そのケースは、仲間がシャケ撃ってくれてるので、轢き解除しないままインク回復。 沸き方向が変わったタイミングで、露骨に前線上げて、そこで微速ローラーしてます。 普通の人なら、さすがに撃つ敵がいなきゃ納品はじめる。 カモン連打するガチもんもたまにいるけど、まぁ、それは無視でw 何より動きかえた事で、納品ペース悪いな。と気付いてもらえるきっかけに。 元の位置に戻りたいなら微速ローラーを解除せずに金シャケに押してもらえばOK 通常ポラリスは、定期的にコレやらないと、盤面金イクラだらけになって、上の話題にあがってる納品不足の可能性が出てくる。 体感的にはノルマ20超えたあたりから、何もしないとギリギリの試合になりがちなので、コレとか狂シャケ間引きとかを、若干意識する必要が出てくるかなと言う感じ。
サブスロット2枠使えるとしたら,インク回復0,2と,インク回復0,1+サブインク0,1どっちの方が効率いいかな?サブウェポンのギア効果検証ページの内容はなんとなくわかったけど,インク回復力アップのギア効果検証ページの内容はマジでわからん.言い忘れてたけどシールド張った後,メインで数発撃つような立ち回りしてるからインクロックについてはあんま考えてなかったわ
3,9表記のときはカンマで区切るのか...すまんかった...
サブウェポンのギア効果検証ページ見るとシールドは60%消費群の中ではサインクの効果乗りやすいけど、個人的には回復の方を推すかな サインク0.1の場合:シールド展開後(57.9%)は弾16発(42.1/2.5%=16.84発) メインク0.1の場合:シールド展開後(60%)は弾16発(40/2.38%=16.80発) 検証ページ見た感じサインク0.1でシールド消費率が2.1%軽減するけど、96の1発が2.5%だから弾数増えるわけじゃないんよね メインク0.1積めばインク最大から2発増えるけど全弾撃ち続ける事はまずないし、それなら間を取ってメインとサブ両方に活きてくるインク回復を推す、かな 3.9表記でも57表記でも通じるから別に気にならないかな、慣れでしょ
526です。もっと厳しいコメントが来るかと思っていましたが、優しいコメントが多くて安心しております。 嫌なことが重なりつい愚痴ってしまいましたが、色々とコメントいただきありがとうございます。
>> 527 最近得意ルールで勝てないのですが、もしかしたら今月のは苦手ステージなのかな、というのもあり、言われた通りナワバリとサーモンランをよくするようになりました。 サーモンは既にたつじんに行っていますが、まだまだ周りのプロバイター程上手くないので、これもこれで気長に楽しみつつ腕を上げたいな、と思います。
>> 528 正に自分の言いたいことを代弁してくださっているようで、うんうんと頷いてしまいました。 マッチング自体のシステムに不満は無いのですが、それをわざわざ自分や他人に見せられるのが辛いと思っていたので……。 個人的な意見ですが、次回作以降でそういう機能がついたら嬉しいです。
>> 529 わかりやすいように“そもそも、勝敗はどうだっていい”の項目の“強くなった結果がウデマエとして付いてくる”から引用してそう表現しましたが、“味方を勝利に導いた結果がウデマエ”が正しい、というのは仰る通りだと思います。 自分が上手く勝利に導けなかったことを過剰に気にしないようにしたいけど、それが難しい、ということが言いたくてこのような言い方をしてしまいました。
降格を認めるべきというのも概ね同意です。特に上位になればなるほどそうですが、降格がある方が、より質の高い同格のバトルが楽しめると自分も思います。頭で解っても感情でそれを受け入れるまでに時間がかかりそうですね……。
対人戦を楽しむには、負けたときの心の強さを鍛えていく必要があり、上位の方々はこれを乗り越えて行っていることがわかりました。色々と参考になりました。
>> 530 ギルティギア未プレイなので詳しくは知りませんが、自分で難易度が多少選べるのは良いですね。 大体同じくらいのレートで鍛えて、難しかったら自分で下げる、という感じでしょうか。 次回作以降に期待です。
セリフ調べた結果 100以上 海に愛されているようだね 60以上? 真のたつじんとは(真の○○かもしくはたつじん限定 59以下が分からない(ノルマ落ちになっちゃうので検証できません) ちなみに危険度maxは海そのものになった。
メインサブの個数を表すのに小数点を使うのはやめましょう→https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/対戦関連用語集#vde96836 ギアパワーの効力を読み取れなくて一瞬混乱したぞ メインサブの個数を表すならカンマで区切ってください シールドはインク回復不能時間が長いから、シールドはりだけを考えるならサブ効率の方が良いんじゃない?
