次次回 トキシラズ 1/30(日)9:00 〜 2/1(火)3:00 ボールド クアッド L3 ハイドラ
来週末クマフェス予告
ルールとステージに合わせて、ホコなら対物なりイカ速、エリアならインク持続系みたいな
そうだわ
主にサーモンランにおいて、弾が貫通しないブキで複数の相手に同時にダメージを与える現象のこと。理論上はガチマやナワバリでも起こり得る。 発射された弾は1フレーム(1/60秒)ごとに進むわけだが、弾を球(≒点)として処理してしまうと、フレームとフレームの間でコマ落ちのように弾が存在しない(当たり判定が消失する)区間が生まれてしまう。 そのため実際の弾は棒のように伸びた形として処理されるのだが、これは弾が速いほど1フレームでの移動距離も長いので、より長く伸びる。 すると、時々伸びた弾が複数の相手にまたがることがある。この場合それら複数の相手すべてに当たった判定となり、あたかも貫通したかのように見える。これが疑似貫通の仕組みである。 弾速の速いブキは疑似貫通が起こりやすい。主に竹筒銃、ジェットスイーパー、ノーチラス、プライムシューター等が該当する。 前提として相手が密集している必要があるため、狙って発生させるようなものでもないが、覚えておくとちょっとだけインクを節約できるかもしれない。
アスタリスク使っちゃってるからフォントが斜体判定になったのか 16×6=96と16.7×6=100.2ってことね
見た感じほぼ一緒だけど、部分的にGPによって1ptくらい差があるね たぶん四捨五入してるかどうかみたいな差なんじゃない?どっちも合ってるんだろうけど 小数点まで入れちゃえば解決しそうな気がする、今度調べて直しとく
自分で試した限り曲射最低ダメージが16でメイン性能16積むと16.7になるはずだから166=96と16.76=100.2で確定数が減るって意味も含めてメイン性能かな ネットで見た2017年の記事だと最低14って書いてあったけどさすがに変わってるはず
擬似プライムと比較すると 96の精度は悪いが塗りとスペシャルと牽制力に優れた「取り回しの良さ」が特長だと考えてる。 キル以外にも塗り、スペの道が選べる余地がある。 擬似プラはギアパワーも含めて「キル特化」って感じで特化ゆえの脆さ(勝ち筋の乏しさ)みたいなものがあると思う。 まあ、キルすれば全てうまくいくルールだから擬似プラの特化が人気なのも頷けるんだけどね。 デコのスペがチャクチじゃなくてハンコとかならだいぶ印象も変わったはず。スプラ1→2での調整のゆがみの被害者というか。
あと取り回しが悪いが遠距離からセンプクキルできるブキにはH3リールってのがいるし、役割が被るのよね。 特化した攻めより汎用的な防衛性を求めたのが96だと思う。
バケソXP2300程度の者ですがイメージはヒットアンドアウェイで立ち回る感じですかね(一発が重いので)。バケツだからって上から被せて撃ちがちですが先端をぶつける感覚です。あと着弾まで遅いので基本予測撃ちだと思います。試し打ちで薙ぎ払いを練習するといいと思います(これも根元ではく先端を当てる意識)。曲射は勘と気合いとお祈りでやってます。
条件付きとはいえラスパとイカ忍者は他のギアと比べても性能の底上げが凄まじい それこそ上手くない人向け(ソースは自分) 上手い人も使ってるけど
マジレスすると紫の部分はインクのカラーリングという
後半は削除しました。
他人のブラは運直喰らう
メイン性能と対物どっち使ってる?自分は対物もバブル、シールドに強く出れて強いと思うけど、・相手が限られる ・射程端で減衰しやすいって考えでメイン性能派。
ありがとう。 文が変になってることに投稿してから気が付いた……
限りなくゼロに近い速度で進み続けると、轢き能力はそのままでインク消費も限りなくゼロにできると理解した。 正直遅いのは苦手だけど、安定のDPSのためだ。がんばる。
インク管理に加えて外さないエイムも必要 あとバクダンを倒しやすいのはかなりのメリットで、巻き込みでの処理を狙いやすい ボトルの方がスペックは総合的には高いんだけど、パブロ筋を消費するので...
