「ギアパワー」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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なんだこの神wikiは...たまげたなぁ(歓喜)
色暗め(特に青)のインクの時って、イカ忍まーまー見えません?
自分使ってないから、相手のインク青だとちょいラッキーって思ってますw
状況状況かなーって思う
フェスインクのハロウィンとかは露骨だけども
(プラベでしか見れんけど)
自分はむしろオレンジとか暖色系のときに見やすい気がする。音で判断してるだけかも知らんけど。
上でもカムバについてきいたものですが
対物攻撃力アップのサブにつけるギアってなにがいいのでしょうか(ガチマ)
黒ZAPやスシ無印を使うことが多いです。B帯で、キルレは割らない程度になってきました
無難にスぺ減とかスぺ増でしょうかね
対物はシュータースピナーで使うことが多いと思うので、とりあえずサブギアをつけて汎用性の高いギアを作りたいんだったら
イカ速0,2爆減0,1
イカ速0,2ジャン短0,1
人速0,3
がいいんじゃないかと思います
そうそう、とりあえず汎用性の高いギアを作りたいと思いまして
爆減とかジャン短は0.1でも結構変わるんですよね
参考にします
ありがとうございます!
このwiki見るようになって初めて爆風ダメージ軽減が評価されていることに気づいたんだけど、これって自分の持ち武器であるジェットスイーパー系に恩恵大きいかな?
確かに後衛だからボムで牽制されることは多いんだけど他の多くの後衛武器と違ってチャージがなくて機動力があるから避けるの簡単なんだよね。危険地帯に体張って突っ込んでいかなければならない前衛やチャージありの武器ならわかるけど、ジェットスイーパー系は結局あんまいらない?
今までなくて困ってなかったならいらないに1票
自分はどんな武器でも前出るから基本的に爆減安全外すことはないけど、後詰めとしてニートしながら抜けを見ておいた方がいい時も多い武器だから優先度はそんなに高くはないかと
困るとしたら対ジェッパとか
ありがとう。やっぱそんなにはいらないよね。
ジェッパは確かに困ってるけど、困りすぎていて手に負えないというか、dps低すぎてヘイトが自分に向いていない時しか相手できなくて、狙われたら一目散に逃げるor自分が狙われない状況でキルを狙う のどちらかなので多分爆風軽減あまり生きないのよね。
よっぽどギア枠カツカツじゃなければ0.1はつけていいと思う
味方からもらったインクアーマーがマルミサとかの30ダメージで割れなくなる恩恵がデカすぎる
ジェッパも近爆風2発耐えられるから狙われたときの生存力かなり変わるし
クイボ対策にも欲しい
ジェッパの近爆風2発耐えられるはあまり期待しない方がいい。実際は近爆風の一発目で足場ダメが入ることが多いので、爆減一個ではやられる。
実戦で爆風関連で死ぬかどうかじゃない?
前出る前出ないは関係ない
絶対に敵に詰められない超インキャ戦法してるんでなければ爆減3つけない選択肢はない
そして絶対に敵に詰められない超インキャ戦法してるんあればやめた方がいい
あと対ジェッパはDPSなんて関係ない
ジェッパ一発で当てられたらどの武器でも相打ち以上持っていかれるし、二発ならどの武器でも相打ち以上取れる
もしジェットだからという理由でジェッパに挑まないのであれば問題はDPSじゃなくてエイム
こう言ってはなんだけど「へー爆減って強いんだー」くらいのウデマエ帯なら正直どっちでもいい。ただジェットで(というかどのブキでも)サブ1枠も開けられないなんてことはあり得ないので、3くらい必要経費と思ってどんなブキでも積んでおけばいいじゃんと思う。
擬似ギッチギチブキが奪われたインク効率と足元どっち優先するかな気がする、今はアーマー環境で味方のアーマーもらった時にそれの防御回数増やせる場合もあるし一個くらいはいいんじゃね?
スペ増のところに「正しくは必要量ダウンだ」という旨が やたら強調して追記されているけど、これは そんなに大事なことかな?