>泣きながら低速ローラーを解除して自分で金イクラを運ぶ
それはお気の毒です、納品役が機能してないと有りがちですよね。 何しろヒカリバエ&ローラー持ち時で 時間切れwoは癪ですもんねえ。
自分がローラーの時にラッシュが来て、 低速ローラーしながら心の中でガッツポーズした時に限って、 味方が自分の後ろで撃ってばかりで金イクラを全く回収してくれなくて、 泣きながら低速ローラーを解除して自分で金イクラを運ぶことは、割とよくある
音にも色々あるけど極論を言えば「潜伏音が左右のどちらから聞こえるか」がヘッドホンしなくても判別つくならしなくてもいいと思う、これがわからないなら絶対した方がいい サウンドプレイって言い方するんだけど、イカ速の移動音とか音をちゃんと拾えると危機感知やリスク管理が楽になるし判断も早くなるからオススメ、騙されたと思ってゲーミングヘッドホン買ってみるといい、値段そこそこ張るけど 電器屋さんにスイッチ持ち込んで店頭試し聞きできるヘッドホン手に取って30秒録画の潜伏音を再生してみるといいかも、Youtubeとかに潜伏音集とかあるかわからないけどあるならそれでもいい
2ステルールっていうシステム上「2ステのうち1つはこのブキ持つと壊滅的に勝率が悪い」ってなるとXPが上がるどころか維持も難しいから、ちゃんとステージに合ったブキを持たなきゃ上には行けないと思う ブキを見た限り中後衛だとわかるけど、もう少し幅を広げてみたらどうだろう、127種もあるのに5種しか持ってないのは何か勿体ない シューターならボトルやプライム、スピナーならノーチラス、ブラスターならネクロとか、今持ってるブキと感覚or射程が近いブキに派生して手を出していくと戦術の幅も広がると思うよ
(3,9表記)メ性1,5;ペナアップ1,0;安全靴1,0;イカ速0,2;爆減0,1;インク回復0,1でやってる. メ性は味方のカバー意識高めるため,ペナアップは立ち回りで甘えないように積んでる.安全,イカ速,爆減は積むと逃げやすくなるから積んでる.残った枠でシールド張りやすくしようと思ったんだけど,インク回復とサブインクってどっちの方が効果ある?
自分は最高レートを更新するときはほとんどブキを持ち替えたときだった 勝ち筋の通し方の感覚を掴めると良いんと思うんだよね 特にレート2350から2400って、個々の生存意識が上がって連携やカバーの成功率が上がる印象がある 相手の甘い行動も減っていくから甘い行動をしたり釣り出されたりしたら一気に叩かれる だから自分はなんでも反応しようとしてた状態から、倒すためにこのカウントまでは捨てる、とか、深追いはしない、とか、取捨選択を気にするようになったかな とにかく負け筋を作らなければ味方にキャリーされる可能性も増やせるし、判断を徹底することが大事だと思った
個人的に時間帯はあんまり気になったことはない 深夜明朝は知らないけど
その役割分担が壊れると一気に崩壊woするんだよなあ。
ハエ付いてるのに中段に金イクラ拾いに降りたり ローラーが振りまくってたり、もう皆さん色々やってくれるわ(苦笑)
苦し紛れのジェッパの噴射で、足元のウキワ蘇生したり ザコ処理可能か実験してしまったよw
イヤホンはめちゃかわる。立体音響?って言うのかな。いま右後ろから敵が来るなとか、後方前方左右の感覚がよりハッキリする。 射撃音でブキ種もわかるし、センプク音や壁上りの音とか、音のアドバンテージは結構多いと思う。 イヤホンで左右逆につけるとステージが反転してるんじゃないかと音で酔ったりできるくらいには感覚に訴えてくると思うな。
ありがとうございます。 多忙なので時間帯は選べないんだよね。 ヘッドフォンとかってそんなに変わるものなのかな? 無しでも結構集中できているとは思ってるんだけど。
