スプラスピナーのコメント
デュアルH3の塗れる中射程が弱体化したから、これでスプスピに 射撃時のブレを〇%減らしました、みたいな強化きたら即環境入りしそう。欲しいけど怖いな。
インク消費増やされたりSP量増やされたりで一回お仕置き食らってるし、今の状態でももう十分な性能してるから、逆にこのままひっそりと暗躍するくらいでいてほしいなあ…
今月のステージ的にはアリだと思うんだけど地味に52別への回答が無くてつらい シールドを使い慣れてる人がそこまで多くないのが救い
サブスペ紹介のところでサブがクイボなのに絵がスフィアになってね?
修正しました
ヒト速早い(ヒト速ギアに多く割かれる) マルミサ強い(210pで意外と回せない) 射程そこそこ長い(現環境ではむしろ短射程) ブキセットだけ見ると強そうだけど使ってみると今の環境にいないのも納得。デュアルでいいもん…
より機動力が高く、より集弾性が高く、よりSPがたまり、より射程が長く、キル速もあんまり変わらない…せめて射程は同じにしてほしい。あと弾速遅すぎん?
せいぜいデュアルより塗りがいいくらいかな、スプスピの利点は
弱体化された後に持ち始めたけど、SP210とインク効率低下が絶妙に苦しいね なかなかSP溜まらないし、インク管理を気を付けないとすぐ切れて溺れて的になる
こいつを上回ったら強武器 こいつを下回ったら弱武器な ラピエリやシャープでもいいかもな
このブキ種(無印コラボベッチュー含め)使ってるとき、ラピベツ対面って皆さんどうしてます? トーピードの存在や、爆風とか射程の都合上非常に厳しい…。 無印ならクイボ、ベッチューならポイズン、コラボならカーリングである程度のちょっかいかけて、あまり対面しない、爆風に近づかないでいいんだけど、最長5分の試合で一度も遭遇しないなんてこと起きないので…。
基本的に対面は控えるけど、どうしても対面しなければいけない状況ならば一気に間合いを詰めて半チャ(無印ならクイボ)で落としにいく。 慣性キャンセルの練度が重要。
なるほど慣性キャンセル。遠くからまごまごしてたら向こうの有利状態一生崩せないし、取らなきゃいけない場面では一気に近づくのも大切ですね。 地対地の時とかで相手しなきゃいけないときに意識してみようと思います。ありがとうございます。
弱いとは言わないがブレか弾速か微強化してくれねぇかな
さすがに弾速遅すぎ
52を相手にするの苦しいから対物積んだら戦いやすくなったわ アーマー剥ぐのも安定するし今の環境だと対物あったほうがいい気がする
射程の端でアーマー割りやすくなるからね
せめてスペp200にしてくれないかなぁ 本当にマルチが回らない まあマルチ回したいならデュアル無印でどうぞ、てことなのかな
メインは強いのでスピコラスピベ使おうぜ
メインが強いんなら最強のサブスペ持ってる無印が環境にとっくに湧いてるはず
スプスピを発売日からメインで使って独学で学んできて塗りカンストと金旗、毎月XP25くらいの練度で今日初めて記事を読んだんだけど 「インク効率が良い」のはメイン効率のナーフが入る前で今は決してインク効率よくない、記事を凄い編集したいけどやり方わからないし編集ミスした時のバックアップとか戻す方法とか知りたいがまだ手付かず 運用の欄で「発射の途中で下手に潜るとインクの回復にロックが掛かり、塗って道を作る→潜って移動してインク回復のループが破綻する。逆にロックなしならギアパワーなしでいつまででもループを続けられるほどインク効率は良い。」ってあるけど、インクロックがある時点で後半矛盾してる、インクロック解除されるまで待って潜ればループできるって全武器共通 塗りの欄で「インク効率を兼ね備えているところ」とあるが、インク効率はもう兼ね備えてないよ、上述と言いたいこと一緒 他のスプスピ使いはインク効率が良いって言葉に違和感覚えないのか、決してインク効率良い武器ではなくない?