疑似貫通はむしろサーモンならではの用語な気がする(ここのコメント欄検索すると出てくる) ガチマナワバリだと敵は多くても4体だから、まず貫通現象には遭遇しないし、狙って発生させられるもんでもない
ただまあ悪燃費であることは変えようのない事実ですよね 操作自体は純シューターだからボトルみたいにとやかく言われないだけで、真価を発揮できるのはインク管理できる上級者、みたいな準スルメ系ブキだと思ってる
ごめんそれだ。考え事しながら書いてたから怪文書になっちゃった
瞬間火力と即応力無いから寄せる余裕ないのも厳しいね。
微速でほぼ停止出来るかは個人のスキルなのでともかく、なるべく位置が動かないように轢き判定だけ出すのが微速、移動しつつ敵を轢くのが前進とここでは大体解釈されていると思うよ。 ほんのちょっとスティックに入力が入ってるだけで轢き判定出るので、カーボンでも微速停止はそんなに難しくない。本当にちょっとスティック倒すで良い。
ご意見ありがとうございます。 ただでさえインク効率悪いのに確定数的にも効率悪いのがすごく嫌なんですよね… 汎用性は高くても総合性能で見るとほぼボトルの完全劣化というのも悲しいところ。
木主です。 スプラはサーモン専の社畜なので擬似貫通とかよく分からない…(wikiの用語集調べたけど載ってなかった) プライムの基礎スペックはちゃんと理解してるし、シューターらしく汎用性を備えてるのはよく分かる。 ただ、ツリーで挙げてもらった長所がここまでの悪燃費に釣り合うのか、と考えるとどうしても納得できない。それでボヤいた次第です。 この性能なら弾数65〜70が妥当だと思う。
自分もきっかけとなった話題から何も考えずに普通に返信して話に参加してたわ、すまんかったね
確かにねぇ他の人がやってるからで何となく参加しちゃってたわ。場所は弁えないとね
しばらく前からXがどうのこうのでヒートアップしてるみたいだけど、それらはガチマとかのページのコメント欄に書くべきじゃないかな
FrontPage(つまりここ)のコメント欄は、wiki全体に関わることを書くための場所 もちろん、ガチマのページに書くのも気が引けるとかで議論用のページなりコメント欄なりを新設したい、みたいな話を書くために利用するのは全然OKだと思うんだが
わざわざでっかく「Wiki全体に関わること以外は必ず各項目のコメント欄のご利用をお願いします」って書いてあるんだから、利用者一人一人がルールを守る努力をするべきだよ
今更すぎるけど インクマガジンレシオはわかばのインクタンク1.1倍 (どうでもいいけどver.3.2.0で追加されたのにパラメータ的にはver.4.1.0の追加になっててこの間は反映されてなかったって事なんですかね?) 1番最後のペイントスケールオリジナルはボールドわかばモデラーの着弾地点のインクが前方に伸びやすくなった仕様に関するパラメータ (追加されたタイミングと他の武器ではfalseとなっている事から)
ペイントマックス(ミニ)スケールクランプA(B)は頭にPaintとつくパラメータが着弾点の塗りに関するもの(中間飛沫はSplash)である(と思われる)事と、ボールドわかばモデラーだけ最大値が2.8で他のシューター系の弾の武器が2.4である事から上記の着弾地点が前方に伸びやすくなった仕様と合わせてそれまで一律2.4であった着弾点の描画サイズの最大値を個別に設定し直したものと思われます A,Bというのは恐らく着弾点の塗りのパターンの事で、弾が地面に着弾した角度や速度(?)によって塗りが前方に伸びるもの(ボールドとかのオリジナルの仕様とは別)とそうでないものがあります。曲射の角度を変えてく違いがとわかりやすい (前方に伸びるやつの中にも2つか3つくらいのパターンがある。規則性が見られない事からこれは恐らく乱数) 最小値を見るとBが一律で1.2, Aが1.4なので浅い角度で着弾した時は塗りがやや前方に伸びるA,90度とかそれに近い角度で着弾した時はほぼ円形のBの塗りが発生する、といったような仕様かと思います