「同じ塗り量で多く貯まる」という捉え方は 内部処理には沿わないとしても、割合で効くことなどの 性質に変わりはない。このページで強調して書くべきことではないと思う。少なくとも、説明の初めに 下線までつけて書くものではない
賛否次第で 注釈化しようと思う
下線引いて強調する必要は感じないけど、大体のプレイヤーが必要spダウンとして認識してるから
みたいに書けばいいんじゃない?
注釈にはナイスダマのことでも書いとこ
(しっかし誰だ「逆数」だの「強弁」だのその他無駄に厨二くさい文書いたやつ)
仕様上は「塗りによるスペシャル増加量アップ」だと思われるので、仕様上「必要量ダウン」であるかのような記述は控えたほうがいいかなと思います。(>> 2429の文で十分だと思います)
俗に「必要量ダウン」と認識されることは全然構わないと思います。ただガチマッチの自動ゲージ増加や逆境強化などの「塗りによらないゲージ増加」には効果が無いっぽいので、例えば「元々180」と「元々200だけどスペ増で180相当」だと後者のほうが回転率が悪いみたいなことがあるみたいですね。
いやだから上ではそれがわかるような案にしたつもりなんだけど
それともあなたはさっきの自分の案を見て仕様上必要量ダウンだって書いてあるように読めるってこと?
違いますとんでもない、そう誤解されそうだなと思ったので2429の文で問題ない旨を追記したんです。
>> 2430の一文目は編集前の文に対してのものです。誤解の起きるコメントをしてしまってすみませんでした。
あ、そういうこと
こっちも早とちりしてすまなかったね
木主です。>> 2429さんと>> 2430さんの意見も反映し、スペ増の項目を編集しました。
(既にしてくれた方がいましたが、さらに 効果のないpt蓄積について 注釈で追記しました)
イカニンジャの項目で「イカダッシュ移動音が特徴的なものに変わる」旨が追記されているけど、自分は これを知らなかったな
これまでのバトルで 装備している相手の移動音を聴いて 実感したことは一度もない。今 イカ忍ありなしで録画して 自分のイカダッシュ時の音を聴き比べてみたけど、違いを感じとれない。自機の音再生が特殊なこともあり得なくはないけど、本当に イカダッシュ移動音が変わるのかな?
(ちなみに、イカ速が閾値未満ゆえか イカ忍ゆえかは知らないが、イカ忍だけをつけたら 風切りGUIは無くなった)
ギアパワーのチケット使っても全然付かなくてブチ切れてる人とか、フェスがないからサザエなくてフェス終了後の新規勢に優しくないって人とかいたけど
ギアを確実に、時間はかかるけどなるべく早く作りたい人向けで、かつ金が余ってるなら以下にオススメ記載しとく
全身レア1のギアで、頭ラスパ、服と靴をイカ速とかヒト速とかニンジャとかなるべく使いやすい逃げやすい立ち回りやすいメインギアで(ラスパじゃなくても良いけどナワバリだと強いからオススメ)
全身レア1にそれぞれサザエ1個ずつ付けてスロットを全部2つにして、
ギアチケット消費して塗りが強い武器を持ってナワバリバトルで全身ギア開け(ボールドとかモデラーとかザップとかシマネとかリールとか)
2つ開け終わったらクリーニング(1つ目が2,000、2つ目が6,000、合計8,000の経験値が必要)
3勝2敗の勝率60%で5戦なら8,000の経験値手に入って全身クリーニングすれば6個欠片が手に入る
チケット1枚約2時間弱で消費して20戦でギアパワーの欠片24個手に入る、お金は21万ほど消費
時間ある時に普段からこれやっておくと全種の欠片が徐々に集まってそのうち自分の好きなギアが作れるようになるよ
サザエ使ってランダムスロット回すのはスプラ始めたてならオススメしないわ、スロット開ける方が優先だと思う、堅実を選びたいならね
勝率100%だとチケット1枚で欠片が30個手に入るけど、お金は27万ほど消費する、ナワバリ得意な人、好きな人向けの欠片の集め方だけど