持ち武器は ・ジェッスイ無印(全ルール、ヤグラ少なめ) ・ハイカス(ヤグラ、ホコ) ・ラピベ(ヤグラ、アサリ、エリア) ・ラピエリ無印(補欠) ・ラピッド無印(補欠) この5つを上から優先度高くルールやステージに合わせて使ってます。ジェッカス練習したけどハイプレがどうしても壊滅的に上達しなかったので使えない。ハイカスのパワーが微妙と聞いてクヒューやバレリミ練習したけど、どうもしっくり来ない。使えなくはないけど練度の上達が遅いというか。ハイドラで積極的にホコ持ったりヤグラ乗ったりする分には言われてるパワーの低さは十分補えると思って使ってる。 まあ、この時点で才能のたかが知れてるんだけどね。 一旦ステージやルールを選ばず武器毎の勝率のデータを取るのはやってみようと思います。
終了間際明らかに味方が潜伏でヤグラ止めようとしてるところに飛んできてビーコン置いてくスパッタリーいて声出たわ 利敵にも程があるだろ
XPにこだわりたいならデータを取るべきだと思う、ikawidgetとかアプリあるならそれで収集できるよ 個人的にXPを上げるなら意識したいこと ・時間帯を選ぶ(変なプレイヤーを避ける目的で、22時~2時がオススメ) ・集中できる環境を作る(空腹でない、飲み物常備、ゲーミングイヤホンorヘッドホン、画面サイズ24インチにする etc.) ・得意ステージを選ぶ(可能なら2ステージにあった強ブキをチョイス) 531が持ってるブキによって助言内容ががらっと変わるからブキ以外の事で言うなら上記3点かな データ収集できるなら3つ目を見て得意ステージの勝率がわかるはず スプラ1は自分ひとりで1つのブキにこだわって無双も可能だったけど、スプラ2はマルチが求められると思うよ
おまけに攻撃もできるあくまでも退避用スペシャルとしてデザインされたものならまだわかるんだけど、そうとは思えないんだよなぁ、これ。退避用としても「スペシャルウエポン」としては弱いし。
最近実力が上げ止まっていて、センスとか才能の限界なのかなと若干悩んでるんだよね。具体的には頑張ればX2300は乗るけど2350の壁が厚い。適正が2250-2300くらいって感じ。 このあたりを越えるには何か努力でこうしたらいけた、とか、ウデマエ帯違ってもこういうことしたらもうワンステップ上に行けたとかそういう成功談やアドバイス募集したい。とりあえずこのwiki一通りは見たし、ギアの見直しもしたんだけど。まあ才能の限界ならそれはそれで諦められるんだけどもうちょっと足掻きたいなと思って。
発生までの時間をを30%くらい短縮させてもよくないか
ラッシュ簡単だね。端にヒカリバエついたイカタコを置いて、ローラーが構えるだけ 52がキンシャケ処理、ラピかプライムがイクラ運べば完璧だね。てかめちゃくちゃイカちゃんタコちゃん可愛い。癒し
ギア開け中のナワバリ異常に勝てないんよな、何の武器つかっても負ける
100で海に愛されてるきた。
昔はメインやサブとのコンボにも使えたのに、今ではほとんど退避用スペシャルみたいになってるなあ
3,9表記とかいうスプラにおけるヤーポン法を許すな
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/特殊な状況/ラッシュ#h194f7d3 ちょっと大げさかなとも思ったけどラッシュのページに中題でポラリス金イクラ不足の項目を追加してみました。修正、追加等あればお願いします。
狂シャケ間引きは、他ステージではほとんど意識しなくていいけど、通常ポラリスならではですよね。プレイ中は効果があいまいなので実感は薄いですけど。 スムーズに進んでる中で失敗するときって大抵は1~2個足りないってケースなので、開幕で狂シャケのみ多少リスキルするとか、中盤で処理が安定してる時に、しれっと下層にボムをポロリと落としたりすれば結果が変わってくるかなとは思う。
プライムはシューター系の中でもぶっちぎりでラッシュの相性悪いから限界あるよね…
ぶっちゃけ味方ガチャ爆死しただけだからあんまり気にしなくていい。ローラーバシャバシャは論外だし、52も全然仕事してなさそうだし。 反省点をあえて挙げるなら、SPの使うタイミングの見極めかな?
