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デュアルスイーパーカスタム

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デュアルスイーパーカスタム」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2018/06/02 (土) 22:24:33
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名前なし 2018/08/26 (日) 21:10:43 55f93@bb820

みなさんデュアルの感度ってどれくらいですか?

1200

ジャイロ0スティック+5
どの武器でもこれでやってるけど自分はエイム合わせを直感でできるようにジャイロでやれるように小さめにして、方向転換は大きくできるようにスティックの感度を大きくしてる

1201
名前なし 2018/08/27 (月) 00:30:22 55f93@bb820 >> 1200

ありがとう 試してみてそっから調整してみる

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1203
名前なし 2018/09/03 (月) 14:06:53 1feb9@26050

ランキング入ってなさすぎナーフしすぎな
スライド後の消費は戻してくれ

1204
名前なし 2018/09/03 (月) 14:15:51 23d35@0bea1 >> 1203

数すら数えられないのか...

1205
名前なし 2018/09/03 (月) 14:27:34 1feb9@26050 >> 1204

トップ100までなら
エリア6
ヤグラ0
アサリ2
ホコ1
ナーフしすぎと思わん?

1206
名前なし 2018/09/03 (月) 15:10:08 72a67@7ee64 >> 1204

思わないかなあ

1207
名前なし 2018/09/03 (月) 17:17:12 54d7b@8ba11 >> 1204

武器総数97個、メインだけの区分けだとしても49種類のなかで100傑×4の中に9人
割合的には入っていすぎるほうだね、数すら数えられないようだ

1208
名前なし 2018/09/03 (月) 21:53:07 d1b98@68eaa

49種で9/400って言うほど多いか?
8人入っていれば平均、くらいでしょ。ほんの少し多いくらいだろう。

1209
名前なし 2018/09/03 (月) 22:34:37 0fc0e@99643 >> 1208

400の中にやっと一人だけいるようなブキに比べればまあ…
というかこの場合考えるのは平均じゃなくて中央値じゃなイカ?

1210
名前なし 2018/09/04 (火) 00:47:49 54d7b@d62a7 >> 1208

49種類はメインだけなんで、そっちの値で言及するなら素デュアルも合算してね
デュカスだけで言うなら97種類のなかで9/400だから並みの武器は突き放してる数字ですよ

1211
名前なし 2018/09/04 (火) 10:21:37 140a6@26050 >> 1208

全ブキ(産廃含む)から算出して中央値とか別に強くないね

1214
名前なし 2018/09/04 (火) 17:28:00 0fc0e@99643 >> 1211

中央値と平均値は別物…

1215
名前なし 2018/09/04 (火) 21:03:51 7caa6@9608f >> 1208

97種で中央値が9/400は不可能なんですがそれは
ちなみに期待値4に対して2倍以上いることになるが、ファッキン壊れ無能調整の申し子マニュコラは53もいるからそれと比べると確かに可愛く見えるな

1216
名前なし 2018/09/05 (水) 08:06:41 修正 27e02@d3ff6 >> 1215

スプラスコープですら16だからねえ……
近いレベルでいくとスクスロが8

1217
名前なし 2018/09/05 (水) 08:29:49 b1542@9e499 >> 1215

スクスロは絶対数でデュアカスとは天と地ほどの差があるから一部の変態が強いだけだろう
(一番差があるエリアでデュアカスの約1/19、ヤグラでもデュアカスの方が多い)

1212
名前なし 2018/09/04 (火) 12:48:55 0bb82@aa980

今のデュアカスは上の下レベルじゃないかねえ
強いけど上位層とやり合うには少し物足りないぐらいの性能

1213
名前なし 2018/09/04 (火) 13:12:31 87854@1032d >> 1212

満遍なく強い優等生だけど押し付ける程の強みはないというか
ジェッパ環境だと受けよりの立ち回りがキツくなるのもあるのかな

1218
名前なし 2018/09/06 (木) 01:39:30 修正 196b4@ce79d

このブキ、強いヤツと弱いヤツの差がすごい印象がある。弱いのは遠くからインク垂れてるのがメインのヤツで、プライムにすら撃ち負けてしまうようなヤツ。強いのは出入りが激しくて、おそらく主武器がマニュコラのヤツ。味方にきても敵にきても、その不安定さがあるからドキドキしちゃう。

1220
名前なし 2018/09/06 (木) 05:18:59 9bab1@8436d >> 1218

>プライムにすら撃ち負けてしまうような
よーいドンで撃ちあいをすればスペック(射程、キルタイム、精度)上プライムに撃ち負けるのはむしろ普通では?

