スパッタリーならまだ行けるけど他武器は1人では厳しい なんならスパッタリーですら若干厳しい 基本陣形コンテナ2中腹1遠征1になってるからな謎すぎる 遠征はまあ端の金イクラ回収とか肩パタワー処理とかで割と重要といえば重要 停滞し続けるのはNGだけど 問題なのはコンテナ2なんだよなぁ
最初に「固め」と書いたのも、それを「抑え」に修正したのも、どっちも俺だわ そこまで細かいニュアンスで使い分けることは俺は無かったわ 元々は全部「防衛」と書いてあったんだけど、「これ防衛じゃないよな」と思ったので「固め」と書いた。 でも「固めに入る」とか「固めた方が」とかいう字面を見て、これ率直に読んだら料理でもしてるのかな?と思ったのと、 「固め側が有利」という字面を見て「これスプラ始めたばかりの人は『なんか防御力が高い方が有利』みたいなニュアンスで読んでしまう可能性があるな」と思ったので、 「抑え」の方が分かりやすい(初心者にとって読みやすい)と思って書き換えた次第
ちなみに元々は「抑え」も「固め」も用語集には無かった
バイトなのに何故か使用人を気取ってる奴はどうしようもないので、自分が何とかするしかない タワーのタゲは右下以外そいつに行くのと、モグラのタゲを押し付けたり、立ち位置気をつければテッパンもそいつの方向行くから、餌付けとタワーのカカシをやらせてるね
知ってるが味方はそこに来ずコンテナに芋ってるのできつい
どの湧きも中腹経由するのとココで一方的にザコへ攻撃出来るし、カゴ前まで来るのにかなり時間がかかるから、ポラリスに準じるくらい処理は余裕だよ ちゃんと中腹で鮭をはじく必要があるのと、遠征はキツいけどね (遠征がキツいというか、野良が行く必要もないタイミングで行って逆誘導かかるからキツいのであって、一番の問題は納品だが)
すまん、そんな機能があるの知らなかった 指摘ありがとう
日付のところクリックすると自分のレスを修正できる 自分で木を立てるのはいいけど、レスを連投するのではなく、修正使って加筆で対応して欲しい ここはtwitterではないので・・・
処理の方が断然きつい
1の爽快感と2の連携感の間を目指すってめっちゃ難しいよね イカ研には頑張ってもらいたい
昨日フレンドとミサイルの話になったんだけど 通話がなくてもミサイルで捉えたマークが壁越しでも味方に共有できるのが強いよねって、ミサイル撃った本人以外は壁越しはさすがに見えないようにして欲しいよねって ミサイルマーキングが直接見えるのは良いとして、壁越しにも見えるってのはなかなかにヤバいのかも ボムピでホコ割ってもSPPに還元されない事を考えるとやっぱちょっとミサイルずるいなってSPの中で1番ミサイル使ってる自分でも思うわ
エリア中心の話にはなるけど、環境が煮詰まりすぎてジェッパやハンコのようなハイリスクハイリターンSPは淘汰されて、アーマーマルミサハイプレのローリスクSPしかいなくなってしまってスーパープレイとかが非常に出にくいものになってしまった。3では色々根本から見直して、1みたいに派手ではあるけど、2みたいな連携力も試される戦いができるようにしてほしい。
自演乙
コンテナ芋野郎のせいでまじで処理間に合わない件 処理がちゃんとできてたけど納品間に合わなかったならまだいいんだけどな まあちゃんと処理できてたらよっぽど変なことしてない限り納品間に合わないってのはほぼないと思うけど 処理もできないそのせいで納品も遅くなる挙句の果てにテッパン寄せようとしてるのに邪魔されたりでやばすぎる コンテナ周りでずっとうろちょろしてるスパッタリーが居たら殺意湧く
シールド撃ちまくって来るような相手や姿晒したチャージャーなんかを1確するのは楽しいけど、格が上がってくるとそんなチャンスはないからなあ そのためのサブスペなのに防御向けだからどうしても動く相手にワントリガー決める系のブキになってる
いやコンテナ芋野郎のせいだよ
使い分けてない説ありそう 言葉のニュアンスが違うのもそうだけど、これ全ページ見直してたらすごい時間かからないか んで全ページ見直す前にまず用語集で抑えと固めを定義してから各所修正した方が良さそうだと思うがいかがか
