよね。
花海って動的バフだから別にリアルタイム参照じゃなくてもいいよね…?表で殴るの強要されるから本当はディシアが表で殴りながら裏のサブアタに動的バフ配れる性能だったらよかったのになぁと思う
花海のバフは動的バフだったので、スキルのスナップショット云々の記述も違ってる。
多分スナップショットの仕様を勘違いしてると思うんだけど、動的バフ(ステータスに表記されていないやつ)はスナップショットするスキルでも後からでも乗るから効果自体は適用されるよ。ただしスナップショットはしない。試してみれば分かるけど動的バフはバフの持続時間が終わったらバフが切れるんでダメージが下がる、静的バフはバフ自体の持続時間が終わってもオズが持続している限りはオズのステータスは変動しないんでダメージが下がらない。
被弾前提という受動的バフな時点でクソなので、自操作で起動可能な能動的バフにしてほしいわ。ダメージトリガーにしても胡桃とかショウには手段があるわけだし。ディシアでやるならスキル設置時にHP10だけ消費するとかにしたらそれも出来るのに
スキルダメバフはステータスに反映されないスナップショット不可の動的バフでは?
原神の動的バフって自分の知る限り溶解・蒸発以外の元素反応における熟知か通常攻撃バフ(倉庫など)とかすべてのダメージに対するバフ(夜蘭のやつ)とかステータスに反映されないやつだけだから今回の聖遺物は動的バフじゃない気がする。攻撃力も水バフもステータスに反映できるし似ているかは微妙だけど火魔女も炎バフはちゃんと増えるし。まあ実装されてみないとわからないけどね。
なぁに、爆発18秒+水仙8秒で26秒も猶予あるんだから維持はそう難しくないさ。それより元素爆発に3層バフが後からでも乗るかが知りたい。綾人はスナップショットタイプだけど、水仙4セット効果が動的バフなら乗るからね。
流石に動的バフだとは思うわ。ただでさえ能動的に発動条件を満たせるわけでもないのに後乗せ出来ないと泣いちゃう
動的バフじゃないかって話出てるしスキルは後乗せ対応するんじゃないかな(ただし絶縁の存在
スキルバフは動的バフだからスナップショットできないけどいつでも適用される
環境無視すれば、余響>新聖遺物>剣闘士になるだろうね。ダメバフと攻撃力の両立は純粋に強い。見た感じ動的バフっぽい書き方だし、スナップショットの爆発に後乗せでバフが乗せられる可能性もある。
被弾トリガーの味方バフは欲しいけど、x重だと動的バフになるからベネバフ上でタルタリヤが使ったりと夜蘭行秋のドライバーが適性になったりと問題になりやすいのがね。控えでバフ量2倍とかだと今度はディシアの爆発時がしょっぱいことになる。
ベネバフがどのタイミングで固定されるかはキャラ毎に違ってて、香菱とかは即使用OK甘雨北斗は少し待つ必要がある。ディシアがNGだったとしても再設置挟むローテにすればいいし。それに完凸してると時間延長で絶対途中でバフ切れる。上の回答で分かるように、スナップショット仕様でも動的バフなら後乗せできるから完凸のちょっとずつ火力上げるのも問題ない。スナップショットで固定できるのは静的バフだけだもの。
スキルはリアルタイム参照、爆発はスナップショットの方が使い勝手も火力も上がるはずだから完全にわかってやってるよな。それはそれとして、検証できないんだけど2凸のダメバフは静的バフ?動的バフ?静的だとスナップショット仕様のせいで乗せられない可能性がある。
しょうもない検証。スキルはスナップショット仕様。なので餅武器の被ダメ後攻撃力20%UPは再設置しないと反映されない。同じようにスキルで炎付着→万葉でバフも反映されない。スナップショット系は強力だけど、それは攻撃力スケールの比重が高いから(ベネバフが延長できる)であって、ディシアみたいなHPスケール&ローテーションの最初に出すタイプだと後乗せが出来ないせいで弱くなる。八重も非SSだけど、先出し&後乗せが楽だから万葉と合わせやすいしね。夜蘭のダメバフは反映されたから、追加聖遺物が静的バフ系だと強化とは言えないかも。最近流行りのxの条件でy重だと動的バフだから良いけど、あれ時間掛かるから継続時間短いディシアとはやっぱ相性悪い。
あと水面凍結後、その上で爆発使うと水に落ちずに殴り続けられる。
シャンリンについては動的バフにすればいいだけだから対策は簡単じゃないかな。
「自身のステータスの一定比率をもとに他のステータスを得るバフ」が日本語では「変動バフ」って訳されてて(対義語は「固定値バフ」)、これが「動的バフ」と混同されてるだけだと思うな。
動的バフはDynamic Buffの訳。対義語は静的バフ(Static Buff)。動的・静的はスナップショットできるかどうかで区別されるので、ステータスに数字が反映されないバフDirect buffとはまったく別概念。
皆が動的バフって言ってんのってdirect buffの方?
