「ハイドラントカスタム」ページのコメント
多分だけどこの板ってさ、野良の使い手の平均レベルが低すぎて「〜な酷いハイカスが味方に来た」とかの話がどんどん集まって、そればっかりのコメ欄と弱いって情報がマッチして「これがこの武器本来の姿なんだ」と誤解した奴がそれを広め始めてそれを他のの人が信じ始めてこんなザマになってるんじゃね? なんというか、弱いのは本当だけどそれは武器じゃなくて使い手の問題だろって言いたくなる。ハイカスの弱みはそこじゃなくねって感覚。
たまたまマッチングした弱いハイカスの愚痴を言ってそれに対して共感が集まってあたかもそれが全プレイヤーの総評みたいな雰囲気になってる気がする。武器の評価ってその武器を使いこなせたときに初めてきまるんじゃない?
だよね。塗り、スペシャル耐性、チャー耐性が弱点なのであって、重過ぎてついてこれないとかはない(ついてこない野良はたまにいるが)。マトモに使えるまでには使い込んでないんだろうね。
広義のブキ性能の評価には理論値と別に、使いやすさ(スペックの引き出しやすさ)っていう項目とは切り離せないんじゃないかな。 実際にマッチングしてるのは実践値ハイドラなわけだし。 あと1781の弱点って割と致命的な気がするんだけど。相手にハイプレチャーみたいなのがいたら止める長射程がいないから単純に味方に不利編成押し付けてるのでは?と考えてしまう。戦略上弱い。 ありがちな状況だと思うけど、この場合ハイドラはどう立ち回ってるの?合わせる方針の参考にちょっと知りたい
そうですね、1781で挙げた弱点でほぼ全てですがそれが引くほどデカくてしんどいです。 それ故にどう立ち回ってるの?と聞かれてもしんどいのでどうすりゃ良いか自分もわかりません(笑)一応甘い動きをしてくる後衛以外をボコり続けて粘るとか、アーマー意識とかはやるんですがもっと良い方法はないものでしょうかねぇ…
自分は相手にチャージャー系統がいてもいなくても前の方に出る意識をしてる。ハイカスはチャーに比べて射程が短いからリッターとかと同じポジで運用するのはあまり強くないと自分は思ってて、例えばアンチョビの初動は正面からじゃなくて左から敵高台を狙う…みたいな、中射程に近いイメージで動いてる。特に抑えのときとかは後ろに下がるんじゃなくて前に詰めて敵高台に入ったりして、敵にハイカスの射程を押し付けることが大事なんだと思う。
ハイカスプロとかヌルヌルキャラコンで動いてるし前に出るのは正しいと思う。流石にチャーでああゆう風に立ち回るのは違うからハイカスの強みでもある、かな?
面白そうな話題だから自分も参加 ハイカスのアーマー回転数はお察しなので期待しないで欲しいけど、一応対策として相手にプレッサーがいるなら来た時にアーマーで返す意識は持つようにしてる 塗りはもう攻撃力にステ割り振ってるから仕方ないとして、自分も前に詰める意識は持つようにしてる、ハイカスじゃ基本チャーに勝てないから結局他の敵を落として人数有利にしてみんなでチャーに圧をかけに行くのが正解なのかなって(デボンは屋根でお互いに見合えるしマンタもやりようがあるからステによる)、だから自分も1788・1789と同意見 1785の前向きな姿勢はとても嬉しく思う反面、結局芋ってるドラとか鈍重なドラの味方プレイヤーが前に一緒に詰めるかは不明だから、試合中に意思を伝えるって意味でドラの近くによってカモン1度だけ押して前線上げようぜアピするしかないのかなって(その前向きな姿勢に応えてくれるドラはおそらく野良では少ないって言いたい)
なるほどなるほど前にでたいのか。たしかにチャー種とは違うメリットな気がしてきた。意見ありがとう参考になる! 前に出たいハイドラをチャーに狙わせない。となるとチャーのヘイト集めとか、狙撃位置の塗り確保。みたいなのがあると動きやすそうかな?
ここ最近のハイドラの強い弱いの評価の割れ方の一因も垣間見れた気がする。思い描く役職がそもそも違うのがありそうだなー。
チャーが怖くて後ろで芋っててもキルできなきゃお荷物だもの、結局チーム戦なわけだし、自分のできる仕事はしなきゃよね、しなきゃというか仕事ができるように動かなきゃよね、その為にまずはチャー以外の他3枚を落とす事から始めるわけだけど フルチャぶっぱできる状況になればぶっぱ中だけは理不尽に強いから使い手は場面場面でフルチャ活かさなきゃ、フルチャ終わると塗りも移動も攻撃力も残念になるのがハイカスの面白いところでもあり弱点だけど、敵はその瞬間にハイカスを落としに来るし、味方もフォロー/カバー/ケアしてあげなきゃいけないシーンも出てくる、まさにチャーのヘイトを自分が買うとか、狙撃位置の足場確保してあげるとか、逆もそう 散々チャーのヘイトを買って仕事できる状況作ったのにハイカスが仕事してくれなかった、のならそれはハイカス持ってたプレイヤーを責めて良いと思う(武器を責めるのは違う)、もしかしたらチャー以外にも天敵がいてその武器がハイカスを仕事させなかったかもしれないし、単にハイカスの実力が足りなかったのかもしれないし、要因は試合ごとに変わるからリザルト見て「何が良くて勝ったのか、何がダメで負けたのか」って考えるのが良いと思う、ガチマッチはキャリーできる力を示すのがウデマエだから結局自分が活躍しなきゃなんだしさ (責めて良いとは言ったが、NintendoOnlineの規約に触れるようなことは当然アカンからね、ラブレター送ったり晒したりとか、モラル大事)
ハイドラは届くけどバラつくから射程端は実はあんまりだもんな
めちゃめちゃ視野が広くて判断力の優れたプレイヤーが持ったらポテンシャルを発揮できるけど判断力の優れたプレイヤーはハイカスを持たない + キルしか勝ち筋ない高難度ブキであると理解してない人のみがガチマに持ち込んでしまう
=嫌われブキTier1へ
悲しいけどまあまああってる
判断力の優れたプレイヤーはハイカス持たないってもはや悪口やん 好きな武器使ったら判断力ないことになるんか?