弾が何かとぶつかる(着弾) 敵?→No 塗れる場所?→Yes 壁?→No 地面?→Yes →衝突したときの弾の角度や速度なんかから計算して条件に合致するならA,そうでなければBを呼び出す →弾が飛んだ距離なんかから計算して塗りの大きさ(着弾半径)が決定し、それに合わせて描画に倍率補正 →塗りが発生
実際はもっと複雑だろうけど塗りが発生する過程は大体こんな感じだと思います
これもどうでもいいけどver.4.1.0の時点では他の武器には設定されておらず、その後のver.4.2.0からは他の武器にも設定された事から何か問題があったけど気付かれないまま修正したのかと邪推してしまう 恐らくそれまではオブジェクトの方で一括して判定していたものを武器個別の仕様を加えた事によって問題が発生し、武器の方にパラメータを設定してそれを判定に使うようにする事で問題を回避したと思われる
正直推測の域を出ないので鵜呑みにされても困る 尤も普通にゲームしてる分には全く気にならないと思うけど
イカちゃんがリズム取ってる静止状態なのにローラーはよく見ると回ってるんだよな
移動距離0の実現のしやすさは素の牽き移動の速さと反比例するよね ダイナモは余裕、スプロラヴァリはちょっと集中するけど何とかできる、カーボンは出来たことない
77151 追記 あ、移動距離ゼロは自信ない。(大昔にここで誰かが言ってただけ) 遅すぎてわからないだけで、早送り再生したら実はちょっとずつ進んでいるのかも笑
すまん、前進っていうワードが分かりにくいな。 微速は実は敷き判定だけ出して移動距離ゼロの状態に出来る、つまり前に進まずに狂シャケを溶かせるから、そういう意味で微速と前進と書いた。 あとは皆が書いてくれてる通りでございます。
スペが貯まるポイントはスペ依存、デス時の減少量はメイン依存だったはず
微速のメリットはインク消費が少なくなるのと、ローラー向いてる方向は止められるから角度間違えなければほぼ確実に生存できる ただ、デメリットとして前線が微速地点で固定されるのと、狂鮭の処理が受動的になるせいで金鮭の出現量が伸びなくなる そのデメリットを解消できるのが普通に前進して前線を前に伸ばすことなので、微速と前進を上手く使い分けるのが重要
赤イクラも余裕で1000超えてくるので、ラッシュでパージせずに、どこでやるくらい使える。 微速で壁やってくれてるカーボンがいる場合も、パージ中は安心して、インク回復や、納品できるし、パージから漏れてきた金シャケも70しかない轢きで、連続ノックバックで水没恐れながらよりかは、バシャバシャで殺した方が早いし安全だと思う。 自分は、左に沸きが寄ってて、金シャケが来てない時に、坂下に降りてから、通路通すような感じで、ややナナメにパージしてるな。
ツリーにしなかった恥ずかしい... >> 77147
セクシーな文章ですね... というのはさておき、ローラーの轢きは移動距離に応じてインク消費をするんだけど、どんなに低速でも動いてさえいれば攻撃判定が出るから、スティックを小さく倒すことで移動速度を抑えることでインク消費を抑え、攻撃判定を長い間出し続けるのが微速 金シャケにはじき返されると壁として成立しなくなるので、あらかじめ前に出ておくためにスティックを普段通りに倒すのは前進 って感じで解釈しておけばOKかと
微速と前進ってどう違うんだ? というかそもそも微速と前進の違いがわからん。
たしか、満潮は桟橋側の高台で、通常は桟橋側の左の最奥地だった気がする。 満潮は、タマヒロイ大量発生で入口が大渋滞して回収困難。通常は単純に遠すぎる。 何よりマズイのは、飛んでくるはずのコプターが飛んでこない事になるから、初動3人がハイプレ終わるまで無駄時間を過ごす事になった気がしたような・・・。
擬似プライムの書き間違いか…?クゲとは運用も役割もサブスペすらも何もかも違うブキとしか。
前作は確かブキ毎じゃなくてスペシャル毎じゃなかったっけ、だからその仕様ならアメフラシ持ちは全部減少量[大]かな アメよりアーマーとプレッサーとバブルとミサイルは減少量[大]になって、スフィアやチャクチ、ハンコは[小]、他は[中]とかじゃない?
