え、逆じゃね? エリアに限って言えば、キル倍取ってもこまめに塗る奴いないと普通に負けるからな ギリX帯とかの初心者さんだったらスマン
スライドできる距離と回数に制限がある以上別に塗りは無視してないと思う マニュ系よりフデ系の方がよっぽど無視してるよ 向こうも射程やら色々犠牲にした上での性能だしバランスとれてると思うしね
本来なら地雷ムーブする人らはその分自分のクリア率が下がって適正な評価に収束して淘汰されるべきなんだろうけど、ドンブリマッチングのせいで難易度との乖離が起こりがちなのがこういった不満の主原因なんかな 接続の速さ重視でドンブリマッチングにしてるんだろうけど、接続条件を今以上に厳密にしたらどの程度メンツが揃いにくくなるんだろうか(コレばかりは接続状況を監視できる立場の人じゃないとわからんだろうけど)
せめて2のガチマでウデマエがルール別になったみたいに、バイトもステージ別に評価が残れば少しはマシになったりしないかなあ たぶん1のガチマにあった不満の1つに共通するものじゃないかねコレ
ブラコとかいうステージ、最善という最善を尽くしに尽くしても味方が1人引っ張っただけでカバー不可能になるから3で廃止してほしいな……ついでに間欠泉も そういう味方に限って馴れ合いとか祝砲ばっかで不快だし拒否機能つけて欲しい、ブロック機能有効になったとしてもリストパンパンになるの目に見えてるから
>> 80319だけど、自分は音だけで仲間のシューターの聞き分けは出来ませんw視覚情報からね もちろんローラーとかチャージャーはすぐわかるからカバーしやすい、プライムとスシとかならまあわかるが今回はシューター達が似た性能だからね。例えばバクダンを狙ってる仲間がプライムだったら任せることもあるけどジェットだったら削りを入れておきたいし、船首で俺クーゲルともう一人いて右下タワーが立った場合仲間がジェットなら任せるけどそれ以外だったら長クーゲルですぐ処理したい。でも見分けがつかなくて「君のそのブキが何か教えてくれ!」と何度も思ったから。 余談だけどガチるなら音情報も重要、出来れば品質の良いイヤホンとかヘッドセットが良いらしいんだが自分はスピーカーでやってる。でもある程度近くの距離でバクダンが湧いたとかモグラの接近する音とかは分かるようになってきたよ。ただヘビは・・・あの図体と風体でなんであんな静かなんだ。 さらに余談で、なぜか熊傘だけは近くで味方が撃ってる時もHD振動があるからすぐわかる。ちょっと鬱陶しいけど。
サウンドプレイって言葉があるのは初めて知ったよ 見てない方向からのグェッとかポポポワンとかザザァァとかカンコンコンカンとか、こういうのもサウンドプレイなわけか ブキの音も特徴的なやつはわかるけど、音そのものってよりは>> 80319の通り連射レートとの組合せで区別するなあ
船は本当に時間がシビアよね。 個人で100秒じゃなくて、4人で400秒と考えると、 デスタワーを3名がかりで倒して、金イクラまで回収して、ナイス言いながら戻ってくる。 みたいなのは時間的には相当ロスよね。(ナイスはどうでもいいかw) なので、フォロー不要そうなら、あえて1名にまかせて、自分は中マズイクラの回収やるとか 仲間とは逆の動きをする。みたいなのは個人的には重要だと思ってる。 まぁ、単純な話、個人の方が仲間を出し抜いてモグテツ誘導しやすいってのもあるけどw
疑似確来て使わなくなったけどナワバリで遊ぶ分には楽しいな ミラーマッチで互いの歩き撃ちスカスカ外して結局他の誰かが介入するまで泥沼なの草生える
見てるとステージに対する不満ばかり目にするんだけど、今作、あるいは前作も含め最高傑作のステージってどこだろう? 短射程でも長射程でもバランス良く活躍でき、ナワバリ、ガチマどれを取ってもムラのないステージとは。 俺は個人的にはショッツルが好きだけど…
言われてみると当たり前だが、ビーコン置くことに意識を割きすぎて前線が人数不利になってるようじゃ本末転倒だな。自分も意識してないとたまにやらかす。わざわざ遠回りしてまで置きに行くのではなく、ちょっと寄り道程度や味方のフォローのついでに置くという意識を持っておくべき。
