ソークラーンの不具合が直った様で出血ダメージ発生してました。
ウェイソードの効果発動してるんで消えてないですよ
どこの話か知らないけど編集合戦にしないためにデータだけ載せて個人的な話はコメントでしてればいいでしょう
ゲプラの効果が回数じゃなくて出た数字×4秒ならダメージ増加が今の半分でも化けるのにな
ライトニングハンズから打撃消えた?
なんかヘルブレス撃つたびに落下する(サウシスにて)んだが、おまかんだろうか
豆知識編集にともなってこっちも誘導する文章をクラス概要に追加しました。AoEって慣れないと難しいよね。
更新しました。長くなったので一部折りたたみ。それにともなってステータスの広域攻撃比率の部分も若干編集。
試したけど跳弾範囲も狭く感じる… 前はハイランダー道場のカカシ1体だけに当たるようにすると跳弾で隣のカカシにも当たってたと思うんだけど…
クイックアンドデッドの跳弾特性戻りましたね。しかし確率がリビルド前の100%ではなく50%なので以前ほどのポテンシャルはなさそう
ここで書くことじゃないけど↑の方に変な認識の方がいたので念のため。FBもSDも座標指定型スキルです。コンボするのに近づく必要はありません
くっそ早くなってるな、OH5全部使い切るのに2秒かからん
新しくなった魔骨をちょっと試してきました。 フレッシュストライクの使用頻度がかなり上がっており、適度に屍毒をばら撒いてくれます。大体CD毎に撃ってくれるようです。1体でもぎりぎり屍毒を50重複させることはできましたが、時間をずらして2体召喚すれば確実に50重複を維持できると思います。 何度か検証してみましたが、1回の召喚で(初回の1回を含め)20~21回のフレッシュストライクを使ってくれるようです。フレッシュストライクのモーションや硬直の関係上この回数あたりが限界みたいです。
これ流石にバグだよな。仕様だったら召喚系と錬金の相性最悪になっちゃう
アプデ後からスプリンクル系が召喚獣に吸われて、PC本体が回復しないということが結構多い気がする。前から判定吸われてたけど本体は必ず回復してたから、ちょっと戸惑った。
シュリンクは特性つけて集団に対する火力デバフという認識でいいんだろうか。レフトアーム特性乗せての火力バフじゃなくなったし。
ランページ直後のファイアブラインドリー中にブリーの延長がかかってるので、特性の回避は有効っぽい
ありがとう!バレシュ便利そうだな…騎乗したまま無敵にはなれないけど。
スカルプグニンは使うのを躊躇うほど振りが遅かったけど、めっちゃ使いやすくなった。
レッグホールドトラップ、クレイモア、スパイクシューターはデトネイトトラップで破壊できませんでした。それ以外のサッパーの設置物は破壊できます。 あとスパークシューターは敵が触っても壊れなくなってます。
ダストデビルとヘキセンドロッパーのバグは直ったっぽいかな?同じくらいの倍率のダガースラッシュと比較したけど(特性なしダガスラ174%×2、特性70ヘキセン175%×7)若干ダメージ多いし。一応プレート敵で確認。
今日のアプデで切れなくなったと思います
ダブルガンスタンス中アサシンのアナイアレーションやインスタントアクセルを使用してもスタンスは解除されなくなりました
おお、主武器による攻撃という限定条件は考慮しませんでした。なるほど。現在編集案提案してるところに反映させました。ありがとうございます。
どこだろうとおもったけれど、AoEに関係しない攻撃のところかな?ここならたしかにちょっと変かもとおもったので修正しました。違う場所だったらお知らせ下さい。他雑談板の内容盛り込んで細々修正。 他特にご意見なければ明日明後日あたり適当に更新します。
今頃思いだしたのですが、シュリンクボディとスウェルボディってリビルド後も広域防御変化しているのか、どなたかご存じ?