過去に環境武器になったデコと同じメインだし 今はミサイルが普通に使えるSPになってるからワンチャンない訳じゃない。 ただ、いかんせんSPPが190はこの武器の塗りじゃキッツいよね。 戦線に絡むと射撃硬直の絡みで中距離シューターよりデスしやすい性能だし いざって時にspがないないってことになりやすくてツラタン。
次次回 トキシラズ 1/30(日)9:00 〜 2/1(火)3:00
ボールド クアッド L3 ハイドラ
来週末クマフェス予告
ルールとステージに合わせて、ホコなら対物なりイカ速、エリアならインク持続系みたいな
そうだわ
主にサーモンランにおいて、弾が貫通しないブキで複数の相手に同時にダメージを与える現象のこと。理論上はガチマやナワバリでも起こり得る。
発射された弾は1フレーム(1/60秒)ごとに進むわけだが、弾を球(≒点)として処理してしまうと、フレームとフレームの間でコマ落ちのように弾が存在しない(当たり判定が消失する)区間が生まれてしまう。
そのため実際の弾は棒のように伸びた形として処理されるのだが、これは弾が速いほど1フレームでの移動距離も長いので、より長く伸びる。
すると、時々伸びた弾が複数の相手にまたがることがある。この場合それら複数の相手すべてに当たった判定となり、あたかも貫通したかのように見える。これが疑似貫通の仕組みである。
弾速の速いブキは疑似貫通が起こりやすい。主に竹筒銃、ジェットスイーパー、ノーチラス、プライムシューター等が該当する。
前提として相手が密集している必要があるため、狙って発生させるようなものでもないが、覚えておくとちょっとだけインクを節約できるかもしれない。
アスタリスク使っちゃってるからフォントが斜体判定になったのか
16×6=96と16.7×6=100.2ってことね
見た感じほぼ一緒だけど、部分的にGPによって1ptくらい差があるね
たぶん四捨五入してるかどうかみたいな差なんじゃない?どっちも合ってるんだろうけど
小数点まで入れちゃえば解決しそうな気がする、今度調べて直しとく
自分で試した限り曲射最低ダメージが16でメイン性能16積むと16.7になるはずだから166=96と16.76=100.2で確定数が減るって意味も含めてメイン性能かな
ネットで見た2017年の記事だと最低14って書いてあったけどさすがに変わってるはず
擬似プライムと比較すると
96の精度は悪いが塗りとスペシャルと牽制力に優れた「取り回しの良さ」が特長だと考えてる。
キル以外にも塗り、スペの道が選べる余地がある。
擬似プラはギアパワーも含めて「キル特化」って感じで特化ゆえの脆さ(勝ち筋の乏しさ)みたいなものがあると思う。
まあ、キルすれば全てうまくいくルールだから擬似プラの特化が人気なのも頷けるんだけどね。
デコのスペがチャクチじゃなくてハンコとかならだいぶ印象も変わったはず。スプラ1→2での調整のゆがみの被害者というか。
あと取り回しが悪いが遠距離からセンプクキルできるブキにはH3リールってのがいるし、役割が被るのよね。
特化した攻めより汎用的な防衛性を求めたのが96だと思う。
バケソXP2300程度の者ですがイメージはヒットアンドアウェイで立ち回る感じですかね(一発が重いので)。バケツだからって上から被せて撃ちがちですが先端をぶつける感覚です。あと着弾まで遅いので基本予測撃ちだと思います。試し打ちで薙ぎ払いを練習するといいと思います(これも根元ではく先端を当てる意識)。曲射は勘と気合いとお祈りでやってます。
条件付きとはいえラスパとイカ忍者は他のギアと比べても性能の底上げが凄まじい
それこそ上手くない人向け(ソースは自分)
上手い人も使ってるけど
マジレスすると紫の部分はインクのカラーリングという
後半は削除しました。
他人のブラは運直喰らう
メイン性能と対物どっち使ってる?自分は対物もバブル、シールドに強く出れて強いと思うけど、・相手が限られる ・射程端で減衰しやすいって考えでメイン性能派。
ありがとう。
文が変になってることに投稿してから気が付いた……
限りなくゼロに近い速度で進み続けると、轢き能力はそのままでインク消費も限りなくゼロにできると理解した。
正直遅いのは苦手だけど、安定のDPSのためだ。がんばる。
インク管理に加えて外さないエイムも必要
あとバクダンを倒しやすいのはかなりのメリットで、巻き込みでの処理を狙いやすい
ボトルの方がスペックは総合的には高いんだけど、パブロ筋を消費するので...
