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デュアルスイーパーカスタム

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デュアルスイーパーカスタム」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2018/06/02 (土) 22:24:33
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1806
名前なし 2019/02/12 (火) 11:07:45 e9c57@52475

とりあえず判定縮小で様子見やろうなぁ

1809
名前なし 2019/02/12 (火) 22:04:58 17646@b2393

チャースピナーとかの遠距離系は射程距離に二乗比例して
アホみたいにチャージ時間伸ばして確定数を1つ2つ増やして
中射程系は96ガロンみたく狙った所にまず玉が行かない調整と確定数1つ2つ増やせばきっと平和になるよ

1813
名前なし 2019/02/13 (水) 00:20:13 e9c57@52475

弱体化の提案はいいけどどさくさに紛れて過剰に弱体化させようとしてない?

1818
名前なし 2019/02/13 (水) 07:22:55 25fb2@a9850 >> 1813

立ち撃ち当たり判定さえ戻れば文句無くなると思うよ

1815
名前なし 2019/02/13 (水) 00:41:26 118a4@ab7a5

調整の有無はプライムベとスクべと相対して対等か優勢か劣勢かで決まる気がする
スクべとは相性やや悪い気がするけどなー

1817
名前なし 2019/02/13 (水) 02:38:41 17646@a5395

現状環境でよく見る中遠射程は遠くまで玉を飛ばせるメリットが圧倒的だからね
玉を当たりづらくするか、そもそも玉を出すのにリスクが伴うようにしないと
短射程シューターは特に息できないわなって皮肉
ジェッスイ位を標準にして調整すれば良いんじゃない?

1819
名前なし 2019/02/13 (水) 09:25:04 f3bea@90968

メイン性能をダメアップじゃなくて弾の当たり判定アップにすりゃ良いんだ
ギア積めばそのままの性能になるっていうキャンプ方式

1820
名前なし 2019/02/13 (水) 21:56:01 018c4@a2906

1つにくっつけてシューターと同じ判定にしてスライドできなくすれば文句ないよ

1821
名前なし 2019/02/13 (水) 23:10:31 3b9fd@c3f1a >> 1820

それ1の器用貧乏と言われたデュアルじゃん。
ブキ種もシューターじゃん。

1822
名前なし 2019/02/14 (木) 17:44:54 bdb17@b7fe9

キルタイム…遅め ←ここがメインの弱体化されない理由か?
錬度…そこそこ必要、立ち撃ちメインでOK、ケルビンほどの技術は必要としない
射程…長い
サブ…痒い所に手が届くスプボ
スペシャル…圧倒的出し得アメフラシ
スライド…隙が非常に少ない

1823
名前なし 2019/02/14 (木) 17:59:55 0c67e@ae8cb >> 1822

燃費:他マニュと比べて下から2番目の装弾数で良いとは言えない
塗り性能:射程と連射速度から良好
スライドに「代わりにDPSの上昇要素が無い」を追加で

まぁ特筆した要素が無い代わりに全部優等生だから嫌われるんだろうなぁ
どのブキ対策にも言える事であるけど、コイツに付け入るには「自分の射程に持ち込む」事がより重要なんだよなー

1825
名前なし 2019/02/14 (木) 18:13:29 118a4@ab7a5 >> 1823

メインも明確な弱点はキル速ぐらいしかない
このブキの最大の特徴は欠点が少ないこと

1826
名前なし 2019/02/14 (木) 18:18:39 92985@ceda3 >> 1823

つーても当たり判定1.25倍は明確な強ポイントだけどな
射程内で躱しても他のシューターなら当たらないのにデュアルは当たる訳で

1827
名前なし 2019/02/14 (木) 18:23:10 修正 3b9fd@c3f1a >> 1823

>当たり判定1.25倍は明確な強ポイント
キル速がそれをマイナスにしてるからね。

メインに大きな欠点も特段飛び抜けた性能もないがゆえにサブスぺによって強さが左右されやすい。
無印は悲惨の一言。そしてお手軽で扱いやすい優秀なスペシャルと扱いやすいスプボムを手に入れたこっちは環境ブキ。

