大砲に入っていないやつがやる定期 正直武器如きで砲手回収の役割は決まらないので、自信ある(か誰も入ってない)なら素直に大砲入りましょう とはいえ、ダムの右砲台(とポラ中央)は大砲に入っていれば安全ってわけでは決してないので、お互いサポートするor自力で対処するのが大事ですね それが原因で崩壊してWOなら単純に地力不足かと
編成評価(7fac7) 5/30 9:00-5/31 21:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・N-ZAP85 ・H3リールガン ・クアッドホッパーブラック ・リッター4K ●詳細評価 ・塗り ○ 良くはないものの、ポラリスなら割と充分。ただ、下層で継戦できる編成ではないので、極力射程をイカすこと。 ・対バクダン ○ 射程は十分。ただ、ZAP以外エイムや取扱いが難しいため、干潮は注意すること。 ・対タワー ◎ 倒しやすい編成だが、H3クアッドは干潮の遠征時には要注意。ザコに囲まれたり、別のタワーに狙われるとデスしやすい。 ・対ザコ ○ 範囲攻撃はリッター以外いないものの、しっかりエイムすれば十分処理できる。あとはコジャケがやや面倒か。H3は余剰弾を有効活用すること。 ●総合評価 65点 ほんのり尖り気味だが、射程があり、火力もまぁまぁあるので難しくはない。 良くも悪くも火力を出すのに癖のある編成なので、通常潮では自然と寄りやすい。 この寄ったオオモノを各ブキで処理していけば、金イクラも自然と中段~上段に集まるため、自分自身のブキ練度とキャラコンがクリア率に直結する。 ZAPはインク管理、H3はエイム、クアッドはスライド判断、リッターは索敵と優先順位付けが重要なので、これらを意識しておきたいところ。 干潮はバクダン処理が後回しにされがちなので、率先して間引いておきたい。 グリルは前の船回同様コジャケが大敵。ZAPクアッドはしっかり見ておくこと。その場しのぎだが、誤差が拡大しないためH3はジャンプ撃ちするという手もある。 ●個別 ・N-ZAP85 エース枠 動きやすいブキなのでノルマと処理のバランスを上手くとる。コジャケも見ること。 ・H3リールガン エース枠 タワーや雨玉を意識する番長寄りエース。考えなしに下層へ降りないこと。 ・クアッドホッパーブラック エース枠 立ち回りはZAPに近いが、スライド後の硬直など、H3と同じく下層活動にはやや注意。 ・リッター4K 主砲枠 リスキルはご法度。中段でのオオモノ間引きはもちろんのこと、今回はデブを意識して撃ち抜きたい。 ●オススメの事前確認 ・H3のエイムを数分間練習。
今回のシフトやってて熟練から1人前に下がった程度のペーペーバイトですが、私がキャンシェル、ヴァリアブル、バケスロ、クマチャーの編成でドスコイの大群になって時間切れした回があったんですが、どのブキが回収役になるべきだったんでしょうか…
52入門は無印から入るといいと思う。 センサーで索敵しつつスフィアで生存してメインの撃ち合いに慣れる、みたいな感じで練習したらいいんじゃないかな。 メインの撃ち合いがある程度出来るようになったら改めてベッチューに挑戦してみるといい。 メインの扱いに慣れる頃には立ち回りもなんとなく分かってくると思うからシールドとナイス玉もある程度扱えるようになると思うよ。
シールドは使い方わからんし、元気玉はちっともキルに結びつかないし… c帯の俺には扱えない
ようやく終わった・・・ということでネタ画像でも 前のト場オーランでリッターリッターリッターボールドがあったけど今回はこれか!・・・と思ったら違うの混じってた。
ブラ兄弟が離れた位置から削って、抜けてきたやつをノーチが弾小出しにして壁張って、クマチャがキンシャケを倒す 納品はセミで時間を稼げば良い……んだとはわかるんだけど、じゃあ野良でできるかって言われると意思疏通できないから望み薄やね
木を乱立させずに枝付して欲しい
ラッシュの話でしたかごめんなさい それは無理ですね
カタパ...?