実際サモランだけどそっちでは頻繁に息切れ注意って書かれてたよね。スピナーの中では弾をすぐ消費できる上にインク満タンでの装弾数はたしかスピナー最下位だったはずだし
1発あたりの消費は良効率だったと言ってもインクロックにしろ短い総射撃時間にしろ元からの問題なので ナーフ前のスプスピがめっちゃ塗れるブキ扱いだったのはインク即時回復のミサイルを180~190pで回せたからでしょう
誰もアプデ後の所感を記事に反映してないから情報が古いまま、ってことか 確かにSPPが180~190の時は吐いてもすぐ貯まるからって気兼ねなくミサイルでインク回復してたかも
インク消費量も増やされて、満タンからインク切れまでのフルチャ回数も減ってしまった
インクまわりに関して軽く整えておきましたが、まだ足りない点があればご指摘下さい。 情報が古いと思ったら気軽に更新していいと思います。内容に問題があるならあるで議論の種になるでしょうし。更新の仕方がわからない(不安である)、或いは内容に自信が無いなどのときはコメントにて提案すれば誰かしらやってくれると思います。 wikiは誰でも編集できるのですが、その実頻繁に編集している利用者はほんの数名、みたいな話も聞きます(そのせいでエアプ丸出しなページになっちゃうことさえある)。繰り返しになりますが、おかしいと思ったら是非編集orコメントを。
ヒト速30くらいは積みたいし、そこに安全靴、サブ性能、メイン性能、スペ増、対物にインク系もって考えると 疑似確ブキ並みにギアに余裕がないよなあこのブキ
人速30は積みすぎかも。人速は速すぎると踏まなくていい敵インク踏んだり、エイムがぶれたり(これは腕次第だが)、デメリットもあるからなぁ。
ヒト速は疑似確と違って一定ライン超えれば無双狙えるってもんじゃないので ヒト速いくつ積んで残りいくつではなく他の欲しいものに枠使ってから残りを埋めるものだと思う
2人ともサンクス スプスピはヒト速が強みだからと、多く積む事に固執していたかも… 先に他の欲しいギアを入れる方針でやってみますわ
大体の欲しいギアがGP3か6だから、他の武器よりフェスTレプリカと相性が良い武器かもしれない
いいこと見つけたね、今度使おうかな
ギア枠がカツカツな癖に欲しいギアがアレもコレもな武器よねスプスピ テンプレだけ置いておく、それに対して気になったのを積んでみると良い 57表記で記載する、Wikiと大差ないけど
必須枠 ヒト速:戦うなら最低でも16、下記の他枠と相談して余ったらヒト速を上乗せも◎ 安全靴:最低でも6、大体の人は9か10、wiki曰く積みすぎても効果が落ちにくいらしい
アレンジ枠 メイン効率:無積みならFC5.5回転だが、3積むだけでFC6回転が可、効率良くなればSP回転率(インク回復)にも期待できる、オススメ メイン性能:無積みなら19発だが、3積むだけで21発(1.1倍)になる、9積めば22発だがギア枠が足りないから3だけで十分、あと1発で倒せたのにが減るかも、弾が増えればSP回転率(インク回復)にも期待できる、オススメ サブ性能:多く積んでも6、追撃や助走遠投なら後衛にも手が出る イカ速:積む人は6、あるとシューター感覚で軽快に動ける模様 スペ増:多く積んでも6、SPP210が約200になる、発動時のインク回復にも期待できる ラスパ:瞬間塗りが強いスプスピが継続塗りオバケになれる、エリア確保や維持の持続力で活躍できる、ナワバリでも本領発揮できる 対物:ナイスダマスフィアバブルを仲間と割る時に恩恵感じるが1人だと物足りないかも、アーマービーコンスプリンクラーをカス当たりでOKになる
お守り枠、3が前提 スパ短・爆減・スペ減:詳細はwikiのギアパワー説明参照、スパ短爆減は付けた方が良いと思う、生存意識高めならスぺ減は切っていい
オマケ枠 スペ強:3積むだけでも意外とカーソルが大きくなる、ミサイル打開の際にロックオン率が上がる インク回復:メインもサブもインク効率が良くない為その助力となる、3か6、3でも割と恩恵を感じる
今のエリア環境だとスプスピ強くないけどね、安全積んでてもインク踏んた瞬間ガクッとヒト速落ちちゃうし ちなみにスピコラとスピ別にもほぼ同じギアで応用が可能
エリアでスピコラ使ってるけどインク回復はラスパが発動してない時の補助として物凄く助かってる 3積むだけでもインク燃費を結構改善してくれるからかなりオススメ出来る
お聞きしたいんですが、この武器は前寄りの中衛という事で基本は中衛の動きだと思うんですが、最近流行りの赤ザップやスシベが中衛の動きをしていることが多く、前線武器が他にいない場合、前線になるべきなのかあくまで前寄りの中衛として振る舞うべきか悩ましく思っているのですが、皆さんはどのように行動されているのでしょうか?