1831
名前なし 2019/02/14 (木) 21:57:26 018c4@a2906 >> 1823

>> 1822
燃費がマニュの中では悪いから良くないって頭悪すぎだろ
この射程の武器じゃめっちゃ燃費良い部類だろこいつ

1832
名前なし 2019/02/14 (木) 22:11:26 7caa6@9608f >> 1823

キル速は唯一の弱点だけどそんなに遅いわけでもないから当たり判定の恩恵のほうがずっと大きいよ
飛び抜けた性能がないというよりは器用万能と言いたい。凸前衛以外何でもできる。

1833
名前なし 2019/02/14 (木) 23:06:53 0c67e@ae8cb >> 1823

同射程内でコンペしても性能はきっちりどこかで優れててどこかで劣ってるトレードオフの関係にあるのでは?
そうでなければただのぶっ壊れだしな
デュアルは全部次点辺りの良いポジに収まってるからこその強さだろうなぁ
何かに尖ってる特化型はそれ以外は基本的にお留守だからそんなのとバランス型がカチ合うと特化型は利点で押し込む代わりにバランス型に苦手を突かれて負ける事になる

バランス型からやられる側は苦手ばかりを押し付けられるからフラストレーション溜まるんだろうな

1834
名前なし 2019/02/14 (木) 23:12:32 64818@520b6 >> 1823

エリアだけデュアカス持つけど練度が必要だとは全く思わないなあ
どの武器にも練度は必要だけどデュアカスはその要求度が低いほうだと思う

1835
名前なし 2019/02/14 (木) 23:18:18 d21b6@07340 >> 1823

要求練度は低めだと思います。強いて言えばかすかにインク管理に気をつける必要があり辺り

1839
名前なし 2019/02/15 (金) 02:04:07 9a765@71024 >> 1823

うっかり相手の間合いで戦うと狩られるって点には注意する必要があるけどね

1843
名前なし 2019/02/15 (金) 08:47:24 7caa6@9608f >> 1823

まあよほど接近しない限り、撃ち合うかどうかはこちらが一方的に選べるからね
近いなと思ったら早めにスライドで引くようにしたら追いつかれることはないし

1828
名前なし 2019/02/14 (木) 18:24:11 72a67@5ec47 >> 1822

サブスペだよなやっぱ
H3もそうだけどポイセンミサイルの相方に
スプボアメとかキューバンアーマーとか
露骨に差がありすぎるわ

1830
名前なし 2019/02/14 (木) 18:49:02 修正 3b9fd@c3f1a >> 1828

尖った部分があればサブスぺの相性も変わったりする(例:エクカスのポイセン)けど、このブキの場合はそれも一切ない(強いて言えばスライド?)から単純なサブスぺの性能が出やすく、ゆえにこのブキに付けるサブスぺで調整力(イカ研の)がモロに出てしてしまう。
ゆえに、メインを弱体化すれば無印の産廃化がますます進行するので下手にメインの弱体化もできない袋小路。
どうしてもこのブキの強さを落としたいのであればイカ研が意地になってやらないサブスぺ変更しか手立ては残っていない。
ポイセンを強化するにはエクカスがいるし、マルミサもこれ以上は下手な強化してしまえば地雷製造機になりそうなところまで来てるし。
そして、アメフラシの弱体化をして致命傷を負うのはこのブキではなく、他のアメフラシ持ちブキ。

1836
名前なし 2019/02/14 (木) 23:33:17 cc6c5@ae3a0 >> 1828

でも今更のサブスペ変更は難しいと思う・・・
前作のスペシャル減少量調整も追加して弱ブキはデスしてもスペシャルゲージ減りにくくすればいいんじゃない?
必要量だけ下げる調整だと回転率上がりすぎる懸念があるけど、減少量調整なら立て直しのしやすさだけが向上するし

1840
名前なし 2019/02/15 (金) 07:14:00 修正 3b9fd@c3f1a >> 1828

このブキはスペシャル減少量を重くしたところで元々生存力が高いから無印との差はほとんど詰まらない。
アメフラシ300Pぐらいにすればさすがに多少は効くだろうがね。

1846
名前なし 2019/02/15 (金) 10:58:56 92090@5898d >> 1828

あなたの言う「多少は効く」の効果量はおそらく230〜250pでもう達成すると思う。

1850
名前なし 2019/02/15 (金) 13:42:52 de495@a9d53 >> 1828

サブスペ関係なくて立ち撃ちの当たり判定だけでも、マニュクアッド習って戻せば文句無くなるよ

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1837
名前なし 2019/02/14 (木) 23:34:50 118a4@ab7a5