せやね
求・ロンブラ、ホッブラ、クマチャー、ノーチで満潮ヒカリバエを乗り切る方法
どのブキにも言えることだと思ってるんだけど とりあえず塗りポイント10万まで使ってみてから判断した方がよくない?って コツ掴むスピードも人それぞれだから最初の数戦(塗りポイント1万未満)でコツ掴む人もいれば、何十戦(塗りポイント10万)でコツ掴む人もいるんだからさ 逆に塗りポイント10万くらい使っても掴めなかったら放り投げていいと思う、この10万は良い基準って自分の周りも同じ意見多いからオススメ
ぶっちゃけ今の環境のスプスピって塗りブキでしか無いから 洗濯機みたいな対面オバケ倒そうって思っちゃうのが間違いよね クイボが通用しなかったら仲間に頼るしかない
もちろん。 挙動の遅さからまさかと思って後で確かめたらずばりダイナモローラーだった。 キンシャケ轢きは動画では見たことあるが、やっぱり実際に見ると迫力が違った!
退避用と言っても前線にゴリゴリやって危なくなったら逃げるために使うものじゃなくて、他の退避手段がある短射程武器が他の待避手段が利用不可能な時に使って時間稼ぎしたり射程の長い武器が詰められる前に速めに切って逃げるための物だから黒傘、エクカス、ケルデコ、スクイクとあとはロラコラで有効活用できるチャンスがあるぐらいでそれ以外は基本的に足枷要素
三重否定=破壊しても良いことがないって意味になってるぞ キャンプはパージありきだから破壊されるとかなり無力化する、上手いプレイヤーだと傘なくてもショットガンの1確当ててくるけど多くのプレイヤーは1確は外すから敵から2発目が撃たれる前に処理するエイムが求められるね ただ破壊するならシールドを置くか2人以上でボムを投げるか(リッターのフルチャ1発もボム相当のダメ)かな キャンプを見れるブキは固形ボム、シールド、ポイズン、ハンコ、ボムピ、のいずれかだから自分の持ってるブキが該当しないなら基本対面避けた方がいい
対面できないから比較できんけど、流石に2のチャクチよりはマシだとは思う。2にあったらハンコよりちょい上でアメフラシより低いぐらいの評価じゃね
正直トルネードはチャクチと同じ側のスペシャル 強くすると初心者を辞めさせたりガチエリアを破壊することになってしまう
その名はもちろんダイナモだよな?
あぁこの時間帯もう駄目だ... 1時間やって差し引き10しか上がらなかった 深夜でカンスト出来なかった俺の負けということにしておくよ
一応…破壊して良いことがないって訳でもないでもないんですよね キャンプ側は傘が復活するまで傘なしで立ち回らないといけないため前に出づらくなります。 また傘に乗じてローラー系のキルブキの侵入を防ぐというのもあるのでケースバイケースになると思いますね
今回の最悪編成はこれ ソイ、ロング、エクス、H3・・どMヒカリバエは流石に無理でした ヒカリバエじゃなけりゃまだいけそうなんだけど・・
相性補完と言う意味だと、操作感覚が似てる竹は1発が軽くて柔軟に動けるから、意外と悪くないけど、リッターは1発が重いし、射程的にクマチャと狙いが重複しやすくてかなり悪い・・・と言うか、困るのはリッター側だけだけどw
必ずしもそういうわけではなく、W1からW2の間で1個しかノルマ増えない事もある。 キケン度も5%刻みというわけでもない。 ここの「難易度」のところに一覧表があるよ。 https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#b8931aad
これウェーブが1増える毎にノルマがプラス2されてて、危険度が5パー増える毎に1ウェーブずつノルマが1増えてるのかな...?
クマチャーとの相性補完という意味ではロンブラ全然いいと思うけどね。なおクマチャーがいなかった場合。
パブロと同じく、どこまでも嫌われるんですねえ、ロンブラ君は。
全体的にチャー(クマも含めて)・スピナーが良く出るなあ、と思われ。
名前好きです(直球) ロンブラ率が異様に高い気がして悲しいです……同じ重量級ならキャンシェルとかにしてくれないかな
使いやすいんだけど遅効性だから打開で他のスペシャルと合わせづらいのが難点といえば難点 SP重いクゲヒューとかロンブラとかだとより顕著に感じる
こんなのもありました。バランスガン無視な編成も全ランの醍醐味ですなw
・ハイプレ環境、マルミサ環境で対面が少ない環境になったから対面の強さが以前ほどの長所にならなくなった ・塗りもキルもできる以前のデュアルの後継として52ガロンが台頭 ・デュアルは確かに対面強いけどシールド持ちの52はそもそも対面させてもらえない ・デュアルより射程長くてキル速はやいボトルの強さにみんな気付いた ボトルは難しい武器だけど発売から時間が経ってみんな使えるようになってきた この辺が思いつく理由ですかね…
逆にこっちの方が詰められても直で誤魔化せるとも言えるな。
パブロ2 スクスロ ロンブラ
編成は無理やってー
ボールド支給されてわくわく、周りがだんだん暗くなって、グリルでもラッシュでも張り切っちゃうぞ!と意気込んでたらハコビヤでした……。 わくわくを返して!
