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ギアパワー

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ギアパワー」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/10/13 (金) 22:33:52
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1363
名前なし 2019/05/10 (金) 08:06:48 f2d18@45205

リベンジにペナアップ効果があることをゲームニュースで初めて知ったわ。
サーマル効果だけじゃなかったんやね。

1365
名前なし 2019/05/13 (月) 18:10:15 72a67@7ea8f >> 1363

アプデ魔改造はちょいちょいあるからな
しかもゲーム内のギア説明ではしない

受け身を使うと3秒間スタダと同じ効果が出る(キル取っての延長はなし)とか
ラスパのガチマにおける発動タイミングとか
復ペナの相手の復短スペ減大幅削減の上での発動とか
知らない人がいてもしょうがない効果だと思う

1364
名前なし 2019/05/13 (月) 15:10:12 3f2ca@e8f32

対物ってボムにも効果出るっけ?

1366
名前なし 2019/05/13 (月) 18:10:30 72a67@7ea8f >> 1364

メインサブスペ全てが対象よ

1367
名前なし 2019/05/13 (月) 21:15:32 修正 e62f5@6238a

カムバ→全ステ中強化
ラスパ→インク系大強化
スタダ→速度系大強化
って感じだから逆境はスペシャル特化の方向性で強くして欲しいな

1371
名前なし 2019/05/16 (木) 18:36:39 72a67@b6cd0 >> 1367

ピンチ表示が出たらスペ性12アップ
大きく表示されたら24アップで
ピンチ中に発動したスペが対象で
スペ発動中にピンチが解除されても
スペが切れるまでは持続するとかどうよ

1368
名前なし 2019/05/14 (火) 13:00:26 0fc0e@0cafa

擬似確アンチの戯れ言だけど、メ性の「ダメージアップ」系は「最大ダメージアップ」じゃなくて「最低ダメージアップ(ダメージ減衰率変化)」だったら良かったのになって
減衰発生までの距離が長くなるからって理由で積んでるデュアル使いやプライム使いもいるから需要は十分だろうし

1369
名前なし 2019/05/15 (水) 20:46:58 42942@7db71

DU/fって一般的な用語?みんな凡例なくても意味分かるん?
DU/sとかDU/mとかDU/hとかで調べてみてもそんな用法見つからなかったんだけど。

1370
名前なし 2019/05/15 (水) 21:09:10 8f486@99efa >> 1369

スプラトゥーンの内部単位で
50 DU = 5 m = 試しうちライン1本
60f=1秒
なので
du/fは1fごとに何duぐらい進みますよという単位ですね。
一応、検証ギアパワーのページに乗ってはいますし、そこまで厳密に単位気にしてるひとあまり見ないような?

1372
名前なし 2019/05/20 (月) 10:56:10 a9dc2@183cc

統計取れてるわけじゃないから印象論だけど、ステジャン採用率下がってない?気のせい?

1383
名前なし 2019/06/03 (月) 00:44:40 b2aac@640dd >> 1372

長射程環境になって前衛のゾンビが減っている。ゾンビも味方の後衛やビーコンに飛びやすくなってステジャンを履かなくなっている。
ただ位置バレするだけでも相手にアドなので、自分は前衛の時は必ず履いてる。

1374
名前なし 2019/05/20 (月) 15:05:03 f9144@0c099

受け身の効果時間を3から5秒にしてくれませんかね.

1375
名前なし 2019/05/20 (月) 15:26:08 253c2@8da9c >> 1374

この書き込み見るまで受け身後に強化されるの完全に忘れてたわ・・・

1376
名前なし 2019/05/23 (木) 14:02:23 ee9b2@389e4

サブ性能アップ、タンサンボムが抜けてます

1378
名前なし 2019/05/24 (金) 11:09:03 5e675@a04e0

トーピードも対物で壊しやすくなるんですね

1379
名前なし 2019/05/26 (日) 12:42:45 edf4b@e75bb

メイン性能こ疑似確定がダメな理由って前作の防御ギアみたいや対策みたいのかないからだと思う。

1380
名前なし 2019/05/26 (日) 12:43:09 edf4b@e75bb >> 1379

こじゃなくてのです

1381
名前なし 2019/05/26 (日) 13:13:20 c9bca@31424 >> 1380

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1382
名前なし 2019/05/29 (水) 17:23:10 2728f@ca67a

射程差があるほど防御力が上がるギアパワー防御・改がわりとマジで欲しい
メインのみでもいいから欲しい
デュアルやプライム、竹は実質攻撃力アップだし、せめて防御はさせてくれよ

1384
名前なし 2019/06/03 (月) 01:04:10 c1bcf@f77b9

爆風軽減がブラスターの爆風に効果無いとか、対物が傘に効果無いとか、それまではギアパワーがメインのバランスに影響与えないよう調整してきてたと思ってたのに
何でメイン性能なんてメインのバランス壊すもんぶちこんで来たのか疑問