デュアカス増えてるけど、この器用貧乏万能ブキが増えるってのは1強2強時代が終わって戦国時代になってる目安になると思う

1838
名前なし 2019/02/15 (金) 01:14:06 72a67@5ec47 >> 1837

結構な数の農民いるけどな

1841
名前なし 2019/02/15 (金) 07:17:31 018c4@87b9d >> 1837

言うほど貧乏じゃねえよこいつ

1844
名前なし 2019/02/15 (金) 09:40:21 cb92c@38564 >> 1841

器用中流ーープチブル家庭で育った真面目経クズ(自分でも何言ってるかはよく判ってない)

1845
名前なし 2019/02/15 (金) 09:43:30 cb92c@38564

前のコメントで「ルールよりもステージでの得意不得意が強いんじゃないか」ってのがあって、
成程確かにと思ったんだけど、
やっぱ皆コンブとbバスとかが苦手?
俺はその2ステージはむしろ結構いけてて、ザトウとアジフライが絶望的に苦手なんだよな…多分裏取りされやすいからなんじゃないかと思うんだけど。

1847
名前なし 2019/02/15 (金) 13:26:55 a8cb5@cbe52 >> 1845

コンブは、エリアは苦手だけど他のルールだとむしろ強い気がする(ヤグラもややきついか)。
裏取りされやすいって分かってるならめっちゃマップみたら?笑 もしくは無印でポイセン置いとくとか。

1861
名前なし 2019/02/15 (金) 15:08:26 87854@a08fb >> 1845

いくらスライドがあるっつったって完全に奇襲喰らったら敵の射程次第ではまず逃げられないしキルタイム任せの迎撃も難しいから、嫌な予感がしたらまずマップ開いて敵の位置確認した方がいいね
逆に警戒怠ってさえいなければどうにでもなるくらいのスペックは十分ある

1848
名前なし 2019/02/15 (金) 13:29:18 a8cb5@cbe52

他のブキのコメント欄で見ただけだから定かじゃないけど、今月デュアカスがスシコラの利用率を超えたって?
確かに8人中2~3人いることも珍しくないしな…ただ、ずっと一筋で使ってきたヒトからすると
ちょっと複雑な思いがあるね。

1849
名前なし 2019/02/15 (金) 13:40:43 de495@a9d53

キル速が遅いって意見あるんだけど、長射程で0.317秒/kilって優秀な方だよな
さらに当たり判定高くてスライド持ち
なんかコメント流し見てても、「当たり判定」について触れて欲しくない雰囲気を感じる

1851
名前なし 2019/02/15 (金) 14:06:22 a8cb5@cbe52 >> 1849

他のブキほとんど使ってないから分からないんだけど、
当たり判定強いの?過去に拡大したけど、それ以前があまりにも、だったからだと思ってた。
自分がエイム下手だからなのか、当たり判定強くはあんまり感じない笑

1852
名前なし 2019/02/15 (金) 14:10:57 de495@a9d53 >> 1851

Ver.2.2.0
(2018年1月17日) 弾のあたり判定をわずかに拡大し、相手にあてやすくなった。

ほぼ1年前にアプデされてるから気づいてない人が大半なのだろうか

1874
名前なし 2019/02/15 (金) 21:14:43 7caa6@9608f >> 1851

立撃ちをシューター同然に当てられるのが当たり前になってるんだろうなあ

1853
名前なし 2019/02/15 (金) 14:16:12 d21b6@07340 >> 1849

「当たり判定」って抽象的な概念だから?
1.25倍とはいってもそもそもの1倍の値は全てのシューター、マニューバーで共通だったのか、とか現在の他マニューバーの値はいくつなのかとか。コリジョン判定に用いられるインク弾の直径値のことなのかな。この辺どうなっているのでしょうか>教えて解析班のエロい人