原神のバフには動的バフと静的バフの2種がある。このwikiにはまとめられてないけど、Fandomにいけば見れる。スナップショットが保持できるのは静的バフのみ。動的バフは後出しでも反映される。
お察しの通り。スナップショットが乗るのは静的バフと言われるもので基本的にはステータスに反映されるものがスナップショットされる。それ以外は動的バフといわれるものでステータスに反映されない~元素会心ダメージアップやダメージバフ(モナや夜蘭のダメージバフ等)はスナップショットされずリアルタイムに反映される。特殊な例として元素熟知は蒸発溶解にのみスナップショットが適用され、それ以外の元素反応はリアルタイム。
天賦説明が「星異状態を与えられ、次に受けるダメージが上昇する。」で完全に受ける側の解説だから、計算上そうなってるだけでデバフってことでいいと思うけどなぁ。静的、動的バフってのも便宜上そう呼んでるだけで、ゲーム上で名前が付いてるものではないし、発見した人が名称としてダメージ増加デバフとしてたらそのままデバフとして通ってたと思うよ。別枠にすると不都合があったか、手っ取り早く表現するためにバフした方が簡単だったか理由はわからないけど、ゲーム画面上味方にバフされているように見えず「敵が受けるダメージが増加する状態」を表現できてるならそれはデバフだと思う。
天賦の解説(「計算上は味方へのダメージバフ」の部分)と上の解説を読み解くとどのバフがどれに適用されるかって分かるはずよ。ナヒ行秋夜蘭等のスナップショットが不可能なタイプは静的動的どちらでも後から受け取れる。スナップショットが可能なタイプはダメージ決定前に静的バフを受け取ればバフの継続時間が過ぎてもダメージは変化しないが、ダメージ決定後は静的バフは受け取れなくなる。動的バフはいつでも受け取れるがバフの延長は出来ない。この辺は複雑そうに見えてそんなに複雑じゃなくて、受け取り側のスキルがスナップショット可能か否か、バフ側が静的か動的かで決まるだけなんで組み合わせはそこまで多くない。あとは自身へのバフ、味方へのバフ(チーム全体or表のキャラのみ)ってぐらい。
後から見た人が勘違いしそうなんでツッコミ入れておくと、バフには静的バフ(スナップショット可能なもの)と動的バフ(不可能なもの)ってのがあって、ざっくりいえばステータス画面に表示されないものはスナップショット出来ない(正確にはちょっと違うが)。また、元素熟知は蒸発と溶解のみ適用される。なので、甘雨やモナはデバフ枠だからではなく動的バフなのでスナップショット出来ないが計算上はダメージバフ扱い。娑羅やゴローの〜会心ダメバフが計算上は会心ダメバフなのと同じ。
あれは裟羅側の仕様じゃなくて動的バフ(雷のみなのでステータス画面に乗せられない)だかららしい…
比較はともかく「天賦」についての統合解説ページはそろそろ分離した方がいいような気がするなぁ。天賦倍率のレベル毎の上昇テーブルとか、スナップショットと動的バフの解説とか、複数キャラに関わる重要情報も増えてきたし。あと、範囲の測定については月海亭前が一番図りやすいと思う(参考動画)。
雷主だけは意味分からん謎仕様だけどモナは水ダメージバフっていうステータスに現れる数字への変換だから動的バフ分が乗らないのは違和感ないが
