ブキについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時にはご注意ください。
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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.96サーモンだと単発火力85もあるのか
どうりでコウモリがあんなに早く溶ける訳だ
チャージャー32がフルチャダメージ
34が半チャ最大ダメージ
8がノンチャダメージ
19がサーモン半チャ最大ダメージ
59がサーモンノンチャダメージですかね
射程関係は5,39,47あたりだろうけど5と39で違うのがスコープブキだけなのが気になる
マニューバ、113がスライド後射撃のブレ、88がスライド後の硬直(+8F)
85、101のどちらかがスライド移動距離だとおもわれます
スパッタリーがどっちにも一致してないのが気になるけど...(平均とれば一致する)
スシとシャプマを見比べる限りmGuideCheckCollisionFrameとmStraightFrameは逆では?
sht2消えてない?
アクセスに権限が必要になってるのね
失礼しました
やけにアクセスのリクエストがあるなと思っていたところでした。
編集可能にしました
スプラの解析をしていた方がついに2.3.2に入っている情報を見られるようになったようです。
ブキセットがすでにあったリークの1.0.0のものと変更になったものがあるそうで、
こちらも近い内に更新されるようですが
ツイッターアカウントhttps://twitter.com/LeanYoshi で見られますので自己責任でどうぞ。
諸々お疲れ様です。
流れない内にwiki内の情報と違うのを簡単にまとめるておきました
竹乙は変わってないよ、過去のは竹甲のやつ
ダイレクトでクラブラネオらしきブキはクイボを投げているので
クラブラも含め3.0.0で改定されるブキもあると思います
https://youtu.be/k2MROXA6wp4?t=1m
あのムービーはh3dもクイボ着地をしてる一幕があるので単純に公式が武器の設定を変えずに動画に出したためクラブラがクイボを投げているだけだと思います
専用ページが見つからないため
モンガラキャンプ場
https://twitter.com/Simon1844/status/981230023372832768
スメーシーワールド
https://twitter.com/Simon1844/status/983105938126262272
新サーモンランギア2個
内部データ名からサーモンラン報酬と確定
ブランドもクマサン商会となります
https://twitter.com/WemI0/status/982894446948777984
3.0.0で実装されるかわかりませんがBathtub Slosherと
Downpour Splatling、Seiren Splatlingというブキパラメータファイルが見つかったようです。
また、パラメータ名も1のときと同じようなものを見れるようになったので
それがどういうデータなのか(1のとき日本語でやっていたように)
英語でディスクリプションをつける作業が始まっているようです。
パラメータファイル自体をアップロードするつもりはないようなので、待つしかないです。。。
また、キャンピングシェルターとスパイガジェットの亜種サブスペも以下のページで公開されています。
http://leanny.github.io/splat2/ja_files.html
パラメータ名の説明は日本語で書かれていたことが判明しました。
解析をされている方はこれまでと同じように、Webページでパラメータの情報を
日本語と英語で公開してくださる予定です。ただ翻訳がかなり膨大かつ複雑で、
協力を仰いでいらっしゃったので、パラメータ名とその説明だけ情報を分けていただきました。
それでできたらこれを翻訳していきたいのです(実際に使われないと思いますが
特に複雑なパラメータについては参考程度には協力できるかと思っています)。
協力していただける方はぜひ下のスプレッドシートのDescriptionの列を埋めていきましょう!
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SLT81LKOs_Xa5F99z2F8bc7GRNWBvtauw00U5hSSGNI/
説明も複雑で、日本語でも解釈が分かれるものもあります。
できたらここのコメント欄で議論できたらと思います。
パラメータの数値がないので比較して推測できないため、
そこに不満がある方もいるかと思いますが・・・是非協力を・・・!
正直私も英語が得意ではないので、完璧でなくとも伝わればいいかなと思っています・・・
collision(コリジョン)は衝突・激突の意
マニューバにあるコリジョン半径は弾の大きさとか?
コリジョン自体はゲームの用語(カタカナ語)で、たぶん英語でも同じように通じると思います
当たり判定のことで、お察しの通り、弾の大きさのうち、当たり判定がある部分の半径だと思います
ぱっと見る限りは訳がそのまんまかな? といった印象を持ちました
今日あすにでもガッと埋められそうなものの、肝心のシューターに何も入っていないのが気になるところです
弾の乱数周りは検証に手間がかかるので、ぜひこの周りの関わるパラメタが知りたいところ
訳案は訳の列をそのままにdescription列を埋めればいいですかね?
>> 56
シューターとスピナーは頂いたデータのなかになかったので貼り忘れかと思います。また時間がある時にお願いするつもりです。
そのような感じでお願いします。ありがとうございます。
・・・あ、これ訳は訳でも日→英の翻訳の方向か!
>> 64そのとおりです!