ザコ基準だったのは知らなかった。ありがとう。ググってみたらこんなページがあった。(別のwikiだけど) https://w.atwiki.jp/overfishing/pages/16.html ザコ19:1金シャケ、一応金シャケ8匹の上限もあるみたいだけど総計32匹が上限みたいだからせいぜい3匹ぐらいまでって感じかな。 ポラリス通常ラッシュ金イクラ足りない問題は自分もたまにあったからラッシュのページに項目を追加しておく。まあ別wikiからだし解析っぽいからやんわりとした感じで。 と思ったらラッシュのページにさらっと書いてあったわ。全然気づかなかった。
ローラーバシャバシャがあかんと思う。ラッシュローラー持ちは微速が鉄則だよな
三叉路になってない方のレール始点て4人固まってた 私はプライムでインク回復兼ねてそこら辺のイクラ納品しながらやってた ローラーはバシャバシャしてたけど壁は安定してたからレールは誰も乗らずデスは味方ラピの1回のみでスペも誰も切ってない 湧きの方向は割と右から来るのが多かった 金イクラ出現数は36個、ノルマ22の納品数21で最後の1個がどうしても見当たらずWO
簡単にいうとキンシャケは、狂シャケが◯匹湧くたびに1匹湧く、という仕組みになってるので、狂シャケを間引かないとキンシャケは出てこない(何匹刻みかは忘れた) そういう意味では最下層から最上層までが長い通常ポラリスは存在上限に引っ掛かって狂シャケが湧かなくなって、結果的にキンシャケも湧かなくなる、つまり回転が悪くなると言っても良い 余裕があれば射程長いブキで最下層の狂シャケを間引くと、キンシャケの数自体が少ないという点は解消できるよ ちなみにタマヒロイはキンシャケよりも更に出現の優先度が高くって、キンシャケが湧くタイミングと重なるとタマヒロイが優先されてキンシャケは次のタイミングまで延期されるので、金イクラを放置してる(=納品意識が低い)とキンシャケが湧かずに足りなくなる、というのも正しい
どこで迎え撃ってるか?そこから説明した方がいいのかな。味方が一ヶ所に集まっているか、無闇にレールに乗ったり下層に行ってないか、シャケが一方向から来ているか、そこ基本だと思うけど、どんな感じ?
金シャケにも存在上限数があってルートの長い通常ポラリスだと上限に引っかかってそもそもWave全体の出現数が少ない。ちゃんと処理してたら足りないことはないはず・・・だけどターゲットがレールに乗り続けたりして金シャケが生き残っている時間が長くなるとそもそも納品数に達するまで金シャケが出現しない、間に合わないことがある、ということらしい。通常ラッシュのレール退避は緊急時だけにとどめてなるべく納品しながら金シャケを処理しなくちゃいけないようだ。
普通に、タゲられてない味方が納品意識低いんでは。タゲはずれたら味方のインク状況確認しながら納品。今回の武器編成ならローラーいてしかも通常なら納品足りるはずだ。下に落ちたのは知らん… あとはSP
さすがにそれはいいすぎ。囮とか逆誘導の可能性あるしノルマ上がるだけはなしさ。ウキワなら練習目的でありっちゃあり。でもそういう話しの流れじゃない。
言い方悪いけどそこまで行数を割いて長々と言い訳する必要ある? 「すまん勘違いだった」的な一言だけ添えてコメ消しすりゃ良くね?