質問させてください。スクロース自身の熟知を参照して配った熟知の値は、ナヒーダの固有天賦1「浄善摂受明論」の熟知バフ25%の参照対象にならないが、固有天賦2「慧明縁覚智論」のナヒーダの元素スキルのダメージバフと会心には適用されるという理解であっているでしょうか。いわゆる「動的バフ(キャラクターのステータス詳細画面で確認できないバフ≒香菱やフィッシュルでスナップショットできないバフ)」に関してはステータスの一定比率を元に得たステータスも参照することができると思っていたのですが混乱してしまいました。例)八重神子の固有天賦は熟知を参照して「殺生櫻のダメージ」を強化するので参照できる。セノの固有天賦は熟知を参照して「通常攻撃、裁定のダメージ」を強化するので参照できる。万葉の6凸効果は熟知を参照して「通常攻撃、重撃ダメージ」を強化するので参照できる。赤砂の杖や万葉の拡散は熟知を参照して「攻撃力もしくは元素ダメージバフ」(ステータス詳細画面で確認できる値)を強化するので参照できない。
読んだ感じだと、動的バフ(Dynamic,Direct)と静的バフ(Static)で概ねOK。夜蘭バフがStaticに入ってるのはミスだと思う。4凸の記載なのに内容がダメバフになってるね。
Dynamicはキャラのパラメータに合わせて変動するバフ(申鶴や雲菫のバフ量は"リアルタイムに変化する攻撃力・防御力のx%"だから。例:申鶴スキル使用後に旧貴族発動すると、発動前後でバフ量が変わる。雲菫バフは華館スタック0で発動したとしても裏に回っている内にスタックが溜まればバフ量が増える)
Directは時間変動はあってもパラメータに左右されない固定値のバフ、という分類らしい。例:夜蘭バフは最大50%であり、夜蘭のパラメータに依存しない。
同じように雲菫バフがDirectとDynamic両方に乗ってるから、整理されてないんじゃない?
原神のバフは動的バフと静的バフがあって、スナップショットできるのは静的バフのみ。夜蘭は動的ね。バフ所属とスナップショット可否の対応表がwikiにあれば分かりやすいけど、作るの面倒だから仕方ないね。
回復無し火力特化が濃厚だろうね、回復特化は心海いるし需要も大きくないだろうし。ただ火力特化になったとしても夜蘭みたいな動的バフになると思うんだよな。静的バフだとスナップショット持ちがバフ延長しちゃうから。
やって見たけど、2つ(細かく言えば3つ)の問題点を感じた。
1.八重神子が雷役だと雷の付与頻度=感電頻度が足りない(水元素の付与頻度が高すぎて雷を凄い勢いで消化してしまう)
2.問題点1に連動して「白辰をもった心海で安定して感電を起こせない」ため、白辰バフが不安定
(3.心海で殴ることと問題点2の不安定さもあり、八重神子心海テンプレの不滅感電ドライバーの方が強くなりがち)
問題を解決するアプローチとして、ようは雷の付与量/頻度を思いっきり上げて心海が殴る時には雷が表になる状態を作ればいいから、八重神子を6凸フィッシュルに変えればいけるかも。ただしフィッシュルは動的バフ以外をリアルタイム参照しない。
白辰タイプの武器って「持っている本人が場にいる+元素反応を起こさないといけない」のがネックだよなぁ……
動的バフならスナップショット型のスキル・爆発を発動した後にかけてもちゃんと載るはずなんだけど、北斗や早柚の爆発を発動した後に紀行大剣のスタックが変動しても爆発ダメージが変わらないので静的バフのはず…
あれはスナップショットするんじゃなくて動的バフで待機中でも乗る。
これを知らない人実は多そう。以前にも幾つかあったけど、静的バフと動的バフを知らんない人もスナップショットだの使ってるシーンは多い
いや天賦は動的バフだからスナップショットとは関係無い
dynamicってあるけどstaticとは言わないのかな?snapshotに一元化されてる?動的バフと対比して静的バフと言いたくなってしまうけど、そういうわけじゃないんかな