日本語の説明は解析データ内(ソフト内)に入っていたものです。
解析者は英語話者なので翻訳に少し苦労されています。
意外と早くパラメータデータのサイトを作っていただけたので、
このページにリンクを貼っています!
このデータは現verのものでしょうか?
>> 59
>> 43に書いた以降のデータなので少なくとも2.3.2のものかと思います!
ありがとうございます
かなり興味深い数値が沢山あります
なるほど、ということは最初の内部情報と今のデータについて.52やデュアル、ケルビンあたりで比較すると
諸々の判定や乱数に関わる変数が分かりそうですね
内部情報を眺めて乱数関係で分かったことをメモしておくと、
・スシとZAPでは乱数絡みのパラメタは同一
ただし、DegBiasDecreaseの解析者の記述では「1フレームごとに減る」とある。
DegBiasが角度補正絡みの場合、連射が速いブキの方が多くの弾を高精度で出せる可能性はある。
・a8dff400をDegBiasKf、b61e4cb7をDegBiasMinと仮定すると、52とケルビンで値が変化しており、他のシューター類は(全部見ているわけではないので多分)変わっていない。
52とケルビンは以下のように変化していました。
ちなみにデュアルはこの辺りに特に変化はなく、単にDegRandomが6→4、恐らく拡散値そのものが変化したものと想われます。
(2発目以降)1発撃つごとにDegBiasKf(バイアス移行)の値だけバイアスが増加し、DegBias(バイアス最大)まで達すると増加がストップ、射撃をやめると毎フレームDegBiasDecrease(バイアス減少)の値だけバイアスが減少してDegBiasMin(バイアス最小)まで減ると減少がストップするという説
恐らくそんな感じだろうと思うのですが、後はこの数字自体がどう使われているかですね・・・
掛け算による角度補正、補正のかかる確率なんかもあり得るかと思いましたが、どちらも不自然だとか引数が足りないので
恐らくBiasの値だけを使う何かの関数(正規乱数に対する標準偏差みたいな)を使っているような気がしています
で、もし>> 65の仮説が本当だとすると、
・多くのブキは40~50フレーム待てばブレ初期化。塗りが終わった後は1秒近く休むとよいかも
96はDegBiasDecreaseの値が大きいため、13フレームとかなり短くブレ初期化
・スシZAPは24発撃ってブレ最大化に対し、52は6発、96は5発でブレ最大
仮説に過ぎないものの、後者のひどさが割とあり得そうなのがまた・・・
ケルビンも52とだいたい似たような感じかなあバイアス最小が52より大きいので割とブレが酷い可能性
52の精度強化時も4発くらいはぶれにくいというのを見かけたからいい線だと思うけどなぁ
ただプログラムソースを直接覗いてる訳じゃないので変数自体の扱い方がどうしてもブラックボックス
サーモンランのデータが少し出てきたので、簡単にまとめました。
difficultyは累計称号評価値の平均かなと思います。
各weightの値を計算すれば発生確率が出ます。
ハコビヤ母艦の体力などもありますが固定なのか、ノルマのように動的に変化するのか不明です・・・。
ノルマの計算式の係数なども今想定されている以上の情報はわからないかも
https://docs.google.com/spreadsheets/d/182WNH9-gjCNtYqqhlajtpRGTzvytEgdE6YnqvpIHvHc/
ただグリルが追加される秒数?とか速くなる、とか感覚的にあってもデータで示されたことないのでとても興味深いです。
一番右に備考欄を作っているので自由に編集して下さい。
かけだしから始めてマップ上ザコシャケ湧き最大数確認。
他いろいろ加筆修正しました。黒色は発生しないイベント、灰色は意味なさそうなデータを塗っています。
クラッシュブラスターのデータが見れませんが判明していないのでしょうか
たぶん抜けですね
今日追加するとのことです。
抜けでしたか、ありがとうございます
英語の方はデータが追加されてたので、日本語の方も追加してもらえるように先程お願いしました
急ぎであればこちらをどうぞ
http://leanny.github.io/splat2/blaster_parameter.html
追加してもらえました
DegBias(バイアス)ってどのようなパラメータですか?
度々すみません。
あとPlayerColRadiusて射撃中の自分のコリジョン半径になるでしょうか?