ポラリス通常ラッシュでカオス化してないのに金が下に落ちて納品不足になるのってどうやったら防げるんかな
使い方が悪いのかも知れないけど転がる時間、起爆までの時間、耐久力のどれかが元通りになったらなあと思うことが多々ある
うわっ…想像がつく…
実際、ポラリスに限らず初手のタワー倒して金イクラ回収、そこに出てきたテッパン等誘導できるオオモノの、仲間の処理の仕方で先が想像できるというか。 ・カゴの方まで引っ張ってくれる・軽くダメージも入れてくれてる:ちょっと安心できる ・リスキル&カモン:現金輸送車になる覚悟
そのケースは、仲間がシャケ撃ってくれてるので、轢き解除しないままインク回復。
沸き方向が変わったタイミングで、露骨に前線上げて、そこで微速ローラーしてます。
普通の人なら、さすがに撃つ敵がいなきゃ納品はじめる。
カモン連打するガチもんもたまにいるけど、まぁ、それは無視でw
何より動きかえた事で、納品ペース悪いな。と気付いてもらえるきっかけに。
元の位置に戻りたいなら微速ローラーを解除せずに金シャケに押してもらえばOK
通常ポラリスは、定期的にコレやらないと、盤面金イクラだらけになって、上の話題にあがってる納品不足の可能性が出てくる。
体感的にはノルマ20超えたあたりから、何もしないとギリギリの試合になりがちなので、コレとか狂シャケ間引きとかを、若干意識する必要が出てくるかなと言う感じ。
サブスロット2枠使えるとしたら,インク回復0,2と,インク回復0,1+サブインク0,1どっちの方が効率いいかな?サブウェポンのギア効果検証ページの内容はなんとなくわかったけど,インク回復力アップのギア効果検証ページの内容はマジでわからん.言い忘れてたけどシールド張った後,メインで数発撃つような立ち回りしてるからインクロックについてはあんま考えてなかったわ
3,9表記のときはカンマで区切るのか...すまんかった...
サブウェポンのギア効果検証ページ見るとシールドは60%消費群の中ではサインクの効果乗りやすいけど、個人的には回復の方を推すかな
サインク0.1の場合:シールド展開後(57.9%)は弾16発(42.1/2.5%=16.84発)
メインク0.1の場合:シールド展開後(60%)は弾16発(40/2.38%=16.80発)
検証ページ見た感じサインク0.1でシールド消費率が2.1%軽減するけど、96の1発が2.5%だから弾数増えるわけじゃないんよね
メインク0.1積めばインク最大から2発増えるけど全弾撃ち続ける事はまずないし、それなら間を取ってメインとサブ両方に活きてくるインク回復を推す、かな
3.9表記でも57表記でも通じるから別に気にならないかな、慣れでしょ
526です。もっと厳しいコメントが来るかと思っていましたが、優しいコメントが多くて安心しております。
嫌なことが重なりつい愚痴ってしまいましたが、色々とコメントいただきありがとうございます。
>> 527
最近得意ルールで勝てないのですが、もしかしたら今月のは苦手ステージなのかな、というのもあり、言われた通りナワバリとサーモンランをよくするようになりました。
サーモンは既にたつじんに行っていますが、まだまだ周りのプロバイター程上手くないので、これもこれで気長に楽しみつつ腕を上げたいな、と思います。
>> 528
正に自分の言いたいことを代弁してくださっているようで、うんうんと頷いてしまいました。
マッチング自体のシステムに不満は無いのですが、それをわざわざ自分や他人に見せられるのが辛いと思っていたので……。
個人的な意見ですが、次回作以降でそういう機能がついたら嬉しいです。
>> 529
わかりやすいように“そもそも、勝敗はどうだっていい”の項目の“強くなった結果がウデマエとして付いてくる”から引用してそう表現しましたが、“味方を勝利に導いた結果がウデマエ”が正しい、というのは仰る通りだと思います。
自分が上手く勝利に導けなかったことを過剰に気にしないようにしたいけど、それが難しい、ということが言いたくてこのような言い方をしてしまいました。
降格を認めるべきというのも概ね同意です。特に上位になればなるほどそうですが、降格がある方が、より質の高い同格のバトルが楽しめると自分も思います。頭で解っても感情でそれを受け入れるまでに時間がかかりそうですね……。
対人戦を楽しむには、負けたときの心の強さを鍛えていく必要があり、上位の方々はこれを乗り越えて行っていることがわかりました。色々と参考になりました。
>> 530
ギルティギア未プレイなので詳しくは知りませんが、自分で難易度が多少選べるのは良いですね。
大体同じくらいのレートで鍛えて、難しかったら自分で下げる、という感じでしょうか。
次回作以降に期待です。
セリフ調べた結果
100以上 海に愛されているようだね
60以上? 真のたつじんとは(真の○○かもしくはたつじん限定
59以下が分からない(ノルマ落ちになっちゃうので検証できません)
ちなみに危険度maxは海そのものになった。
メインサブの個数を表すのに小数点を使うのはやめましょう→https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/対戦関連用語集#vde96836
ギアパワーの効力を読み取れなくて一瞬混乱したぞ
メインサブの個数を表すならカンマで区切ってください
シールドはインク回復不能時間が長いから、シールドはりだけを考えるならサブ効率の方が良いんじゃない?