あと欲しいギアパワーが付きやすいブランドは重視してね、イカ速欲しいならクラーゲス製とか、例えばヒト速チケット使っててもクラーゲスならイカ速が付きやすい
チケットはブランド毎の付きやすさは無視しなかったっけ
ガチャで回す時はチケットの効果出ないから
ブランド重視だけど
スタッフインタビューによると
ジャッジくんによると
とのことです。
ドリンクにはギアのケイケン値が1.5倍に増える効果もあるので、それが必要ならばブランドは無視してよく、逆にケイケン値が増えなくてよいなら(且つ「ちょっと」の確率低下が気にならないなら)ブランドで選べばよいですね。
2436です、自分もどこかでブランドは無視されてチケットの方が優先される、的な事聞いてそうなんだと思ってたけど、散々チケットを使ってもそのブランドに付きやすいギアがよく付いてくれた
このやり方で欠片を1,000個以上は開けてきた自分の実体験からの感想だから、チケットを飲むとブランドに付きやすいのは無視される、ってのは嘘だと思ってる
というより、同時発動してるイメージ、クラーゲス(イカ速)のブランドギアを身に付けて安全靴のチケットを飲んでたとすると、イカ速が付きやすく、安全靴もちょっとだけ付きやすい、みたいな体感だね
ただクラーゲスのブランドギアを身に付けてイカ速のチケットを飲んでたとしたら、重複して更にイカ速が付きやすいのかどうかまではわかんないや
海外のスプラトゥーンWikiによれば、ブランドの影響では元々約28%、ドリンクチケットを使うと一律して30%になり、チケットの対象が別のギアパワーの場合はブランドの影響が約20%になるようです。
https://splatoonwiki.org/wiki/Ability#Rolling_probability
海外サイトの有志ニキ有能すぎる…ありがたい調査結果だ
これが正しいと仮説すると、ブランドに付きやすいギア以外のチケットを飲めば約50%の確率で欲しい欠片2種のうち1つは手に入る、みたいな運用ができるってことか
>> 2440
これ普通に有益なんでこのwikiにも記載したいくらいですね。
1)ドリンクを飲まない場合
・付きやすいGPの当たりやすさは5倍
・付きづらいGPの当たりやすさは0.5倍
・どちらでもないGPの当たりやすさは1倍
1-1)付きやすいGPがあるブランドの場合
付きやすいGPの当選確率は5/(5+0.5+1×12)≒28.57%、付きづらいGPは2.85%、どちらでもないGPは5.71%
1-2)付きやすいGPが無いブランドの場合
いずれのGPも1/(1×14)≒7.14%
2)ドリンクを飲む場合
・まず始めにドリンクで付きやすいGPが30%の確率で当選
・当選しなかった場合、残りのGPについて、飲まなかった場合と同様の当たりやすさで抽選する
2-1)ドリンクとブランドの付きやすいGPが同じ場合
ドリンクのGPは30%、付きづらいGPは0.5/(0.5+1×12)×0.7=2.80%、どちらでもないGPは5.60%
2-2)ドリンクがブランドの付きづらいGPの場合
ドリンクのGPは30%、ブランドの付きやすいギアパワーは5/(5+1×12)×0.7≒20.59%、どちらでもないGPは4.11%
2-3)ドリンクがどちらでもないGPの場合
ドリンクのGPは30%、ブランドの付きやすいGPは5/(5+0.5+1×11)×0.7≒21.21%、付きづらいGPは2.12%、ドリンクでもブランドでもないGPは4.24%
2-4)付きやすいGPがないブランドの場合
ドリンクのGPは30%、他のいずれのGPも1/(1×13)×0.7≒5.38%
じゃあイカ速がサブギアに欲しいならクラーゲスにイカ速ドリンクありでサブギア開けるのが一応確率が最も高いんだな
2%しか変わらないけど
ステジャンの見える範囲が試し打ちライン1.4本分って半径か直径かわかる方いらっしゃいますか?
スーパーチャクチの確1範囲とほぼ同じだから半径のはず
フェスT(レプリカ)のサブギアは結局スぺ減・爆減改・ジャン短縮
で、必要ならどれかを安全靴にするってのがベスト?