1854
名前なし 2019/02/15 (金) 14:34:42 de495@a9d53 >> 1853

公式で一度アプデ不具合した時に倍率は公表されてる

    [おしらせ]
    マニューバータイプの弾の、プレイヤーに対する当たり判定は、今回の更新で半径をこれまでの1.25倍に変更する意図でしたが、誤って1.5倍に変更していました。
    明日配信予定の更新データで、Ver.2.1.0と比較して1.25倍の半径に変更します。
    (続きます)
    — Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2018年1月18日

1855
名前なし 2019/02/15 (金) 14:39:32 13235@005f3 >> 1853

ver.2.1.0以前はマニュとシューターで共通だった。
今ではスマニュとクアッドは立ち撃ちは元の2.0に戻されて、新たにスライド時対プレイヤー当たり判定が設定されて、そこが2.5(×1.25)になってる

1858
名前なし 2019/02/15 (金) 15:00:51 cb92c@38564 >> 1849

マニューバーの当たり判定でかくするのは必然じゃない?
2つの照準のちょうど真ん中に相手を補足するとどうしても当てづらくなる。
片方の弾しか当たらないんじゃ当然攻撃力半減だし。

1859
名前なし 2019/02/15 (金) 15:04:16 75393@3f856 >> 1858

いや簡単に両方の球が当てられるのが問題かと。

1862
名前なし 2019/02/15 (金) 15:08:27 b2d08@8e8c3 >> 1858

普通に当たるなら敵インク上でも動けるからシューターいらないじゃんってなるやん

1864
名前なし 2019/02/15 (金) 17:57:42 d40e3@a9d53 >> 1858

その理屈だとスライド後も当たりやすくしているのがおかしいって話になるぞ
銃口一つになって精度上がってんだから

1865
名前なし 2019/02/15 (金) 17:57:47 72a67@5ec47 >> 1858

というかだからこそその分スライドが
できるんじゃないっけマニュって
立ち撃ちが両方当たるようにするのって謎じゃね?
ケルビンクアッドみたいに立ち撃ちは
シューターの劣化っていうのならわかるけどさ

1867
名前なし 2019/02/15 (金) 18:21:03 0c67e@ae8cb >> 1858

デュアルの比較対象はプライムになるのかね
あっちと比べると射程とキルタイムと精度に劣り燃費と塗りと判定に優れるからどっちが優れてるとは言い難いんだよね
だからスライドしたところでキルタイム上がらないんだろうけどこの辺がケルビンクアッドマニューバーと比べて違う事情なんだよな

ただ、判定強化前のデュアルはきっちりエイムしても8発撃って5発しか当たらんとかザラだったからなぁ
戻したら産廃一直線よ、叩いてる連中はそれがお望みなんだろうけど

1868
名前なし 2019/02/15 (金) 18:26:28 d40e3@a9d53 >> 1858

そんなんで産廃になるかよ…
きっちりエイムしても当たらないデュアルとかガロン使いが発狂するぞ

1870
名前なし 2019/02/15 (金) 20:40:35 92090@5898d >> 1858

もともと射程差でいびるか隙をみてスライドで詰めるかだから基本運用は変わんないし産廃にはなんないわな
あと、96はきっちりエイムしたらほぼあたってくれるよ。レートの遅さのせいでエイム修整がしづらいのと弾速の遅さあたりから実戦できっちりエイムするのがくっそ辛いのと外すのが致命的かつ分かりやすいってだけで

1907
名前なし 2019/02/17 (日) 14:06:11 599ec@659c1 >> 1858

(尚、52は普通に外れます…)

1856
名前なし 2019/02/15 (金) 14:47:34 修正 d21b6@07340

みんなありがと。了解。
当たり判定半径が、
シューター 2.0
マニューバー立ち撃ち
スマニュ、クアッド 2.0
デュアル、スパ、ケルビン 2.5
スライド撃ち 2.5
ということね。単位はDUなのかな。