1222
名前なし 2018/09/06 (木) 11:07:17 2bd27@09fbd >> 1220

「遠くからインク垂れて」ってあるからプライムの真正面で歩き撃ちしてるやつってことでしょ。純粋に立ち回りが下手くそ

1225
名前なし 2018/09/06 (木) 11:52:27 9bab1@8436d >> 1220

>> 1222
つまり撃ち負けというよりは「立ち回り負け」って感じですかね納得

1219
名前なし 2018/09/06 (木) 03:40:27 f8dd6@a05a3

この武器は純粋に強い
マガジンサイズ大きいままなの少しズルく感じる

1221
名前なし 2018/09/06 (木) 10:03:18 c4ca8@638c6

このブキでアロワナエリアの勝ち方がわからないんだかみなさんどうしてますか?
高台占拠するならスピナーとか他ブキの方が良さげだしスライドで動き回れる所もエリア付近だけだしやりづらい

1223
名前なし 2018/09/06 (木) 11:10:00 95140@d36c7 >> 1221

俺もアロワナは苦手だな
特に左右金網でチャースピナーとにらみ合いになったときが辛い

1224
名前なし 2018/09/06 (木) 11:51:01 9bab1@8436d >> 1221

サブ性能アップを付けると相手の射程外ないし苦手な位置から高台に圧力を掛け易くなるので個人的にはオススメ

1226
名前なし 2018/09/06 (木) 12:15:14 e840a@638c6 >> 1221

サブ性能メインの届かないところまで補完できるから良いですよね
自分は常に1.9つけてます
ちなみに基本的にはどっちの高台でどういう動きすれば良いのか教えて偉い人

1227
名前なし 2018/09/06 (木) 17:52:41 d1b98@e5b5a >> 1221

他のステージでもそうだけど、アロワナだと特にチャーやスピナーきついよね。
ボム転がして牽制する、くらいしかやることないわ。
自分は、基本的にはスライドでチャージャー避けつつ、塗りパワーでゴリ押ししてる。(s +0〜2くらい)

1237
名前なし 2018/09/12 (水) 09:05:10 修正 5b0d2@df1aa >> 1221

俺もS+0〜2でパワー1900台だけどアロワナエリアは得意だな。勝率6割超えてる。
基本、右高台抑えてる。対面の長射程を牽制、相手の坂下にボムコロして短中射程を牽制、左高台厳しそうならボム投げてサポート、あとはエリア管理してる。
押し込まれた時は上から下を塗って押し返し、アメでさらに前線下げさせる感じかな。
俺よりウデマエ高い人だったらすみません、忘れてください。

ちなみにサブ性能39で0.3です。

1228
名前なし 2018/09/07 (金) 00:09:08 f22da@144c2

スピナーがいるならともかくいないなら右抑えるのオススメ。金網を一気に詰めて向かってきた敵を倒す感じで。他の長射程がいたら左を任せるけど、必要なら左も。チャージャーがいたら無理せず下がって潜伏かなぁ

1229
名前なし 2018/09/10 (月) 12:06:33 d1b98@eed20

改めてだけど、このブキめっちゃ面白いな。
尖ったところのない平凡なブキと言ってしまえばそうだけど、
やれること多いし、戦局によって立ち回りを一番考えなきゃならないブキというか。

1230
名前なし 2018/09/10 (月) 12:14:12 f5363@c0ae3 >> 1229

そうだけども。これ平凡ゆえに突出した面白さがないとこが欠けてるんだ。

1231
名前なし 2018/09/10 (月) 12:31:31 d1b98@eed20 >> 1230

ブキ自体の面白みにかけるからこそスプラの魅力を存分に味わえる、的な笑??
この行動してればOK、みたいなのも(他のブキに比べると)少ないし、色々考えなきゃならんくてとっても楽しい。個人的には。

1232
名前なし 2018/09/10 (月) 12:34:20 修正 622d3@8f6ec >> 1229

「白米こそ至高のメシ」って言ってるグルメデブみたいな(違う)

