悪意のある書き方されて心外だけど実際そうなんだよなぁ 暴論言うなら問答無用で自分が死ぬボタン押されるのと自分が下手なら死ぬボタン押されるのとどちらがいいですかって話なんだ、自分的には
おお……回答&丁寧な編集ありがとうございます。スッキリいたしました!
つまりハイプレアメアーマーといったじわじわとなぶる系のスペ環境が好きなのか…
ほんとポラリスってストレス溜まるステージだわー。 立体構造ゆえに納品しにくいし、 ほとんどのSPの威力も半減してしまう。 毎回潮位変化が来てほしい。
この塗り性能でジェッパ170pは純粋に滞空マンになれ続けるから調子悪い人はぜひ使ってみてほしい
(相対的にしろ)デスの重みについて語るならギアパワー考察に復活短縮も追記していいんじゃないかな
というかそもそもの話、2はスペシャルが簡単に溜まりすぎ。 スペシャルの性能がゲージ溜めれば溜めるほど強くなるみたいなお手軽連発戦法抑制の方向に動いてくれないものか。
77168の人っす 皆の意見意識して立ち回ってたら600台安定したよ ありがとう(-人-)
完全に個人の感想なので感性が合わない人には聞き流してもらいたいんだけど、1のスパショや2のジェッパ、バブル即割りみたいな狙われたら対策のしようがない即死系のスペシャルが大嫌いなので3にはそういうのなくしてほしい。
スプレッドシート使って計算式入れて小数点第2位を四捨五入したものを追記編集した 最後の折りたたみの「搭載にあたっての注意事項」の中に必要SPP150~230までの表もついでに載せた これを別枠の折りたたみにしなかったのは先に表を記載するとそこまでガン積みする輩が増えそうだから「まず前情報を先に読め」って意思を込めて最後に入れた 本来この表は検証/ギアパワーのページに載せた方が良いんだろうけどね
編成評価(7fac7) 1/28 15:00-1/30 3:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・クラッシュブラスター ・.96ガロン ・わかばシューター ・スプラスコープ ●詳細評価 ・塗り ○ ポラリスなのでさほど塗りは要求しない。96の動きが鈍重だとやや塗り状況を悪く感じるかも。 ・対バクダン ○ 悪くはないが、96スプスコはやや技術を要求し、クラブラわかばもコツがいる。干潮では要注意。 ・対タワー ○ ステージの関係上、アプローチはしやすい。エースで見ておきたいところ。 ・対ザコ ◎ バランスが良い編成なので、隙はない。クラブラが役目を果たすのと、わかばが手数で赤を稼ぎたいところ。 ●総合評価 65点 第832回(>> 72600)に似た編成。 比較すると96が加わった分、火力が増したが、対ザコはクラブラなのでやや火力が低い。 ボールドとは別ベクトルで最強シューターである96と、管理すれば実質無尽蔵のタンクを持つわかばの2シューターがしっかりエースを張れば安定してクリアできる。 96は足元塗り・イカ移動による機動力向上、わかばは索敵と納品を意識することが重要。 やや雨玉を返しづらい編成なので、コウモリには注意すること。 ●個別 ・クラッシュブラスター ザコ処理枠 立ち回りはわかばに似て、索敵してザコ相手に手数で稼ぐ。納品も積極的に。ただし、あくまでもブラスターなので、安易に下層へ降りないこと。 ・.96ガロン エース枠 高体力鮭をなぎ倒す。瞬間火力が極めて高く、射程もあるため、寄せてウマイクラにまくるのもあり。 ・わかばシューター エース枠 手数と足で赤金を稼ぐ。ボムの余裕もあるので、カタパも見れるし、コウモリも接射で討伐したい。 ・スプラスコープ 主砲枠 第832回と動きは同じ。無闇なリスキルはNGだし、干潮ではバクダンに注意。上がってきたテッパンも見たいところ。 ●オススメの事前確認 ・96の挙動を数分間確認。
クアッドはお気軽にスライドしてゴリゴリ削っていけるから好き。 スライド移動中も射撃できるのが気持ちいい。 硬直も連続スライドをとりあえず2回までで留めとけば、再スライドでごまかして消化できるし。
タワー遠征はスプスコ以外は行ける人が行くべきだと思うよ。 桟橋方面以外はわかばでも上の網などから届くし、桟橋側に対してもクラブラはタワー処理速度、わかばは小回りと燃費による生存能力、96は射程とそれぞれ別の強みがあるのでどれが良いというものでもない。 三人とも同じような状況ならタワー以外に火力あまり出ないクラブラが行くべきかなという程度かと。