判断力の優れたプレイヤーは他ブキ持った方が強い、ぐらいにしたらいいのにね
それも大して差ないかと 持つ持たないは好きかどうかとそのステで刺さると思うかどうかでしょ
誰が編集したのかわからないけど
以上の点からわかるようにハイドラントというブキは ・前に出れず ・塗りが弱く ・ダメージ蓄積に参加しづらい というチーム戦において「独りよがり」な性質のブキであることに加えて、同様の性質を持つ後衛チャージャーに対して不利であるという特徴から''全ブキ中最も味方への負担が大きい''ブキであると言える。 覚悟を決めて使用するべし。
なんて追加されてて、これハイドラ使いによる編集ではないなって感じがする、悪意が言葉に滲んでるの良くないでしょ 言いたい事はわかったから、それを踏まえて後でもう少しマシな文章に編集するけども
不利な面だけ強調して強みを全く考慮しないならそりゃ負担も大きくなるわな ハイドラはターン制バトルみたいな所あるからシューター持ちからすると相手にターンが回るのが苦手なのかな
どこにあるんだと思ったら無印のページか たしかにハイドラ使いが見たら不快感覚えそうな文章だけど不快感だけで編集するわけにもいかないし難しいところ 個人的には独りよがりの部分は問答無用で消していいと思う、味方負担ってとこは正しいからなんとも…
そうじゃんここハイカスの記事だった、無印の話を持ち込んですまない メイン性能の説明はハイカスも同様だから無関係ではないけど最初に一言添えるべきだった 編集者の言いたい事も間違いではないから、それを踏まえて編集するつもり、この一長一短の武器をどう使うかが試される、みたいな言い方にしようと思ってる とりあえず独りよがりって文章は抹消予定
味方負担ってわかっててそれでも使うなら独りよがりでは?
正しい書き込みを消すのはどうかと思う
独りよがりって言葉は流石に感情論な気がするが…でもデメリットは使う人は自覚するべきだからそれは消すべきではないかな
独りよがりって言葉はさすがに公平に記載すべきwikiにおいては不適切だと思うけど、ちゃんと長所短所を目立たせて記載させてもらうよ、言いたい事は伝わってるから(特に味方負担って思いは) 自分が編集したら一応報告するから、少し時間をくれ
同じく塗りが弱くてダメージレースに参加しないスプラローラーですら味方負担って言われてるのに更に前に出ないが加わったハイドラと言ったらもう…ってことは知られておくべきだし、他後衛の
オバフロ、ジェット、バレル:塗りができてカバー力もそこそこ ラピエリ:塗りが弱いがカバー力がピカイチ スプチャ、リッター:塗りカバー共に弱いが後衛含め全ブキへのメタ
って長所に比べたらハイドラはホコ割りが強いですぐらいしか思いつかないのも問題(ハマったら強いは他後衛にも当てはまるためNG)
>> 1831もう1832が書いてくれてるけど機動力なくてチャージ遅いわけでしょ?ハイドラの長所カバー力とか初めて聞いたよ… あと「常に誰かがフォローしなくても仕事ができる」っていうのは嘘でハイドラは味方に手前処理を要求するよね。ポジション依存度が低い(=手前を無視できる)後衛と詰めてもある程度戦える(=手前を処理できる)後衛以外は手前処理が必要で、これも味方負担が大きいって言われてる原因。
いくらなんでも言ってることがエアプすぎるからab5a6@bf358はもう少しハイドラ触るなりして理解してもらわないと議論(笑)にすらならないなあ
根本的に捉え方が違う事が良く分かったよ。プレイスタイルが違うというか。自分がマイナーでみんながメジャーなんだろうな。こればかりは仕方がない 結局荒らしたみたいになって悪かった。可能なら今後もハイドラの記事編集の為の意見出しを頼みたい。私ではまた邪魔になるだろうから
低レートだと通用することでも上の方だと全く通らなかったりするからね、そこら辺は経験と噛み合わないのもしゃーないよ
とりあえずXP25程度の自分がハイカス持ってるから、1834の言いたい事を自分が汲んで無印もハイカスも編集させてもらうよ 意見出してくれてありがとうね
横から口出さなかったけど、どのブキにも編成とステとルールと状況次第で輝くし輝かない事があるんだから、どのブキより上とか下とかないと思うよ そのブキの方が丸いって意味でteir表はどうしてもできてしまうけども 周りの意見は一言で言えば「他の長射程ブキの方が無難だし多くのシーンでそっちの方が強いよ」って事だと思う (ハイカス使ってる自分もそう思う、使うのマンタデボンムツゴのエリアくらい) ただどのプレイヤーも好きなブキ持って良いって事だけは忘れないでくれ、ブキは悪くない
XP25程度で気軽に持ち替えしていいブキじゃないとは思うけどね、強ポジあるしぐらいの気持ちでハイカス持って潜るやつガチで味方に来て欲しくない
ab5a6@bf358くん、最後までプライドたっぷりで草 プレイスタイルが違うとかじゃなくて使ってないからハイカスへの理解が浅いだけだろ ハイカスの累計塗りポイント教えて欲しいわ
1833は正しいけど1832はab5a6より遥かにエアプ。簡単に近づけるハイカスなんていらねえよ。 でもab5a6クンももうちょい修行しなさい、その武器でちゃんと継続的に勝てるようになって初めて評価下せるんだから。時々使って上手くハマった程度じゃダメだよ
>> 1839 別にそんな間違ってなくない? 簡単に近づけないのはハイカス使いがそう立ち回ってるおかげじゃないの? ハイカス自体は「(不用意なことしたら)近づかれて倒されやすい」ブキで合ってると思うけどな
・チャージがものすごく長い ・ノンチャの道作り性能が最低レベル ・障害物越しに攻撃する手段(クイボや爆風攻撃)を持たない
他後衛より近づきやすいで間違いないはずなんだが…と思ったら>> 1839はエアプ大御所ce2d7様の作品で納得 ヴァリとエクスどっちが塗り強いかちゃんと覚えなおしましたか?笑
>> 1839…何でマトモに立ち回ってないのが前提の弱点なんだ?立ち回りでカバーできる弱点は弱点とは言わんだろ。塗りやチャー耐性とかはどうしようもないから弱点と言えるだろうけどさ。 >> 1841ハイカスをマトモに使える訳でもなし、ハイカス使いがどう運用してるかを知ってる訳でもなし、武器の弱点をマトモに知ってる訳でもなし、カタログスペックで武器の特性を理解してると勘違いしてるc8e13にエアプなどと言われるのは心外だな。下を見て安心したいならもっと別の人を見つけて煽るんだな。
ハイカス使ってて味方が削ってくれた敵、遮蔽から動かしてくれた敵、味方を狙ってる敵とかをキルすること結構多いんだけどこれはカバーとは別の概念なん? 「自分が削って、味方にキルしてもらう」がカバー?
