アドバイスもらったところすまんけど疑似はスペースないから積まないわ ていうかそこまでしてキル取りたきゃヒッセン使う まあだからといってサボるのは駄目なのは当然だわなサンクス
基本事項から微々たるラグの問題まで、なるほど! ラグの事は全然考えてなかったけど、そっかその事もあるよね VSチャクチ場面はままあるけど、勝ったり負けたりするのは 自分の見切りウデマエの問題なのかなと思って聞いてみたんだが となると多少は仕方ない面もあるのか、いやまあ勿論極力は頑張りたいとこだが 丁寧にありがとう
ダムはやだなあ。 なんで負けたか解りづらい。
編成評価(7fac7) 6/6 15:00-6/8 3:00(シェケナダム) ●今回の編成 ・バケットスロッシャー ・シャープマーカー ・スパイガジェット ・バレルスピナー ●詳細評価 ・塗り ○ よくはないのだが、維持はできる編成。バレルバケツで納品を押し込むのは難しいのでノルマに注意すること。 ・対バクダン ○ 全員OTK可能。バレル以外、多少なりとも接近が必要なのがやや難易度を上げている。 ・対タワー △ 全体的にみて、少し射程が足りないか。取り巻き処理もテクを要求。早めの索敵でさっさと倒したいところ。 ・対ザコ ◎ バケツにスパガ、火力もやや足りないとはいえバレルがいるので良好。 ●総合評価 60点 バランスの優れた編成。但し、やや単体火力が低い。 高体力鮭が少し厳しいので、コウモリとテッパンには注意したいところ。コウモリは反射で対策できるが、テッパンは重い。 なるべく、バレルやシャープが本体を撃てるようにタゲを取ってあげたい。 エースの射程も短いので、きっかけをやや作りづらい点にも注意。ヘビはバケツで被せ撃ちすることで、多少巻いていても倒せる。 範囲攻撃に優れているので処理自体はしやすいが、引き気味に戦うと射程が長くないのと単体火力の低さで苦戦する。バレルだけこの編成の中では打開力に優れているので、持っているときは気を引き締めたい。 満潮ラッシュは難しめ。満潮壁セミはもちろん、SPも考えておきたい。 ●個別 ・バケットスロッシャー ザコ処理枠 鮭を巻き込んで火力を出すのと、雨玉を返す。金網方向から上がってきた個体など、倒しにくいバクダンも見る。 ・シャープマーカー エース枠 唯一納品しやすいブキ。ノルマ気を付けつつ、穴を埋めるように。 ・スパイガジェット エース枠 立ち回りはシャープと同じだが、テクを要求。雨玉も忘れずに見ておくこと。 ・バレルスピナー 主砲枠 基本的には陣地を守る主砲ムーブだが、できれば干潮方面や金網方面など、射程をイカせば倒せるタワーも見たい。 ●オススメの事前確認 ・満潮壁セミを数分間練習。
今更だけどまだないので 編成評価 6/6 15:00 - 6/8 3:00 36h(シェケナダム) 今回の編成 ・バケットスロッシャー ・シャープマーカー ・スパイガジェット ・バレルスピナー 詳細評価 ・塗り 〇 近くのシャープ、遠くのバレル、壁のバケツスパイとうまく役割を補っているが交戦中の維持が難しい。時間があるときに確保しておきたい。 ・対バクダン ◎ どのブキでも対処できる。というより全員で取り掛かる意識でないと現場を崩壊させられる。 ・対タワー ◎ バケツ以外はそれなりに速いが無理を通そうとしてかえってピンチにならないよう慎重に。 ・対ザコ 〇 範囲ブキのバケツスパイがやや低下力。出来るだけ多く巻き込みたい。 総合評価 50点 かっちりとしたいぶし銀な仕事を好むブキをそろえている。しかし火力面は十分とは言えず、難所を突破できるほどの爆発力もないのでそこはスペシャルで補いたい。使用者が雑に扱えばどのブキの強みを生かせないので丁寧なプレイングを心掛けよう。 個別 バケツ サポート枠 ザコの群れにドスコイがいる場合デコピンすると全部吸い取られてしまう。頭の一つ上を狙い後ろの鮭にも浴びせよう。 シャプマ エース枠 非常に扱いやすいブキだからこそ仲間が見れていない仕事を目ざとくこなし戦線の安定に寄与すべし。 スパイ 準エース枠 満潮時は水没に注意。傘は追いつめられると逆に弱いので余裕のある時に攻撃的に使うもの。 バレル 主砲枠 積極的に動いた方が前線を維持しやすい。押し込まれて射場が固定化される前にスペシャルを。