スプスコだけはタワー処理速度も自衛能力も他と比べて明らかに落ちるので、出来るなら行きたくはない。
デカイスプボムはイメージ合ってると思う ただ安全なチャクチってイメージはやめた方が良い 遠いところから吐く分にはおそらく安全だけどバレリミだと射程的に少し前に出張らなきゃだから囲まれる可能性あるはず、敵1人ならギリ耐えるけど2人に囲まれたら普通に割られて投げる前に負ける アーマー纏うのに0.5秒かかるから時間把握しておかないと吐くの遅くて纏う前にやられる事もあるからそこだけ注意って感じ
ポラリスは、メイン届かないトコならボムも良いぞ。 96は、上からメインで届くタワーも多いので、頑張って欲しいトコではあるが・・・。
前アンチョビのホコやってて分かったけど、3つ目(リフトを持ってくるタイプのやつ)のルートは自チームが劣勢(カウント負けしている)のときは使用しない方がいい。ルートの途中でデスすると相手側からしたらホコバリア割られずに籠城してるだけで勝ててしまうから。 自分がプレイした時は、相手がそのルートで通ってきたからそこでキルして1分半位はホコバリア割られないようにずっと守って試合に勝った。
96はなんだかんだスシみたく色々色々するよね
個人的には96ガロンもタワー1確だからありかなとは思ってる 足周りが弱いけどタワーの処理をさっと済ませられれば射程長いから網も渡らずに済ませられるし
今回はとりまクラブラが基本タワー遠征ってのでいいのかな 最悪ジェッパ、ハイプレ、チャクチ使えば許してもらえるやろ…(`-д-;)
デカイスプボムか安全な着地みたいな感じでしょうか 射程や高低差利用してくる相手が苦手なのはあいかわらずの様ですね ありがとうございます
少し前にこのブキを使っているプレイヤーと対戦した。味方3人があっという間にそのプレイヤーにキルされて、自分も8連スライドで詰められて死んだ時は笑うしかなかった。 その時、自分はデュアルを使っていて4連までは対処できたが、8連は無理。
バランスで見た時に平均的でなんでもできる方でかつ万能には及ばないみたいな?
クアッドよく来るな 多分強くもなく弱くもない感じが隙間を埋めるのにちょうどいいのかな
強いのに機動力もあるL3くんだ!有能軽ブキ3つと主砲で良編成
強いけどボールド以外は一癖あるのが野良では気になるところ
随分昔だな
範囲なし火力十二分で解りやすい。 仲間と連携する場合は、いつも以上にFFに気を付けようってトコですかね。
マニュが覚醒したのが4年前(48ヶ月前)でデュアル以外ほぼ消えたのがちょうど3年前になるのか よく考えると今でスシ環境が3年、ZAP環境が2年で52環境が1年って相当だな(突出度がマイルドになってるとはいえ) マニュコラクーゲルでも1年間だし
(良くない行為ではあるけど)サブアカ勢に嫌われてそうではある 一人でどうこうできる範囲が小さい気がするし
次次回 トキシラズ 1/30(日)9:00 〜 2/1(火)3:00 ボールド クアッド L3 ハイドラ
来週末クマフェス予告
ルールとステージに合わせて、ホコなら対物なりイカ速、エリアならインク持続系みたいな
そうだわ
主にサーモンランにおいて、弾が貫通しないブキで複数の相手に同時にダメージを与える現象のこと。理論上はガチマやナワバリでも起こり得る。 発射された弾は1フレーム(1/60秒)ごとに進むわけだが、弾を球(≒点)として処理してしまうと、フレームとフレームの間でコマ落ちのように弾が存在しない(当たり判定が消失する)区間が生まれてしまう。 そのため実際の弾は棒のように伸びた形として処理されるのだが、これは弾が速いほど1フレームでの移動距離も長いので、より長く伸びる。 すると、時々伸びた弾が複数の相手にまたがることがある。この場合それら複数の相手すべてに当たった判定となり、あたかも貫通したかのように見える。これが疑似貫通の仕組みである。 弾速の速いブキは疑似貫通が起こりやすい。主に竹筒銃、ジェットスイーパー、ノーチラス、プライムシューター等が該当する。 前提として相手が密集している必要があるため、狙って発生させるようなものでもないが、覚えておくとちょっとだけインクを節約できるかもしれない。