リンソマバレだけどナパーム1、RIP1、モザン10、スマッシュ1ですね。フルメタはSPが重いのでモザンのが取りやすい。
防御比率と攻撃比率がごっちゃになってる
カード等の 物理攻撃力+%がどこに乗るのかは未確認です。 片手鈍器マスタリ:治癒 が計算後の数値に乗るのを確認しています。
oleはクリティカル確率を大幅に高めるから装備オプションでクリティカル発生を少し盛るだけに抑えて装備オプションにゆとりを持たせることができるスキル、あるいは装備オプションでクリティカル発生を盛ってアクセサリー枠を浮かせて他のアクセサリーを装備するのもありかなとおもう、oleのクリ発とクリ率の上昇量って凄いから
最終確率50%(レザー60%)は超えないと思う。
つまり豆知識ページのこれが違っていたという事ですね ※通常攻撃は0 一部攻撃の中にはキャラクター側に依存しないものが存在する 残広域攻撃比率が0未満になるとヒット対象の判定が終了、範囲攻撃の命中対象数が確定する。 私も追加で検証してみましたが、確かに0以下で貫通が止まっているようです。 ただ、ツールチップの誤植なのか表示AOEと貫通が合わないスキルもあったので、 AOEが表記されてるスキルは調べたほうがいいかもしれません。 (ギャザーコープス:AOE+3(初期値でツールチップに6表記)ですが、小型7体に当たります) 通常攻撃検証 対象:ハナミン(小型) ソードマン 片手剣 AOE:4=5体 両手剣 AOE:5=6体 短剣 AOE:4=4体 主武器:AOE +1 補助:AOE 0 クレリック 片手剣 AOE:3=3体 鈍 器 AOE:3=3体 主武器:AOE 0 スカウト 片手剣 AOE:3=4体 短 剣 AOE:3=3体 主武器:AOE +1 補助 0
つまり通常攻撃はソードマンとスカウトの主武器は+1、それ以外の職の主武器と補助は0という事みたいです。 追加の検証と訂正をありがとうございました。
ビルドによってバレで確保したい手数が違うだろうし、一概には何とも言えないね。自分はエンコルバレでモザンもナパームもフルメタも切ってスマッシュ1・RIP10なんだけど、コルが手数多いからこれで十分回る感じ。リンソマバレとかだとジョイント用にナパーム欲しいだろうし、手数的にはモザンも欲しくなりそう
ダブルアタックは乗る(はず)だけど、合算されてるからHIT数が増えたようにはならないはず。クリティカル増加が本体な気はするが。
特に問題はないと思います
特性込みで考えるとやはりBODの制圧力は欲しい気はする。私はスマッシュ1,RIP1、モザン10に振ってる。フルメタルはモザンの特性取ればいいやとおもって切った。
ナパーム・RIP・スマッシュ・モザン・フルメタルらへんのスキル振りどうするか迷う。いっそBODのスキルLv落として他にも振る方がいいんだろうか。
ボーナスかかるのレベル上昇分だけみたいです。計算は(レベル上昇分+ボーナス%)+(力*2)+物理攻撃力 物理攻撃力の内訳は、業績・コレクション・装備などの攻撃力の合計+初期値20 です。 レベル300、力457、物理攻撃力合計3000とした場合、ボーナスが45*5=225% (300+225%)+(457*2)+3000=975+914+3000=4889 となります 治癒力も同じく、(レベル上昇分+ボーナス%)+精神+初期値20 でした。 ・・・上昇値がレベル当たり+1なのでレベルと同じ数値ですが、もしかしたらレベルそのもので(レベル+ボーナス%)かもしれない。文字数もレベルだけの方がすっきりしますね。
ダブルアタックって、ダブルガンスタンス使ったうえでの通常攻撃は補助武器扱いで、ダブルアタックの発動対象になりますか?
ここでかくと掲示板違いなので雑談板に検証結果を乗せてきましたー。
メルゲンのところでAoE4のソドは中型3体に通常攻撃あたるよ?という話があったので確認してきたもの。 結論からいうとソドは通常攻撃にAoE+1がついてる気がしてきました。勘違い?実は既知? 場所は大中小1体ずついる魔族収監所5F。(ホプのピアスのhit数でサイズを改めて確認) ソードマン(ステータス画面でAoE4) 中型に3体hit、小型に5体hit、大型に2体hit 大中小1体ずつ計3体のとき大中の2体のみhit 大型1体小型2体のとき全部hit 中型2体小型2体のとき中型2体小型1体にhit 中型1体小型3体のとき全部にhit。 通常攻撃にAoE+1がついてるとすればつじつまがあうと思います。(他の仮説はあるかな?ぱっと浮かばないです) 比較対象クレ 中型相手にAoE3:2体 AoE4:2体 AoE5:3体 小型相手にAoE3:3体 AoE4:4体 AoE5は未確認 ざっとこんな感じ。
ソークラーンの不具合が直った様で出血ダメージ発生してました。
ウェイソードの効果発動してるんで消えてないですよ
どこの話か知らないけど編集合戦にしないためにデータだけ載せて個人的な話はコメントでしてればいいでしょう
ゲプラの効果が回数じゃなくて出た数字×4秒ならダメージ増加が今の半分でも化けるのにな
ライトニングハンズから打撃消えた?