・疑似は積め ・疑似に甘えてスペシャル使わないシマネは沼 ・塗りブキなんだから塗りは編成によってちゃんと担当しろ ・疑似積んでるんだからちゃんとキルにも関与しろ(クイボによるアシストでも可) かな、自分が野良のダメなシマネを思い浮かぶのは だからこの4つをちゃんと実施できれば輝く
正確にいうと「相手のチャクチのダメージを受ける時にスフィアの無敵フレーム内かそうじゃないか」 言い換えればボタンを押すタイミングのコンマ何秒の差、で合ってるんだけども あとは通信的な問題で、どうしても微々たるラグが発生する、スプラに限らず全てのオンラインゲームにおいて絶対に発生してしまう、ネットワークエンジニアでもどうしようもない問題が立ちはだかるのよね
前作のスプラ1でスシ無印のスペシャルがボムラだったけどあんまり流行らなかったんよね、他のスペシャルが強かったのもあるんだろうけど 今作でスシ無印に付いてたらヤバかっただろうなとは思う他スペシャルが難しいから スプラ3はどうなんだろうね、ラッシュ→ピッチャー→???、と変化するのか、唯一名前変更せずに続投するのか
でもブラコで50台ならそこそこ良好な部類だと思う。終わってみればなんだかんだでステージ的に不利な編成ではなかったんじゃないかなーって感想
もうその辺の枠の呼称定義は編成評価する人の自由にしていいってルールだよ。なんならそれ使ってあなたが編成評価してもいいし、複数人で同回の評価あっても需要はあるみたいだし。
クイボにハマっててその中で足回りが快適なこいつに目を付けたんだけど使うにあたって何か重要なこととかある? 銅モデは拡散に耐えられないから使うつもりない
生まれたことが罪だったのはハイプレとチャクチかな スフィアもだいぶ怪しい あれは強ければナワバリで暴れるし弱すぎるとガチマで使いづらい 他はまあいいと思う いややっぱ即割り連発できるおちば出して結局バブルが弱体化してんのはアホだわ
長射程シューターや竹洗剤が持っているエースと主砲の中間みたいな役割、『副砲枠』みたいな呼び方できないかな エースってほど身軽ではないけど応用が効き、主砲ってほど長射程ではないけど火力は良好なあの立ち回りは枠新設してもいいのでは
チャクチをこれの爆発でカウンター出来る時と出来ない時があるんだけど こっちのボタン押すタイミングのコンマ何秒とかの差なんだろうか 飛び上がるの見てからでも概ね間に合うけど、たまに負けちゃう
疑似確できる竹についてなければ評価されてただろうね、竹についてるせいでスペシャル溜めて連続直撃させたりクイコンしてキルするよりメイン性能積んで常に疑似確してた方が良いし、擬似確するなら乙のクイボピッチャーの高いキル性能より甲のマルミサの高い汎用性のが欲しいし。 よりにもよって疑似1確の竹についたせいでソーダが出るまでちゃんと評価されなかった感じ。
扱いが難しい玄人好みのメインと 最強お手軽スペシャルのカジュアルボムピの温度差で風邪ひきそう 宇宙一簡単にキルが取れるクイボムピがなんとなく許されたのって シューター系につけられなからってだけだと思うんで 3だと削除かナーフして欲しい
ポラは最下層民湧くと編成に関わらず厳しいからなあ…
ジェット無印の利点って長いメインを当てられる(ボトルへ圧かけ、抑えの上ブレキル、カバー)こととそのメインがミサイルによってインク切れの時間短く済むこと。 ガチマのジェット弾当てにいかないから、ミサイル回転率、塗り圧、ライン上げ、自衛キルなどはヴァリフォイのほうが上になってる。 弾当てないならスペ増ヴァのほうがエリアのカウントに関与できて味方に来て嬉しいから無印ジェット持つなら弾当てにいってかつ死なないこと意識してほしい。