一回でいいからこの武器が使えるなどという大味なガチマをやってみたい
ありがとうございます。 やはりイカニンジャに頼ってないで努力した方が良さそうですね。 メイン性能は一応19でやってて、ここの皆さんから特に反論が無さそうならこれでやっていこうかと思います。52がとにかく多いからこれくらいかなと。
そんな1725のために、だいぶ前に自分が96のギアページをがっつり更新してるのよ 「相性のいいギアパワー」を参考にしてくれ、この中になければ相性良いとは言い難いってことだから 塗りについてだけ返信しとく 塗りには2種類の考え方がある、瞬間塗りと継続塗り、言葉通り瞬間的に塗る力が強いか、継続的に塗る力が強いかって意味、これで言うと96は瞬間塗りは弱い、継続塗りは少し強い 連射フレームが長いから瞬間塗りは弱いのに対して、インク効率が弾1発あたりで見れば悪いんだけど、連射フレームが長いゆえに継続塗りが意外とできる=少し強いって感じ、1発あたりの射程の間にインクが結構垂れ落ちてくれるから数発撃つだけでイカ移動できる程度には塗れる ただ塗り武器として運用するのは違うって感じ、塗りもできるキルブキって枠からは出ない、ちゃんと高火力活かした立ち回りをしてねってブキ
ZAP52出るのはいいんだよ ただ、こう、、何度も出るよりは クーゲルとか使ってて楽しいのも持ちたいんだよ
シャケナダムと相性良いな イクラなんて気にせず、広場で目に入る物を破壊し尽くせばいいから楽
大砲に入っていないやつがやる定期
正直武器如きで砲手回収の役割は決まらないので、自信ある(か誰も入ってない)なら素直に大砲入りましょう
とはいえ、ダムの右砲台(とポラ中央)は大砲に入っていれば安全ってわけでは決してないので、お互いサポートするor自力で対処するのが大事ですね
それが原因で崩壊してWOなら単純に地力不足かと
編成評価(7fac7) 5/30 9:00-5/31 21:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・N-ZAP85
・H3リールガン
・クアッドホッパーブラック
・リッター4K
●詳細評価
・塗り ○ 良くはないものの、ポラリスなら割と充分。ただ、下層で継戦できる編成ではないので、極力射程をイカすこと。
・対バクダン ○ 射程は十分。ただ、ZAP以外エイムや取扱いが難しいため、干潮は注意すること。
・対タワー ◎ 倒しやすい編成だが、H3クアッドは干潮の遠征時には要注意。ザコに囲まれたり、別のタワーに狙われるとデスしやすい。
・対ザコ ○ 範囲攻撃はリッター以外いないものの、しっかりエイムすれば十分処理できる。あとはコジャケがやや面倒か。H3は余剰弾を有効活用すること。
●総合評価 65点
ほんのり尖り気味だが、射程があり、火力もまぁまぁあるので難しくはない。
良くも悪くも火力を出すのに癖のある編成なので、通常潮では自然と寄りやすい。
この寄ったオオモノを各ブキで処理していけば、金イクラも自然と中段~上段に集まるため、自分自身のブキ練度とキャラコンがクリア率に直結する。
ZAPはインク管理、H3はエイム、クアッドはスライド判断、リッターは索敵と優先順位付けが重要なので、これらを意識しておきたいところ。
干潮はバクダン処理が後回しにされがちなので、率先して間引いておきたい。
グリルは前の船回同様コジャケが大敵。ZAPクアッドはしっかり見ておくこと。その場しのぎだが、誤差が拡大しないためH3はジャンプ撃ちするという手もある。
●個別
・N-ZAP85 エース枠 動きやすいブキなのでノルマと処理のバランスを上手くとる。コジャケも見ること。
・H3リールガン エース枠 タワーや雨玉を意識する番長寄りエース。考えなしに下層へ降りないこと。
・クアッドホッパーブラック エース枠 立ち回りはZAPに近いが、スライド後の硬直など、H3と同じく下層活動にはやや注意。