味方の編成によるかな 後衛が2枚味方に来てしまったら後衛主軸にして後衛どちらかの護衛に回った方が良い、もちろん臨機応変で護衛いらなそうなら前に出るとか 味方に前衛がいないけど中衛ばかりの時はスプスピが前に出た方が良いかも、ただギアがヒト速GP20イカ速GP6くらいないと前衛立ち回るの大変かもしれない、赤ザップやスシベが味方にいるならミサイル持ちが3枚もいるわけだからミサイル主軸にして誰かのミサイルに合わせて落とせる敵を絞って前に出て、落としたら少し引いて誰かのミサイルでまた前に〜の繰り返しとか、カモンに反応して落としたい敵を察してくれて動いてくれる味方だとミサイル主軸刺さりやすいかも 今ここで言えるその質問の答えは「スプスピで前衛も立ち回れる動きは身に付けておいた方が/勉強しておいた方が良い」かな、スプスピが前衛にならざるを得ない時は必ずあるもの
ありがとうございます。 状況にもよりますが、人速GP20、イカ速GP6積んでまず前線としてのスプスピを練習してみることにします!
スプスピはヒト速を積む事が大前提の武器でヒト速積めば全武器で1番ヒト速が乗るってのが強みだから前線張るなら敵と撃ち合い時20程度あると強み押し付けれるかも、中衛なら16くらいで良いけど(と自分は思ってる) さっきの条件下だと敵の前線とぶつかるのはスプスピ(自分)になるわけだけど、多くの前線武器ってイカ速10程度は積んでて、積んでなくとも軽量武器だったりと元々イカ速が速い、前線でぶつかってマズいと思って引こうと下がろうとするシーンが絶対ある、懸命判断で下がりたくても敵のイカ速が速かったら逃げれずデスしてしまう、それを少しだけ生存率を上げる為のイカ速、スプスピは積みたいギアが多いからギア枠的にGP6が限界かなと(ギア枠があるならそれ以上積んでもOK)、それがイカ速GP6の理由、wikiにも記載したけどイカ速積むならインク管理難しくなるからインク回復する時間をちゃんと作る意識持ってね(イカ移動が速いって事は移動中のインク回復する時間も短くなるって意味、スプスピインクロックあるから注意しないと余裕でインクカツカツになる)
詳しくありがとうございます。 特にインク管理の難しさはやってみてすごく感じたので、特に意識してみます。
事後報告で失礼 最近スプスピ3種全部ナワバリで金旗取ったんだが、コラボとベッチューの特徴や強みをwikiに反映させた、もちろんエリアや対抗戦でも使った上で(他3つのガチルールはそもそも潜ってないごめん) 無印は何度も編集してるから編集はだいたい終わってるんだけど(時間ある時に打開時・抑え時の2つを追記予定) 2種の編集報告って事でここに書かせてもらった、特にベッチューはだいぶ追記・修正した コラボの差分 ベッチューの差分 追記、3種ともXP259くらい、全種で26チャレンジ6回くらい失敗して落とされた
こういう時に言うべきは金旗みたいな意味のない情報よりXPだろうに
金旗って意味ないのか、どのブキでも金旗取るには練度が必要だと思っていたのだが でもXPの方が説得力出るか、とりあえず追記した
ナワバリ以外の個別ルールのコメント欄で「金旗!金旗!」とばかり叫んでいるならさもありなん。 けど、このブキ(スプラスピナー)の特徴や強みの解説に説得力を持たせる用途としてなら金旗というのは十分意味が有ると思うけどなぁ。 フレンド合流で八百長50試合×3ブキぶんやってるなんて思ってるわけじゃないよね?