もう無いけどフェスでは一番使わせてもらった 人速を頭と足に積んでおけばフェスT開けながらでも塗れるし戦えるので。
編成的にそれぞれのブキの弱点が弱点として機能しにくいステージだから、かなり強編成になるんじゃないかね。 一番の懸念はクラブラボールドが下層リスキルマンになるかどうかだと思う。それ高キケン度でやられるとカゴ前崩壊まで十分ある。
確かに
ブキ種名単体で呼ばれる時は シューターは普通『シュー』と略されないし ローラーも同様に『ロー』と略されない じゃあ何故チャージャーは『チャー』と略すのだろうか
サブがね……
メインで擬似1確狙える中で 今更クイコンできてもなあ
塗れない代わりに塗り突破出来てキル有利っていうコンセプト自体が スプラ2のゲーム性に噛み合って無かった 強すぎて塗りブキを蹂躙してしまうか塗りが足りなくて雑魚死するかの2択だった
クイボムピってバケツが出るまではイマイチ扱いだったけど バケツ使ってるとミサイルよりクイボムピのが強くね?ってなるのに 竹はひたすらにミサイル派しか居ないの謎い
バッテラは段差下からのローラーバシャバシャがキモいからクソステ(冗談)
満潮でボールド持ったらヒャッハーしてしまいそうだ…気をつけねば。
苦し紛れのチャクチでヘビテッパンが生きてた時は自分を呪いたくなります
バカの壁ワロタ。 一番ヒドイのは手前止めでは済まずに横から一緒に落ちていく・・・反応できずに空をきる自分の弾の情けなさが半端ない。 だいぶ成績は落ちますが、納品16のデス0.8だけど、自分は57回でした。 上には上がいるし、編成運もあるけど、他も50回台での報告が今回は多いねぇ。
次々回 6/8(水)9:00〜6/9(木)21:00 @ポラリス クラブラ/ヴァリ/ボールド/スクイク 満潮が楽しそうな編成
慣れてくると、wave開始前にグリルの音が聞こえてくるからそれでラッシュかどうか見分けるなんてこともできるよ
まあ本気で塗り合う時が来たとか言ってるし塗りは間違ってないよ。ナワバリの勝敗も塗り面積だし ただ倒さないと塗り合いで勝てないし、遠くから塗り合うだけのゲームだったらただの塗り性能高いブキゲーになってみんな同じブキになっていくだけだから撃ち合いがあるのは正しいゲームの作り そこでマニュみたいな相手のインクを踏み越えるブキは単純にアクセントで作ったんだろうね。フデより高速で距離を詰めるし射程もあるから強いのはわかるけど、結局一定距離と停止という弱点がある以上は無理したら即死ぬ鉄砲玉だから相性でなんとでもなる気がするし
日曜朝7時頃は7連敗したけど21時からは他の時間より楽に感じたよ カモンは2回以上金イクラ運びながらしたほうがいいと思う。
寄せることに囚われて棒立ちカモンや大群を裁けずスペシャルのタイミング逃して終わる人達が印象に残ったな。C帯の人とも仲間になるし何とかしないと。
ノーミスカンストとナワバリの金旗できる人は凄いよ
オールランダムの時、音の違いある武器わかると、楽しいよね。 クマ武器とエクスはすぐわかるよね
まあ寄せが常に正解ではないし、ある程度近けりゃ妥協してもいいんだけど どちらかというとテッパンを攻撃するだけ攻撃したあと素知らぬふりでどっか行くとか ヘビとモグラのタゲくっついてるのにずっと外側で粘って死ぬとか(残り20秒あたりで死ぬのが最悪)の被害が甚大 「残り時間と必要金イクラを認識する」ことが永遠にできないのは本当謎、カモン押しとるんやぞ 納品平均19.2救助平均2.1デス平均0.3で51回かからされるの理不尽さを物語ってる、あのステージ絶対ノルマ20↑想定してつくられてない