味方が削ってくれた敵をキルしたのならカバーキル(キルできずともダメージを与えて味方が倒せたのならカバー) 味方が遮蔽から動かしてくれた敵をキルしたのならキル(味方の誘導アシスト、リザルトには出ないけど) 味方を狙ってる敵を横からキルしたのならそれは純粋にキル 自分の考えで答えてみたけど、名前気にしなくて良いと思う、大事なのは「1人でキルできたのも、チームでキルできたのも、立派なキル」でその積み重ねが勝ちに繋がったのなら、ナイス、でしょ
君優しいな
いいこと言うなあ1808
編集報告、お待たせ
上記のハイドラント種の特徴をまとめると、 ・塗りが弱くチャージ時間を長く要する代わりに攻撃力が高く、射撃中の4秒間は制圧力がある。 ・高火力で連射する為に弾を放つ場所の確保と立ち回りの技術が必要。 ・チャージ時間が長い為、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。 という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担な鈍重武器になってしまう為、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。
詳しくは直接ハイドラのwikiを直接見てきてほしい 他にもだいぶいじった、折りたたみで出した場所以外にも赤字太字を多用して味方負担がすごいからしっかり仕事するんだぞってニュアンスで記載してきた、伝わると良いんだけど 他の人から見てもちゃんと伝わるかどうか確認も兼ねて見てきてほしい、感想頼む
メイン解説、運用考察、ギアパワー考察、の3つをかなりいじったので事後報告(無印のページだけど) ハイカスでも同じことが言えるからって意味でここに報告
メイン解説は文章を修正、改めて「仕事しろよ」感を出してきたのと 「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」って元々の文章を別の言葉に置き換えて「立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者向けブキ」「戦術やプレイヤースキルを十分に磨いてから手に取ってほしい。」「このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にスキル向上の努力をする事に励むことを願う。」って文章にした、これ以外浮かばなかった
運用考察は「これはメイン解説に入れた方が良いかな」ってものを移植したり、気になった文章の修正 ここでも「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」に対して赤字太字で「味方負担となる」「ポテンシャルを活かせない」「上級者向けブキ」の言葉にして強調 …したけど、文章長すぎるから後日もっと短くする、この量は読み疲れる
ギアパワー考察は「習熟者向け考察」の中にも全ギアパワー考察ってのがあって重複してたから同じギアパワーはまとめたのと、ギアの種類単位で編集できるように、あと自分のギア知識をページに追記 自分がハイカス使うからギアも共通の文章になるようにした、そのうちハイカスのページも触る
ハイカス実装当時に雰囲気で肉付けした身としては感慨深さと感謝だわ。ありがとう。文章が編集しづらかったらすまん
雰囲気であれだけの量を記載したのか、編集者は1827だけではないだろうけど、それでもページ内の量は相当なものだったから素直に凄いと思った、こちらこそ感謝だわ 運用解説の中にロボムやチャクチの内容が入っていない文はカスタムにも言える事だから、どうやって共有事項として記載するか悩んでる 自分の編集した後の文章もそっちから見て変だったら適宜修正して欲しい、お互いに頑張ろう
敵味方の場所把握してできるだけ前に出てトラップ置いてフルチャにこだわらず塗ったり攻撃できたりすると楽しい ただ見るところとやることが多い でも楽しい ハマると抜け出せなくなる
無印もハイカスも編集した 各所で共通する説明は全部無印の方を見てね的な記載に変えて、それぞれの個性の話はそのブキの項目を作った立ち回りとか あとは細かい修正とかはあるかもしれないけど、大きな編集はどっちも終わった、疲れた
お疲れ様
メイン性能と対物どっち使ってる?自分は対物もバブル、シールドに強く出れて強いと思うけど、・相手が限られる ・射程端で減衰しやすいって考えでメイン性能派。
自分で試した限り曲射最低ダメージが16でメイン性能16積むと16.7になるはずだから166=96と16.76=100.2で確定数が減るって意味も含めてメイン性能かな ネットで見た2017年の記事だと最低14って書いてあったけどさすがに変わってるはず
アスタリスク使っちゃってるからフォントが斜体判定になったのか 16×6=96と16.7×6=100.2ってことね
そうだわ
対物派かなぁ 射程長い武器は「相手のビーコン(スプリンクラー)壊すのは義務」みたいな考え方で、曲射でそれが行いやすいのが結構な利点と思ってるのがひとつ (ビーコン武器をメインで持ってる贔屓目みたいなところもあるけど、ビーコン強いから敵のビーコンを壊さない場合かなり頑張る必要がある。極論リッターも枠があるなら対物アメフラシでいいと思ってる。キル取っても即座に立て直されたらほとんど意味ないからね)
もうひとつは仰ってるようにシールドやバブルなんかの耐久力の高いものへの対策 単純に52やボトルといった武器が多いからそれらに対して専用の対策を用意しておくという意義もあるし、ぶっちゃけハイドラの長射程高DPSの性質は耐久力のあるものを想定しないと持て余す
Xの上の方に行くと全然勝てないくせに下の方で使うと勝率7割くらいなの悲しくなってくるな…
格下狩り専用武器だから…
ハイカスの弾数って61発だったっけ?2400(4秒間の総ダメージ)÷40(一発のダメージ)で60発になると思うんだけど
こいつにカムバ積むのってどうなのか…使ってみたらスペ回転がそこそこ良くなったし復帰が早くなるからいいと思ったんだがってところで意見求む