パブロの塗り進みは他にない強みではあるけど、それしかないと思ってるのか全然塗りもしない奴を頻繁に見かけるから編成に登場すると身構えちゃうね
バトルで筆使ってるけどwave開始前に塗り進みで遊ぶだけのイカが嫌いすぎて、編成に筆がある回だとむしろやる気が削がれて持ち武器なのにスルーしたくなってしまう クリア後に踊ったりアートを描こうと試みるイカは好きだけど
>> 80036 俺も筆嫌やわ 筆持った野良が真っ先に浮き輪になってる所しか見ないもん 自分で持っても扱いこなせないし欠番でいいよこんなん
ホコ全く持たないボールドと4戦やって全部そいつがいる方が負けてて草 マジで下らねえわ
自分もバイトのパブロは基本的に好きじゃないけど、ブラコに限ればどんなマズイクラでも納品できるパブロは悪くはないだろう。既出だけど範囲攻撃も気持ち活かしやすい地形だし
でも殲滅力ゴミの原因はパブロなんだよなぁ
船のステージとパブロは相性いいと思う 処理より納品の方がキツいし金網早く移動できるし パブロに納品任せてくれる味方だと楽にクリアできる 攻撃面でも船は横列狙いやすいし
今回殲滅力ゴミ過ぎてさっさと納品して逃げ切りしたもん勝ちだから、機動力&生存力のパブロ強くない? 他全滅→パブロで逃走中は何度もあった
ホクサイの強化で、サーモン界における「単体60ダメ」ってほんとに強いって実感できたわ。 タワー1段確一といい、爆弾確5、雑魚鮭確2と狂鮭確1 と確定数が大幅に変わったからな
むしろそれでも増えない 単独で即割できないし バブルのせいで擬似確やりづらいし 170ミサイルで擬似確もできる無印さえもそこまで多くないし
「固め」を「抑え」に統一する(?)編集がされたみたいだけど抑えはオールダウンかそれに近い有利を作って抑える側に回ったくらいのニュアンス(「打開しないと負ける側」の反対で「このまま打開させなければ勝てる側」というフェーズやターンプレイヤー・非ターンプレイヤーといった質的性質を表す概念)で、固めはその状況を堅固にするニュアンス(敵の復帰ルートを一部あるいは全てを封鎖して更に起点となる区画まで侵食してそこで時間稼ぎしてるような抑えの「強度」を表す量的概念)でその意味する所が違うと思うんだけど混同してたりそもそも使い分けてない説ある?
高性能メイン持ちで雑にバブル吐けるってだけで価値があるけどSP170にしたら流石にぶっ壊れるかな
自分もホクサイが良い パブロは、とにかく生きろ
あるあるなんよ
昔はホクサイは最弱呼ばわりだったのに出世したなぁ…
リフトの上空経由すればタゲは切れる
申し訳ないが今回のバイトでパブロが心底嫌いになった…。せめてホクサイなら…
どっちもしょーもない。
ほとんどのスペシャルはゲージが即空にならないから、スペシャルでキルしてもホコを割ってもゲージは溜まらない。ミサイルはゲージ即空になるから、キルとホコ割りで溜められる。 もし徐々に減るようになったら、即空になるのはチャクチの唯一と言って良い特権になるから、良い調整になると思う。
それバランス取れてないだけじゃなくてお前が気持ちよくなれなくて不快なだけだから
画像1 俺がwave2でカタパ倒したのが気に食わなかったのか最終waveで延々ソイで粘着してきて笑った。ハイプレも俺を狙っての祝砲にしてただけだし。 3番目のバイトリーダーさんはありがとう。
マルミサを撃つ側の視点だと、防衛での打ちどころは 1位 カンモン直前 直前なのは着弾までのラグを考慮、 タチウオ第1カンモンなど長いカンモンなら到着してからでも間に合う。 2位 ヤグラが上下に動くルート マルミサは左右の移動で簡単に避けられるが 上下移動では着弾位置とターゲットの位置が重なり続けるので ヤグラ上の排除が容易になる。 3位 ヤグラルートが90度曲がるコーナーを通過する手前 ここも比較的着弾位置とターゲットの位置が重なりやすい。 また、この手のコーナーは有効なセンプク場所も多いので味方への支援にもなる。
上記はマルミサで狙うと効果的な場所なので>> 4252の避け方ができないと思ったら 降りてやり過ごすのが無難かなと思います。
この前はえぐかったけど楽しくもあったんだがなー 今回は大体仲間のせいだから
そういえばヘビってリフトの上にちょっと対空するだけでタゲ切れるんだっけ?