1385
名前なし 2019/06/03 (月) 01:37:46 d21b6@b5bf7 >> 1384

個人的な憶測ですが、煮詰まってきた2に新風を、及び次回作に向けての布石、実験という意味合いなのではないかと

1386
名前なし 2019/06/03 (月) 07:58:44 72a67@7fbd9 >> 1385

そうなると色々と失敗したことになるな

1387
名前なし 2019/06/03 (月) 10:12:35 d21b6@260ed >> 1385

イカ研が何をもって成功または失敗と判断するか。少なくてもプレイヤーの不平不満、怨嗟の声は一切気にしていないようですし

1388
名前なし 2019/06/03 (月) 10:55:10 dcf61@99d43 >> 1385

それぞれのプレイヤーが「成功」「失敗」の答えを持っていて、それ自体は個人として間違いのない答えだよな。運営はそれを見つつ運営での答えを出す。
それを言ったらメイン性能アップの、ブキによって効果が違うは今の所失敗かなあ。浅く遊ぶ派としてはブキごとに説明を読まないといけなくて煩雑で面倒に感じる

1389
名前なし 2019/06/03 (月) 11:16:57 d21b6@260ed >> 1385

イカ研的には採用率とか採用ブキの勝率ですかね。ひょっとすると株価とかw
個人的にはプライム使うので歓迎なんですが、その他の持ちブキには積もうとは思わないので何だかなー、ってカンジ。

1390
名前なし 2019/06/03 (月) 11:38:42 c1bcf@f77b9 >> 1385

メイン性能格差が酷いわな
攻撃力アップは癌
ブレ軽減、連続射撃時間延伸はまあ利用価値あり
塗りブキの塗り力アップとフデの移動アップはおおむねゴミって感じ?

1392
名前なし 2019/06/05 (水) 09:16:49 修正 a9dc2@d04b1 >> 1384

攻撃力アップを得て流行しては調整され廃れるいや~なサイクルを見るにつけメイン性能とは一体という気分にはなる。得ても流行すらしないブキよりはマシかもしれないが。
明確に定着したのプラベツくらいだよね。

1393
名前なし 2019/06/05 (水) 10:06:41 72a67@7fbd9 >> 1384

クーゲルはほとんど無いに等しくなったし
H3は定着しなくなったしL3も雲行き怪しいし
他にも竹に擬似確付けちゃったりしてるし

そんで筋肉以外もなあ
ヒッセンとかほとんど採用者見ねえし
パブロの塗り進み速度とか
リッターの射程増とかあんま伸ばされたくないもの
強化する効果にするのも謎

1399
名前なし 2019/06/10 (月) 21:51:00 b8141@4724d >> 1384

馬鹿丸出しよね。
きっと都合の良い言い訳が頭を充満しているんでしょう。

1405
名前なし 2019/06/12 (水) 08:10:05 4af1e@0dd94 >> 1384

メイン性能は次回作に向けての実験だと思ってる。

1391
名前なし 2019/06/05 (水) 07:20:46 51a06@0660c

最終アプデまででいいから相手のメイン性能アップ(攻撃アップ)を自分のギアの数まで無効化するギアでも出んかな
ギアパワーの欄が右下一つだけ空いてるの気になるから

1394
名前なし 2019/06/08 (土) 11:44:52 ffee1@990df

メイン性能アップの効果思いつかないからって攻撃アップで埋める行為はよくなかったと思うんだ。
考察だけど。

1395
名前なし 2019/06/08 (土) 13:21:37 修正 51a06@c6adf >> 1394

だいたいを攻撃アップするのはよくなかったにしても、もっと効果の上がり方を考えてくれれば採用が検討されたところあると思う。
全ギア枠使ってもこれだけかっていうのが大半だったし。逆もあるけど

1396
名前なし 2019/06/08 (土) 14:03:51 72a67@7fbd9 >> 1394

威力減退低減でも良かったんだよな
バケスロはそんな感じなのに

1400
名前なし 2019/06/10 (月) 22:16:14 adae0@2f4de >> 1394

メイン性能アップは全武器で共通して効果が
「長所更に強化」or「短所カバー」or「取り回し改善」のどれかに統一されてれば
まだ不公平感も少なかったんじゃないかと思う。
一部の武器にはゴミ効果、思いつかなかったのは攻撃力アップ、一部にだけ擬似確で
最後のだけ圧倒的に得しちゃってる上に持たざる者は対抗策なしってのがね・・・

安全靴あたりの採用率低いギアでも改にして「メ性でアップしたぶんをカットする」とか
耐性つけてくれてもええんやで・・・(擬似確プライムに命狙われ続ける短射程並感)

1402
名前なし 2019/06/11 (火) 01:33:42 51a06@730d1 >> 1400

本当に耐性付与されるギアが欲しい
前作だって擬似はあったけど防御という対策ギアもあったから、その分の駆け引きもあったのに
今はとりあえずこれだけは付けとけなのがね

1397
名前なし 2019/06/09 (日) 03:07:17 3e565@fef5f

今のラストスパートの一番の強みって相手にカウント取られてもメンタル崩されにくくなることなのでは?
これはS帯以下でラスパ大流行ワンチャンあるで

1398
名前なし 2019/06/10 (月) 20:57:29 42386@2a143

ラスパってインク効率よりスペシャル回転率とスペシャル性能上がった方が希望持てない?