やられる前提のカムバより、人速積んでやられる前にやるなどしてそもそもやられにくくしたり、インク回復メイン効率積んで敵牽制して結果やられにくくしたりすべきと個人的には思う。後衛のこいつはやられると味方への負担が一気に増える。まあやられてる時間短くするという意味ではステージやルールによってはアリなんだろうけど…
自分も1854と同じ意見で、最後衛がデスが多いのは立ち回りとして良くないから生存能力や継戦能力を高めるギアを積んだ方が良いと思う 打開用って意味だと早くアーマー欲しいと思うが、それならカムバじゃなくてスぺ増積んだ方が良い カムバの効果は「移動2種、インク3種、スぺ増の計6種を復帰後20秒間GP10付与する」でこの中で20秒間の恩恵を受けるにハイカスにとって1番欲しいのはスぺ増でしょ、イカ速GP6-10程度、ヒト速GP16-29程度は最初から積んで組み込んでる人が多いはずだし ハイカスの立ち回りならすぐに20秒なんて経過するし、それなら常にスぺ増発動してる方が良いと思う
頼むからハイドラ二枚編成はやめてくれ… ハイドラ使いも味方も敵も誰も得せんのじゃ…
敵はニッコニコやぞ
そういうときって敵もなんかリッターが二枚いるとかそういうアクシデントがあったりするからな……。
塗りの弱いハイカスにスペ増積むくらいならまだ逆境の方がマシレベルだぞ… イカ研が未だにSP200とかいう意味わからない懲罰続けてる限り、コイツのSPには期待しない方がいい。黙って人速イカ速メイン性能ギアだ。
自分は逆境よりスペ増を推奨する、逆境のギアパワー説明文へのリンク載せとくから読んでくるといい(特に後半の灰色字のとこ)
ただギア構成は自分もヒト速イカ速メ性を推奨かな、スペ増はギア枠余ったらGP3か6で良い派
自分もスペ増派かな。リンク貼ってくれてるみたいに逆境は味方がデスして初めて効果を発揮して、スペシャルを溜めたい打開とかでは溜まったとしてもラインを上げにくい。不利状況で効果を発揮する性質上どうしても常時発動のスペ増の方が自分は強いと思ってる。
ただ1858が言ったようにハイドラは塗りが弱いから素直にメイン性能積んだほうが強いとは思う。
マジでこの武器、ガロンメタれるwww,シールド壊すの早すぎな
リッターに次ぐ地雷の代名詞
頼むから射撃中のハイドラの前に立つな
それな。前出て邪魔した挙げ句死なれて塗られるという
たまにスプラチャージャーと一緒になったときに同じポジに「スッ」てなんども横並びになる現象
このブキってヤグラでの勝率がトップクラスなんだな。そんなに相性が良いのか あんまり使ったことないブキだけど、やっぱり乗りながら撃って圧かけるのが良いんだろうか
乗りながらもそうだけど抑えも強みの一つかな。よく比較されがちなリッターとかと違って持続的に高火力を出し続けられるってのと、難易度は高いが曲射で柱の後ろにも攻撃できたりもする。
そういう面だとバレル系じゃアカンのかね? まぁ射程の差があるわけだけど、チャージ時間を考えるとバレルの方が取り回しがいいし チャージ時間がクソ長でも射程差のおかげなのか、それともハイカスのトラップ&アーマーが強いのか
どうしてもキル力に関してはハイカスの方が上だから、敵をキルするという一点に置いてはハイカス、塗りや前線維持など全体的に見たときにはバレル、みたいに適材適所って感じなのかな。 もちろんバレルでもキルで貢献することだってあるし、ハイカスがアーマーやトラップ、射程で味方をサポートする場面もあるから状況次第でどちらが強いかは変わると思う。
バレルと比べても射程と確定数で勝ってるのが大きいと思う。 ヤグラに乗ったまま敵高を破壊できるし中射程も近寄らせない、防衛時は自高からヤグラ上も護衛も蹂躙できる。 苦手なリッターも下のランク帯なら当ててこないから、スピナー使える人ならS+くらいまではかなり簡単に行ける(実体験)
銃身短くなって可愛くなったね 3では無印とカスタムの持ち替えができるようにしてほしいなぁ・・・
残念今度はハイカスが産廃
これ持ってる人単純作業好きな人多そう
エアプ乙
誰に言ってる?1874? 枝ないとわからんよ
自分はハイカス使いです 正直ハイカスで毎試合20キルしないとただの戦犯 だと思います。ちなみに自分の最高キル数は27キルです 自分の付けてるギアは 人速2.6 イカ速1 爆風軽減0.1 ジャンプ短縮0.2 です
主にどのルールで使っているんですか?うまくいく時とうまくいかなかった時の違いはなんだと思いますか?
ギア見た感じウデマエS+ぐらい?
立つべき場所に立たず、見るべき場所を見ずに、ルール上の勝敗は全部味方任せにしてキル稼ぎしてそうなキル数でいいですね!
キル数は一つの指標にはなるけど、キル数だけで活躍度合いを見るってのはちょっとできないよね
機動力皆無だから見るとこ見て立つべきとこに立って構えてないとキルできないよ ルール関与には向いてないんだ、すまんな
キル以外何も出来ないブキの筆頭なのに何言ってるんだか
長射程が生きるステージで強いかと思いきや、そういうステージはリッターがウヨウヨいるからこいつが強いステージなどないという欠陥がある気がしてきた
ステージだけじゃなくて本当に上手い人はリッターバレル持っちゃうという使い手の質でも似たような問題がある
ハイカス持っただけで味方撃ちされて草
ハイカス使いダントツで嫌われてるな 嫌われすぎて遊ぶ相手見つけられないから2リグにハイカス2枚で潜って更に嫌われるループ起きてるらしい
環境が味方しないとリッターのシェアを永遠に奪えないブキ 1ではステジャンゾンビの処理が追いつかなくなってリッターからハイカスに移ったと聞いたが (実は私どういう原理でこうなったのかあまり理解できていない)
リッターの唯一の存在意義がハイカスをしばくことってぐらいハイカスも中々しょうもない性能してる
ゾンビ軍団を高火力ガトリング銃で焼き払うゲーム バイオハザードかな
稀にゾンビハイカスもいたから元味方の敵がいるみたいでなおさら
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多分だけどこの板ってさ、野良の使い手の平均レベルが低すぎて「〜な酷いハイカスが味方に来た」とかの話がどんどん集まって、そればっかりのコメ欄と弱いって情報がマッチして「これがこの武器本来の姿なんだ」と誤解した奴がそれを広め始めてそれを他のの人が信じ始めてこんなザマになってるんじゃね?