アァ今回の懺悔、チャクチは苦し紛れにやっちゃいけない カタパに頭ぶつけたり、マルミサで死にそうな時にやったり、 シャケに殴られる直前にやったり、ヘビに邪魔されたり・・結果はね、無だ(無駄) 59回でカンストできたけど、仲間に感謝。しかし、相変わらず夜19時〜24時は魔境・・
あの穴と金網って明らかにさ 「これウザイでしょ!だからここから先でオオモノを倒すと超オトクですよ!!」 ってどんな奴にも寄せの重要性が分かるように作った障害物じゃんあれ でも実際モグラやテッパンがあの網を超えることが何回あるかっていうと 本当に絶望だよね バカの壁っていうか
塗りが売りのゲームなんて一部のユーザーが勝手に言ってるだけだし塗りシカトとか言われてもだから何?としか
前作だとハコフグが神ステ扱いだったんだ、原点にして頂点とすら言われてた けど今作では打開が難し過ぎてクソステ扱い、メインとサブは大きな変化ないのにこの落差はSPの差なんよね バリアスパショスパセンダイオウトルネードメガホンといった即効性のあるSPがあったが故にハコフグは(個人技の実力が測れるステって意味で)神ステだった、1人でオールダウンができる要素があったからプレイヤーも気持ち良くなれて視聴者も無双シーンを見るのが盛り上がってその評価だったんだと思う 対して今作のSPは個人技の打開では限界があるから味方依存が強くてクソステ扱い、なのかなと
だから作品毎に分けて考えるべきだと思う それを踏まえて今作は個人的にはバッテラが1番バランス良いと思う リスキルもされないし(スポンジグリッチ以外で自陣に侵入できないし) 長射程が強過ぎず(橋を陣取ると強いけど強すぎではない) 適度な広さ故に左右展開して打開もできて どのルールも良い具合にルートがあるし各所で戦場となる
アドバイスもらったところすまんけど疑似はスペースないから積まないわ
ていうかそこまでしてキル取りたきゃヒッセン使う
まあだからといってサボるのは駄目なのは当然だわなサンクス
基本事項から微々たるラグの問題まで、なるほど!
ラグの事は全然考えてなかったけど、そっかその事もあるよね
VSチャクチ場面はままあるけど、勝ったり負けたりするのは
自分の見切りウデマエの問題なのかなと思って聞いてみたんだが
となると多少は仕方ない面もあるのか、いやまあ勿論極力は頑張りたいとこだが
丁寧にありがとう
ダムはやだなあ。
なんで負けたか解りづらい。
編成評価(7fac7) 6/6 15:00-6/8 3:00(シェケナダム)
●今回の編成
・バケットスロッシャー
・シャープマーカー
・スパイガジェット
・バレルスピナー
●詳細評価
・塗り ○ よくはないのだが、維持はできる編成。バレルバケツで納品を押し込むのは難しいのでノルマに注意すること。
・対バクダン ○ 全員OTK可能。バレル以外、多少なりとも接近が必要なのがやや難易度を上げている。
・対タワー △ 全体的にみて、少し射程が足りないか。取り巻き処理もテクを要求。早めの索敵でさっさと倒したいところ。
・対ザコ ◎ バケツにスパガ、火力もやや足りないとはいえバレルがいるので良好。
●総合評価 60点
バランスの優れた編成。但し、やや単体火力が低い。
高体力鮭が少し厳しいので、コウモリとテッパンには注意したいところ。コウモリは反射で対策できるが、テッパンは重い。
なるべく、バレルやシャープが本体を撃てるようにタゲを取ってあげたい。
エースの射程も短いので、きっかけをやや作りづらい点にも注意。ヘビはバケツで被せ撃ちすることで、多少巻いていても倒せる。
範囲攻撃に優れているので処理自体はしやすいが、引き気味に戦うと射程が長くないのと単体火力の低さで苦戦する。バレルだけこの編成の中では打開力に優れているので、持っているときは気を引き締めたい。
満潮ラッシュは難しめ。満潮壁セミはもちろん、SPも考えておきたい。
●個別