>泣きながら低速ローラーを解除して自分で金イクラを運ぶ
それはお気の毒です、納品役が機能してないと有りがちですよね。
何しろヒカリバエ&ローラー持ち時で
時間切れwoは癪ですもんねえ。
自分がローラーの時にラッシュが来て、
低速ローラーしながら心の中でガッツポーズした時に限って、
味方が自分の後ろで撃ってばかりで金イクラを全く回収してくれなくて、
泣きながら低速ローラーを解除して自分で金イクラを運ぶことは、割とよくある
音にも色々あるけど極論を言えば「潜伏音が左右のどちらから聞こえるか」がヘッドホンしなくても判別つくならしなくてもいいと思う、これがわからないなら絶対した方がいい
サウンドプレイって言い方するんだけど、イカ速の移動音とか音をちゃんと拾えると危機感知やリスク管理が楽になるし判断も早くなるからオススメ、騙されたと思ってゲーミングヘッドホン買ってみるといい、値段そこそこ張るけど
電器屋さんにスイッチ持ち込んで店頭試し聞きできるヘッドホン手に取って30秒録画の潜伏音を再生してみるといいかも、Youtubeとかに潜伏音集とかあるかわからないけどあるならそれでもいい
2ステルールっていうシステム上「2ステのうち1つはこのブキ持つと壊滅的に勝率が悪い」ってなるとXPが上がるどころか維持も難しいから、ちゃんとステージに合ったブキを持たなきゃ上には行けないと思う
ブキを見た限り中後衛だとわかるけど、もう少し幅を広げてみたらどうだろう、127種もあるのに5種しか持ってないのは何か勿体ない
シューターならボトルやプライム、スピナーならノーチラス、ブラスターならネクロとか、今持ってるブキと感覚or射程が近いブキに派生して手を出していくと戦術の幅も広がると思うよ
(3,9表記)メ性1,5;ペナアップ1,0;安全靴1,0;イカ速0,2;爆減0,1;インク回復0,1でやってる.
メ性は味方のカバー意識高めるため,ペナアップは立ち回りで甘えないように積んでる.安全,イカ速,爆減は積むと逃げやすくなるから積んでる.残った枠でシールド張りやすくしようと思ったんだけど,インク回復とサブインクってどっちの方が効果ある?
自分は最高レートを更新するときはほとんどブキを持ち替えたときだった
勝ち筋の通し方の感覚を掴めると良いんと思うんだよね
特にレート2350から2400って、個々の生存意識が上がって連携やカバーの成功率が上がる印象がある
相手の甘い行動も減っていくから甘い行動をしたり釣り出されたりしたら一気に叩かれる
だから自分はなんでも反応しようとしてた状態から、倒すためにこのカウントまでは捨てる、とか、深追いはしない、とか、取捨選択を気にするようになったかな
とにかく負け筋を作らなければ味方にキャリーされる可能性も増やせるし、判断を徹底することが大事だと思った
個人的に時間帯はあんまり気になったことはない
深夜明朝は知らないけど
その役割分担が壊れると一気に崩壊woするんだよなあ。
ハエ付いてるのに中段に金イクラ拾いに降りたり
ローラーが振りまくってたり、もう皆さん色々やってくれるわ(苦笑)
苦し紛れのジェッパの噴射で、足元のウキワ蘇生したり
ザコ処理可能か実験してしまったよw
イヤホンはめちゃかわる。立体音響?って言うのかな。いま右後ろから敵が来るなとか、後方前方左右の感覚がよりハッキリする。
射撃音でブキ種もわかるし、センプク音や壁上りの音とか、音のアドバンテージは結構多いと思う。
イヤホンで左右逆につけるとステージが反転してるんじゃないかと音で酔ったりできるくらいには感覚に訴えてくると思うな。
ありがとうございます。
多忙なので時間帯は選べないんだよね。
ヘッドフォンとかってそんなに変わるものなのかな? 無しでも結構集中できているとは思ってるんだけど。
持ち武器は
・ジェッスイ無印(全ルール、ヤグラ少なめ)
・ハイカス(ヤグラ、ホコ)
・ラピベ(ヤグラ、アサリ、エリア)
・ラピエリ無印(補欠)
・ラピッド無印(補欠)