スぺ減は0,1で良い派だからその中でならスぺ減を安全に変えるかな自分なら
爆減はジェッパ用に0,2積む需要が増えてるし、スパ短も生存意識高め&即復帰で0,2欲しいし
武器によっては安全は0,1で良いけど前線シューター張るなら0,2かなっていう考え
爆減をジェッパ用に0,2積むってどういうこと?
0,1じゃだめなのか?
ジェッパの遠爆風35ダメージ×3を耐えられたり、スシのボムコン対策にもなるようです。
どっかで根拠を見て探してきたんだけど見つからず忘れてしまった、すまない、ジェッパ増えたから0,2採用はありみたいな文を何かで見かけたんだよね
スリップダメージで被弾してると0,1でも耐えられずにデスするから0,2を採用っていうのも採用理由だった気がする
ちなみにジェッパ遠爆風は30ってwikiにあったけど35が正しいんだ?
ここに0,2でデスを防げる組み合わせが少しまとめられてたから参考になるかも
ジェッパについて記載はなかったけど、疑似3確の2発(66.6)+クイボ近爆風(35)を耐え切るってあったからシマネやジェッカスからの生存にも役立ちそう
スシのアプデで爆減0,2採用が増えたからジェッパに有効だと勘違いしたっぽい
でもやっぱ0.2採用は有用な情報だったわ、爆減0.2積むメリットをまとめると
情報ソース:Twitterで爆減0,2で検索した結果
何を隠そうこのページの爆減の項目に、爆減で確定数をずらせる一覧あるのにみんな無視してて悲しいんだね
実際折り畳まれてるからある意味隠されてるっちゃ隠されてるよね
折り畳み解除してしまおうか悩む、もっと広まって欲しいし
知りたいのに載ってない、とかじゃなくて既に知ってるor興味ないもんだと思ってたわ
(ダメージ関連の)ギアの効果量知らないでギア決めるのはポケモンでダメージ計算しないで耐久関連の努力値配分決めるようなもんだから、ギアについて語るような人は自分で資料なり実機で調べるのが当然という認識。その上で分からんところや間違えやすい細かいところを質問してるものだと
知識を広めたいならこのページにあるという周知が先で、データの羅列により無駄にスクロール量が長くなる折り畳みの解除は公益性がないかなと。興味があるならワンクリックで開けるし、既に知ってて別の事を調べたいとかならスルーできるのが折り畳みの良い所
個人的には今更感が強いのでスプラ3のwikiではこうした対戦の下地となる部分は各武器ページや対戦を意識し始める中級者用の導入に目を通しておくと良いとして一言添えて誘導テンプレ置くのが良いかもねと思った
6をたくさんちょい積みしたい時にしか使わないからスペ減ジャン短安全にしてる
でもメ性とイカ速の知り合いもいたしわりかしなんでもアリかなと(なんでもスシ52ZAPが最低限当たるブレなさと軽量級のフリできる速度で使い勝手いいんだとか)
スプラ2のギア調整は割と0,2あると強い印象あるから大体のギアで使えるよね
インク回復、イカ速、スぺ増、スぺ減、スぺ性、安全、サブ性、スパ短、爆減、この辺全部0,2積むと効果高い
ヒッセンをステジャンイカ速10回復6サ性6スぺ減6短縮6スペ増6軽減3爆減3で運用してるしスペ減短縮@1が汎用性高そう
アタマ:カムバック、メイン性能3
フク:イカニンジャ、ヒト速3
クツ:メイン性能、イカ速3
といったギアパワーにしているのですが、爆風ダメージ軽減あたりを入れたいです。どれを削って何個入れるのが最適でしょうか?