・リッター4K 主砲枠 リスキルはご法度。中段でのオオモノ間引きはもちろんのこと、今回はデブを意識して撃ち抜きたい。
●オススメの事前確認
・H3のエイムを数分間練習。
今回のシフトやってて熟練から1人前に下がった程度のペーペーバイトですが、私がキャンシェル、ヴァリアブル、バケスロ、クマチャーの編成でドスコイの大群になって時間切れした回があったんですが、どのブキが回収役になるべきだったんでしょうか…
52入門は無印から入るといいと思う。
センサーで索敵しつつスフィアで生存してメインの撃ち合いに慣れる、みたいな感じで練習したらいいんじゃないかな。
メインの撃ち合いがある程度出来るようになったら改めてベッチューに挑戦してみるといい。
メインの扱いに慣れる頃には立ち回りもなんとなく分かってくると思うからシールドとナイス玉もある程度扱えるようになると思うよ。
シールドは使い方わからんし、元気玉はちっともキルに結びつかないし…
c帯の俺には扱えない
ようやく終わった・・・ということでネタ画像でも

前のト場オーランでリッターリッターリッターボールドがあったけど今回はこれか!・・・と思ったら違うの混じってた。
ブラ兄弟が離れた位置から削って、抜けてきたやつをノーチが弾小出しにして壁張って、クマチャがキンシャケを倒す
納品はセミで時間を稼げば良い……んだとはわかるんだけど、じゃあ野良でできるかって言われると意思疏通できないから望み薄やね
木を乱立させずに枝付して欲しい
ラッシュの話でしたかごめんなさい
それは無理ですね
カタパ...?
せやね
求・ロンブラ、ホッブラ、クマチャー、ノーチで満潮ヒカリバエを乗り切る方法
どのブキにも言えることだと思ってるんだけど
とりあえず塗りポイント10万まで使ってみてから判断した方がよくない?って
コツ掴むスピードも人それぞれだから最初の数戦(塗りポイント1万未満)でコツ掴む人もいれば、何十戦(塗りポイント10万)でコツ掴む人もいるんだからさ
逆に塗りポイント10万くらい使っても掴めなかったら放り投げていいと思う、この10万は良い基準って自分の周りも同じ意見多いからオススメ
ぶっちゃけ今の環境のスプスピって塗りブキでしか無いから
洗濯機みたいな対面オバケ倒そうって思っちゃうのが間違いよね
クイボが通用しなかったら仲間に頼るしかない
もちろん。
挙動の遅さからまさかと思って後で確かめたらずばりダイナモローラーだった。
キンシャケ轢きは動画では見たことあるが、やっぱり実際に見ると迫力が違った!
退避用と言っても前線にゴリゴリやって危なくなったら逃げるために使うものじゃなくて、他の退避手段がある短射程武器が他の待避手段が利用不可能な時に使って時間稼ぎしたり射程の長い武器が詰められる前に速めに切って逃げるための物だから黒傘、エクカス、ケルデコ、スクイクとあとはロラコラで有効活用できるチャンスがあるぐらいでそれ以外は基本的に足枷要素
三重否定=破壊しても良いことがないって意味になってるぞ
キャンプはパージありきだから破壊されるとかなり無力化する、上手いプレイヤーだと傘なくてもショットガンの1確当ててくるけど多くのプレイヤーは1確は外すから敵から2発目が撃たれる前に処理するエイムが求められるね
ただ破壊するならシールドを置くか2人以上でボムを投げるか(リッターのフルチャ1発もボム相当のダメ)かな
キャンプを見れるブキは固形ボム、シールド、ポイズン、ハンコ、ボムピ、のいずれかだから自分の持ってるブキが該当しないなら基本対面避けた方がいい
対面できないから比較できんけど、流石に2のチャクチよりはマシだとは思う。2にあったらハンコよりちょい上でアメフラシより低いぐらいの評価じゃね
正直トルネードはチャクチと同じ側のスペシャル
強くすると初心者を辞めさせたりガチエリアを破壊することになってしまう
その名はもちろんダイナモだよな?
あぁこの時間帯もう駄目だ...