1233
名前なし 2018/09/10 (月) 17:15:43 89d1d@2d923

1のシューターデュアルはまさにそれだけど2のマニューバーデュアルは滅茶苦茶尖ってると思うんですが

1238
名前なし 2018/09/12 (水) 09:16:53 a9c76@a54e0 >> 1233

だよな。前作はまさに【器用貧乏】帝王といっていいぐらい色々足りなかったが
2ではスライド持ちの長射程で生存力はあるわ突撃能力もあるわで射程管理の鬼って感じ
インク消費がーとか塗り能力がーっていうのは前作同様だけど強みがあって尖ってるよ…

1239
名前なし 2018/09/12 (水) 12:08:16 17aae@996a8 >> 1233

「この中で一度もスライドを使わなかったデュアル無印使いのみ、器用貧乏を名乗りなさい」
正直こいつが貧乏ならもっと貧乏な奴らはどうなのよって話。上位層には通じないだろうけど正直中堅以下には性能だけで勝てるゴリラブキって認識だわ。スライドあるだけで上級国民よ。

1234
名前なし 2018/09/10 (月) 17:52:27 24208@37a40

もっと白米感を出すためにデュアルスイーパーオリジンとか出してほしいわ

1235
名前なし 2018/09/10 (月) 18:19:12 54fa7@38f1b >> 1234

今のマニューバーデュアルは愛用してるけど、それはそれとして別枠で欲しくなるよね旧デュアル

1236
名前なし 2018/09/10 (月) 18:19:35 da600@4c843 >> 1234

現状塗りと射程が利くビーコンブキがないから前作のデュアカスがきたらだいぶ助かるね
スペシャルは変わってもサブはそのままでお願いしたい所ですな

1240
名前なし 2018/09/12 (水) 12:13:58 72a67@021b7 >> 1236

本当は今のデュアカスに
ビーコンプレッサーとか欲しかった…

1241
名前なし 2018/09/12 (水) 14:50:19 4aa42@ea876 >> 1236

デュアルスイーパークラシックモデルみたいな感じで来るなら
射程伸びた代わりにDPS落ちたZAPみたいなメインになるのかな

1242
名前なし 2018/09/14 (金) 10:09:37 c9966@f66fd

またpt増えたー!

1243
名前なし 2018/09/14 (金) 10:31:56 0c67e@1dc42

デュカス使いの皆さん、またナーフですよ

しかし何が悪さしてたのか気付くの遅すぎる上にその補填もしないんだな
エアプが過ぎるなぁ、イカ研

1248
名前なし 2018/09/14 (金) 10:38:11 2bd27@a3bef >> 1243

むしろスライドの燃費悪化が無いことに驚いた

1244
名前なし 2018/09/14 (金) 10:33:36 8c7f1@f8e1a

いやデュカスはこれでいいと思う

1245
名前なし 2018/09/14 (金) 10:34:31 a0484@92c6a

まあこれ以上はノータッチでしょ流石に

1246
名前なし 2018/09/14 (金) 10:35:08 c119c@36903

ブキセット何も考えずに組んで後から慌てて帳尻合わせ

いつものパターン

1247
名前なし 2018/09/14 (金) 10:37:35 556f9@feef7

このブキだけベッチューじゃなくてトクチューで旧形態出してくれないかな。
なんならジェットのベッチュー枠をマイチェン分にくれてやってもいいから

1250
名前なし 2018/09/14 (金) 12:36:24 da600@857a6 >> 1247

できたらベッチュー枠で漆黒のオリジンデュアル来てほしいよね
上で書いたけどビーコンつけてセンサーマンの無印と別のサポート型で運用したい

1253
名前なし 2018/09/14 (金) 16:18:55 569b9@ab441 >> 1250

ビーコン着くんだったらビーコン着地マンやりたいなー

1261
名前なし 2018/09/17 (月) 23:40:09 a5516@1f928 >> 1250

漆黒のオリジンデュアルってめっちゃカッケェ
デュアル=赤ってイメージで固定されてたからカラバリで黒出るかと思うとサブスペどんなでも使ってみたくなるイカスビジュアルになるだろうねぇ