なんというか、弱いのは本当だけどそれは武器じゃなくて使い手の問題だろって言いたくなる。ハイカスの弱みはそこじゃなくねって感覚。
たまたまマッチングした弱いハイカスの愚痴を言ってそれに対して共感が集まってあたかもそれが全プレイヤーの総評みたいな雰囲気になってる気がする。武器の評価ってその武器を使いこなせたときに初めてきまるんじゃない?
だよね。塗り、スペシャル耐性、チャー耐性が弱点なのであって、重過ぎてついてこれないとかはない(ついてこない野良はたまにいるが)。マトモに使えるまでには使い込んでないんだろうね。
広義のブキ性能の評価には理論値と別に、使いやすさ(スペックの引き出しやすさ)っていう項目とは切り離せないんじゃないかな。
実際にマッチングしてるのは実践値ハイドラなわけだし。
あと1781の弱点って割と致命的な気がするんだけど。相手にハイプレチャーみたいなのがいたら止める長射程がいないから単純に味方に不利編成押し付けてるのでは?と考えてしまう。戦略上弱い。
ありがちな状況だと思うけど、この場合ハイドラはどう立ち回ってるの?合わせる方針の参考にちょっと知りたい
そうですね、1781で挙げた弱点でほぼ全てですがそれが引くほどデカくてしんどいです。
それ故にどう立ち回ってるの?と聞かれてもしんどいのでどうすりゃ良いか自分もわかりません(笑)一応甘い動きをしてくる後衛以外をボコり続けて粘るとか、アーマー意識とかはやるんですがもっと良い方法はないものでしょうかねぇ…
自分は相手にチャージャー系統がいてもいなくても前の方に出る意識をしてる。ハイカスはチャーに比べて射程が短いからリッターとかと同じポジで運用するのはあまり強くないと自分は思ってて、例えばアンチョビの初動は正面からじゃなくて左から敵高台を狙う…みたいな、中射程に近いイメージで動いてる。特に抑えのときとかは後ろに下がるんじゃなくて前に詰めて敵高台に入ったりして、敵にハイカスの射程を押し付けることが大事なんだと思う。
ハイカスプロとかヌルヌルキャラコンで動いてるし前に出るのは正しいと思う。流石にチャーでああゆう風に立ち回るのは違うからハイカスの強みでもある、かな?
面白そうな話題だから自分も参加
ハイカスのアーマー回転数はお察しなので期待しないで欲しいけど、一応対策として相手にプレッサーがいるなら来た時にアーマーで返す意識は持つようにしてる
塗りはもう攻撃力にステ割り振ってるから仕方ないとして、自分も前に詰める意識は持つようにしてる、ハイカスじゃ基本チャーに勝てないから結局他の敵を落として人数有利にしてみんなでチャーに圧をかけに行くのが正解なのかなって(デボンは屋根でお互いに見合えるしマンタもやりようがあるからステによる)、だから自分も1788・1789と同意見
1785の前向きな姿勢はとても嬉しく思う反面、結局芋ってるドラとか鈍重なドラの味方プレイヤーが前に一緒に詰めるかは不明だから、試合中に意思を伝えるって意味でドラの近くによってカモン1度だけ押して前線上げようぜアピするしかないのかなって(その前向きな姿勢に応えてくれるドラはおそらく野良では少ないって言いたい)
なるほどなるほど前にでたいのか。たしかにチャー種とは違うメリットな気がしてきた。意見ありがとう参考になる!
前に出たいハイドラをチャーに狙わせない。となるとチャーのヘイト集めとか、狙撃位置の塗り確保。みたいなのがあると動きやすそうかな?
ここ最近のハイドラの強い弱いの評価の割れ方の一因も垣間見れた気がする。思い描く役職がそもそも違うのがありそうだなー。
チャーが怖くて後ろで芋っててもキルできなきゃお荷物だもの、結局チーム戦なわけだし、自分のできる仕事はしなきゃよね、しなきゃというか仕事ができるように動かなきゃよね、その為にまずはチャー以外の他3枚を落とす事から始めるわけだけど
フルチャぶっぱできる状況になればぶっぱ中だけは理不尽に強いから使い手は場面場面でフルチャ活かさなきゃ、フルチャ終わると塗りも移動も攻撃力も残念になるのがハイカスの面白いところでもあり弱点だけど、敵はその瞬間にハイカスを落としに来るし、味方もフォロー/カバー/ケアしてあげなきゃいけないシーンも出てくる、まさにチャーのヘイトを自分が買うとか、狙撃位置の足場確保してあげるとか、逆もそう
散々チャーのヘイトを買って仕事できる状況作ったのにハイカスが仕事してくれなかった、のならそれはハイカス持ってたプレイヤーを責めて良いと思う(武器を責めるのは違う)、もしかしたらチャー以外にも天敵がいてその武器がハイカスを仕事させなかったかもしれないし、単にハイカスの実力が足りなかったのかもしれないし、要因は試合ごとに変わるからリザルト見て「何が良くて勝ったのか、何がダメで負けたのか」って考えるのが良いと思う、ガチマッチはキャリーできる力を示すのがウデマエだから結局自分が活躍しなきゃなんだしさ
(責めて良いとは言ったが、NintendoOnlineの規約に触れるようなことは当然アカンからね、ラブレター送ったり晒したりとか、モラル大事)
ハイドラは届くけどバラつくから射程端は実はあんまりだもんな
めちゃめちゃ視野が広くて判断力の優れたプレイヤーが持ったらポテンシャルを発揮できるけど判断力の優れたプレイヤーはハイカスを持たない
+
キルしか勝ち筋ない高難度ブキであると理解してない人のみがガチマに持ち込んでしまう
=嫌われブキTier1へ
悲しいけどまあまああってる
判断力の優れたプレイヤーはハイカス持たないってもはや悪口やん
好きな武器使ったら判断力ないことになるんか?