ウデマエ低いのにナワバリでは金旗っていうなら逆に価値が高いと思うけどね。野良ナワバリはハイレベルなマッチングになりにくいから、XP高い人からすると雑魚狩りの勲章程度に思ってる人はいるみたい。 ギア考察のところなんかは効果がすごく想像しやすいからいい編集だと思う。
ヒト速20か19も一つのラインだと思うが 最低限ってライン引きならヒト速は9あればいいな
洗濯機とお風呂は対面の時どうすればいいんですかね…人速でよけれない系は基本逃げの一手ですが、どうしても対面しなくてはいけない時、クイコンでやられる前にやるくらいしか思いつかないです…
風呂は弾道を読むしかない、居場所によって周りが凸凹してたら跳弾でやられやすいけど広い場所なら逃げれると思う 対して洗濯機は基本先手を取られたら勝てない事の方が多い、相手最速で2確だし爆風の当たり判定大きいから武器相性的にも不利だし、やられる前に神エイムを出すしかないかと
チャージがあるスプスピにメインで不利対面解決する方法はないと思う クイボの足元確保からステップ刻んで相手のカメラ振り切るってやり方もあるが こちらを向いてる相手にメインの弾当てに行くような状況にならんよう工夫するほうが先だと思う
ぶっちゃけ今の環境のスプスピって塗りブキでしか無いから 洗濯機みたいな対面オバケ倒そうって思っちゃうのが間違いよね クイボが通用しなかったら仲間に頼るしかない
これとカーボンと竹はリズムが掴めなくて永遠に使いこなせる気がしない。 ピンポン玉で野球の全力ピッチングやってる感じになる。
どのブキにも言えることだと思ってるんだけど とりあえず塗りポイント10万まで使ってみてから判断した方がよくない?って コツ掴むスピードも人それぞれだから最初の数戦(塗りポイント1万未満)でコツ掴む人もいれば、何十戦(塗りポイント10万)でコツ掴む人もいるんだからさ 逆に塗りポイント10万くらい使っても掴めなかったら放り投げていいと思う、この10万は良い基準って自分の周りも同じ意見多いからオススメ
52のシールドは面倒だけど 今の環境でスシベッチューを対面でボコせるのはけっこう大きいと思っていて スシベッチューを確実に処理するならヒト速ガン積みしたいけど ヒト速にギア割きすぎるとミサイルが回らなくなって ミサイルブキとしては微妙になってしまうジレンマ もうちょっとSPが低かったら環境入り出来るポテンシャルが有る気がするんだけどな
1回環境入りしてる(ランキング参考文献) それまでは使用率が80位くらい(90~67位を行き来)だったのに Ver.4.5.0[2019.03.11 配信]で機動力のアッパーが入って、使用率が4位に急浮上 Ver.4.7.0[2019.04.24 配信]でSPP190→210になった、けど使用率は5位 Ver.4.8.0[2019.05.29 配信]でとどめと言わんばかりにメインク消費量が15%のナーフ、月末修正だからまだ使用率7位 2019年3月~5月の短い期間にガチマ使用率が各月4位5位7位、一気に勢力を伸ばし過ぎたが故にナーフもらって Ver.4.8.0となった翌月6月で25位まで下落した、そっから少しずつ右肩下がりで人気も落ちてってる
ただ2020年の6月だったか7月にスプスピXP3000(も●るーんさん?)が出たからプレイヤーの練度次第(この時Ver.5.2.1 [2020.06.16 配信]) XP3000が出たってことで2020年6月~9月までは使用率が1%超えだったんよね 出るまでは25~58位だったのが、XP3000出てからの4か月は18位30位25位14位と善戦するもまたそこから下落して今に至るって感じ
スプスピの後継となるL3や高性能のクーゲルより スプスピの方がよっぽど短い期間で弱体化されたってよく分からない世界
前作からずっと好きで使い続けてた一番好きなブキだったけど 2019年の5月のナーフを機に、色々細かい不満点(ステージとか)が積もってたのもあってスプラ2自体投げちゃったんだよなぁ…。 3ではこの子復権させて貰えるといいな。 でも3発売したとしても最終アップデートが完了するまでプレイ開始できないのが歯がゆい所だけどね…。(アプデでブキの強さが修正させる度にギアの構成を新しく作り直すのは流石にもう付き合いきれないので…)
頑張って数年待ってください…
過剰弱体化&ド慎重チマチマ強化調整は内容によってはこういう欠点を孕んでいるという、 使い手の実情を知れて勉強(?)になりました 人速やインク効率などギアで変えられる部分を弄りまくるとブレ軽減より遥かに大変な作業量になってしまいますね それを考えると現環境ブキの52も随分ラッキーな強化内容だ
新作の対戦ゲームをこういう判断で年単位寝かせないといけない人もいるなんてなんだかなってなるな。そういう時代なのかね。 3はもうちょい気兼ねなく楽しめる様になるといいね。
いろんなブキを使うことを推奨するゲームで一つにこだわったらそら()そうよとも思うけどなぁ。 あとギア作りはほんと困ってるんだなぁ。個人的には苦じゃなかったけど。次回のギア事情は流石に改善されるといいね。
もうすぐスプラ3も発売するので、個人的なスプスピの結論ギアを晒します。 ヒト速2,1、安全靴1,1、サブ性能0,2、メイン性能0,1、メイン効率0,1、スペ減0,1、スパ短0,1、爆減0,1
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デュアルH3の塗れる中射程が弱体化したから、これでスプスピに 射撃時のブレを〇%減らしました、みたいな強化きたら即環境入りしそう。欲しいけど怖いな。
インク消費増やされたりSP量増やされたりで一回お仕置き食らってるし、今の状態でももう十分な性能してるから、逆にこのままひっそりと暗躍するくらいでいてほしいなあ…
今月のステージ的にはアリだと思うんだけど地味に52別への回答が無くてつらい
シールドを使い慣れてる人がそこまで多くないのが救い
サブスペ紹介のところでサブがクイボなのに絵がスフィアになってね?