疑似貫通はむしろサーモンならではの用語な気がする(ここのコメント欄検索すると出てくる)
ガチマナワバリだと敵は多くても4体だから、まず貫通現象には遭遇しないし、狙って発生させられるもんでもない
ただまあ悪燃費であることは変えようのない事実ですよね
操作自体は純シューターだからボトルみたいにとやかく言われないだけで、真価を発揮できるのはインク管理できる上級者、みたいな準スルメ系ブキだと思ってる
ごめんそれだ。考え事しながら書いてたから怪文書になっちゃった
瞬間火力と即応力無いから寄せる余裕ないのも厳しいね。
微速でほぼ停止出来るかは個人のスキルなのでともかく、なるべく位置が動かないように轢き判定だけ出すのが微速、移動しつつ敵を轢くのが前進とここでは大体解釈されていると思うよ。
ほんのちょっとスティックに入力が入ってるだけで轢き判定出るので、カーボンでも微速停止はそんなに難しくない。本当にちょっとスティック倒すで良い。
ご意見ありがとうございます。
ただでさえインク効率悪いのに確定数的にも効率悪いのがすごく嫌なんですよね…
汎用性は高くても総合性能で見るとほぼボトルの完全劣化というのも悲しいところ。
木主です。
スプラはサーモン専の社畜なので擬似貫通とかよく分からない…(wikiの用語集調べたけど載ってなかった)
プライムの基礎スペックはちゃんと理解してるし、シューターらしく汎用性を備えてるのはよく分かる。
ただ、ツリーで挙げてもらった長所がここまでの悪燃費に釣り合うのか、と考えるとどうしても納得できない。それでボヤいた次第です。
この性能なら弾数65〜70が妥当だと思う。
自分もきっかけとなった話題から何も考えずに普通に返信して話に参加してたわ、すまんかったね
確かにねぇ他の人がやってるからで何となく参加しちゃってたわ。場所は弁えないとね
しばらく前からXがどうのこうのでヒートアップしてるみたいだけど、それらはガチマとかのページのコメント欄に書くべきじゃないかな
FrontPage(つまりここ)のコメント欄は、wiki全体に関わることを書くための場所
もちろん、ガチマのページに書くのも気が引けるとかで議論用のページなりコメント欄なりを新設したい、みたいな話を書くために利用するのは全然OKだと思うんだが
わざわざでっかく「Wiki全体に関わること以外は必ず各項目のコメント欄のご利用をお願いします」って書いてあるんだから、利用者一人一人がルールを守る努力をするべきだよ
今更すぎるけど
インクマガジンレシオはわかばのインクタンク1.1倍
(どうでもいいけどver.3.2.0で追加されたのにパラメータ的にはver.4.1.0の追加になっててこの間は反映されてなかったって事なんですかね?)
1番最後のペイントスケールオリジナルはボールドわかばモデラーの着弾地点のインクが前方に伸びやすくなった仕様に関するパラメータ
(追加されたタイミングと他の武器ではfalseとなっている事から)
ペイントマックス(ミニ)スケールクランプA(B)は頭にPaintとつくパラメータが着弾点の塗りに関するもの(中間飛沫はSplash)である(と思われる)事と、ボールドわかばモデラーだけ最大値が2.8で他のシューター系の弾の武器が2.4である事から上記の着弾地点が前方に伸びやすくなった仕様と合わせてそれまで一律2.4であった着弾点の描画サイズの最大値を個別に設定し直したものと思われます
A,Bというのは恐らく着弾点の塗りのパターンの事で、弾が地面に着弾した角度や速度(?)によって塗りが前方に伸びるもの(ボールドとかのオリジナルの仕様とは別)とそうでないものがあります。曲射の角度を変えてく違いがとわかりやすい
(前方に伸びるやつの中にも2つか3つくらいのパターンがある。規則性が見られない事からこれは恐らく乱数)
最小値を見るとBが一律で1.2, Aが1.4なので浅い角度で着弾した時は塗りがやや前方に伸びるA,90度とかそれに近い角度で着弾した時はほぼ円形のBの塗りが発生する、といったような仕様かと思います
弾が何かとぶつかる(着弾)
敵?→No
塗れる場所?→Yes
壁?→No
地面?→Yes
→衝突したときの弾の角度や速度なんかから計算して条件に合致するならA,そうでなければBを呼び出す