ギア相談するなら武器、使いたいルール、狙う勝ち筋ぐらい書きなよ
すみません書くの忘れてました…わかばシューターでナワバリ用、キルはあまり意識せず塗り中心(取れれば取るので平均4キル程度)という感じです。スペシャルも多めにやりたいですが基本的に4回程度しか発動できません
わかばって他の前線ブキほどデスする武器じゃないからカムバは削って良いと思う、ラスパかスぺ増かインク回復に変えても良いかと、ただナワバリでデス数が4d以上ならカムバで良い、基本わかばはデスしちゃアカン派ゆえの考えだけど
あと爆減だけじゃなくて安全靴も絶対積んだ方が良い、0,1ずつ、イカ速とヒト速を0,1ずつ削るか、ヒト速を0,2削ると良い
(個人的にわかばにヒト速はいらない派だから0,2ヒト速削るなら残った0,1も削って良い気がする)
ちなみにナワバリの3分間でアーマー4回使えてるなら十分だと思う、ナワバリで2回なら少ないけど3回は使いたい
自分が使ってるわかばギア載せとく、ガチエリア用のギアだけどナワバリでも同じギア使ってる
ラスパ、サブ性能0,2、安全0,1
サインク、スパ短0,1、安全0,1、爆減0,1
サインク、スぺ減0,1、インク回復0,2
丁寧な返信ありがとうございます!下手なので割と4デスします…安全靴、爆減は積めそうなので積もうかと思います
次回作はサブギアパワーは廃止でいいと思う
メインギアパワー3つでいい(6つでもいいが)
その方がギアパワー数が0,10,20,30の四段階だけになって調整も圧倒的にやりやすいだろうから
個人的には、メイン性能アップを何とかして欲しいな。アレで色々と環境が崩れたイメージ
メイン性能アップで強化される内容の、ブキごとの格差が大きすぎる。
もうどうせなら、「メインダメージアップ」「メイン射程アップ」「メインブレ軽減」「メイン塗りアップ」「メインインク効率アップ」等で細分化して、プレイヤーが効果を選べるようにして欲しい。
もちろん、ブキごとに「それ強化されたらヤバいやろ」的なやつは効果を小さくする(場合によってはほとんど効果を無くす)感じで。元々ブキごとに効果量を変えることはできているのだから、それもできるはず。
理屈で考えたらカムバックと復活短縮は上手い人ほど積んでないと思うのですがどうなんでしょう?
実際積んでないとしたら、自分に当てはめるとどの程度キル取れるかを基準にすればいいんだろうか
強い人(一方的に敵をキルし続けられる人)には確かに必要ないけど上手い人(ギア発動の有無で動きを変えてリスクリターンを見極められる人)は有効に使うって感じ
理屈で考えたら自分が部屋で一番強い(≒死なない)時はギアなんて何つけても勝てて、自分が部屋で一番強くない時はカムバ復活短縮が発動するんだから腐ることはないとも言える
上手い人はデス少ないから必要無いって言いたいんだろうけど違うよ。
特に復活短縮はキルが沢山取れる人が積まないと意味が無いギア。
どんなに上手い人でもデスが嵩む試合はあるしそういう試合でも可能性を上げるためのギア。
上位目指すならそういう試合でも勝たなきゃいけないので。
逆に上手くない人が復活短縮積んでもデスが増えるだけで何の意味も無い。
そういう人は対面力を上げるギアを付けた方がいい。
>> 2469意見の羅列だけじゃなくて理由も書いてくれると助かる
バケツ全一、ケルデコ全一やキャンプ上位勢などゾンビを積んでいる上位プレイヤーも結構いますので、単なる上手い下手以上に使用ブキ・役割との関係性の方が強いと思います。
仮に初心者がリッター使うとして、下手だからゾンビ3.9が正しいかと言うと、発動回数は多いでしょうけどそれで貢献度が高くなるわけではありませんからね。
キルデス比みたいなゲーム内の事だけじゃなくて、
X帯の人らはゾンビギアのメンタルに関する事もよく口にするから、ゾンビだと心理的に有利ってのも確かにあると思う
ゾンビを戦術に組み込もうとするなら、連続デスした時としてない時、キルを取った後とそうでない時の動きを分けて考えたり、
相性の良いブキとの兼ね合いも考えないといけないだろうけど、
自分が勝てない理由の中にメンタル問題があると思ったらとりあえず試しても良いんじゃね