判断力の優れたプレイヤーは他ブキ持った方が強い、ぐらいにしたらいいのにね
それも大して差ないかと
持つ持たないは好きかどうかとそのステで刺さると思うかどうかでしょ
誰が編集したのかわからないけど
以上の点からわかるようにハイドラントというブキは
・前に出れず
・塗りが弱く
・ダメージ蓄積に参加しづらい
というチーム戦において「独りよがり」な性質のブキであることに加えて、同様の性質を持つ後衛チャージャーに対して不利であるという特徴から''全ブキ中最も味方への負担が大きい''ブキであると言える。
覚悟を決めて使用するべし。
なんて追加されてて、これハイドラ使いによる編集ではないなって感じがする、悪意が言葉に滲んでるの良くないでしょ
言いたい事はわかったから、それを踏まえて後でもう少しマシな文章に編集するけども
不利な面だけ強調して強みを全く考慮しないならそりゃ負担も大きくなるわな
ハイドラはターン制バトルみたいな所あるからシューター持ちからすると相手にターンが回るのが苦手なのかな
どこにあるんだと思ったら無印のページか
たしかにハイドラ使いが見たら不快感覚えそうな文章だけど不快感だけで編集するわけにもいかないし難しいところ
個人的には独りよがりの部分は問答無用で消していいと思う、味方負担ってとこは正しいからなんとも…
そうじゃんここハイカスの記事だった、無印の話を持ち込んですまない
メイン性能の説明はハイカスも同様だから無関係ではないけど最初に一言添えるべきだった
編集者の言いたい事も間違いではないから、それを踏まえて編集するつもり、この一長一短の武器をどう使うかが試される、みたいな言い方にしようと思ってる
とりあえず独りよがりって文章は抹消予定
味方負担ってわかっててそれでも使うなら独りよがりでは?
正しい書き込みを消すのはどうかと思う
独りよがりって言葉は流石に感情論な気がするが…でもデメリットは使う人は自覚するべきだからそれは消すべきではないかな
独りよがりって言葉はさすがに公平に記載すべきwikiにおいては不適切だと思うけど、ちゃんと長所短所を目立たせて記載させてもらうよ、言いたい事は伝わってるから(特に味方負担って思いは)
自分が編集したら一応報告するから、少し時間をくれ
同じく塗りが弱くてダメージレースに参加しないスプラローラーですら味方負担って言われてるのに更に前に出ないが加わったハイドラと言ったらもう…ってことは知られておくべきだし、他後衛の
オバフロ、ジェット、バレル:塗りができてカバー力もそこそこ
ラピエリ:塗りが弱いがカバー力がピカイチ
スプチャ、リッター:塗りカバー共に弱いが後衛含め全ブキへのメタ
って長所に比べたらハイドラはホコ割りが強いですぐらいしか思いつかないのも問題(ハマったら強いは他後衛にも当てはまるためNG)
>> 1831もう1832が書いてくれてるけど機動力なくてチャージ遅いわけでしょ?ハイドラの長所カバー力とか初めて聞いたよ…
あと「常に誰かがフォローしなくても仕事ができる」っていうのは嘘でハイドラは味方に手前処理を要求するよね。ポジション依存度が低い(=手前を無視できる)後衛と詰めてもある程度戦える(=手前を処理できる)後衛以外は手前処理が必要で、これも味方負担が大きいって言われてる原因。
いくらなんでも言ってることがエアプすぎるからab5a6@bf358はもう少しハイドラ触るなりして理解してもらわないと議論(笑)にすらならないなあ
根本的に捉え方が違う事が良く分かったよ。プレイスタイルが違うというか。自分がマイナーでみんながメジャーなんだろうな。こればかりは仕方がない
結局荒らしたみたいになって悪かった。可能なら今後もハイドラの記事編集の為の意見出しを頼みたい。私ではまた邪魔になるだろうから
低レートだと通用することでも上の方だと全く通らなかったりするからね、そこら辺は経験と噛み合わないのもしゃーないよ
とりあえずXP25程度の自分がハイカス持ってるから、1834の言いたい事を自分が汲んで無印もハイカスも編集させてもらうよ
意見出してくれてありがとうね
横から口出さなかったけど、どのブキにも編成とステとルールと状況次第で輝くし輝かない事があるんだから、どのブキより上とか下とかないと思うよ
そのブキの方が丸いって意味でteir表はどうしてもできてしまうけども
周りの意見は一言で言えば「他の長射程ブキの方が無難だし多くのシーンでそっちの方が強いよ」って事だと思う
(ハイカス使ってる自分もそう思う、使うのマンタデボンムツゴのエリアくらい)
ただどのプレイヤーも好きなブキ持って良いって事だけは忘れないでくれ、ブキは悪くない
XP25程度で気軽に持ち替えしていいブキじゃないとは思うけどね、強ポジあるしぐらいの気持ちでハイカス持って潜るやつガチで味方に来て欲しくない
ab5a6@bf358くん、最後までプライドたっぷりで草
プレイスタイルが違うとかじゃなくて使ってないからハイカスへの理解が浅いだけだろ
ハイカスの累計塗りポイント教えて欲しいわ
1833は正しいけど1832はab5a6より遥かにエアプ。簡単に近づけるハイカスなんていらねえよ。
でもab5a6クンももうちょい修行しなさい、その武器でちゃんと継続的に勝てるようになって初めて評価下せるんだから。時々使って上手くハマった程度じゃダメだよ
>> 1839
別にそんな間違ってなくない?
簡単に近づけないのはハイカス使いがそう立ち回ってるおかげじゃないの?
ハイカス自体は「(不用意なことしたら)近づかれて倒されやすい」ブキで合ってると思うけどな
・チャージがものすごく長い
・ノンチャの道作り性能が最低レベル
・障害物越しに攻撃する手段(クイボや爆風攻撃)を持たない
他後衛より近づきやすいで間違いないはずなんだが…と思ったら>> 1839はエアプ大御所ce2d7様の作品で納得
ヴァリとエクスどっちが塗り強いかちゃんと覚えなおしましたか?笑
>> 1839…何でマトモに立ち回ってないのが前提の弱点なんだ?立ち回りでカバーできる弱点は弱点とは言わんだろ。塗りやチャー耐性とかはどうしようもないから弱点と言えるだろうけどさ。
>> 1841ハイカスをマトモに使える訳でもなし、ハイカス使いがどう運用してるかを知ってる訳でもなし、武器の弱点をマトモに知ってる訳でもなし、カタログスペックで武器の特性を理解してると勘違いしてるc8e13にエアプなどと言われるのは心外だな。下を見て安心したいならもっと別の人を見つけて煽るんだな。
ハイカス使ってて味方が削ってくれた敵、遮蔽から動かしてくれた敵、味方を狙ってる敵とかをキルすること結構多いんだけどこれはカバーとは別の概念なん?