スパッタリーならまだ行けるけど他武器は1人では厳しい
なんならスパッタリーですら若干厳しい
基本陣形コンテナ2中腹1遠征1になってるからな謎すぎる
遠征はまあ端の金イクラ回収とか肩パタワー処理とかで割と重要といえば重要
停滞し続けるのはNGだけど
問題なのはコンテナ2なんだよなぁ
最初に「固め」と書いたのも、それを「抑え」に修正したのも、どっちも俺だわ
そこまで細かいニュアンスで使い分けることは俺は無かったわ
元々は全部「防衛」と書いてあったんだけど、「これ防衛じゃないよな」と思ったので「固め」と書いた。
でも「固めに入る」とか「固めた方が」とかいう字面を見て、これ率直に読んだら料理でもしてるのかな?と思ったのと、
「固め側が有利」という字面を見て「これスプラ始めたばかりの人は『なんか防御力が高い方が有利』みたいなニュアンスで読んでしまう可能性があるな」と思ったので、
「抑え」の方が分かりやすい(初心者にとって読みやすい)と思って書き換えた次第
ちなみに元々は「抑え」も「固め」も用語集には無かった
バイトなのに何故か使用人を気取ってる奴はどうしようもないので、自分が何とかするしかない
タワーのタゲは右下以外そいつに行くのと、モグラのタゲを押し付けたり、立ち位置気をつければテッパンもそいつの方向行くから、餌付けとタワーのカカシをやらせてるね
知ってるが味方はそこに来ずコンテナに芋ってるのできつい
どの湧きも中腹経由するのとココで一方的にザコへ攻撃出来るし、カゴ前まで来るのにかなり時間がかかるから、ポラリスに準じるくらい処理は余裕だよ
ちゃんと中腹で鮭をはじく必要があるのと、遠征はキツいけどね
(遠征がキツいというか、野良が行く必要もないタイミングで行って逆誘導かかるからキツいのであって、一番の問題は納品だが)
すまん、そんな機能があるの知らなかった
指摘ありがとう
日付のところクリックすると自分のレスを修正できる
自分で木を立てるのはいいけど、レスを連投するのではなく、修正使って加筆で対応して欲しい
ここはtwitterではないので・・・
処理の方が断然きつい
1の爽快感と2の連携感の間を目指すってめっちゃ難しいよね
イカ研には頑張ってもらいたい
昨日フレンドとミサイルの話になったんだけど
通話がなくてもミサイルで捉えたマークが壁越しでも味方に共有できるのが強いよねって、ミサイル撃った本人以外は壁越しはさすがに見えないようにして欲しいよねって
ミサイルマーキングが直接見えるのは良いとして、壁越しにも見えるってのはなかなかにヤバいのかも
ボムピでホコ割ってもSPPに還元されない事を考えるとやっぱちょっとミサイルずるいなってSPの中で1番ミサイル使ってる自分でも思うわ
エリア中心の話にはなるけど、環境が煮詰まりすぎてジェッパやハンコのようなハイリスクハイリターンSPは淘汰されて、アーマーマルミサハイプレのローリスクSPしかいなくなってしまってスーパープレイとかが非常に出にくいものになってしまった。3では色々根本から見直して、1みたいに派手ではあるけど、2みたいな連携力も試される戦いができるようにしてほしい。
自演乙
コンテナ芋野郎のせいでまじで処理間に合わない件
処理がちゃんとできてたけど納品間に合わなかったならまだいいんだけどな
まあちゃんと処理できてたらよっぽど変なことしてない限り納品間に合わないってのはほぼないと思うけど
処理もできないそのせいで納品も遅くなる挙句の果てにテッパン寄せようとしてるのに邪魔されたりでやばすぎる
コンテナ周りでずっとうろちょろしてるスパッタリーが居たら殺意湧く
シールド撃ちまくって来るような相手や姿晒したチャージャーなんかを1確するのは楽しいけど、格が上がってくるとそんなチャンスはないからなあ
そのためのサブスペなのに防御向けだからどうしても動く相手にワントリガー決める系のブキになってる
いやコンテナ芋野郎のせいだよ
使い分けてない説ありそう
言葉のニュアンスが違うのもそうだけど、これ全ページ見直してたらすごい時間かからないか
んで全ページ見直す前にまず用語集で抑えと固めを定義してから各所修正した方が良さそうだと思うがいかがか
パブロの塗り進みは他にない強みではあるけど、それしかないと思ってるのか全然塗りもしない奴を頻繁に見かけるから編成に登場すると身構えちゃうね
バトルで筆使ってるけどwave開始前に塗り進みで遊ぶだけのイカが嫌いすぎて、編成に筆がある回だとむしろやる気が削がれて持ち武器なのにスルーしたくなってしまう
クリア後に踊ったりアートを描こうと試みるイカは好きだけど
>> 80036
俺も筆嫌やわ
筆持った野良が真っ先に浮き輪になってる所しか見ないもん
自分で持っても扱いこなせないし欠番でいいよこんなん
ホコ全く持たないボールドと4戦やって全部そいつがいる方が負けてて草
マジで下らねえわ
自分もバイトのパブロは基本的に好きじゃないけど、ブラコに限ればどんなマズイクラでも納品できるパブロは悪くはないだろう。既出だけど範囲攻撃も気持ち活かしやすい地形だし
でも殲滅力ゴミの原因はパブロなんだよなぁ
船のステージとパブロは相性いいと思う
処理より納品の方がキツいし金網早く移動できるし
パブロに納品任せてくれる味方だと楽にクリアできる
攻撃面でも船は横列狙いやすいし
今回殲滅力ゴミ過ぎてさっさと納品して逃げ切りしたもん勝ちだから、機動力&生存力のパブロ強くない?