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 鮭を巻き込んで火力を出すのと、雨玉を返す。金網方向から上がってきた個体など、倒しにくいバクダンも見る。
・シャープマーカー エース枠 唯一納品しやすいブキ。ノルマ気を付けつつ、穴を埋めるように。
・スパイガジェット エース枠 立ち回りはシャープと同じだが、テクを要求。雨玉も忘れずに見ておくこと。
・バレルスピナー 主砲枠 基本的には陣地を守る主砲ムーブだが、できれば干潮方面や金網方面など、射程をイカせば倒せるタワーも見たい。
●オススメの事前確認
・満潮壁セミを数分間練習。
今更だけどまだないので
編成評価 6/6 15:00 - 6/8 3:00 36h(シェケナダム)
今回の編成
・バケットスロッシャー
・シャープマーカー
・スパイガジェット
・バレルスピナー
詳細評価
・塗り 〇 近くのシャープ、遠くのバレル、壁のバケツスパイとうまく役割を補っているが交戦中の維持が難しい。時間があるときに確保しておきたい。
・対バクダン ◎ どのブキでも対処できる。というより全員で取り掛かる意識でないと現場を崩壊させられる。
・対タワー ◎ バケツ以外はそれなりに速いが無理を通そうとしてかえってピンチにならないよう慎重に。
・対ザコ 〇 範囲ブキのバケツスパイがやや低下力。出来るだけ多く巻き込みたい。
総合評価 50点
かっちりとしたいぶし銀な仕事を好むブキをそろえている。しかし火力面は十分とは言えず、難所を突破できるほどの爆発力もないのでそこはスペシャルで補いたい。使用者が雑に扱えばどのブキの強みを生かせないので丁寧なプレイングを心掛けよう。
個別
バケツ サポート枠 ザコの群れにドスコイがいる場合デコピンすると全部吸い取られてしまう。頭の一つ上を狙い後ろの鮭にも浴びせよう。
シャプマ エース枠 非常に扱いやすいブキだからこそ仲間が見れていない仕事を目ざとくこなし戦線の安定に寄与すべし。
スパイ 準エース枠 満潮時は水没に注意。傘は追いつめられると逆に弱いので余裕のある時に攻撃的に使うもの。
バレル 主砲枠 積極的に動いた方が前線を維持しやすい。押し込まれて射場が固定化される前にスペシャルを。
・疑似は積め
・疑似に甘えてスペシャル使わないシマネは沼
・塗りブキなんだから塗りは編成によってちゃんと担当しろ
・疑似積んでるんだからちゃんとキルにも関与しろ(クイボによるアシストでも可)
かな、自分が野良のダメなシマネを思い浮かぶのは
だからこの4つをちゃんと実施できれば輝く
正確にいうと「相手のチャクチのダメージを受ける時にスフィアの無敵フレーム内かそうじゃないか」
言い換えればボタンを押すタイミングのコンマ何秒の差、で合ってるんだけども
あとは通信的な問題で、どうしても微々たるラグが発生する、スプラに限らず全てのオンラインゲームにおいて絶対に発生してしまう、ネットワークエンジニアでもどうしようもない問題が立ちはだかるのよね
前作のスプラ1でスシ無印のスペシャルがボムラだったけどあんまり流行らなかったんよね、他のスペシャルが強かったのもあるんだろうけど
今作でスシ無印に付いてたらヤバかっただろうなとは思う他スペシャルが難しいから
スプラ3はどうなんだろうね、ラッシュ→ピッチャー→???、と変化するのか、唯一名前変更せずに続投するのか
でもブラコで50台ならそこそこ良好な部類だと思う。終わってみればなんだかんだでステージ的に不利な編成ではなかったんじゃないかなーって感想
もうその辺の枠の呼称定義は編成評価する人の自由にしていいってルールだよ。なんならそれ使ってあなたが編成評価してもいいし、複数人で同回の評価あっても需要はあるみたいだし。
クイボにハマっててその中で足回りが快適なこいつに目を付けたんだけど使うにあたって何か重要なこととかある?