1857
1855 2019/02/15 (金) 14:53:37 修正 03209@005f3 >> 1856

補足として対プレイヤーじゃない当たり判定は今も昔も変わらない。(2.0)
それとすまんが単位は分からない。

1860
名前なし 2019/02/15 (金) 15:08:22 d21b6@07340 >> 1857

ありがと。解析ページとか某シートとか見てきました。PlayerColRadiusとSideStepPlayerColRadiusね。色々為になりました。興味深い

1863
名前なし 2019/02/15 (金) 17:44:25 a2a61@35fc3 >> 1857
1866
名前なし 2019/02/15 (金) 17:58:02 92090@3ce97 >> 1857

まぁ不確定情報でもネタバレでもないですし
このサイトからリンク貼ってる某GitHub、普通にver4.4.0まで内容更新されてるよ

1869
名前なし 2019/02/15 (金) 20:34:44 2edd5@e1932

大量発生してるし、いくらお気に入りマニューバーといえどももう逃げられないだろうな。
半端な誤魔化し弱体化で減るようなブキでは無いのは過去の弱体化でハッキリしてるし、やるなら徹底的に頼むよ。

1873
名前なし 2019/02/15 (金) 21:10:52 72a67@5ec47 >> 1869

何故か着地スライドが未だに放置されてるのが
懸念される点ではある

1871
名前なし 2019/02/15 (金) 21:02:38 12621@108c6

最近なんか叩かれてるからチラッと見てみたら荒れててめっちゃ笑う。デュアルは使わないしきついとはそこまで感じないから弱体化必要とは思わないけどマニューバーはスライド前撃ちは弱いってのはマニューバー系統の基本だと思うから判定くらいは元に戻してもいいんじゃないかなっては思う。デュアルって立ち撃ちそんな重要なの?

1875
名前なし 2019/02/15 (金) 21:15:19 e560a@153f5 >> 1871

そんな聞き方すると「デュアルから立ち撃ち奪われたら産廃になっちゃ~う」って言う使われが出てきちゃうぞ!
まあ誘ってるのかもしれんけど。

1876
名前なし 2019/02/15 (金) 21:41:49 87854@b489e >> 1871

他マニュみたく立ち撃ち弱体でも実際の所はそこまで?どまりだろうね。目に見える影響受けてるのはクアッドのスライド射撃くらいだし
問題は急に沸いた荒らしレベルでナーフしろと騒ぎ立てるような人達よ

1877
名前なし 2019/02/15 (金) 23:14:36 0c67e@71024 >> 1871

少なくともマニュよりも影響は大きくなるかなと予測
レティクル2つで拡散4°を侮るなかれ(マニュは2°)、ガロン程ではないにせよ射程端では弾が当たらず横へ逃げるよw

ここ最近湧いたウンカはクーゲルから流れて来たんでしょうな
自分が狩られたブキの弱体化を望んで怨嗟の声を上げ続けるだけの存在ですわ

1878
名前なし 2019/02/15 (金) 23:34:00 d21b6@ea8cb >> 1877

当たり判定は戻して拡散狭める、とか素敵だと思うけどな(実はたまに使う派

1881
名前なし 2019/02/16 (土) 01:32:54 修正 0c67e@71024 >> 1877

はじめっから弾が真ん中へ飛んでくれればこんな問題もヘイト買う事も無いんだけどねぇ
どうせそうやって立ち撃ちが真ん中当たるようになっても同射程シューターの劣化版だし

1886
名前なし 2019/02/16 (土) 02:26:27 修正 25fb2@72fae >> 1877

だから通常撃ちが弱い変わりに精度高いスライド射撃があるのに本末転倒なんだよ
んじゃスライド無くせっていうね

1882
名前なし 2019/02/16 (土) 02:06:37 4f009@6a112 >> 1871

同様に急に湧き出したエクスロのページも見てて思ったけど「最近よくこのブキにやられるからナーフしろ」程度の書き込みはずっと無くならないんやなって
あとナーフナーフ言う書き込みの文体がどこも似てるのな