マルミサトゥーンになった原因って一部のステージが長射程介護しすぎてるせいで まともに長射程崩しに行くと返り討ちにあって死ぬから スペシャル貯まるか相手がミスるまで動けないミス待ちトゥーンになってるからで 結局2のステージが失敗作って話だと思うんだよな
54バイトでカンスト。予想通り高ノルマでは雑魚が邪魔でバクダン着火も厳しくグダる場面が増えた。ただ普段は魔境のグリルが一度も失敗しなかった。コジャケも1確のガロンプライムがいるのでなんとかなる。ジェットがコジャケみるのもありかな。とにかく本名のカゴ前止めが毎回決まるのがすごいデカくてここでなかば強制的に叩き落とされることがなかったのが今回の強みを感じた点かな。やりづらかったのはやはり雨意識低い味方。塗り弱点を突かれる、高体力の負担。キッチリ反射していきたい鮭。満潮はさすがに雑魚の数の圧を捌ききれなくなるから中盤スペを切るタイミングを準備しといた方がいいかも。全体的にはできないことがない編成だからストレスはかなり少ない。
俺はマニュ使いだけど、敵インクがあったらその直前でストップするのもおもしろいと思うな。まだらにインクがある時はむしろフェイントになるし、スライドから射撃までの時間が短くなるメリットもある。
塗りが売りのゲームで塗りシカトがおかしいって そんなに変な事言ってんのか俺… 防御とか一確とか訳分らんもん引き合いに出してる奴も居るし 傘とかチャージャーは塗りシカトしてねーだろ…
左側にタワーが二体現れコンテナからハイパープレッサーを切った。 後回しにした一番奥のが一段だけ残ってしまった。 それに気づいたときにはすでに仲間が向かってるところだった。情けない。
ランク3でSPP220のブキが解禁されるゲームですので…
せめてもう少しポイズンのインクロック短ければなー メイン効率悪いこの武器と相性悪すぎる
要らん
自分はシンプルに弾が小さくなってから持たなくなったったな。以前の立ち射ちの弾が敵に吸い込まれてくような感触が快適だったんだけど、それがないならシューターでよくねって感じ。
右下とかとくにそうだけど実際はものすごい長い距離なのに降りることができるせいで、体感短く感じてしまうのも罠ポイントよね。カンケツセンとかも初心者ごろしすぎる
遠い理由でもあるけど、コンテナからの退路がないこともあげられるかな。コンテナは行き止まりでここから逃げるには必ず敵の沸き方向に逃げなければならない。かつそこでデスすると必然的に復帰が遅くなる。ポラリスみたいに帰還レールがあったら急に楽になると思うよ。
野良が海岸でオオモノ倒すのと、拾うのはカゴから近いのからなのと、金しか見ないで雑魚処理せず雨弾タワー見ず戻ってくるから一気にカゴ周りの状況が悪化して死にまくるから
満潮黒傘ノックバック水没にさえ気を付ければ全波安定しそうか?
かわいい……
ちゃんと仕事をしてるなら自分でも他人でもいいと考えよう。まあわざわざ納品の仕事場から離れた砲台側で待ってるような奪った人がまともな仕事をするとは思えないが
サウンドプレイって言葉もあるくらいだからね 上級者の必須条件とは限らないものの、鮭しばきだけじゃなくてナワバリ、ガチマ、他のゲームでも出来たほうがより有利になりやすい技能の一つよ
味方って武器の音で判別するものなのか…すげーな上級者って
ガチの下手クソはミサイルやモグラに気づかずデスってるから、救助ついでに奪うくらいはするかな・・・ 死んでないのに割り込んでくるやつは撃ちたいだけの子イカよ。カタパッドに入れられない程度なら、どうせインク余ってる回収役がボムでカバーすりゃいいだけの話だし
・バトルだけやってるとチケット溜まらないから目当てのサブギア引きにくい ・サーモンランだけやろうとしても休止期間があるからずっとプレイできない バトルもサーモンランもやってほしくてこういう仕様にしてるんだろうけど、普通に迷惑だからどっちか特化でも問題なく遊べるように設計してほしいわな
マイナーなブキだからか、A程度の下位マッチでもやたら対面が上手い人とよく当たる気がする ゲームの目玉要素がマイナーとはこれいかに?