銅モデは拡散に耐えられないから使うつもりない
生まれたことが罪だったのはハイプレとチャクチかな
スフィアもだいぶ怪しい あれは強ければナワバリで暴れるし弱すぎるとガチマで使いづらい
他はまあいいと思う いややっぱ即割り連発できるおちば出して結局バブルが弱体化してんのはアホだわ
長射程シューターや竹洗剤が持っているエースと主砲の中間みたいな役割、『副砲枠』みたいな呼び方できないかな
エースってほど身軽ではないけど応用が効き、主砲ってほど長射程ではないけど火力は良好なあの立ち回りは枠新設してもいいのでは
チャクチをこれの爆発でカウンター出来る時と出来ない時があるんだけど
こっちのボタン押すタイミングのコンマ何秒とかの差なんだろうか
飛び上がるの見てからでも概ね間に合うけど、たまに負けちゃう
疑似確できる竹についてなければ評価されてただろうね、竹についてるせいでスペシャル溜めて連続直撃させたりクイコンしてキルするよりメイン性能積んで常に疑似確してた方が良いし、擬似確するなら乙のクイボピッチャーの高いキル性能より甲のマルミサの高い汎用性のが欲しいし。
よりにもよって疑似1確の竹についたせいでソーダが出るまでちゃんと評価されなかった感じ。
扱いが難しい玄人好みのメインと
最強お手軽スペシャルのカジュアルボムピの温度差で風邪ひきそう
宇宙一簡単にキルが取れるクイボムピがなんとなく許されたのって
シューター系につけられなからってだけだと思うんで
3だと削除かナーフして欲しい
ポラは最下層民湧くと編成に関わらず厳しいからなあ…
ジェット無印の利点って長いメインを当てられる(ボトルへ圧かけ、抑えの上ブレキル、カバー)こととそのメインがミサイルによってインク切れの時間短く済むこと。
ガチマのジェット弾当てにいかないから、ミサイル回転率、塗り圧、ライン上げ、自衛キルなどはヴァリフォイのほうが上になってる。
弾当てないならスペ増ヴァのほうがエリアのカウントに関与できて味方に来て嬉しいから無印ジェット持つなら弾当てにいってかつ死なないこと意識してほしい。
もう無いけどフェスでは一番使わせてもらった
人速を頭と足に積んでおけばフェスT開けながらでも塗れるし戦えるので。
編成的にそれぞれのブキの弱点が弱点として機能しにくいステージだから、かなり強編成になるんじゃないかね。
一番の懸念はクラブラボールドが下層リスキルマンになるかどうかだと思う。それ高キケン度でやられるとカゴ前崩壊まで十分ある。
確かに
ブキ種名単体で呼ばれる時は
シューターは普通『シュー』と略されないし
ローラーも同様に『ロー』と略されない
じゃあ何故チャージャーは『チャー』と略すのだろうか
サブがね……
メインで擬似1確狙える中で
今更クイコンできてもなあ
塗れない代わりに塗り突破出来てキル有利っていうコンセプト自体が
スプラ2のゲーム性に噛み合って無かった
強すぎて塗りブキを蹂躙してしまうか塗りが足りなくて雑魚死するかの2択だった
クイボムピってバケツが出るまではイマイチ扱いだったけど
バケツ使ってるとミサイルよりクイボムピのが強くね?ってなるのに
竹はひたすらにミサイル派しか居ないの謎い
バッテラは段差下からのローラーバシャバシャがキモいからクソステ(冗談)
満潮でボールド持ったらヒャッハーしてしまいそうだ…気をつけねば。
苦し紛れのチャクチでヘビテッパンが生きてた時は自分を呪いたくなります
バカの壁ワロタ。
一番ヒドイのは手前止めでは済まずに横から一緒に落ちていく・・・反応できずに空をきる自分の弾の情けなさが半端ない。
だいぶ成績は落ちますが、納品16のデス0.8だけど、自分は57回でした。
上には上がいるし、編成運もあるけど、他も50回台での報告が今回は多いねぇ。
次々回