1時間やって差し引き10しか上がらなかった
深夜でカンスト出来なかった俺の負けということにしておくよ
一応…破壊して良いことがないって訳でもないでもないんですよね
キャンプ側は傘が復活するまで傘なしで立ち回らないといけないため前に出づらくなります。
また傘に乗じてローラー系のキルブキの侵入を防ぐというのもあるのでケースバイケースになると思いますね
今回の最悪編成はこれ
ソイ、ロング、エクス、H3・・どMヒカリバエは流石に無理でした
ヒカリバエじゃなけりゃまだいけそうなんだけど・・
相性補完と言う意味だと、操作感覚が似てる竹は1発が軽くて柔軟に動けるから、意外と悪くないけど、リッターは1発が重いし、射程的にクマチャと狙いが重複しやすくてかなり悪い・・・と言うか、困るのはリッター側だけだけどw
必ずしもそういうわけではなく、W1からW2の間で1個しかノルマ増えない事もある。
キケン度も5%刻みというわけでもない。
ここの「難易度」のところに一覧表があるよ。
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#b8931aad
これウェーブが1増える毎にノルマがプラス2されてて、危険度が5パー増える毎に1ウェーブずつノルマが1増えてるのかな...?
クマチャーとの相性補完という意味ではロンブラ全然いいと思うけどね。なおクマチャーがいなかった場合。
パブロと同じく、どこまでも嫌われるんですねえ、ロンブラ君は。
全体的にチャー(クマも含めて)・スピナーが良く出るなあ、と思われ。
名前好きです(直球)
ロンブラ率が異様に高い気がして悲しいです……同じ重量級ならキャンシェルとかにしてくれないかな
使いやすいんだけど遅効性だから打開で他のスペシャルと合わせづらいのが難点といえば難点
SP重いクゲヒューとかロンブラとかだとより顕著に感じる
こんなのもありました。バランスガン無視な編成も全ランの醍醐味ですなw

・ハイプレ環境、マルミサ環境で対面が少ない環境になったから対面の強さが以前ほどの長所にならなくなった
・塗りもキルもできる以前のデュアルの後継として52ガロンが台頭
・デュアルは確かに対面強いけどシールド持ちの52はそもそも対面させてもらえない
・デュアルより射程長くてキル速はやいボトルの強さにみんな気付いた ボトルは難しい武器だけど発売から時間が経ってみんな使えるようになってきた
この辺が思いつく理由ですかね…
逆にこっちの方が詰められても直で誤魔化せるとも言えるな。
パブロ2
スクスロ
ロンブラ
編成は無理やってー
ボールド支給されてわくわく、周りがだんだん暗くなって、グリルでもラッシュでも張り切っちゃうぞ!と意気込んでたらハコビヤでした……。
わくわくを返して!
一回でいいからこの武器が使えるなどという大味なガチマをやってみたい
ありがとうございます。
やはりイカニンジャに頼ってないで努力した方が良さそうですね。
メイン性能は一応19でやってて、ここの皆さんから特に反論が無さそうならこれでやっていこうかと思います。52がとにかく多いからこれくらいかなと。
そんな1725のために、だいぶ前に自分が96のギアページをがっつり更新してるのよ
「相性のいいギアパワー」を参考にしてくれ、この中になければ相性良いとは言い難いってことだから
塗りについてだけ返信しとく
塗りには2種類の考え方がある、瞬間塗りと継続塗り、言葉通り瞬間的に塗る力が強いか、継続的に塗る力が強いかって意味、これで言うと96は瞬間塗りは弱い、継続塗りは少し強い
連射フレームが長いから瞬間塗りは弱いのに対して、インク効率が弾1発あたりで見れば悪いんだけど、連射フレームが長いゆえに継続塗りが意外とできる=少し強いって感じ、1発あたりの射程の間にインクが結構垂れ落ちてくれるから数発撃つだけでイカ移動できる程度には塗れる
ただ塗り武器として運用するのは違うって感じ、塗りもできるキルブキって枠からは出ない、ちゃんと高火力活かした立ち回りをしてねってブキ
ZAP52出るのはいいんだよ
ただ、こう、、何度も出るよりは
クーゲルとか使ってて楽しいのも持ちたいんだよ
シャケナダムと相性良いな
イクラなんて気にせず、広場で目に入る物を破壊し尽くせばいいから楽