マニューバー系統の値が2.5でシューターとかより大きいのかと思いまして
マニューバー系統がシューターの1.25倍というところから、
プレイヤーに対する弾の当たり判定かと思います
playerのつかない方は、例えば床や壁に対する当たり判定があり得るかと
bias関係はコメント欄>> 63や>> 65を参照
回答ありがとうございます。
このようなパラメーター見るのすごく好きなのでありがたいです。
スライド時は当たり半径倍になってるね
スライド中変なところで死ぬのは気のせいじゃなかったか
倍にでもしないと同期ズレで全く当たらないんだろうな
今までPaintFarRadius(遠方塗り)が着弾地点の大きさ、PaintNearRadiusが足元塗りと思ってたけどどっちも着弾地点の塗りに関する変数らしい
モデラーの塗りナースは足元の大きさは劣化してないけどPaintNearRadiusの値が変わってるのとH3の着弾地点の大きさの強化のときもこの値がFarの方と同じ割合で強化されてる
仮名のブキのうちの2つに名前ついたのね
ちょっと前からクマシェルのデータが2つになってるのが気になる
新しい方の変数を見てる限りはただの弱いパラシェルターだけど...
InkMagazineRatio
PaintMaxScaleClampA
PaintMaxScaleClampB
PaintMinScaleClampA
PaintMinScaleClampB
PaintScaleOriginal
が増えてるな
このあたりのパラメータってどう使われているか検証されたりした方いらっしゃいますか?
わかる方いたら教えてください🙏
誰も興味ないんですね。
悲しい。。。
興味がないというより知らない、
知は力なりと言うように解析値を知る事は強さになるから興味は勿論ある
変数の意味を知りたいなら全体を検索すりゃいいじゃん
変数が使われている部分コードを貼ってくれたら見るよ
InkMagazineRatioは不明
PaintMaxScaleClampA、PaintMaxScaleClampBは塗る範囲の最大
PaintMinScaleClampA、PaintMinScaleClampBは塗る範囲の最小
PaintScaleOriginalは不明
今更すぎるけど
インクマガジンレシオはわかばのインクタンク1.1倍
(どうでもいいけどver.3.2.0で追加されたのにパラメータ的にはver.4.1.0の追加になっててこの間は反映されてなかったって事なんですかね?)
1番最後のペイントスケールオリジナルはボールドわかばモデラーの着弾地点のインクが前方に伸びやすくなった仕様に関するパラメータ
(追加されたタイミングと他の武器ではfalseとなっている事から)
ペイントマックス(ミニ)スケールクランプA(B)は頭にPaintとつくパラメータが着弾点の塗りに関するもの(中間飛沫はSplash)である(と思われる)事と、ボールドわかばモデラーだけ最大値が2.8で他のシューター系の弾の武器が2.4である事から上記の着弾地点が前方に伸びやすくなった仕様と合わせてそれまで一律2.4であった着弾点の描画サイズの最大値を個別に設定し直したものと思われます
A,Bというのは恐らく着弾点の塗りのパターンの事で、弾が地面に着弾した角度や速度(?)によって塗りが前方に伸びるもの(ボールドとかのオリジナルの仕様とは別)とそうでないものがあります。曲射の角度を変えてく違いがとわかりやすい
(前方に伸びるやつの中にも2つか3つくらいのパターンがある。規則性が見られない事からこれは恐らく乱数)
最小値を見るとBが一律で1.2, Aが1.4なので浅い角度で着弾した時は塗りがやや前方に伸びるA,90度とかそれに近い角度で着弾した時はほぼ円形のBの塗りが発生する、といったような仕様かと思います
弾が何かとぶつかる(着弾)
敵?→No
塗れる場所?→Yes
壁?→No
地面?→Yes
→衝突したときの弾の角度や速度なんかから計算して条件に合致するならA,そうでなければBを呼び出す
→弾が飛んだ距離なんかから計算して塗りの大きさ(着弾半径)が決定し、それに合わせて描画に倍率補正
→塗りが発生
実際はもっと複雑だろうけど塗りが発生する過程は大体こんな感じだと思います
これもどうでもいいけどver.4.1.0の時点では他の武器には設定されておらず、その後のver.4.2.0からは他の武器にも設定された事から何か問題があったけど気付かれないまま修正したのかと邪推してしまう恐らくそれまではオブジェクトの方で一括して判定していたものを武器個別の仕様を加えた事によって問題が発生し、武器の方にパラメータを設定してそれを判定に使うようにする事で問題を回避したと思われる正直推測の域を出ないので鵜呑みにされても困る
尤も普通にゲームしてる分には全く気にならないと思うけど
ここでいいのかな…?
試しうち場のイカフーセンとカラーコーンに対するマニューバーの当たり判定って対プレイヤーのが反映されているのでしょうか?
すいません自己解決しました。
メイン検証の方の米欄でケルビンの命中率で確認しました。
少なくともイカフーセンでは反映されているみたいです。
スプレッドシートは最新版のデータに更新しないのでしょうか?
Ver.4.4.0で追加されたシューターのパラメータですがどのように使われているかわかる方いますか?
SquidShootAnimationTimes
→なんの値かわからない。
SquidShootShorteningFrame
→イカ状態から射撃までの削減されたフレーム数。11fからこの値を引いている?