今はもうマニュはスライドしないときつい場面のが多いから そこを見ればしょうがないところではあるよな 塗りもデュアル以外強いとは言えないし
ボールドでさえ一挙一動に大きな硬直が入ってたような昔と比べて今のスライドを叩くのは… 全ブキに対して範囲攻撃、防御、高威力弾幕、一確、インクの続く限りどこでもイカ速移動なども叩くのか?って話になるし システムがどうというのは正直言い訳にしか見えない
敵インクはおろか自インクも関係無く硬直しますよね。 網上でその状態になったら試し撃ち場の風船同然なので一歩早く網から脱出できる程度の差でしかない、ついでにその際もまた硬直。 スライド開始した瞬間どこからでもキル判定超ラグ白スパみたいなのくらいでしょうに。変なのは。
ちょっと書き方が悪かったかもしれん 残りの1個のイクラカゴ前で持ってるのにそれを最後まで納品せずWOになった回が1回あったからちょっと晒すような書き方してしまった
クゲに極力やらせたくないけど、全員できないわけじゃないからね
ファイトー!
これ持ってるとチャーキ持ちチャージャーの全てがしょうもなくなってくる 「こいつら射程やチャージ速度あるくせに自分と同じことできてないか?自分は硬直0だけど相手も大して硬直に縛られてないよな?そういえば硬直短縮されてたよな…こちらには空中チャージも爆速チャージも異常な射程もないのに?」 二人でブロック挟んだ戦闘してる時に気づいてしまった。 半チャ1確もリッターやスプスコのように射程がある程度長くないと機能しない。
味方のブキを確認してカバー入りたいんだが今回マジで混乱するw さすがにクーゲルはわかるが96は連射レートで判断するしかないしプライムとジェットはマジでわからん。
漁場からカゴが「遠い」、コレに尽きます! フィールド全体が広いくせにカゴが障害物(リフト、金網)に囲まれているのが厳しい。 金網下の壁をセンプクでよじ登れない(インク塗れないから)。 だからといって、余りオオモノをカゴ付近に寄せ過ぎると カオスになって誰も納品に行けなくなる。
システム的な事よ 敵インク関係無し、網上高速移動と塗り要素全シカトやん? こいつらだけAPEXやってるやろ
え、逆じゃね?
エリアに限って言えば、キル倍取ってもこまめに塗る奴いないと普通に負けるからな
ギリX帯とかの初心者さんだったらスマン
スライドできる距離と回数に制限がある以上別に塗りは無視してないと思う
マニュ系よりフデ系の方がよっぽど無視してるよ
向こうも射程やら色々犠牲にした上での性能だしバランスとれてると思うしね
本来なら地雷ムーブする人らはその分自分のクリア率が下がって適正な評価に収束して淘汰されるべきなんだろうけど、ドンブリマッチングのせいで難易度との乖離が起こりがちなのがこういった不満の主原因なんかな
接続の速さ重視でドンブリマッチングにしてるんだろうけど、接続条件を今以上に厳密にしたらどの程度メンツが揃いにくくなるんだろうか(コレばかりは接続状況を監視できる立場の人じゃないとわからんだろうけど)
せめて2のガチマでウデマエがルール別になったみたいに、バイトもステージ別に評価が残れば少しはマシになったりしないかなあ
たぶん1のガチマにあった不満の1つに共通するものじゃないかねコレ
ブラコとかいうステージ、最善という最善を尽くしに尽くしても味方が1人引っ張っただけでカバー不可能になるから3で廃止してほしいな……ついでに間欠泉も
そういう味方に限って馴れ合いとか祝砲ばっかで不快だし拒否機能つけて欲しい、ブロック機能有効になったとしてもリストパンパンになるの目に見えてるから
>> 80319だけど、自分は音だけで仲間のシューターの聞き分けは出来ませんw視覚情報からね
もちろんローラーとかチャージャーはすぐわかるからカバーしやすい、プライムとスシとかならまあわかるが今回はシューター達が似た性能だからね。例えばバクダンを狙ってる仲間がプライムだったら任せることもあるけどジェットだったら削りを入れておきたいし、船首で俺クーゲルともう一人いて右下タワーが立った場合仲間がジェットなら任せるけどそれ以外だったら長クーゲルですぐ処理したい。でも見分けがつかなくて「君のそのブキが何か教えてくれ!」と何度も思ったから。
余談だけどガチるなら音情報も重要、出来れば品質の良いイヤホンとかヘッドセットが良いらしいんだが自分はスピーカーでやってる。でもある程度近くの距離でバクダンが湧いたとかモグラの接近する音とかは分かるようになってきたよ。ただヘビは・・・あの図体と風体でなんであんな静かなんだ。