「自分が削って、味方にキルしてもらう」がカバー?
味方が削ってくれた敵をキルしたのならカバーキル(キルできずともダメージを与えて味方が倒せたのならカバー)
味方が遮蔽から動かしてくれた敵をキルしたのならキル(味方の誘導アシスト、リザルトには出ないけど)
味方を狙ってる敵を横からキルしたのならそれは純粋にキル
自分の考えで答えてみたけど、名前気にしなくて良いと思う、大事なのは「1人でキルできたのも、チームでキルできたのも、立派なキル」でその積み重ねが勝ちに繋がったのなら、ナイス、でしょ
君優しいな
いいこと言うなあ1808
編集報告、お待たせ
上記のハイドラント種の特徴をまとめると、
・塗りが弱くチャージ時間を長く要する代わりに攻撃力が高く、射撃中の4秒間は制圧力がある。
・高火力で連射する為に弾を放つ場所の確保と立ち回りの技術が必要。
・チャージ時間が長い為、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。
という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担な鈍重武器になってしまう為、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。
詳しくは直接ハイドラのwikiを直接見てきてほしい
他にもだいぶいじった、折りたたみで出した場所以外にも赤字太字を多用して味方負担がすごいからしっかり仕事するんだぞってニュアンスで記載してきた、伝わると良いんだけど
他の人から見てもちゃんと伝わるかどうか確認も兼ねて見てきてほしい、感想頼む
メイン解説、運用考察、ギアパワー考察、の3つをかなりいじったので事後報告(無印のページだけど)
ハイカスでも同じことが言えるからって意味でここに報告
メイン解説は文章を修正、改めて「仕事しろよ」感を出してきたのと
「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」って元々の文章を別の言葉に置き換えて「立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者向けブキ」「戦術やプレイヤースキルを十分に磨いてから手に取ってほしい。」「このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にスキル向上の努力をする事に励むことを願う。」って文章にした、これ以外浮かばなかった
運用考察は「これはメイン解説に入れた方が良いかな」ってものを移植したり、気になった文章の修正
ここでも「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」に対して赤字太字で「味方負担となる」「ポテンシャルを活かせない」「上級者向けブキ」の言葉にして強調
…したけど、文章長すぎるから後日もっと短くする、この量は読み疲れる
ギアパワー考察は「習熟者向け考察」の中にも全ギアパワー考察ってのがあって重複してたから同じギアパワーはまとめたのと、ギアの種類単位で編集できるように、あと自分のギア知識をページに追記
自分がハイカス使うからギアも共通の文章になるようにした、そのうちハイカスのページも触る
ハイカス実装当時に雰囲気で肉付けした身としては感慨深さと感謝だわ。ありがとう。文章が編集しづらかったらすまん
雰囲気であれだけの量を記載したのか、編集者は1827だけではないだろうけど、それでもページ内の量は相当なものだったから素直に凄いと思った、こちらこそ感謝だわ
運用解説の中にロボムやチャクチの内容が入っていない文はカスタムにも言える事だから、どうやって共有事項として記載するか悩んでる
自分の編集した後の文章もそっちから見て変だったら適宜修正して欲しい、お互いに頑張ろう
敵味方の場所把握してできるだけ前に出てトラップ置いてフルチャにこだわらず塗ったり攻撃できたりすると楽しい
ただ見るところとやることが多い
でも楽しい ハマると抜け出せなくなる
無印もハイカスも編集した
各所で共通する説明は全部無印の方を見てね的な記載に変えて、それぞれの個性の話はそのブキの項目を作った立ち回りとか
あとは細かい修正とかはあるかもしれないけど、大きな編集はどっちも終わった、疲れた
お疲れ様
メイン性能と対物どっち使ってる?自分は対物もバブル、シールドに強く出れて強いと思うけど、・相手が限られる ・射程端で減衰しやすいって考えでメイン性能派。
自分で試した限り曲射最低ダメージが16でメイン性能16積むと16.7になるはずだから166=96と16.76=100.2で確定数が減るって意味も含めてメイン性能かな
ネットで見た2017年の記事だと最低14って書いてあったけどさすがに変わってるはず
アスタリスク使っちゃってるからフォントが斜体判定になったのか
16×6=96と16.7×6=100.2ってことね
そうだわ
対物派かなぁ
射程長い武器は「相手のビーコン(スプリンクラー)壊すのは義務」みたいな考え方で、曲射でそれが行いやすいのが結構な利点と思ってるのがひとつ
(ビーコン武器をメインで持ってる贔屓目みたいなところもあるけど、ビーコン強いから敵のビーコンを壊さない場合かなり頑張る必要がある。極論リッターも枠があるなら対物アメフラシでいいと思ってる。キル取っても即座に立て直されたらほとんど意味ないからね)
もうひとつは仰ってるようにシールドやバブルなんかの耐久力の高いものへの対策
単純に52やボトルといった武器が多いからそれらに対して専用の対策を用意しておくという意義もあるし、ぶっちゃけハイドラの長射程高DPSの性質は耐久力のあるものを想定しないと持て余す
Xの上の方に行くと全然勝てないくせに下の方で使うと勝率7割くらいなの悲しくなってくるな…
格下狩り専用武器だから…
ハイカスの弾数って61発だったっけ?2400(4秒間の総ダメージ)÷40(一発のダメージ)で60発になると思うんだけど