6/8(水)9:00〜6/9(木)21:00 @ポラリス
クラブラ/ヴァリ/ボールド/スクイク
満潮が楽しそうな編成
慣れてくると、wave開始前にグリルの音が聞こえてくるからそれでラッシュかどうか見分けるなんてこともできるよ
まあ本気で塗り合う時が来たとか言ってるし塗りは間違ってないよ。ナワバリの勝敗も塗り面積だし
ただ倒さないと塗り合いで勝てないし、遠くから塗り合うだけのゲームだったらただの塗り性能高いブキゲーになってみんな同じブキになっていくだけだから撃ち合いがあるのは正しいゲームの作り
そこでマニュみたいな相手のインクを踏み越えるブキは単純にアクセントで作ったんだろうね。フデより高速で距離を詰めるし射程もあるから強いのはわかるけど、結局一定距離と停止という弱点がある以上は無理したら即死ぬ鉄砲玉だから相性でなんとでもなる気がするし
日曜朝7時頃は7連敗したけど21時からは他の時間より楽に感じたよ
カモンは2回以上金イクラ運びながらしたほうがいいと思う。
寄せることに囚われて棒立ちカモンや大群を裁けずスペシャルのタイミング逃して終わる人達が印象に残ったな。C帯の人とも仲間になるし何とかしないと。
ノーミスカンストとナワバリの金旗できる人は凄いよ
オールランダムの時、音の違いある武器わかると、楽しいよね。
クマ武器とエクスはすぐわかるよね
まあ寄せが常に正解ではないし、ある程度近けりゃ妥協してもいいんだけど
どちらかというとテッパンを攻撃するだけ攻撃したあと素知らぬふりでどっか行くとか
ヘビとモグラのタゲくっついてるのにずっと外側で粘って死ぬとか(残り20秒あたりで死ぬのが最悪)の被害が甚大
「残り時間と必要金イクラを認識する」ことが永遠にできないのは本当謎、カモン押しとるんやぞ
納品平均19.2救助平均2.1デス平均0.3で51回かからされるの理不尽さを物語ってる、あのステージ絶対ノルマ20↑想定してつくられてない
アァ今回の懺悔、チャクチは苦し紛れにやっちゃいけない
カタパに頭ぶつけたり、マルミサで死にそうな時にやったり、
シャケに殴られる直前にやったり、ヘビに邪魔されたり・・結果はね、無だ(無駄)
59回でカンストできたけど、仲間に感謝。しかし、相変わらず夜19時〜24時は魔境・・
あの穴と金網って明らかにさ
「これウザイでしょ!だからここから先でオオモノを倒すと超オトクですよ!!」
ってどんな奴にも寄せの重要性が分かるように作った障害物じゃんあれ
でも実際モグラやテッパンがあの網を超えることが何回あるかっていうと
本当に絶望だよね バカの壁っていうか
塗りが売りのゲームなんて一部のユーザーが勝手に言ってるだけだし塗りシカトとか言われてもだから何?としか
前作だとハコフグが神ステ扱いだったんだ、原点にして頂点とすら言われてた
けど今作では打開が難し過ぎてクソステ扱い、メインとサブは大きな変化ないのにこの落差はSPの差なんよね
バリアスパショスパセンダイオウトルネードメガホンといった即効性のあるSPがあったが故にハコフグは(個人技の実力が測れるステって意味で)神ステだった、1人でオールダウンができる要素があったからプレイヤーも気持ち良くなれて視聴者も無双シーンを見るのが盛り上がってその評価だったんだと思う
対して今作のSPは個人技の打開では限界があるから味方依存が強くてクソステ扱い、なのかなと
だから作品毎に分けて考えるべきだと思う
それを踏まえて今作は個人的にはバッテラが1番バランス良いと思う
リスキルもされないし(スポンジグリッチ以外で自陣に侵入できないし)
長射程が強過ぎず(橋を陣取ると強いけど強すぎではない)
適度な広さ故に左右展開して打開もできて
どのルールも良い具合にルートがあるし各所で戦場となる