アスタリスク使っちゃってるからフォントが斜体判定になったのか 16×6=96と16.7×6=100.2ってことね
見た感じほぼ一緒だけど、部分的にGPによって1ptくらい差があるね たぶん四捨五入してるかどうかみたいな差なんじゃない?どっちも合ってるんだろうけど 小数点まで入れちゃえば解決しそうな気がする、今度調べて直しとく
自分で試した限り曲射最低ダメージが16でメイン性能16積むと16.7になるはずだから166=96と16.76=100.2で確定数が減るって意味も含めてメイン性能かな ネットで見た2017年の記事だと最低14って書いてあったけどさすがに変わってるはず
擬似プライムと比較すると 96の精度は悪いが塗りとスペシャルと牽制力に優れた「取り回しの良さ」が特長だと考えてる。 キル以外にも塗り、スペの道が選べる余地がある。 擬似プラはギアパワーも含めて「キル特化」って感じで特化ゆえの脆さ(勝ち筋の乏しさ)みたいなものがあると思う。 まあ、キルすれば全てうまくいくルールだから擬似プラの特化が人気なのも頷けるんだけどね。 デコのスペがチャクチじゃなくてハンコとかならだいぶ印象も変わったはず。スプラ1→2での調整のゆがみの被害者というか。
あと取り回しが悪いが遠距離からセンプクキルできるブキにはH3リールってのがいるし、役割が被るのよね。 特化した攻めより汎用的な防衛性を求めたのが96だと思う。
バケソXP2300程度の者ですがイメージはヒットアンドアウェイで立ち回る感じですかね(一発が重いので)。バケツだからって上から被せて撃ちがちですが先端をぶつける感覚です。あと着弾まで遅いので基本予測撃ちだと思います。試し打ちで薙ぎ払いを練習するといいと思います(これも根元ではく先端を当てる意識)。曲射は勘と気合いとお祈りでやってます。
条件付きとはいえラスパとイカ忍者は他のギアと比べても性能の底上げが凄まじい それこそ上手くない人向け(ソースは自分) 上手い人も使ってるけど
マジレスすると紫の部分はインクのカラーリングという
悪意のある書き方されて心外だけど実際そうなんだよなぁ
暴論言うなら問答無用で自分が死ぬボタン押されるのと自分が下手なら死ぬボタン押されるのとどちらがいいですかって話なんだ、自分的には
おお……回答&丁寧な編集ありがとうございます。スッキリいたしました!
つまりハイプレアメアーマーといったじわじわとなぶる系のスペ環境が好きなのか…
ほんとポラリスってストレス溜まるステージだわー。
立体構造ゆえに納品しにくいし、
ほとんどのSPの威力も半減してしまう。
毎回潮位変化が来てほしい。
この塗り性能でジェッパ170pは純粋に滞空マンになれ続けるから調子悪い人はぜひ使ってみてほしい
(相対的にしろ)デスの重みについて語るならギアパワー考察に復活短縮も追記していいんじゃないかな
というかそもそもの話、2はスペシャルが簡単に溜まりすぎ。
スペシャルの性能がゲージ溜めれば溜めるほど強くなるみたいなお手軽連発戦法抑制の方向に動いてくれないものか。
77168の人っす
皆の意見意識して立ち回ってたら600台安定したよ
ありがとう(-人-)
完全に個人の感想なので感性が合わない人には聞き流してもらいたいんだけど、1のスパショや2のジェッパ、バブル即割りみたいな狙われたら対策のしようがない即死系のスペシャルが大嫌いなので3にはそういうのなくしてほしい。
スプレッドシート使って計算式入れて小数点第2位を四捨五入したものを追記編集した
最後の折りたたみの「搭載にあたっての注意事項」の中に必要SPP150~230までの表もついでに載せた
これを別枠の折りたたみにしなかったのは先に表を記載するとそこまでガン積みする輩が増えそうだから「まず前情報を先に読め」って意思を込めて最後に入れた
本来この表は検証/ギアパワーのページに載せた方が良いんだろうけどね
編成評価(7fac7) 1/28 15:00-1/30 3:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・クラッシュブラスター
・.96ガロン
・わかばシューター
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ ポラリスなのでさほど塗りは要求しない。96の動きが鈍重だとやや塗り状況を悪く感じるかも。