この5つを上から優先度高くルールやステージに合わせて使ってます。ジェッカス練習したけどハイプレがどうしても壊滅的に上達しなかったので使えない。ハイカスのパワーが微妙と聞いてクヒューやバレリミ練習したけど、どうもしっくり来ない。使えなくはないけど練度の上達が遅いというか。ハイドラで積極的にホコ持ったりヤグラ乗ったりする分には言われてるパワーの低さは十分補えると思って使ってる。
まあ、この時点で才能のたかが知れてるんだけどね。
一旦ステージやルールを選ばず武器毎の勝率のデータを取るのはやってみようと思います。
終了間際明らかに味方が潜伏でヤグラ止めようとしてるところに飛んできてビーコン置いてくスパッタリーいて声出たわ
利敵にも程があるだろ
XPにこだわりたいならデータを取るべきだと思う、ikawidgetとかアプリあるならそれで収集できるよ
個人的にXPを上げるなら意識したいこと
・時間帯を選ぶ(変なプレイヤーを避ける目的で、22時~2時がオススメ)
・集中できる環境を作る(空腹でない、飲み物常備、ゲーミングイヤホンorヘッドホン、画面サイズ24インチにする etc.)
・得意ステージを選ぶ(可能なら2ステージにあった強ブキをチョイス)
531が持ってるブキによって助言内容ががらっと変わるからブキ以外の事で言うなら上記3点かな
データ収集できるなら3つ目を見て得意ステージの勝率がわかるはず
スプラ1は自分ひとりで1つのブキにこだわって無双も可能だったけど、スプラ2はマルチが求められると思うよ
おまけに攻撃もできるあくまでも退避用スペシャルとしてデザインされたものならまだわかるんだけど、そうとは思えないんだよなぁ、これ。退避用としても「スペシャルウエポン」としては弱いし。
最近実力が上げ止まっていて、センスとか才能の限界なのかなと若干悩んでるんだよね。具体的には頑張ればX2300は乗るけど2350の壁が厚い。適正が2250-2300くらいって感じ。
このあたりを越えるには何か努力でこうしたらいけた、とか、ウデマエ帯違ってもこういうことしたらもうワンステップ上に行けたとかそういう成功談やアドバイス募集したい。とりあえずこのwiki一通りは見たし、ギアの見直しもしたんだけど。まあ才能の限界ならそれはそれで諦められるんだけどもうちょっと足掻きたいなと思って。
発生までの時間をを30%くらい短縮させてもよくないか
ラッシュ簡単だね。端にヒカリバエついたイカタコを置いて、ローラーが構えるだけ 52がキンシャケ処理、ラピかプライムがイクラ運べば完璧だね。てかめちゃくちゃイカちゃんタコちゃん可愛い。癒し
ギア開け中のナワバリ異常に勝てないんよな、何の武器つかっても負ける
100で海に愛されてるきた。
昔はメインやサブとのコンボにも使えたのに、今ではほとんど退避用スペシャルみたいになってるなあ
3,9表記とかいうスプラにおけるヤーポン法を許すな
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン/特殊な状況/ラッシュ#h194f7d3
ちょっと大げさかなとも思ったけどラッシュのページに中題でポラリス金イクラ不足の項目を追加してみました。修正、追加等あればお願いします。
狂シャケ間引きは、他ステージではほとんど意識しなくていいけど、通常ポラリスならではですよね。プレイ中は効果があいまいなので実感は薄いですけど。
スムーズに進んでる中で失敗するときって大抵は1~2個足りないってケースなので、開幕で狂シャケのみ多少リスキルするとか、中盤で処理が安定してる時に、しれっと下層にボムをポロリと落としたりすれば結果が変わってくるかなとは思う。
プライムはシューター系の中でもぶっちぎりでラッシュの相性悪いから限界あるよね…
ぶっちゃけ味方ガチャ爆死しただけだからあんまり気にしなくていい。ローラーバシャバシャは論外だし、52も全然仕事してなさそうだし。
反省点をあえて挙げるなら、SPの使うタイミングの見極めかな?