さらに余談で、なぜか熊傘だけは近くで味方が撃ってる時もHD振動があるからすぐわかる。ちょっと鬱陶しいけど。
サウンドプレイって言葉があるのは初めて知ったよ
見てない方向からのグェッとかポポポワンとかザザァァとかカンコンコンカンとか、こういうのもサウンドプレイなわけか
ブキの音も特徴的なやつはわかるけど、音そのものってよりは>> 80319の通り連射レートとの組合せで区別するなあ
船は本当に時間がシビアよね。
個人で100秒じゃなくて、4人で400秒と考えると、
デスタワーを3名がかりで倒して、金イクラまで回収して、ナイス言いながら戻ってくる。
みたいなのは時間的には相当ロスよね。(ナイスはどうでもいいかw)
なので、フォロー不要そうなら、あえて1名にまかせて、自分は中マズイクラの回収やるとか
仲間とは逆の動きをする。みたいなのは個人的には重要だと思ってる。
まぁ、単純な話、個人の方が仲間を出し抜いてモグテツ誘導しやすいってのもあるけどw
疑似確来て使わなくなったけどナワバリで遊ぶ分には楽しいな
ミラーマッチで互いの歩き撃ちスカスカ外して結局他の誰かが介入するまで泥沼なの草生える
見てるとステージに対する不満ばかり目にするんだけど、今作、あるいは前作も含め最高傑作のステージってどこだろう?
短射程でも長射程でもバランス良く活躍でき、ナワバリ、ガチマどれを取ってもムラのないステージとは。
俺は個人的にはショッツルが好きだけど…
言われてみると当たり前だが、ビーコン置くことに意識を割きすぎて前線が人数不利になってるようじゃ本末転倒だな。自分も意識してないとたまにやらかす。わざわざ遠回りしてまで置きに行くのではなく、ちょっと寄り道程度や味方のフォローのついでに置くという意識を持っておくべき。
マルミサトゥーンになった原因って一部のステージが長射程介護しすぎてるせいで
まともに長射程崩しに行くと返り討ちにあって死ぬから
スペシャル貯まるか相手がミスるまで動けないミス待ちトゥーンになってるからで
結局2のステージが失敗作って話だと思うんだよな
54バイトでカンスト。予想通り高ノルマでは雑魚が邪魔でバクダン着火も厳しくグダる場面が増えた。ただ普段は魔境のグリルが一度も失敗しなかった。コジャケも1確のガロンプライムがいるのでなんとかなる。ジェットがコジャケみるのもありかな。とにかく本名のカゴ前止めが毎回決まるのがすごいデカくてここでなかば強制的に叩き落とされることがなかったのが今回の強みを感じた点かな。やりづらかったのはやはり雨意識低い味方。塗り弱点を突かれる、高体力の負担。キッチリ反射していきたい鮭。満潮はさすがに雑魚の数の圧を捌ききれなくなるから中盤スペを切るタイミングを準備しといた方がいいかも。全体的にはできないことがない編成だからストレスはかなり少ない。
俺はマニュ使いだけど、敵インクがあったらその直前でストップするのもおもしろいと思うな。まだらにインクがある時はむしろフェイントになるし、スライドから射撃までの時間が短くなるメリットもある。
塗りが売りのゲームで塗りシカトがおかしいって
そんなに変な事言ってんのか俺…
防御とか一確とか訳分らんもん引き合いに出してる奴も居るし
傘とかチャージャーは塗りシカトしてねーだろ…
左側にタワーが二体現れコンテナからハイパープレッサーを切った。
後回しにした一番奥のが一段だけ残ってしまった。
それに気づいたときにはすでに仲間が向かってるところだった。情けない。
ランク3でSPP220のブキが解禁されるゲームですので…
せめてもう少しポイズンのインクロック短ければなー
メイン効率悪いこの武器と相性悪すぎる
要らん
自分はシンプルに弾が小さくなってから持たなくなったったな。以前の立ち射ちの弾が敵に吸い込まれてくような感触が快適だったんだけど、それがないならシューターでよくねって感じ。
右下とかとくにそうだけど実際はものすごい長い距離なのに降りることができるせいで、体感短く感じてしまうのも罠ポイントよね。カンケツセンとかも初心者ごろしすぎる
遠い理由でもあるけど、コンテナからの退路がないこともあげられるかな。コンテナは行き止まりでここから逃げるには必ず敵の沸き方向に逃げなければならない。かつそこでデスすると必然的に復帰が遅くなる。ポラリスみたいに帰還レールがあったら急に楽になると思うよ。
野良が海岸でオオモノ倒すのと、拾うのはカゴから近いのからなのと、金しか見ないで雑魚処理せず雨弾タワー見ず戻ってくるから一気にカゴ周りの状況が悪化して死にまくるから
満潮黒傘ノックバック水没にさえ気を付ければ全波安定しそうか?