・対バクダン ○ 悪くはないが、96スプスコはやや技術を要求し、クラブラわかばもコツがいる。干潮では要注意。
・対タワー ○ ステージの関係上、アプローチはしやすい。エースで見ておきたいところ。
・対ザコ ◎ バランスが良い編成なので、隙はない。クラブラが役目を果たすのと、わかばが手数で赤を稼ぎたいところ。
●総合評価 65点
第832回(>> 72600)に似た編成。
比較すると96が加わった分、火力が増したが、対ザコはクラブラなのでやや火力が低い。
ボールドとは別ベクトルで最強シューターである96と、管理すれば実質無尽蔵のタンクを持つわかばの2シューターがしっかりエースを張れば安定してクリアできる。
96は足元塗り・イカ移動による機動力向上、わかばは索敵と納品を意識することが重要。
やや雨玉を返しづらい編成なので、コウモリには注意すること。
●個別
・クラッシュブラスター ザコ処理枠 立ち回りはわかばに似て、索敵してザコ相手に手数で稼ぐ。納品も積極的に。ただし、あくまでもブラスターなので、安易に下層へ降りないこと。
・.96ガロン エース枠 高体力鮭をなぎ倒す。瞬間火力が極めて高く、射程もあるため、寄せてウマイクラにまくるのもあり。
・わかばシューター エース枠 手数と足で赤金を稼ぐ。ボムの余裕もあるので、カタパも見れるし、コウモリも接射で討伐したい。
・スプラスコープ 主砲枠 第832回と動きは同じ。無闇なリスキルはNGだし、干潮ではバクダンに注意。上がってきたテッパンも見たいところ。
●オススメの事前確認
・96の挙動を数分間確認。
クアッドはお気軽にスライドしてゴリゴリ削っていけるから好き。
スライド移動中も射撃できるのが気持ちいい。
硬直も連続スライドをとりあえず2回までで留めとけば、再スライドでごまかして消化できるし。
タワー遠征はスプスコ以外は行ける人が行くべきだと思うよ。
桟橋方面以外はわかばでも上の網などから届くし、桟橋側に対してもクラブラはタワー処理速度、わかばは小回りと燃費による生存能力、96は射程とそれぞれ別の強みがあるのでどれが良いというものでもない。
三人とも同じような状況ならタワー以外に火力あまり出ないクラブラが行くべきかなという程度かと。
スプスコだけはタワー処理速度も自衛能力も他と比べて明らかに落ちるので、出来るなら行きたくはない。
デカイスプボムはイメージ合ってると思う
ただ安全なチャクチってイメージはやめた方が良い
遠いところから吐く分にはおそらく安全だけどバレリミだと射程的に少し前に出張らなきゃだから囲まれる可能性あるはず、敵1人ならギリ耐えるけど2人に囲まれたら普通に割られて投げる前に負ける
アーマー纏うのに0.5秒かかるから時間把握しておかないと吐くの遅くて纏う前にやられる事もあるからそこだけ注意って感じ
ポラリスは、メイン届かないトコならボムも良いぞ。
96は、上からメインで届くタワーも多いので、頑張って欲しいトコではあるが・・・。
前アンチョビのホコやってて分かったけど、3つ目(リフトを持ってくるタイプのやつ)のルートは自チームが劣勢(カウント負けしている)のときは使用しない方がいい。ルートの途中でデスすると相手側からしたらホコバリア割られずに籠城してるだけで勝ててしまうから。
自分がプレイした時は、相手がそのルートで通ってきたからそこでキルして1分半位はホコバリア割られないようにずっと守って試合に勝った。
96はなんだかんだスシみたく色々色々するよね
個人的には96ガロンもタワー1確だからありかなとは思ってる
足周りが弱いけどタワーの処理をさっと済ませられれば射程長いから網も渡らずに済ませられるし
今回はとりまクラブラが基本タワー遠征ってのでいいのかな
最悪ジェッパ、ハイプレ、チャクチ使えば許してもらえるやろ…(`-д-;)
デカイスプボムか安全な着地みたいな感じでしょうか
射程や高低差利用してくる相手が苦手なのはあいかわらずの様ですね
ありがとうございます
少し前にこのブキを使っているプレイヤーと対戦した。味方3人があっという間にそのプレイヤーにキルされて、自分も8連スライドで詰められて死んだ時は笑うしかなかった。
その時、自分はデュアルを使っていて4連までは対処できたが、8連は無理。
バランスで見た時に平均的でなんでもできる方でかつ万能には及ばないみたいな?