他のギアはステータスを上げる為のギアが多いけど、復短とカムバは両方とも保険であってブースターギアではないんだよね、デスした時に初めて発動するタイプ、ステータスの常時ブーストを代償とする代わりに復活を早める・復活時に20秒だけブーストするが効果が終わればステータスはフラットになる、他のギアパワーに比べてちょっとしたハンデを負ってるとも言える
だから弱い人が付けたら1試合あたりのデスが増えるってのはそういう事、元々ある程度強くなきゃ/連キル取れなきゃ意味がないギアなんだよね、だから2468と2469の言ってる事がドンピシャだし正しい
2471も言ってるけど、あとはブキの役割的にブキとギアの相性の良さが大事、この3人の意見だけで理由は十分出揃ってると思う
2468は「(戦闘が)強い」事と「(状況に応じた行動選択が)上手い」事を使い分けてる感じだけど2469や2473は混同してる感じでわざわざ括弧書きしてるのに意図が伝わってないんじゃないかともにょる
複数の選択肢からアド取れそうな行動を選ぶのが上手さで、戦闘が発生する行動を通せる(通させない)かどうかが強さ、みたいな認識
木主です
カムバック復活短縮は上振れが犠牲になるものの下振れを補正できて実力が反映させやすくなるギア…という風に解釈しました
もっと言うとスプラトゥーンのガチマッチが上振れ下振れしやすいゲームであるってとこからですね
一応Xにはなってるのですがもう一度根本から考え直せそうです
スペシャル増加量アップの表って、GPごとのSP必要値と元々のSP必要値との差を表してると思うんだけど、上半分と下半分でなにが違うの?
見た感じほぼ一緒だけど、部分的にGPによって1ptくらい差があるね
たぶん四捨五入してるかどうかみたいな差なんじゃない?どっちも合ってるんだろうけど
小数点まで入れちゃえば解決しそうな気がする、今度調べて直しとく
スプレッドシート使って計算式入れて小数点第2位を四捨五入したものを追記編集した
最後の折りたたみの「搭載にあたっての注意事項」の中に必要SPP150~230までの表もついでに載せた
これを別枠の折りたたみにしなかったのは先に表を記載するとそこまでガン積みする輩が増えそうだから「まず前情報を先に読め」って意思を込めて最後に入れた
本来この表は検証/ギアパワーのページに載せた方が良いんだろうけどね
おお……回答&丁寧な編集ありがとうございます。スッキリいたしました!
条件付きとはいえラスパとイカ忍者は他のギアと比べても性能の底上げが凄まじい
それこそ上手くない人向け(ソースは自分)
上手い人も使ってるけど
イカ忍とか下手くそが積んじゃいけないギアの筆頭なのに本当こういう人勘弁してほしい。
イカ忍のおかげで26行けるんですが…
そもそも上手くない人向けとしか言ってないのに下手な人向けに勝手に読み替えるのは冷静じゃないですよ
上手くない人(ソースは自分)とか言っといて突っ込まれたら僕ちゃん26はダサすぎる
ラスパと違ってイカ忍は実質ギア枠大量に食うんだから上手くない人向けでもないでしょ、言葉尻じゃなくて文章の大意読むべき
言葉尻も何もそもそも上手くないと下手では印象に差があり過ぎる
まあ上手くないも抽象的なんですが、最初から想定しているのは23〜25で当たるような人に対面で勝てない中級者の人です
下手ってどこの層ですか?
実際やれることが少ない初級者に向いてるとは思わないですが、知識、技術は全体的にあるものの一つ一つの練度が低い、上級者になりきれない中級者の人が練度を誤魔化すのには向いてると思いますよ
ブキにも依るっちゃ依るけどイカ速低下による性能ダウンが痛すぎるから判断の早い人じゃないと使いこなせないよ
そのラインの人ならイカ速積んで詰め&離脱の速さ上げたりカバー速度増せって方が的確かと
ブキに依るのもイカ速の有用性も同意です
あと、判断スピードに関しては頭になかったですね
確かに早くないと難しいかもしれない
ただイカ忍には相手のミスを誘発できるメリットがあって、イカ忍に気付けないのは極論警戒不足ですが、様々な相手と様々な状況で戦う中で、気付かれないことや見失っていることも多々あります
相手のミスを期待してそこを利用する行為は、立ち回り等自分の実力に関係ないというほどではないにしても、かなり実力の誤魔化になる感覚があるんですよね
リベンジは装備してる本人に対して復活ペナってあるの?