修正しました
ヒト速早い(ヒト速ギアに多く割かれる)
マルミサ強い(210pで意外と回せない)
射程そこそこ長い(現環境ではむしろ短射程)
ブキセットだけ見ると強そうだけど使ってみると今の環境にいないのも納得。デュアルでいいもん…
より機動力が高く、より集弾性が高く、よりSPがたまり、より射程が長く、キル速もあんまり変わらない…せめて射程は同じにしてほしい。あと弾速遅すぎん?
せいぜいデュアルより塗りがいいくらいかな、スプスピの利点は
弱体化された後に持ち始めたけど、SP210とインク効率低下が絶妙に苦しいね
なかなかSP溜まらないし、インク管理を気を付けないとすぐ切れて溺れて的になる
こいつを上回ったら強武器
こいつを下回ったら弱武器な
ラピエリやシャープでもいいかもな
このブキ種(無印コラボベッチュー含め)使ってるとき、ラピベツ対面って皆さんどうしてます?
トーピードの存在や、爆風とか射程の都合上非常に厳しい…。
無印ならクイボ、ベッチューならポイズン、コラボならカーリングである程度のちょっかいかけて、あまり対面しない、爆風に近づかないでいいんだけど、最長5分の試合で一度も遭遇しないなんてこと起きないので…。
基本的に対面は控えるけど、どうしても対面しなければいけない状況ならば一気に間合いを詰めて半チャ(無印ならクイボ)で落としにいく。
慣性キャンセルの練度が重要。
なるほど慣性キャンセル。遠くからまごまごしてたら向こうの有利状態一生崩せないし、取らなきゃいけない場面では一気に近づくのも大切ですね。
地対地の時とかで相手しなきゃいけないときに意識してみようと思います。ありがとうございます。
弱いとは言わないがブレか弾速か微強化してくれねぇかな
さすがに弾速遅すぎ
52を相手にするの苦しいから対物積んだら戦いやすくなったわ
アーマー剥ぐのも安定するし今の環境だと対物あったほうがいい気がする
射程の端でアーマー割りやすくなるからね
せめてスペp200にしてくれないかなぁ
本当にマルチが回らない
まあマルチ回したいならデュアル無印でどうぞ、てことなのかな
メインは強いのでスピコラスピベ使おうぜ
メインが強いんなら最強のサブスペ持ってる無印が環境にとっくに湧いてるはず
スプスピを発売日からメインで使って独学で学んできて塗りカンストと金旗、毎月XP25くらいの練度で今日初めて記事を読んだんだけど
「インク効率が良い」のはメイン効率のナーフが入る前で今は決してインク効率よくない、記事を凄い編集したいけどやり方わからないし編集ミスした時のバックアップとか戻す方法とか知りたいがまだ手付かず
運用の欄で「発射の途中で下手に潜るとインクの回復にロックが掛かり、塗って道を作る→潜って移動してインク回復のループが破綻する。逆にロックなしならギアパワーなしでいつまででもループを続けられるほどインク効率は良い。」ってあるけど、インクロックがある時点で後半矛盾してる、インクロック解除されるまで待って潜ればループできるって全武器共通
塗りの欄で「インク効率を兼ね備えているところ」とあるが、インク効率はもう兼ね備えてないよ、上述と言いたいこと一緒
他のスプスピ使いはインク効率が良いって言葉に違和感覚えないのか、決してインク効率良い武器ではなくない?