他全滅→パブロで逃走中は何度もあった
ホクサイの強化で、サーモン界における「単体60ダメ」ってほんとに強いって実感できたわ。
タワー1段確一といい、爆弾確5、雑魚鮭確2と狂鮭確1 と確定数が大幅に変わったからな
むしろそれでも増えない
単独で即割できないし
バブルのせいで擬似確やりづらいし
170ミサイルで擬似確もできる無印さえもそこまで多くないし
「固め」を「抑え」に統一する(?)編集がされたみたいだけど抑えはオールダウンかそれに近い有利を作って抑える側に回ったくらいのニュアンス(「打開しないと負ける側」の反対で「このまま打開させなければ勝てる側」というフェーズやターンプレイヤー・非ターンプレイヤーといった質的性質を表す概念)で、固めはその状況を堅固にするニュアンス(敵の復帰ルートを一部あるいは全てを封鎖して更に起点となる区画まで侵食してそこで時間稼ぎしてるような抑えの「強度」を表す量的概念)でその意味する所が違うと思うんだけど混同してたりそもそも使い分けてない説ある?
高性能メイン持ちで雑にバブル吐けるってだけで価値があるけどSP170にしたら流石にぶっ壊れるかな
自分もホクサイが良い
パブロは、とにかく生きろ
あるあるなんよ
昔はホクサイは最弱呼ばわりだったのに出世したなぁ…
リフトの上空経由すればタゲは切れる
申し訳ないが今回のバイトでパブロが心底嫌いになった…。せめてホクサイなら…
どっちもしょーもない。
ほとんどのスペシャルはゲージが即空にならないから、スペシャルでキルしてもホコを割ってもゲージは溜まらない。ミサイルはゲージ即空になるから、キルとホコ割りで溜められる。
もし徐々に減るようになったら、即空になるのはチャクチの唯一と言って良い特権になるから、良い調整になると思う。
それバランス取れてないだけじゃなくてお前が気持ちよくなれなくて不快なだけだから
画像1
俺がwave2でカタパ倒したのが気に食わなかったのか最終waveで延々ソイで粘着してきて笑った。ハイプレも俺を狙っての祝砲にしてただけだし。
3番目のバイトリーダーさんはありがとう。
マルミサを撃つ側の視点だと、防衛での打ちどころは
1位 カンモン直前 直前なのは着弾までのラグを考慮、
タチウオ第1カンモンなど長いカンモンなら到着してからでも間に合う。
2位 ヤグラが上下に動くルート マルミサは左右の移動で簡単に避けられるが
上下移動では着弾位置とターゲットの位置が重なり続けるので
ヤグラ上の排除が容易になる。
3位 ヤグラルートが90度曲がるコーナーを通過する手前
ここも比較的着弾位置とターゲットの位置が重なりやすい。
また、この手のコーナーは有効なセンプク場所も多いので味方への支援にもなる。
上記はマルミサで狙うと効果的な場所なので>> 4252の避け方ができないと思ったら
降りてやり過ごすのが無難かなと思います。
この前はえぐかったけど楽しくもあったんだがなー
今回は大体仲間のせいだから
そういえばヘビってリフトの上にちょっと対空するだけでタゲ切れるんだっけ?