1249
名前なし 2018/09/14 (金) 12:28:22 a8cb5@cbe52

フロ…はあんまり影響ないかもしれないけど、マニュコラの微弱体化で相対的にはトントンかな?
すげー良い調整、とは思わないけど、妥当、といったところ。

1251
名前なし 2018/09/14 (金) 12:53:48 e0733@a5640

最初からこのポイントで良かったんだよなぁ…
なんで190に設定してしまったのか

1252
名前なし 2018/09/14 (金) 16:18:52 ddd32@2c1dc

開発はプラコラぐらいの強さを基準にしたいと思ってるのかもしれない。

1254
名前なし 2018/09/16 (日) 11:41:39 ebc95@cd4e4

持ち武器だったが流石に2回連続でナーフされると何と無く使う気失せるな
何に乗り換えようか模索中

1255
名前なし 2018/09/17 (月) 13:23:35 1107c@3ced1 >> 1254

わかる。またあるかもしれんしな

1256
名前なし 2018/09/17 (月) 14:46:39 7caa6@9608f

プライムや96のことを考えるとまだかなり強いけど、さすがにこれ以上の弱体はないと思うがなあ
というかマニューバカテゴリの判定戻していいからデュアルのSPも下げてくれや

1257
名前なし 2018/09/17 (月) 20:56:22 9a765@71024 >> 1256

判定戻すとまた真ん中合わせてるのに当たらなくて全マニューバーが産廃ですけどね

1258
名前なし 2018/09/17 (月) 22:27:34 f830b@37dd7 >> 1257

それケルビンセンパイの前でも同じこと言えんの???
スプマニュに関しては判定戻すならもう一声って感じあるけど他は別の部分が尖ってるからそこまで困らんのでは

1259
名前なし 2018/09/17 (月) 22:50:42 9a765@71024 >> 1257

今以上に酷くなるって事で産廃未満に成り果てると?
他ブキ貶すのは好きじゃないけどまぁそういう事でしょう。あっちは今現状でさえ立ち撃ちが希望のないレベルなのが判定下げられたらそれこそ絶望レベルでしょうし。

まーレティクル2つで真ん中に合わせても当たらないのが一番の問題で、ここさえ真ん中に寄せるなりして対策をすればよかったんでしょうけども
イカ研はどうやら空中姿勢のズレは気にしててもこの辺に手を入れて調整しようという気はないようで

1260
名前なし 2018/09/17 (月) 23:09:49 556f9@feef7 >> 1257

実はマニューバーは2つの拳銃を常に平行にしていないとスライド噴射するときに2方向に引っ張る力が生じてしまい両腕がちぎれるという設定があるらしいね(大嘘

1262
名前なし 2018/09/18 (火) 00:27:05 aec62@1de1e >> 1257

逆に考えよう、通常射撃はキル度外視でもいいさ。と
まぁ、そう言い切るにはキル射撃への切り替えが(移動アクション兼ねている分も考慮した上で)遅すぎるんだが

1263
名前なし 2018/09/18 (火) 00:54:36 52fcd@943aa >> 1257

ぶっちゃけデュアルに関しては単体で見ても酷いブレ(おみくじと称される96より大きいブレ)が異次元判定を生み出し、塗りキル共にストレス溜めてただけで、強化前スプマニュ並の命中安定性があれば不満も出すことなく戦えてた。数値自体をプライムジェットと同じ3度にするだけで解決してたんだよなー
スプマニュは前隙軽減だけやっての様子見が正解だった。これだけで十分大きな強化だから。まぁ結局足りないと判断されたらどこ上げるの?って話になるけど

1265
名前なし 2018/09/18 (火) 01:54:05 aec62@1de1e >> 1257

ブレ偏差という言葉があってだな
ブレ角度がほぼ同じシューター同士でも、真ん中への当たりやすさが全然違う場合があるんだぜ()

1268
名前なし 2018/09/18 (火) 02:11:11 9a765@71024 >> 1257

ブレ角3度で設定してもそもそも真っ直ぐ撃った場合に2本出しの平行線だから実際の拡がり幅が1本出しで設定した時よりも大きく出ちゃうんだよね
そこが何よりの弱点だったわけで、これをまともに解決するには角度を抑えて調整するか、レティクル幅を縮めて重なる部分を増やすのが適してたと思うんだけどねぇ

1270
名前なし 2018/09/19 (水) 00:44:05 修正 52fcd@7d440 >> 1257

そこらへんは知ってる。ただこいつには射程と歩き撃ちの早さがあって、さらにスプマニュと違って歩き撃ちとスライドによる択の押し付けが機能してたから片側撃ちさえ安定してれば、乱数に左右されずに打ち合いで渡り合えたって話。実際5度+判定強化のときは真ん中のすっぽ抜けまだ起こってたけど(厳密には今でも10%くらいで起こる)打ち合う分には支障なかったしな、塗り面でイラついてたけど。3度っていった理由は適正4度に対してレティクルの分補正強めにしてって感じ。