実際サモランだけどそっちでは頻繁に息切れ注意って書かれてたよね。スピナーの中では弾をすぐ消費できる上にインク満タンでの装弾数はたしかスピナー最下位だったはずだし
1発あたりの消費は良効率だったと言ってもインクロックにしろ短い総射撃時間にしろ元からの問題なので
ナーフ前のスプスピがめっちゃ塗れるブキ扱いだったのはインク即時回復のミサイルを180~190pで回せたからでしょう
誰もアプデ後の所感を記事に反映してないから情報が古いまま、ってことか
確かにSPPが180~190の時は吐いてもすぐ貯まるからって気兼ねなくミサイルでインク回復してたかも
インク消費量も増やされて、満タンからインク切れまでのフルチャ回数も減ってしまった
インクまわりに関して軽く整えておきましたが、まだ足りない点があればご指摘下さい。
情報が古いと思ったら気軽に更新していいと思います。内容に問題があるならあるで議論の種になるでしょうし。更新の仕方がわからない(不安である)、或いは内容に自信が無いなどのときはコメントにて提案すれば誰かしらやってくれると思います。
wikiは誰でも編集できるのですが、その実頻繁に編集している利用者はほんの数名、みたいな話も聞きます(そのせいでエアプ丸出しなページになっちゃうことさえある)。繰り返しになりますが、おかしいと思ったら是非編集orコメントを。
ヒト速30くらいは積みたいし、そこに安全靴、サブ性能、メイン性能、スペ増、対物にインク系もって考えると
疑似確ブキ並みにギアに余裕がないよなあこのブキ
人速30は積みすぎかも。人速は速すぎると踏まなくていい敵インク踏んだり、エイムがぶれたり(これは腕次第だが)、デメリットもあるからなぁ。
ヒト速は疑似確と違って一定ライン超えれば無双狙えるってもんじゃないので
ヒト速いくつ積んで残りいくつではなく他の欲しいものに枠使ってから残りを埋めるものだと思う
2人ともサンクス
スプスピはヒト速が強みだからと、多く積む事に固執していたかも…
先に他の欲しいギアを入れる方針でやってみますわ
大体の欲しいギアがGP3か6だから、他の武器よりフェスTレプリカと相性が良い武器かもしれない
いいこと見つけたね、今度使おうかな
ギア枠がカツカツな癖に欲しいギアがアレもコレもな武器よねスプスピ
テンプレだけ置いておく、それに対して気になったのを積んでみると良い
57表記で記載する、Wikiと大差ないけど
必須枠
ヒト速:戦うなら最低でも16、下記の他枠と相談して余ったらヒト速を上乗せも◎
安全靴:最低でも6、大体の人は9か10、wiki曰く積みすぎても効果が落ちにくいらしい
アレンジ枠
メイン効率:無積みならFC5.5回転だが、3積むだけでFC6回転が可、効率良くなればSP回転率(インク回復)にも期待できる、オススメ
メイン性能:無積みなら19発だが、3積むだけで21発(1.1倍)になる、9積めば22発だがギア枠が足りないから3だけで十分、あと1発で倒せたのにが減るかも、弾が増えればSP回転率(インク回復)にも期待できる、オススメ
サブ性能:多く積んでも6、追撃や助走遠投なら後衛にも手が出る
イカ速:積む人は6、あるとシューター感覚で軽快に動ける模様
スペ増:多く積んでも6、SPP210が約200になる、発動時のインク回復にも期待できる
ラスパ:瞬間塗りが強いスプスピが継続塗りオバケになれる、エリア確保や維持の持続力で活躍できる、ナワバリでも本領発揮できる
対物:ナイスダマスフィアバブルを仲間と割る時に恩恵感じるが1人だと物足りないかも、アーマービーコンスプリンクラーをカス当たりでOKになる
お守り枠、3が前提
スパ短・爆減・スペ減:詳細はwikiのギアパワー説明参照、スパ短爆減は付けた方が良いと思う、生存意識高めならスぺ減は切っていい
オマケ枠
スペ強:3積むだけでも意外とカーソルが大きくなる、ミサイル打開の際にロックオン率が上がる
インク回復:メインもサブもインク効率が良くない為その助力となる、3か6、3でも割と恩恵を感じる
今のエリア環境だとスプスピ強くないけどね、安全積んでてもインク踏んた瞬間ガクッとヒト速落ちちゃうし
ちなみにスピコラとスピ別にもほぼ同じギアで応用が可能
エリアでスピコラ使ってるけどインク回復はラスパが発動してない時の補助として物凄く助かってる
3積むだけでもインク燃費を結構改善してくれるからかなりオススメ出来る
お聞きしたいんですが、この武器は前寄りの中衛という事で基本は中衛の動きだと思うんですが、最近流行りの赤ザップやスシベが中衛の動きをしていることが多く、前線武器が他にいない場合、前線になるべきなのかあくまで前寄りの中衛として振る舞うべきか悩ましく思っているのですが、皆さんはどのように行動されているのでしょうか?