→弾が飛んだ距離なんかから計算して塗りの大きさ(着弾半径)が決定し、それに合わせて描画に倍率補正
→塗りが発生
実際はもっと複雑だろうけど塗りが発生する過程は大体こんな感じだと思います
これもどうでもいいけどver.4.1.0の時点では他の武器には設定されておらず、その後のver.4.2.0からは他の武器にも設定された事から何か問題があったけど気付かれないまま修正したのかと邪推してしまう恐らくそれまではオブジェクトの方で一括して判定していたものを武器個別の仕様を加えた事によって問題が発生し、武器の方にパラメータを設定してそれを判定に使うようにする事で問題を回避したと思われる正直推測の域を出ないので鵜呑みにされても困る
尤も普通にゲームしてる分には全く気にならないと思うけど
イカちゃんがリズム取ってる静止状態なのにローラーはよく見ると回ってるんだよな
移動距離0の実現のしやすさは素の牽き移動の速さと反比例するよね
ダイナモは余裕、スプロラヴァリはちょっと集中するけど何とかできる、カーボンは出来たことない
77151 追記
あ、移動距離ゼロは自信ない。(大昔にここで誰かが言ってただけ)
遅すぎてわからないだけで、早送り再生したら実はちょっとずつ進んでいるのかも笑
すまん、前進っていうワードが分かりにくいな。
微速は実は敷き判定だけ出して移動距離ゼロの状態に出来る、つまり前に進まずに狂シャケを溶かせるから、そういう意味で微速と前進と書いた。
あとは皆が書いてくれてる通りでございます。
スペが貯まるポイントはスペ依存、デス時の減少量はメイン依存だったはず
微速のメリットはインク消費が少なくなるのと、ローラー向いてる方向は止められるから角度間違えなければほぼ確実に生存できる
ただ、デメリットとして前線が微速地点で固定されるのと、狂鮭の処理が受動的になるせいで金鮭の出現量が伸びなくなる
そのデメリットを解消できるのが普通に前進して前線を前に伸ばすことなので、微速と前進を上手く使い分けるのが重要
赤イクラも余裕で1000超えてくるので、ラッシュでパージせずに、どこでやるくらい使える。
微速で壁やってくれてるカーボンがいる場合も、パージ中は安心して、インク回復や、納品できるし、パージから漏れてきた金シャケも70しかない轢きで、連続ノックバックで水没恐れながらよりかは、バシャバシャで殺した方が早いし安全だと思う。
自分は、左に沸きが寄ってて、金シャケが来てない時に、坂下に降りてから、通路通すような感じで、ややナナメにパージしてるな。
ツリーにしなかった恥ずかしい...
>> 77147
セクシーな文章ですね...
というのはさておき、ローラーの轢きは移動距離に応じてインク消費をするんだけど、どんなに低速でも動いてさえいれば攻撃判定が出るから、スティックを小さく倒すことで移動速度を抑えることでインク消費を抑え、攻撃判定を長い間出し続けるのが微速
金シャケにはじき返されると壁として成立しなくなるので、あらかじめ前に出ておくためにスティックを普段通りに倒すのは前進
って感じで解釈しておけばOKかと
微速と前進ってどう違うんだ?
というかそもそも微速と前進の違いがわからん。
たしか、満潮は桟橋側の高台で、通常は桟橋側の左の最奥地だった気がする。
満潮は、タマヒロイ大量発生で入口が大渋滞して回収困難。通常は単純に遠すぎる。
何よりマズイのは、飛んでくるはずのコプターが飛んでこない事になるから、初動3人がハイプレ終わるまで無駄時間を過ごす事になった気がしたような・・・。
擬似プライムの書き間違いか…?クゲとは運用も役割もサブスペすらも何もかも違うブキとしか。
前作は確かブキ毎じゃなくてスペシャル毎じゃなかったっけ、だからその仕様ならアメフラシ持ちは全部減少量[大]かな
アメよりアーマーとプレッサーとバブルとミサイルは減少量[大]になって、スフィアやチャクチ、ハンコは[小]、他は[中]とかじゃない?
過去に環境武器になったデコと同じメインだし
今はミサイルが普通に使えるSPになってるからワンチャンない訳じゃない。
ただ、いかんせんSPPが190はこの武器の塗りじゃキッツいよね。
戦線に絡むと射撃硬直の絡みで中距離シューターよりデスしやすい性能だし
いざって時にspがないないってことになりやすくてツラタン。