ないです
メイン性能アップのダメージアップは消されて前回のスシ強化と
原理は同じの威力減衰軽減になると予想
シューターだと威力減衰が16段階あって段階を経る度にダメージが下がるけど
ちょっと積むとそれが17,18,20,25…64となっていくといった感じで
(トラップ+構え撃ちとか立ち撃ち+構え撃ちとかができなくなるので)ダメです(青ケル並感)
個人的には、性能アップ系はサブギア限定にして、少量で効果が上がりやすい傾向をもっと加速させればいいと思う
あと効果はブキ種ごとに固定にしたほうがいいんじゃないかな・・・
サブギア限定は新しい発想
サブと投げるボムが違うボムラッシュ、みたいな
ラスパがカウント50切ってから徐々に発動し始めると知ったあの時からラスパ依存症になってしまった。
長いことやってきて武器をジェッスイ、ハイカス、ラピエリの3種に絞ることにして、ギアも自分の中での結論を出したんだけど、ギアについて参考までに皆さんの意見を聞かせてもらいたい。特にラピエリはあんまししっくり来てない。
ジェッスイ➀:ラスパ10、サーマルインク10、スぺ増10、サブ効率9、メイン性能9、ジャンプ短縮3、メイン効率3、爆減3
ジェッスイ➁:サーマルインク10と人速10交換(デボン、モンガラ、オートロ用)
ハイカス:人速19、メイン性能16、対物10、イカ速3、ジャンプ短縮3、インク回復3、爆減3
ラピエリ:サブ効率10、メイン性能10、サブ性能10、イカ速9、インク回復9、スぺ増3、ジャンプ短縮3、爆減3
自分は全ブキにお守り3種(ジャン短爆減安全)をGP3ずつ積んで欲しい派なんだが、最近積まない人が味方に多くてイヤになる
リッターですら積んで欲しいと思うのに、ハイカス持ってて安全積まないのは疑問に思う、インク回復かヒト速のGP3を安全に変えるのを自分は推奨するよ、自分もスピナー使う身として
あとポイズンにサブ効率GP9はいささか効率悪い(ポイズンにサブ効率の効果が他の60%サブ勢に比べて乗りにくいって意味)、それならインク回復とメイン効率積むのをオススメする
んでラピエリだがラピ5種ともイカ速が必須だと思う、爆風で捉えた敵を逃さない追撃爆風が強いからサブ効率GP10をそのままイカ速に変えた方が強いと思うよ(ガチマで見かける上手いラピ全員イカ速積んでるし爆風に捕まったら大概イカ速で距離詰めてキルしてくる)
ID変わってると思うけど質問者です。ありがとうございます。いくつか訂正と質問を挿せてください。
ラピエリの人速9はイカ速9の間違いです。
ラピエリはともかくハイカスとジェッスイの安全靴はいらない派閥だったのですが絶対積むべき明確な理由とはどういったものでしょうか。お守りとしての安全靴の意義は擬似確武器に対抗することと認識しているのですが、ハイカス、ジェッスイは射程が長く敵の射程外から倒す武器なので、敵の攻撃はギアではなく立ち回りで食らわないよう対策すべきと思っていました。ジェッスイの対竹だけはどうしようもないと感じていますが。
ポイズンにサブ効率9は効率が悪いとのことですが、これをメイン効率、サブ効率、インク回復それぞれ3ずつにバラす感じがいいんですかね?
それともサブ効率は捨ててメイン効率6インク回復3とかにすべきなんでしょうか?