ザコ基準だったのは知らなかった。ありがとう。ググってみたらこんなページがあった。(別のwikiだけど)
https://w.atwiki.jp/overfishing/pages/16.html
ザコ19:1金シャケ、一応金シャケ8匹の上限もあるみたいだけど総計32匹が上限みたいだからせいぜい3匹ぐらいまでって感じかな。
ポラリス通常ラッシュ金イクラ足りない問題は自分もたまにあったからラッシュのページに項目を追加しておく。まあ別wikiからだし解析っぽいからやんわりとした感じで。と思ったらラッシュのページにさらっと書いてあったわ。全然気づかなかった。
ローラーバシャバシャがあかんと思う。ラッシュローラー持ちは微速が鉄則だよな
三叉路になってない方のレール始点て4人固まってた
私はプライムでインク回復兼ねてそこら辺のイクラ納品しながらやってた
ローラーはバシャバシャしてたけど壁は安定してたからレールは誰も乗らずデスは味方ラピの1回のみでスペも誰も切ってない
湧きの方向は割と右から来るのが多かった
金イクラ出現数は36個、ノルマ22の納品数21で最後の1個がどうしても見当たらずWO
簡単にいうとキンシャケは、狂シャケが◯匹湧くたびに1匹湧く、という仕組みになってるので、狂シャケを間引かないとキンシャケは出てこない(何匹刻みかは忘れた)
そういう意味では最下層から最上層までが長い通常ポラリスは存在上限に引っ掛かって狂シャケが湧かなくなって、結果的にキンシャケも湧かなくなる、つまり回転が悪くなると言っても良い
余裕があれば射程長いブキで最下層の狂シャケを間引くと、キンシャケの数自体が少ないという点は解消できるよ
ちなみにタマヒロイはキンシャケよりも更に出現の優先度が高くって、キンシャケが湧くタイミングと重なるとタマヒロイが優先されてキンシャケは次のタイミングまで延期されるので、金イクラを放置してる(=納品意識が低い)とキンシャケが湧かずに足りなくなる、というのも正しい
どこで迎え撃ってるか?そこから説明した方がいいのかな。味方が一ヶ所に集まっているか、無闇にレールに乗ったり下層に行ってないか、シャケが一方向から来ているか、そこ基本だと思うけど、どんな感じ?
金シャケにも存在上限数があってルートの長い通常ポラリスだと上限に引っかかってそもそもWave全体の出現数が少ない。ちゃんと処理してたら足りないことはないはず・・・だけどターゲットがレールに乗り続けたりして金シャケが生き残っている時間が長くなるとそもそも納品数に達するまで金シャケが出現しない、間に合わないことがある、ということらしい。通常ラッシュのレール退避は緊急時だけにとどめてなるべく納品しながら金シャケを処理しなくちゃいけないようだ。
普通に、タゲられてない味方が納品意識低いんでは。タゲはずれたら味方のインク状況確認しながら納品。今回の武器編成ならローラーいてしかも通常なら納品足りるはずだ。下に落ちたのは知らん…
あとはSP
さすがにそれはいいすぎ。囮とか逆誘導の可能性あるしノルマ上がるだけはなしさ。ウキワなら練習目的でありっちゃあり。でもそういう話しの流れじゃない。
言い方悪いけどそこまで行数を割いて長々と言い訳する必要ある?
「すまん勘違いだった」的な一言だけ添えてコメ消しすりゃ良くね?
ポラリス通常ラッシュでカオス化してないのに金が下に落ちて納品不足になるのってどうやったら防げるんかな
使い方が悪いのかも知れないけど転がる時間、起爆までの時間、耐久力のどれかが元通りになったらなあと思うことが多々ある
うわっ…想像がつく…
実際、ポラリスに限らず初手のタワー倒して金イクラ回収、そこに出てきたテッパン等誘導できるオオモノの、仲間の処理の仕方で先が想像できるというか。
・カゴの方まで引っ張ってくれる・軽くダメージも入れてくれてる:ちょっと安心できる
・リスキル&カモン:現金輸送車になる覚悟