1401
名前なし 2019/06/11 (火) 00:49:20 ac8b9@3ff52 >> 1398

吐けるインクの量は仕事量に直結するから追い込まれたときにはむしろSPより助かるところもある。メインとサブはいつでも使えるからね。

1403
名前なし 2019/06/11 (火) 12:14:14 c1bcf@0b013

受け身術は初速を速くして欲しいわ
ローラーに重ねられてたりフレーム単位でチャーやボム重ねられてると死ぬのはしゃーなしとしても
スパッタリがスライド重ね撃ちしてると受け身しても死ぬのはさすがに遅い

1404
名前なし 2019/06/11 (火) 13:47:39 0934e@fd3e9

最近L3Dで初めて受け身使って思ったけど、着地スライドってやっぱりずるいわ
全武器統一で地面に完全に接するまでメイン使えなくすればいい気がするんだけど、何か不都合ってあるのかな?

1406
名前なし 2019/06/12 (水) 12:27:35 72a67@93dd5 >> 1404

気づいていないかテクニックの一種と捉えてるか単なる仕様のつもりか
後2つの場合だったら修正はないだろう
(少なくともマニュ全盛期にすら修正なし)

1407
名前なし 2019/06/12 (水) 12:52:35 c1bcf@ab714 >> 1404

スプラ2リリース直後は受け身術が前方にしか転げなかったんだよな
これは着地のスキをフォローできることがかなり強い性能だと判断したから前方に限定していたんだろうけど、ならばマニュが着地直後全方向にスライドできることの方がもっとヤバいとなぜ思わないんだろうか

とりあえずステジャンとの組み合わせができてスライド硬直キャンセルしてアサリ投げられる仕様はアサリルールでクソ強すぎるんで修正必要だと思うんだが

1408
名前なし 2019/06/12 (水) 12:57:31 51a06@0660c >> 1404

受け身後に速度アップ付いた時はマニュの着地スライドと差別化の為のみたいな印象だったな

1415
名前なし 2019/06/20 (木) 20:06:43 72a67@c3472 >> 1408

マニュはギアパワー無しでできるのがずるいんだけどねえ

1409
名前なし 2019/06/20 (木) 12:40:06 51072@13321

今99.xのダメージキャップ96.0にでもしちゃおうぜ
どの確定数でも割り切れるしモデラーとかスピナーで実証も済んでる(一部ナーフされたってことは意義もあろう)し他の攻撃力アップブキとの足並みも揃うし

1411
名前なし 2019/06/20 (木) 13:04:20 dcf61@99d43 >> 1409

.96ガロンのメイン性能ガン積みで96ダメージになるなるなら許す

1433
名前なし 2019/06/26 (水) 12:05:15 51072@d026c >> 1411

実に残念だなあ、せめてどっかのラッパみたいに97くらい叩き出せれば…

1410
名前なし 2019/06/20 (木) 12:57:03 c1bcf@4d4dc

最終調整までに望むもの

受け身術の性能強化かスパジャンスライドのなんらか弱体化
受け身は受け身そのももの生存能力を上げて欲しい、受け身後N秒だけ性能アップとかいらんから
スパジャンスライドの生存能力が大きく弱体されるんなら受け身は今のままでもいいけど

メイン性能の攻撃力アップの調整か他ギアにメタ要素追加
ぶっちゃけ威力減衰の低下に限定しても十分強いんだけど

ハイプレ照射中にオブジェクトのマーク非表示、ハイプレゲーの諸悪の根元
スパセン無くなったのに実質センサー付いてるのと同じで無限射程でちょっかい出せるのおかしいべ

あとマキ短とステジャンの併用でステルス範囲拡大してくれねえかな

1412
名前なし 2019/06/20 (木) 15:06:20 72a67@c3472 >> 1410

マキたんはもう爆減と合体してるから
あとは被ダメでマップに映るダメの閾値を上げる効果付けてくれたらいい

1413
名前なし 2019/06/20 (木) 19:01:08 14862@2aec7

イカニンジャについてなのですがイカ速との打ち消し関係をしりたいです
①イカ速-イカニンジャ=イカ速度
②(イカ速ギア-イカニンジャ減少量(約20gp?))×イカ速増加係数=イカ速度
よくギアパワーは積むと効率が落ちると聞くのですがイカ速もその場合
ギアパワー自体を打ち消して例えば23積んでたらイカ速3の効果量がでるのか
それともイカ速23からイカ速20引いた速度になるのか知りたいです
多分誤差レベルだとは思いますが気になってしまったので詳しい方教えてください