「インクを踏んだ時のリスクを把握した上で」自身の立ち回り次第だと思うのであれば積まなくても良いけど、もし知らないのであれば正確に安全靴の効果を把握して欲しいな、リンク貼っとく
んでリンク先の読んで欲しいところピックアップすると、把握して欲しい箇所は、「GP0で0.3ダメージ/F、GP3~25で0.2ダメ/Fのスリップ速度」と「GP3では10F無効」ってとこ
1秒で18ダメージもらうか、10Fの無敵時間+1秒で12ダメージもらうか
疑似対策って意味だとこの10Fが活きてくるわけだけど、自分が注目して欲しい箇所はそこじゃない、スリップ速度に着目して欲しい
後衛は前線よりもデスが少なきゃ話にならないブキなわけで、少しでも生存して欲しいのが積んで欲しい理由、だから疑似が相手にいなきゃ~って話ではなく、少しでも被弾しないで欲しい、ダメージを回復して欲しいって思いで積んで欲しい、極論言うなら生存できれば良し=生存できるなら積まなくて良し
それでもなお自身の立ち回り次第だと思うのであれば、自分からこれ以上言う事はないかな
ポイズンに関しては、サブ効率は捨ててメイン効率6インク回復3か、メイン効率3インク回復6か
いざという時に大事な場面でメインのインク切れを起こしたくないなら前者、ポイズンを多用するのであれば後者かな、微々たる差だから好み次第だと思うけど
ジェッスイはメインのインクロックないからインク回復多めの方が恩恵受けそう
ありがとうございます。非常に参考になりました。正直ラピエリ以外は変えることはないだろうと思って聞くだけ聞いたんですが、まだ考える必要があったようです。
安全靴の導入とポイズン武器のサブ効率削減考えようと思います。
あくまで参考にしてもらえたなら幸い、ただ価値観を押し付けてしまったみたいで申し訳なかった
スリップ速度がたったGP3で1/3減るのは相当大きい、軽視してるプレイヤーがめっちゃいるのが惜しい
ここからは自分の推察で未検証な情報なんだが、無積みだと踏んだ瞬間からダメージ入るから「インク回復・ダメージ回復」中も完全に最初からやり直しになってしまうんじゃないかって思ってる
インク回復はともかく、ダメージ回復は45F(=0.75秒)経過しないと回復が始まらない→ダメージ入った瞬間からダメージ回復中が止まってしまう→また45F経過しないとダメージ回復が始まらない、って事で生存に深く関わってる気がする、だからどのブキにも積んで欲しい
何使っててもイカ速16くらい積んでしまう
鈍足な96とかにこれをつけないと、人速積まないスピナーくらい操作が気持ち悪いと思ってしまう
爆風とかと比べれば常に効果発揮するし多過ぎても良いんじゃね?
それにしても最低でも6か9くらいないとナイスダマから逃げ切れないのがストレスだ
こんなふうに 文章を、ゲームのように 区切って 句読点のつかいかたが、おかしい人が 編集した 形跡が ありました。
読み辛いので修正したからな
スペース混じりの方が読みやすいと感じる人は一定数存在はするらしいが、それは国語力が劣っているかゲームに毒されすぎ
一般的な感覚ではないのでやめてくれ
消し残しか追加されたか定かではないが、スペースで区切っている記述が未だに残っていたため再修正
爆減、ハイプレの衝撃波部分とナイスダマのダメージにも適用してくれんかな
復ペナ(リベンジキル)でたおされた時にカムバックが機能しなくなるってのも欲しい
逆境強化も今の20倍くらい速く溜まってたら味方復帰前に1発→味方復帰後にさらにもう1発みたいなネタコンボが出来たりしたんかな
3秒スペシャルシューティング回線落ち上等ミサイル環境到来
復ペナ続投するのかな
復活早いっていうゲームの良さ消してるしリッターしか装備してないし失敗作として2に置いてきてほしいんだけど
エンジョイプラベで装備したら出禁になったって話も聞く
ダイレクトに普通に映ってるよ
ちなサーマルも
thx
風呂専用ギアも続投なのね、まあそっちはつまらないとか特にないからお好きにどうぞって感じだが…
サーマルで思い出したけどストリンガーやワイパーとは相性良さそう