1883
名前なし 2019/02/16 (土) 02:13:51 d21b6@ea8cb >> 1882

そういった方々は根本的に「ゲームに向いていない」タイプなのではないかと

1885
名前なし 2019/02/16 (土) 02:25:16 25fb2@72fae >> 1882

当たり判定の明らかな強化を、個人的な怨みたいに矮小化しないで欲しいぞ

1888
名前なし 2019/02/16 (土) 02:41:04 d21b6@ea8cb >> 1882

ちゃうねん。「明らかな強化」の様な事が日常茶飯事として起こるのが昨今のゲームな訳で。そこを織り込み済みで楽しめない様な人は厳しいのではないかと

1889
名前なし 2019/02/16 (土) 02:42:47 修正 25fb2@a8435 >> 1882

それ言ったら弱体化の声も日常茶飯事なんだから、それも織り込み済にしないと

てか、当たり判定戻すのは弱体化じゃないけどね、他と同じにするだけだから

1893
名前なし 2019/02/16 (土) 02:51:57 d21b6@ea8cb >> 1882

>> 1889
その場合「弱体化の声も織り込み済みにする」の主語は誰?もし自分であれば織り込み済みです。

1879
名前なし 2019/02/15 (金) 23:53:05 018c4@87b9d

判定戻ったら弾が当たらなくなる連呼してる奴の口に金モデ突っ込んでやりたい
対面するときはスライド撃ちすればいいだけの話だろ

1880
名前なし 2019/02/16 (土) 00:07:04 6bea7@8e8c3

スライド燃費5%の癖に何でスライド射撃で確実に仕留めようって発想にならないの?
歩き撃ち当たらなくなると産廃になる〜じゃねぇよ

1887
名前なし 2019/02/16 (土) 02:36:12 修正 25fb2@a8435

あと、最近叩かれだしたって話だと
元々当たり判定強化はズルかった
曲射でめちゃめちゃ当たるから
んで、最近マニュとクアッドの立ち撃ちが戻された
んならデュアルもそうしろって話なんだよ
これだけ立ち撃ち当たらないから産廃ってのはマニュクアッドが産廃になってないから通用しない

1890
名前なし 2019/02/16 (土) 02:45:56 d21b6@ea8cb >> 1887

ズルいとか、マニュ、クアッドが戻されたからデュアルも戻せとか、そういう「個人の主観」が通用しないのが社会であり現実でありゲームだから。おちつけ。現状を認識しよう

1891
名前なし 2019/02/16 (土) 02:49:23 25fb2@a8435 >> 1890

個人の主観じゃないだろ
実際当たり判定下駄履かせられてた訳で
まぁ、マニュが下げされたから次はデュアルになるのは確率高いから焦る人もいるか

1894
名前なし 2019/02/16 (土) 02:56:53 d21b6@ea8cb >> 1890

ちゃうねん。そこで下駄履かせたのは任天堂の意思、でありそれに対して「ズルい」という感想は「個人の主観」。別に下駄履かせようが履かせまいがそれは任天堂の自由だし、それに対して個々の感想を持つのも自由。ちなみに自分は一切「ズルい」という思いはないです。

1895
名前なし 2019/02/16 (土) 03:02:10 25fb2@a8435 >> 1890

いや、一方が当たりやすくて一方が当たりにくい設定なら普通はズルいと思う人もいるだろ
対戦ゲーム機なんだし
個々の感想持つのは自由とか言いつつ何かズレてね?

1896
名前なし 2019/02/16 (土) 03:10:31 d21b6@ea8cb >> 1890

そこで「普通」という言葉を持ち出して個人の主観を正当化し他のプレイヤーとか任天堂に押し付けるのは不毛なのでは、という主旨

1897
名前なし 2019/02/16 (土) 03:18:47 95580@17500 >> 1890

プレイヤー側で弾大きくしてるならそりゃずるいが公式に調整されたものを用いているだけなのだからずるいも何もないだろう。強すぎるって言うなら分かるけど。

1911
名前なし 2019/02/19 (火) 08:25:41 0fc0e@c2a89 >> 1890

個人の主観で性能調整に文句言っちゃいけないとか随分と息苦しくしたい(有り体に言えば叩かれたくない)んだなあと思うわ
ゲームは『娯楽』なんだからユーザの意見第一でむしろ任天堂の意思が無視されるべきだろ
スマブラインタビューでも「勝率互角でも戦ってて楽しくないと思われるキャラは調整すべき(うろ覚え)」的なこと言ってたし