クアッドよく来るな
多分強くもなく弱くもない感じが隙間を埋めるのにちょうどいいのかな
強いのに機動力もあるL3くんだ!有能軽ブキ3つと主砲で良編成
強いけどボールド以外は一癖あるのが野良では気になるところ
随分昔だな
範囲なし火力十二分で解りやすい。
仲間と連携する場合は、いつも以上にFFに気を付けようってトコですかね。
マニュが覚醒したのが4年前(48ヶ月前)でデュアル以外ほぼ消えたのがちょうど3年前になるのか
よく考えると今でスシ環境が3年、ZAP環境が2年で52環境が1年って相当だな(突出度がマイルドになってるとはいえ)
マニュコラクーゲルでも1年間だし
(良くない行為ではあるけど)サブアカ勢に嫌われてそうではある
一人でどうこうできる範囲が小さい気がするし
次次回 トキシラズ 1/30(日)9:00 〜 2/1(火)3:00
ボールド クアッド L3 ハイドラ
来週末クマフェス予告
ルールとステージに合わせて、ホコなら対物なりイカ速、エリアならインク持続系みたいな
そうだわ
主にサーモンランにおいて、弾が貫通しないブキで複数の相手に同時にダメージを与える現象のこと。理論上はガチマやナワバリでも起こり得る。
発射された弾は1フレーム(1/60秒)ごとに進むわけだが、弾を球(≒点)として処理してしまうと、フレームとフレームの間でコマ落ちのように弾が存在しない(当たり判定が消失する)区間が生まれてしまう。
そのため実際の弾は棒のように伸びた形として処理されるのだが、これは弾が速いほど1フレームでの移動距離も長いので、より長く伸びる。
すると、時々伸びた弾が複数の相手にまたがることがある。この場合それら複数の相手すべてに当たった判定となり、あたかも貫通したかのように見える。これが疑似貫通の仕組みである。
弾速の速いブキは疑似貫通が起こりやすい。主に竹筒銃、ジェットスイーパー、ノーチラス、プライムシューター等が該当する。
前提として相手が密集している必要があるため、狙って発生させるようなものでもないが、覚えておくとちょっとだけインクを節約できるかもしれない。
アスタリスク使っちゃってるからフォントが斜体判定になったのか
16×6=96と16.7×6=100.2ってことね
見た感じほぼ一緒だけど、部分的にGPによって1ptくらい差があるね
たぶん四捨五入してるかどうかみたいな差なんじゃない?どっちも合ってるんだろうけど
小数点まで入れちゃえば解決しそうな気がする、今度調べて直しとく
自分で試した限り曲射最低ダメージが16でメイン性能16積むと16.7になるはずだから166=96と16.76=100.2で確定数が減るって意味も含めてメイン性能かな
ネットで見た2017年の記事だと最低14って書いてあったけどさすがに変わってるはず
擬似プライムと比較すると
96の精度は悪いが塗りとスペシャルと牽制力に優れた「取り回しの良さ」が特長だと考えてる。
キル以外にも塗り、スペの道が選べる余地がある。
擬似プラはギアパワーも含めて「キル特化」って感じで特化ゆえの脆さ(勝ち筋の乏しさ)みたいなものがあると思う。
まあ、キルすれば全てうまくいくルールだから擬似プラの特化が人気なのも頷けるんだけどね。
デコのスペがチャクチじゃなくてハンコとかならだいぶ印象も変わったはず。スプラ1→2での調整のゆがみの被害者というか。
あと取り回しが悪いが遠距離からセンプクキルできるブキにはH3リールってのがいるし、役割が被るのよね。
特化した攻めより汎用的な防衛性を求めたのが96だと思う。
バケソXP2300程度の者ですがイメージはヒットアンドアウェイで立ち回る感じですかね(一発が重いので)。バケツだからって上から被せて撃ちがちですが先端をぶつける感覚です。あと着弾まで遅いので基本予測撃ちだと思います。試し打ちで薙ぎ払いを練習するといいと思います(これも根元ではく先端を当てる意識)。曲射は勘と気合いとお祈りでやってます。
条件付きとはいえラスパとイカ忍者は他のギアと比べても性能の底上げが凄まじい
それこそ上手くない人向け(ソースは自分)
上手い人も使ってるけど
マジレスすると紫の部分はインクのカラーリングという