1416
名前なし 2019/06/20 (木) 22:53:47 c1bcf@4d4dc >> 1413

単純にイカ速-イカニン

なのでイカニン+イカ速でプラスマイナス0にしたあと、追加でイカ速10積んでも通常のイカ速10には及ばない

1417
名前なし 2019/06/20 (木) 23:11:20 51072@fd971 >> 1413

いや、減算じゃなくて乗算。
(素のイカ速度+イカ速ギア増分×0.8)×0.9。

1430
名前なし 2019/06/23 (日) 08:13:05 14862@52775 >> 1417

なるほど0.9倍するから実質20必要なんですね
ありがとうございます

1418
名前なし 2019/06/21 (金) 14:53:39 54fd0@cfaf9

逆境ってそれ入れるくらいならスペ減メイン1つ積んだ方がいいって感じなのかな?

1420
名前なし 2019/06/21 (金) 16:00:28 838a4@cfa96 >> 1418

スペ増の間違いでは?

1421
名前なし 2019/06/22 (土) 08:55:14 5c673@90a15

結局疑似確定メイン性能が順番に悪さしていったなあ
マニュも一時的には流行ったし、クアッドも割と使ってる人いるし
99.9疑似確持ってるけど微妙なのってシャプマとボトル(短射程モード)くらい?

1422
名前なし 2019/06/22 (土) 09:14:45 修正 fdb2a@d61be >> 1421

L3、シャープ、ボトル、ハイドラ、竹が擬似確ナーフ無し

竹は現状微妙扱いだけどハイドラは怪しいと思う

1423
名前なし 2019/06/22 (土) 17:30:47 c1bcf@b2fef >> 1422

竹が微妙なのはあくまで扱いにくさで、竹の疑似確自体は頭おかしいレベルだと思うよ

1424
名前なし 2019/06/22 (土) 18:01:39 72a67@c3472 >> 1422

射程負けする相手がいるのもあるかな
サブスペ的にもスプチャでよくなっちゃうし

1429
名前なし 2019/06/23 (日) 02:51:54 8f486@0b53c >> 1422

忘れられてますがハイドラは擬似最初9でできたのが15になったのでナーフは受けてますよ。後、クアッド、デュアルはナーフなしでずっと必要量は47のはずです。

1425
名前なし 2019/06/22 (土) 20:10:18 adae0@2f4de >> 1421

シャプマ・ネオ愛好家的な考察としては疑似確で暴れるのはキル射程の長さが
一定を超えてる場合で、相手の意識外から不意に刃先を押し付けて殺せるから強いんだろうね

もちろんシャプマでも強いは強いんだけどキルまでのアクション数がさして変わらない事と
短射程シューター特有の弱点を補うための必須ギアの異常な多さで圧迫されるから
ぶっ壊れじゃねえかこのイカタコーッ!!とまではいかない印象・・・

1428
名前なし 2019/06/22 (土) 21:32:24 c1bcf@b2fef >> 1425

疑似確はキルタイムの遅さ(プライムの弱点)を補えるが、射程の短さ(シャプマの弱点)は補えないからね
あと連射が遅いブキほど疑似確の恩恵は大きい
プライムは1発減れば8フレーム短縮するのにシャプマは5フレームしか短縮されない
プライムはキルタイムが1/3短縮されるのに対してシャプマは1/4しか短縮されない

同じ攻撃力アップでもシャプマとプライムでは得られる恩恵の大きさが違うんよね

1426
名前なし 2019/06/22 (土) 21:08:46 72a67@c3472

そういえば前作はパブロどころか
スプリンクラーでさえ擬似確できてたなw

1427
名前なし 2019/06/22 (土) 21:25:54 402f6@18abb >> 1426

それでも一択状態にならなかったのはギア圧迫されるうえに防御メイン1くらい積まれているとほぼ無意味にされたからなんだよな。

1431
名前なし 2019/06/26 (水) 01:53:09 9512b@b1f3f

爆風軽減・改に「メイン性能による攻撃力アップを軽減します。」を付けて次回作まで繋ぎでも防御ギア復活させていいんでは。

1432
名前なし 2019/06/26 (水) 07:46:01 c1bcf@b05b2 >> 1431

それはそれで「攻撃力がアップします」だけ狙い打ちで弱くなるから、そらならメイン性能削除した方がまだ公平