あと主観でデュアルのナーフ逃れおかしいって言うのがダメだってんなら客観的になんか納得させてくれる意見言ってくれるの?
「対抗策アドバイス」「肯定/否定」みたいなコメ欄らしい議論せず言論統制するのはちょっと変に感じる

1914
名前なし 2019/02/19 (火) 10:30:32 d99c6@99b16 >> 1890

長いものに巻かれろとしか言ってないぞ

1915
名前なし 2019/02/19 (火) 10:46:22 577fa@17500 >> 1890

pvpなんだから万人が納得いく調整は机上の空論だよ。格ゲーだとバランスの取り方は主に2パターンあるけどどちらにしてもバランスの取れすぎたゲームは手にすら取られないっていうよ。個人的には尖ってるくらいがいいと思うけどね。
あとしっかり読めばデュアルの弱点や対策を書いてるコメもあるよ。ただとりあえずナーフしろっていう単発の文句が多すぎてろくに枝も付かずに流されちゃう。今の状況で建設的な議論考察は難しいし正直無駄なきがする。純粋に今のデュアル対策をしたいっていうなら話すけどね。

1892
名前なし 2019/02/16 (土) 02:49:58 9a765@71024 >> 1887

デュアル(とケルビンとスパ)をあえて戻さなかったのには理由があるんでしょうよ
立ち返って元に戻す方が簡単だろうからね

1898
名前なし 2019/02/16 (土) 03:28:55 95580@17500 >> 1892

元々スライドの特性とキル速の関係で開けた立地では強かったけど、詰めた後の構造物の配置や立体物や通路の取り合いになって十分なスライド距離を稼げなくなったときは立ち射撃の精度が劣悪で弱かったからある程度そういう立地でもインファイト出来る性能を目指してるのかもね。
相性と割り切ってたがまずプライムと対面したら勝てない武器だった。
まあ当時マニューバ系はスパッタリーしかいなかったが、戻されたスプマニュがある程度残ってるわけだし今戻したらどうなるかはやっぱ分からんね

1899
名前なし 2019/02/16 (土) 09:22:45 72a67@5ec47

無印デュアル
「ふふふ…メインの判定の話でも
  するのはカスタムの方のコメント欄…
  カープは無印だって攻守両方できるのに
  何故か黄色い要素ないくせしてカスタムを選ぶし…
  まあ人気のある方だしね…
  ただドラゴンズはDが付いてるってのもあるからわかるよ…
  でもまあどうせポイセンミサイルだし選ばれないよねわしらは…」

1900
名前なし 2019/02/16 (土) 09:55:31 52fcd@3ce97 >> 1899

役割特化の無印と対応力のカスタムって販売戦略的に逆だよなって
普通なら基本モデルは広い需要に応えるよう一般向けに設計してそれに満足しないピーキー好き用に特別モデルを出すんだが。

1901
名前なし 2019/02/16 (土) 10:00:41 72a67@5ec47 >> 1900

むしろ前作のデュアルはそうだったから余計にね…
スプボが最初から無印についていれば
もうちょっといい落とし所にできてたろうに

1902
名前なし 2019/02/16 (土) 15:25:25 8f486@5dda4 >> 1900

スプボムミサイルだと被りがなくなりますね。ポイセンアメフラシはプライムと被るのでいろいろ言われそうです。

1903
coffee_filter 2019/02/16 (土) 15:28:11 >> 1900

スプボムミサイルだとトーピードタンサン以外のサブウェポンをコンプリートすることになりますね。

1904
名前なし 2019/02/16 (土) 15:36:35 修正 92090@5898d >> 1900

もうネタバレじゃないから普通に書くけど、カスタムは当初スプボムアーマーだったのがテスラのサブ変更の影響やら当時アーマーが環境トップだったとかでプレッサー経由してアメになったからなぁ
無印スプボムミサイル、カスタムポイセンアーマーだったのがミサイルが試写会で環境トップとったせいで変更されたのかもしれん
このときのカスタムの役割がよく分からないけど

1905
名前なし 2019/02/16 (土) 16:02:51 72a67@5ec47 >> 1900

ポイセンアーマーならサポート型の
中衛後衛って感じだね
前作のデュアカスに立ち位置が似てるし
これぞデュアカスって感じだな

1906
名前なし 2019/02/17 (日) 11:53:21 e55f6@3580f

デュアカスと黒洗濯が多すぎる
さっさと下方しろはげ

1908
名前なし 2019/02/17 (日) 14:16:04 599ec@659c1

あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!デュアカスに96デコが当たらない!!!ふざけんな!!!