こいつにカムバ積むのってどうなのか…使ってみたらスペ回転がそこそこ良くなったし復帰が早くなるからいいと思ったんだがってところで意見求む
やられる前提のカムバより、人速積んでやられる前にやるなどしてそもそもやられにくくしたり、インク回復メイン効率積んで敵牽制して結果やられにくくしたりすべきと個人的には思う。後衛のこいつはやられると味方への負担が一気に増える。まあやられてる時間短くするという意味ではステージやルールによってはアリなんだろうけど…
自分も1854と同じ意見で、最後衛がデスが多いのは立ち回りとして良くないから生存能力や継戦能力を高めるギアを積んだ方が良いと思う
打開用って意味だと早くアーマー欲しいと思うが、それならカムバじゃなくてスぺ増積んだ方が良い
カムバの効果は「移動2種、インク3種、スぺ増の計6種を復帰後20秒間GP10付与する」でこの中で20秒間の恩恵を受けるにハイカスにとって1番欲しいのはスぺ増でしょ、イカ速GP6-10程度、ヒト速GP16-29程度は最初から積んで組み込んでる人が多いはずだし
ハイカスの立ち回りならすぐに20秒なんて経過するし、それなら常にスぺ増発動してる方が良いと思う
頼むからハイドラ二枚編成はやめてくれ…
ハイドラ使いも味方も敵も誰も得せんのじゃ…
敵はニッコニコやぞ
そういうときって敵もなんかリッターが二枚いるとかそういうアクシデントがあったりするからな……。
塗りの弱いハイカスにスペ増積むくらいならまだ逆境の方がマシレベルだぞ…
イカ研が未だにSP200とかいう意味わからない懲罰続けてる限り、コイツのSPには期待しない方がいい。黙って人速イカ速メイン性能ギアだ。
自分は逆境よりスペ増を推奨する、逆境のギアパワー説明文へのリンク載せとくから読んでくるといい(特に後半の灰色字のとこ)
ただギア構成は自分もヒト速イカ速メ性を推奨かな、スペ増はギア枠余ったらGP3か6で良い派
自分もスペ増派かな。リンク貼ってくれてるみたいに逆境は味方がデスして初めて効果を発揮して、スペシャルを溜めたい打開とかでは溜まったとしてもラインを上げにくい。不利状況で効果を発揮する性質上どうしても常時発動のスペ増の方が自分は強いと思ってる。
ただ1858が言ったようにハイドラは塗りが弱いから素直にメイン性能積んだほうが強いとは思う。
マジでこの武器、ガロンメタれるwww,シールド壊すの早すぎな
リッターに次ぐ地雷の代名詞
頼むから射撃中のハイドラの前に立つな
それな。前出て邪魔した挙げ句死なれて塗られるという
たまにスプラチャージャーと一緒になったときに同じポジに「スッ」てなんども横並びになる現象
このブキってヤグラでの勝率がトップクラスなんだな。そんなに相性が良いのか
あんまり使ったことないブキだけど、やっぱり乗りながら撃って圧かけるのが良いんだろうか
乗りながらもそうだけど抑えも強みの一つかな。よく比較されがちなリッターとかと違って持続的に高火力を出し続けられるってのと、難易度は高いが曲射で柱の後ろにも攻撃できたりもする。
そういう面だとバレル系じゃアカンのかね?
まぁ射程の差があるわけだけど、チャージ時間を考えるとバレルの方が取り回しがいいし
チャージ時間がクソ長でも射程差のおかげなのか、それともハイカスのトラップ&アーマーが強いのか
どうしてもキル力に関してはハイカスの方が上だから、敵をキルするという一点に置いてはハイカス、塗りや前線維持など全体的に見たときにはバレル、みたいに適材適所って感じなのかな。
もちろんバレルでもキルで貢献することだってあるし、ハイカスがアーマーやトラップ、射程で味方をサポートする場面もあるから状況次第でどちらが強いかは変わると思う。
バレルと比べても射程と確定数で勝ってるのが大きいと思う。
ヤグラに乗ったまま敵高を破壊できるし中射程も近寄らせない、防衛時は自高からヤグラ上も護衛も蹂躙できる。
苦手なリッターも下のランク帯なら当ててこないから、スピナー使える人ならS+くらいまではかなり簡単に行ける(実体験)
銃身短くなって可愛くなったね
3では無印とカスタムの持ち替えができるようにしてほしいなぁ・・・
残念今度はハイカスが産廃
これ持ってる人単純作業好きな人多そう
エアプ乙
誰に言ってる?1874?
枝ないとわからんよ
自分はハイカス使いです
正直ハイカスで毎試合20キルしないとただの戦犯
だと思います。ちなみに自分の最高キル数は27キルです
自分の付けてるギアは
人速2.6
イカ速1
爆風軽減0.1
ジャンプ短縮0.2
です
主にどのルールで使っているんですか?うまくいく時とうまくいかなかった時の違いはなんだと思いますか?
ギア見た感じウデマエS+ぐらい?
立つべき場所に立たず、見るべき場所を見ずに、ルール上の勝敗は全部味方任せにしてキル稼ぎしてそうなキル数でいいですね!
キル数は一つの指標にはなるけど、キル数だけで活躍度合いを見るってのはちょっとできないよね
機動力皆無だから見るとこ見て立つべきとこに立って構えてないとキルできないよ
ルール関与には向いてないんだ、すまんな
キル以外何も出来ないブキの筆頭なのに何言ってるんだか
長射程が生きるステージで強いかと思いきや、そういうステージはリッターがウヨウヨいるからこいつが強いステージなどないという欠陥がある気がしてきた
ステージだけじゃなくて本当に上手い人はリッターバレル持っちゃうという使い手の質でも似たような問題がある
ハイカス持っただけで味方撃ちされて草
ハイカス使いダントツで嫌われてるな
嫌われすぎて遊ぶ相手見つけられないから2リグにハイカス2枚で潜って更に嫌われるループ起きてるらしい
環境が味方しないとリッターのシェアを永遠に奪えないブキ
1ではステジャンゾンビの処理が追いつかなくなってリッターからハイカスに移ったと聞いたが
(実は私どういう原理でこうなったのかあまり理解できていない)
リッターの唯一の存在意義がハイカスをしばくことってぐらいハイカスも中々しょうもない性能してる
ゾンビ軍団を高火力ガトリング銃で焼き払うゲーム
バイオハザードかな
稀にゾンビハイカスもいたから元味方の敵がいるみたいでなおさら