味方の編成によるかな
後衛が2枚味方に来てしまったら後衛主軸にして後衛どちらかの護衛に回った方が良い、もちろん臨機応変で護衛いらなそうなら前に出るとか
味方に前衛がいないけど中衛ばかりの時はスプスピが前に出た方が良いかも、ただギアがヒト速GP20イカ速GP6くらいないと前衛立ち回るの大変かもしれない、赤ザップやスシベが味方にいるならミサイル持ちが3枚もいるわけだからミサイル主軸にして誰かのミサイルに合わせて落とせる敵を絞って前に出て、落としたら少し引いて誰かのミサイルでまた前に〜の繰り返しとか、カモンに反応して落としたい敵を察してくれて動いてくれる味方だとミサイル主軸刺さりやすいかも
今ここで言えるその質問の答えは「スプスピで前衛も立ち回れる動きは身に付けておいた方が/勉強しておいた方が良い」かな、スプスピが前衛にならざるを得ない時は必ずあるもの
ありがとうございます。
状況にもよりますが、人速GP20、イカ速GP6積んでまず前線としてのスプスピを練習してみることにします!
スプスピはヒト速を積む事が大前提の武器でヒト速積めば全武器で1番ヒト速が乗るってのが強みだから前線張るなら敵と撃ち合い時20程度あると強み押し付けれるかも、中衛なら16くらいで良いけど(と自分は思ってる)
さっきの条件下だと敵の前線とぶつかるのはスプスピ(自分)になるわけだけど、多くの前線武器ってイカ速10程度は積んでて、積んでなくとも軽量武器だったりと元々イカ速が速い、前線でぶつかってマズいと思って引こうと下がろうとするシーンが絶対ある、懸命判断で下がりたくても敵のイカ速が速かったら逃げれずデスしてしまう、それを少しだけ生存率を上げる為のイカ速、スプスピは積みたいギアが多いからギア枠的にGP6が限界かなと(ギア枠があるならそれ以上積んでもOK)、それがイカ速GP6の理由、wikiにも記載したけどイカ速積むならインク管理難しくなるからインク回復する時間をちゃんと作る意識持ってね(イカ移動が速いって事は移動中のインク回復する時間も短くなるって意味、スプスピインクロックあるから注意しないと余裕でインクカツカツになる)
詳しくありがとうございます。
特にインク管理の難しさはやってみてすごく感じたので、特に意識してみます。
事後報告で失礼
最近スプスピ3種全部ナワバリで金旗取ったんだが、コラボとベッチューの特徴や強みをwikiに反映させた、もちろんエリアや対抗戦でも使った上で(他3つのガチルールはそもそも潜ってないごめん)
無印は何度も編集してるから編集はだいたい終わってるんだけど(時間ある時に打開時・抑え時の2つを追記予定)
2種の編集報告って事でここに書かせてもらった、特にベッチューはだいぶ追記・修正した
コラボの差分
ベッチューの差分
追記、3種ともXP259くらい、全種で26チャレンジ6回くらい失敗して落とされた
こういう時に言うべきは金旗みたいな意味のない情報よりXPだろうに
金旗って意味ないのか、どのブキでも金旗取るには練度が必要だと思っていたのだが
でもXPの方が説得力出るか、とりあえず追記した
ナワバリ以外の個別ルールのコメント欄で「金旗!金旗!」とばかり叫んでいるならさもありなん。
けど、このブキ(スプラスピナー)の特徴や強みの解説に説得力を持たせる用途としてなら金旗というのは十分意味が有ると思うけどなぁ。
フレンド合流で八百長50試合×3ブキぶんやってるなんて思ってるわけじゃないよね?