1909
名前なし 2019/02/19 (火) 02:29:37 d07fc@dae31

そこそこ塗れて生存力高い長射程のメインにスプボムアメフラシだもん
どう弄っても環境に居座るよ
つーか実装からずっと環境に居るだろこいつ

1910
名前なし 2019/02/19 (火) 06:59:07 72a67@4234b >> 1909

96ガロとサブを、96デコとスペを交換しよう(提案)

1913
名前なし 2019/02/19 (火) 10:29:15 577fa@17500 >> 1910

弱いと弱いで固めるとそうなるけどデュアルでそれは結構面白そう。というか今のメイン性能だと下手すると強い…

1916
名前なし 2019/02/19 (火) 12:26:20 f39c6@a7135 >> 1910

無印ですらカスタム実装前はそこそこいたから、やっぱいいメイン性能してんだよね

1917
名前なし 2019/02/19 (火) 13:01:15 577fa@17500 >> 1910

まあ昔の性能だと微妙かもだけど今は飛び込んでも立ち射撃が当たるから後衛寄りにスプリンクラーで陣地構築&SP溜め、敵陣味方にスパジャンチャクチでメイン強化積み30ダメで1,2確、逃げられたらスライド退避で荒らすっていう害悪プレイが出来そう

1918
名前なし 2019/02/19 (火) 14:42:46 bdb17@b7fe9

少なくとも3戦に2回は見るよね

1919
名前なし 2019/02/19 (火) 15:49:58 4461e@26050

オオトロのエリアが苦手で勝てないんだがどうしたいいんだろうか
自分より長射程がいるとボム投げる以外の仕事が出来ずキル取れなくてジリ貧で負ける

1920
名前なし 2019/02/19 (火) 16:35:16 577fa@17500 >> 1919

オートロは正直キツイ。特にエリアだと金網先、中央ブロック、中央対角橋にチャーやスピナーに陣取られるとすごい窮屈になるんで頻繁に立ち位置変えてやられないように動く。デュアカス単体で突破や裏取りはハイリスクなんでキルを取るよりオブジェクトに関わって補助しつつ、基本はヘイト引いて仲間に任せる。人数有利作って詰めるときは橋渡ってすぐのポイントが強いんでそこに陣取る。そんな感じで戦ってる。ただ長射程が集まりやすいステージなんでハイドラ+スプチャとかになるとホントにキツイ。そうなるとデュアルに出来る事少ないんでとにかく死なないことが大事だと思う。

1922
名前なし 2019/02/20 (水) 19:24:38 bdb17@b7fe9

デュアカスにボコられて殺意が高まってきたから一旦落ち着いて聞きたいんだけど、
青ケルビン相手の時って何されると嫌?トラップが付近にない状態でスライド急襲に失敗するとスライド合戦に持ち込まれて大体負けちゃうから潔く引く方が利口なのかな?

1923
名前なし 2019/02/20 (水) 19:55:31 61f82@93e48 >> 1922

弱点はちゃんと狙ってもブレで外れてキルタイムが安定しない事が多いのでキルタイム早いブキの射程圏内に入ると辛い、射程の長いブキは単純にキツい
強みは判定の大きさで狙わなくても当たるしスライドで逃げや追撃が出来るので射程管理さえされれば射程の短いブキは基本的に勝ち目はない
ケルビンは立ち撃ちだとキルタイム遅い、射程短いとデュアルに太刀打ち出来ないのでスライド撃ちで奇襲するかジェッパで倒すくらいだろうか
後は射程圏内に入ったら逃げようとせず相打ち覚悟で倒すことを考えた方が良い、ブレて当たらない事があるので倒せるかもしれない

1925
名前なし 2019/02/20 (水) 22:12:54 92090@3ce97 >> 1922

スライド後射撃を継続されるとこちらとしては攻め手に欠けるかな。インク切れるから有利に立ち回れるわけではないのだが