かわいい……
ちゃんと仕事をしてるなら自分でも他人でもいいと考えよう。まあわざわざ納品の仕事場から離れた砲台側で待ってるような奪った人がまともな仕事をするとは思えないが
サウンドプレイって言葉もあるくらいだからね
上級者の必須条件とは限らないものの、鮭しばきだけじゃなくてナワバリ、ガチマ、他のゲームでも出来たほうがより有利になりやすい技能の一つよ
味方って武器の音で判別するものなのか…すげーな上級者って
ガチの下手クソはミサイルやモグラに気づかずデスってるから、救助ついでに奪うくらいはするかな・・・
死んでないのに割り込んでくるやつは撃ちたいだけの子イカよ。カタパッドに入れられない程度なら、どうせインク余ってる回収役がボムでカバーすりゃいいだけの話だし
・バトルだけやってるとチケット溜まらないから目当てのサブギア引きにくい
・サーモンランだけやろうとしても休止期間があるからずっとプレイできない
バトルもサーモンランもやってほしくてこういう仕様にしてるんだろうけど、普通に迷惑だからどっちか特化でも問題なく遊べるように設計してほしいわな
マイナーなブキだからか、A程度の下位マッチでもやたら対面が上手い人とよく当たる気がする
ゲームの目玉要素がマイナーとはこれいかに?
今はもうマニュはスライドしないときつい場面のが多いから
そこを見ればしょうがないところではあるよな
塗りもデュアル以外強いとは言えないし
ボールドでさえ一挙一動に大きな硬直が入ってたような昔と比べて今のスライドを叩くのは…
全ブキに対して範囲攻撃、防御、高威力弾幕、一確、インクの続く限りどこでもイカ速移動なども叩くのか?って話になるし
システムがどうというのは正直言い訳にしか見えない
敵インクはおろか自インクも関係無く硬直しますよね。
網上でその状態になったら試し撃ち場の風船同然なので一歩早く網から脱出できる程度の差でしかない、ついでにその際もまた硬直。
スライド開始した瞬間どこからでもキル判定超ラグ白スパみたいなのくらいでしょうに。変なのは。
ちょっと書き方が悪かったかもしれん
残りの1個のイクラカゴ前で持ってるのにそれを最後まで納品せずWOになった回が1回あったからちょっと晒すような書き方してしまった
クゲに極力やらせたくないけど、全員できないわけじゃないからね
ファイトー!
これ持ってるとチャーキ持ちチャージャーの全てがしょうもなくなってくる
「こいつら射程やチャージ速度あるくせに自分と同じことできてないか?自分は硬直0だけど相手も大して硬直に縛られてないよな?そういえば硬直短縮されてたよな…こちらには空中チャージも爆速チャージも異常な射程もないのに?」
二人でブロック挟んだ戦闘してる時に気づいてしまった。
半チャ1確もリッターやスプスコのように射程がある程度長くないと機能しない。
味方のブキを確認してカバー入りたいんだが今回マジで混乱するw
さすがにクーゲルはわかるが96は連射レートで判断するしかないしプライムとジェットはマジでわからん。
漁場からカゴが「遠い」、コレに尽きます!
フィールド全体が広いくせにカゴが障害物(リフト、金網)に囲まれているのが厳しい。
金網下の壁をセンプクでよじ登れない(インク塗れないから)。
だからといって、余りオオモノをカゴ付近に寄せ過ぎると
カオスになって誰も納品に行けなくなる。
システム的な事よ
敵インク関係無し、網上高速移動と塗り要素全シカトやん?
こいつらだけAPEXやってるやろ