1264
名前なし 2018/09/18 (火) 01:21:53 7caa6@9608f >> 1256

真ん中すりぬけで使いにくかったのは間違いないが、ちょっとレティクル寄せるだけで解決し得たのに判定拡大という斜め上超絶強化したのは完全にイカれてて擁護のしようが無い
デュアルはSP系の立ち回りを潰されてまでそんなインチキ性能で使いたくないし

1267
名前なし 2018/09/18 (火) 02:03:24 9a765@71024 >> 1264

知らない人も多いだろうけどたった2日間だけ判定1.5倍の公式チート状態だったデュアルとスパッタリーはホント強烈だったからねぇ
スパッタリーは横の判定が凄まじくて吸い込むようにキル出来てたしデュアルは射程端で狙われたら絡め取られて死ぬレベル
ジェッパが空飛ぶ棺桶と化すかそうでないかの線引にすら関わってくるし、当たり判定の調整ってホント大事

1269
名前なし 2018/09/18 (火) 23:55:45 5b0d2@fe96b >> 1264

>> 1267
あれほんとにバグだったのかな?
リリースしてみたら、
あれ?強すぎじゃね?バグとして治すしかない
って話だったと思ってる

1271
名前なし 2018/09/19 (水) 00:59:21 72a67@965f1 >> 1264

ついでに竹の貫通までしてたし
意図的ではなかったと思うよ
そもそも緊急の修正入ったし

1272
名前なし 2018/09/19 (水) 03:26:44 0c67e@71024 >> 1264

>> 1269
あれ多分意図したところでは判定の断面積を1.5倍にしたかったんじゃないかなと思ってる
それを数値設定の段階で横幅だけ考えて当たり判定の半径1.5倍にしたから大惨事。面積は2乗だから2.25倍-真ん中で被る面積、になってしまいましたとさ
その後1.25倍に修正され、無事大体思惑どおりの1.5625倍(-被り面積)になりましたとさ

こんなところだと勝手に想像

1273
名前なし 2018/09/20 (木) 07:48:28 32763@78899 >> 1264

彼らのことだから
弾の当たり判定デカくしよ→でもどれくらい調整すればいいかな…?せや!→適当に1.5倍くらいにして、文句出たら直しとこ→ 残 当 だと思ってた。
そこまで考えてるのかな・・・

1274
名前なし 2018/09/20 (木) 07:57:37 7caa6@9608f >> 1264

>> 1272
「イカ研が適当に調整して強すぎたから修正した」よりもずっと残酷な想像で草
小学生未満・・・

1276
名前なし 2018/09/20 (木) 10:34:01 39f8e@bd868 >> 1264

半径と直径を間違えた説はありだなw

1277
名前なし 2018/09/20 (木) 10:46:12 95140@d36c7 >> 1264

考えた人と作る人の間で何人も伝言ゲームするのが現代のゲーム製作現場だろうし、そのなかで誰かが間違えたんじゃねえかなと思う

1278
名前なし 2018/09/20 (木) 12:22:50 72a67@965f1 >> 1264

後はまともなデバッグやテストプレイ時間を作れないのかもね
早急に修正入っただけでもマシな方ではあるが
バブランのボムピ無効化並に時間かかってたら相当きつかったな

1275
名前なし 2018/09/20 (木) 10:30:24 b678e@cf91d

デュアカス俺が使うと4発当てそこねが多くてキルとれなくて弱いんだが
立ち撃ちしすぎ?

1279
名前なし 2018/09/22 (土) 01:24:49 c06a6@8ddef >> 1275

そういうときはスライドで詰めたりアメやボム投げてる

1280
名前なし 2018/09/23 (日) 12:17:03 472a9@ec323

余計なナーフをせずにマニューバーカテゴリの弾の判定を戻せばいいものの…

1281
名前なし 2018/09/23 (日) 12:20:24 118a4@bba49 >> 1280

デュアカスって今中堅の上ぐらいだろ
そんな状態でナーフするのか?

1282
名前なし 2018/09/23 (日) 12:29:21 72a67@965f1 >> 1281

マニューバーカテゴリーだから
スマニュとかクアッドとかも含めてでしょ
そもそも今の段階でするって話じゃなくて
燃費ナーフするくらいなら判定戻せばよかったって話では

1283
名前なし 2018/09/23 (日) 12:30:06 6f211@e5be5

弾の当たり判定戻してメインの燃費戻せって話じゃない?