なんかヘルブレス撃つたびに落下する(サウシスにて)んだが、おまかんだろうか
豆知識編集にともなってこっちも誘導する文章をクラス概要に追加しました。AoEって慣れないと難しいよね。
更新しました。長くなったので一部折りたたみ。それにともなってステータスの広域攻撃比率の部分も若干編集。
試したけど跳弾範囲も狭く感じる…
前はハイランダー道場のカカシ1体だけに当たるようにすると跳弾で隣のカカシにも当たってたと思うんだけど…
クイックアンドデッドの跳弾特性戻りましたね。しかし確率がリビルド前の100%ではなく50%なので以前ほどのポテンシャルはなさそう
ここで書くことじゃないけど↑の方に変な認識の方がいたので念のため。FBもSDも座標指定型スキルです。コンボするのに近づく必要はありません
くっそ早くなってるな、OH5全部使い切るのに2秒かからん
新しくなった魔骨をちょっと試してきました。
フレッシュストライクの使用頻度がかなり上がっており、適度に屍毒をばら撒いてくれます。大体CD毎に撃ってくれるようです。1体でもぎりぎり屍毒を50重複させることはできましたが、時間をずらして2体召喚すれば確実に50重複を維持できると思います。
何度か検証してみましたが、1回の召喚で(初回の1回を含め)20~21回のフレッシュストライクを使ってくれるようです。フレッシュストライクのモーションや硬直の関係上この回数あたりが限界みたいです。
これ流石にバグだよな。仕様だったら召喚系と錬金の相性最悪になっちゃう
アプデ後からスプリンクル系が召喚獣に吸われて、PC本体が回復しないということが結構多い気がする。前から判定吸われてたけど本体は必ず回復してたから、ちょっと戸惑った。
シュリンクは特性つけて集団に対する火力デバフという認識でいいんだろうか。レフトアーム特性乗せての火力バフじゃなくなったし。
ランページ直後のファイアブラインドリー中にブリーの延長がかかってるので、特性の回避は有効っぽい
ありがとう!バレシュ便利そうだな…騎乗したまま無敵にはなれないけど。
スカルプグニンは使うのを躊躇うほど振りが遅かったけど、めっちゃ使いやすくなった。
レッグホールドトラップ、クレイモア、スパイクシューターはデトネイトトラップで破壊できませんでした。それ以外のサッパーの設置物は破壊できます。
あとスパークシューターは敵が触っても壊れなくなってます。
ダストデビルとヘキセンドロッパーのバグは直ったっぽいかな?同じくらいの倍率のダガースラッシュと比較したけど(特性なしダガスラ174%×2、特性70ヘキセン175%×7)若干ダメージ多いし。一応プレート敵で確認。
今日のアプデで切れなくなったと思います
ダブルガンスタンス中アサシンのアナイアレーションやインスタントアクセルを使用してもスタンスは解除されなくなりました
おお、主武器による攻撃という限定条件は考慮しませんでした。なるほど。現在編集案提案してるところに反映させました。ありがとうございます。
どこだろうとおもったけれど、AoEに関係しない攻撃のところかな?ここならたしかにちょっと変かもとおもったので修正しました。違う場所だったらお知らせ下さい。他雑談板の内容盛り込んで細々修正。
他特にご意見なければ明日明後日あたり適当に更新します。
今頃思いだしたのですが、シュリンクボディとスウェルボディってリビルド後も広域防御変化しているのか、どなたかご存じ?