ウデマエ低いのにナワバリでは金旗っていうなら逆に価値が高いと思うけどね。野良ナワバリはハイレベルなマッチングになりにくいから、XP高い人からすると雑魚狩りの勲章程度に思ってる人はいるみたい。
ギア考察のところなんかは効果がすごく想像しやすいからいい編集だと思う。
ヒト速20か19も一つのラインだと思うが
最低限ってライン引きならヒト速は9あればいいな
洗濯機とお風呂は対面の時どうすればいいんですかね…人速でよけれない系は基本逃げの一手ですが、どうしても対面しなくてはいけない時、クイコンでやられる前にやるくらいしか思いつかないです…
風呂は弾道を読むしかない、居場所によって周りが凸凹してたら跳弾でやられやすいけど広い場所なら逃げれると思う
対して洗濯機は基本先手を取られたら勝てない事の方が多い、相手最速で2確だし爆風の当たり判定大きいから武器相性的にも不利だし、やられる前に神エイムを出すしかないかと
チャージがあるスプスピにメインで不利対面解決する方法はないと思う
クイボの足元確保からステップ刻んで相手のカメラ振り切るってやり方もあるが
こちらを向いてる相手にメインの弾当てに行くような状況にならんよう工夫するほうが先だと思う
ぶっちゃけ今の環境のスプスピって塗りブキでしか無いから
洗濯機みたいな対面オバケ倒そうって思っちゃうのが間違いよね
クイボが通用しなかったら仲間に頼るしかない
これとカーボンと竹はリズムが掴めなくて永遠に使いこなせる気がしない。
ピンポン玉で野球の全力ピッチングやってる感じになる。
どのブキにも言えることだと思ってるんだけど
とりあえず塗りポイント10万まで使ってみてから判断した方がよくない?って
コツ掴むスピードも人それぞれだから最初の数戦(塗りポイント1万未満)でコツ掴む人もいれば、何十戦(塗りポイント10万)でコツ掴む人もいるんだからさ
逆に塗りポイント10万くらい使っても掴めなかったら放り投げていいと思う、この10万は良い基準って自分の周りも同じ意見多いからオススメ
52のシールドは面倒だけど
今の環境でスシベッチューを対面でボコせるのはけっこう大きいと思っていて
スシベッチューを確実に処理するならヒト速ガン積みしたいけど
ヒト速にギア割きすぎるとミサイルが回らなくなって
ミサイルブキとしては微妙になってしまうジレンマ
もうちょっとSPが低かったら環境入り出来るポテンシャルが有る気がするんだけどな
1回環境入りしてる(ランキング参考文献)
それまでは使用率が80位くらい(90~67位を行き来)だったのに
Ver.4.5.0[2019.03.11 配信]で機動力のアッパーが入って、使用率が4位に急浮上
Ver.4.7.0[2019.04.24 配信]でSPP190→210になった、けど使用率は5位
Ver.4.8.0[2019.05.29 配信]でとどめと言わんばかりにメインク消費量が15%のナーフ、月末修正だからまだ使用率7位
2019年3月~5月の短い期間にガチマ使用率が各月4位5位7位、一気に勢力を伸ばし過ぎたが故にナーフもらって
Ver.4.8.0となった翌月6月で25位まで下落した、そっから少しずつ右肩下がりで人気も落ちてってる
ただ2020年の6月だったか7月にスプスピXP3000(も●るーんさん?)が出たからプレイヤーの練度次第(この時Ver.5.2.1 [2020.06.16 配信])
XP3000が出たってことで2020年6月~9月までは使用率が1%超えだったんよね
出るまでは25~58位だったのが、XP3000出てからの4か月は18位30位25位14位と善戦するもまたそこから下落して今に至るって感じ
スプスピの後継となるL3や高性能のクーゲルより
スプスピの方がよっぽど短い期間で弱体化されたってよく分からない世界
前作からずっと好きで使い続けてた一番好きなブキだったけど
2019年の5月のナーフを機に、色々細かい不満点(ステージとか)が積もってたのもあってスプラ2自体投げちゃったんだよなぁ…。
3ではこの子復権させて貰えるといいな。
でも3発売したとしても最終アップデートが完了するまでプレイ開始できないのが歯がゆい所だけどね…。(アプデでブキの強さが修正させる度にギアの構成を新しく作り直すのは流石にもう付き合いきれないので…)
頑張って数年待ってください…
過剰弱体化&ド慎重チマチマ強化調整は内容によってはこういう欠点を孕んでいるという、
使い手の実情を知れて勉強(?)になりました
人速やインク効率などギアで変えられる部分を弄りまくるとブレ軽減より遥かに大変な作業量になってしまいますね
それを考えると現環境ブキの52も随分ラッキーな強化内容だ
新作の対戦ゲームをこういう判断で年単位寝かせないといけない人もいるなんてなんだかなってなるな。そういう時代なのかね。
3はもうちょい気兼ねなく楽しめる様になるといいね。
いろんなブキを使うことを推奨するゲームで一つにこだわったらそら()そうよとも思うけどなぁ。
あとギア作りはほんと困ってるんだなぁ。個人的には苦じゃなかったけど。次回のギア事情は流石に改善されるといいね。
もうすぐスプラ3も発売するので、個人的なスプスピの結論ギアを晒します。
ヒト速2,1、安全靴1,1、サブ性能0,2、メイン性能0,1、メイン効率0,1、スペ減0,1、スパ短0,1、爆減0,1