リンソマバレだけどナパーム1、RIP1、モザン10、スマッシュ1ですね。フルメタはSPが重いのでモザンのが取りやすい。
防御比率と攻撃比率がごっちゃになってる
カード等の 物理攻撃力+%がどこに乗るのかは未確認です。
片手鈍器マスタリ:治癒 が計算後の数値に乗るのを確認しています。
oleはクリティカル確率を大幅に高めるから装備オプションでクリティカル発生を少し盛るだけに抑えて装備オプションにゆとりを持たせることができるスキル、あるいは装備オプションでクリティカル発生を盛ってアクセサリー枠を浮かせて他のアクセサリーを装備するのもありかなとおもう、oleのクリ発とクリ率の上昇量って凄いから
最終確率50%(レザー60%)は超えないと思う。
つまり豆知識ページのこれが違っていたという事ですね
※通常攻撃は0 一部攻撃の中にはキャラクター側に依存しないものが存在する
残広域攻撃比率が0未満になるとヒット対象の判定が終了、範囲攻撃の命中対象数が確定する。
私も追加で検証してみましたが、確かに0以下で貫通が止まっているようです。
ただ、ツールチップの誤植なのか表示AOEと貫通が合わないスキルもあったので、
AOEが表記されてるスキルは調べたほうがいいかもしれません。
(ギャザーコープス:AOE+3(初期値でツールチップに6表記)ですが、小型7体に当たります)
通常攻撃検証 対象:ハナミン(小型)
ソードマン 片手剣 AOE:4=5体 両手剣 AOE:5=6体 短剣 AOE:4=4体 主武器:AOE +1 補助:AOE 0
クレリック 片手剣 AOE:3=3体 鈍 器 AOE:3=3体 主武器:AOE 0
スカウト 片手剣 AOE:3=4体 短 剣 AOE:3=3体 主武器:AOE +1 補助 0
つまり通常攻撃はソードマンとスカウトの主武器は+1、それ以外の職の主武器と補助は0という事みたいです。
追加の検証と訂正をありがとうございました。
ビルドによってバレで確保したい手数が違うだろうし、一概には何とも言えないね。自分はエンコルバレでモザンもナパームもフルメタも切ってスマッシュ1・RIP10なんだけど、コルが手数多いからこれで十分回る感じ。リンソマバレとかだとジョイント用にナパーム欲しいだろうし、手数的にはモザンも欲しくなりそう
ダブルアタックは乗る(はず)だけど、合算されてるからHIT数が増えたようにはならないはず。クリティカル増加が本体な気はするが。
特に問題はないと思います
特性込みで考えるとやはりBODの制圧力は欲しい気はする。私はスマッシュ1,RIP1、モザン10に振ってる。フルメタルはモザンの特性取ればいいやとおもって切った。
ナパーム・RIP・スマッシュ・モザン・フルメタルらへんのスキル振りどうするか迷う。いっそBODのスキルLv落として他にも振る方がいいんだろうか。
ボーナスかかるのレベル上昇分だけみたいです。計算は(レベル上昇分+ボーナス%)+(力*2)+物理攻撃力
物理攻撃力の内訳は、業績・コレクション・装備などの攻撃力の合計+初期値20 です。
レベル300、力457、物理攻撃力合計3000とした場合、ボーナスが45*5=225%
(300+225%)+(457*2)+3000=975+914+3000=4889 となります
治癒力も同じく、(レベル上昇分+ボーナス%)+精神+初期値20 でした。
・・・上昇値がレベル当たり+1なのでレベルと同じ数値ですが、もしかしたらレベルそのもので(レベル+ボーナス%)かもしれない。文字数もレベルだけの方がすっきりしますね。
ダブルアタックって、ダブルガンスタンス使ったうえでの通常攻撃は補助武器扱いで、ダブルアタックの発動対象になりますか?
ここでかくと掲示板違いなので雑談板に検証結果を乗せてきましたー。
メルゲンのところでAoE4のソドは中型3体に通常攻撃あたるよ?という話があったので確認してきたもの。
結論からいうとソドは通常攻撃にAoE+1がついてる気がしてきました。勘違い?実は既知?
場所は大中小1体ずついる魔族収監所5F。(ホプのピアスのhit数でサイズを改めて確認)
ソードマン(ステータス画面でAoE4)
中型に3体hit、小型に5体hit、大型に2体hit
大中小1体ずつ計3体のとき大中の2体のみhit
大型1体小型2体のとき全部hit
中型2体小型2体のとき中型2体小型1体にhit
中型1体小型3体のとき全部にhit。
通常攻撃にAoE+1がついてるとすればつじつまがあうと思います。(他の仮説はあるかな?ぱっと浮かばないです)
比較対象クレ
中型相手にAoE3:2体 AoE4:2体 AoE5:3体
小型相手にAoE3:3体 AoE4:4体 AoE5は未確認
ざっとこんな感じ。