いっそのこと連射速度1fとかだったら面白そう
クマスピはスプラスピナーより早くフルチャージでハイドラの弾を出してほしい デメリットは移動撃ちが出来ないとかでちょうど良さそう
エクスみたいな弾が連射されてもいいかも
クマサンスピナー、1回のフルチャで全インク消費してハイドラ以上の射程火力とか妄想してみた
メリットが尖ってて、でも若干のデメリットもあるのがクマブキだから調整難しそう
1回環境入りしてる(ランキング参考文献) それまでは使用率が80位くらい(90~67位を行き来)だったのに Ver.4.5.0[2019.03.11 配信]で機動力のアッパーが入って、使用率が4位に急浮上 Ver.4.7.0[2019.04.24 配信]でSPP190→210になった、けど使用率は5位 Ver.4.8.0[2019.05.29 配信]でとどめと言わんばかりにメインク消費量が15%のナーフ、月末修正だからまだ使用率7位 2019年3月~5月の短い期間にガチマ使用率が各月4位5位7位、一気に勢力を伸ばし過ぎたが故にナーフもらって Ver.4.8.0となった翌月6月で25位まで下落した、そっから少しずつ右肩下がりで人気も落ちてってる
ただ2020年の6月だったか7月にスプスピXP3000(も●るーんさん?)が出たからプレイヤーの練度次第(この時Ver.5.2.1 [2020.06.16 配信]) XP3000が出たってことで2020年6月~9月までは使用率が1%超えだったんよね 出るまでは25~58位だったのが、XP3000出てからの4か月は18位30位25位14位と善戦するもまたそこから下落して今に至るって感じ
発生までの時間がそこそこ早かった時代があったから今の仕様になってるんよ 「Ver.5.2.0(2020.04.22 配信) 爆発させるためにZRボタンを押し続ける時間を約16/60秒間延ばしました。」 このVer.5.2.0の前に2019.7.18からラストフェス(お題的な意味で)のカオスvsルーラー んで2019.10.13~第5回甲子園、この2つのイベントで長い期間リールガンとエクスが実績残しちゃった=生存しすぎたからナーフされたん なるべくしてその仕様になってる
人前に出てこない雑魚シャケだけがいい雑魚シャケだ。 オオモノなぞより雑魚シャケのほうがよほど強い。雑魚シャケは皆殺しだ。
いやまじで雑魚シャケスレイヤーになるべき。
とりあえずクマストリンガーは来そう
確かに上級者になるにつれ遠征業務を受け持つ機会は多くなるし、半分合っていると思う でもそれは基本業務でイクラや塗りを一定量稼いだ上で、隙をみてチョン挿しするくらいのバランスを保つが前提なんじゃないかな 初心者向けにはまず基本を固めてもらって、生存が安定してから少しずつタワー参加、で十分だと思うよ
クマブキ一新は無いと思われ。 代わりに追加は有るかも。例えば…
・わかばの塗り性能・インクタンクと.96の射程距離を併せ持つクマシュー ・スパの火力とクアッドの4段スライドを併せ持つ、接近戦特化型のクママニュ ・ハイドラに貫通を付加したクマスピ ・パブロの塗り進みとホクサイ以上の火力を兼ね備えるクマフデ なんてどうだろう?
チャージ時間4Fという特徴に目が行きがちだが、内部データによると14式竹筒銃・甲の当たり判定の太さ、リッター4Kの射程、スクイックリンαの空中でもチャージ速度が落ちないといった他チャージャーの強い要素を全部持っている
ひょっとするとクマサンブキも一新?
クマブキしか選べないお祭り企画で死んだら復帰までにブキ選択できる感じでしたい
メガホンレーザーは自動照準っぽいので、手前のヘビやテッパンを巻き込みつつ奥のタワーをやる、といったことができない気がしてる。 あと、一撃打開できるスーパーチャクチさんも恋しくなりそう。。。
たぶんハイパープレッサーでできることはメガホンレーザー5.1chでもできるだろうから問題なし
おそらく本当に無くなると困るのはジェットパックのようにタワー・カタパッド特効と自動帰還を備えたSP
当社、本サービスの他の利用者またはその他の第三者に不利益、損害、不快感を与える行為
計算ができないキッズ向けと吹聴すれば日本ガチ勢ではあまり聞かなくなりそう
スプスピの後継となるL3や高性能のクーゲルより スプスピの方がよっぽど短い期間で弱体化されたってよく分からない世界
52のシールドは面倒だけど 今の環境でスシベッチューを対面でボコせるのはけっこう大きいと思っていて スシベッチューを確実に処理するならヒト速ガン積みしたいけど ヒト速にギア割きすぎるとミサイルが回らなくなって ミサイルブキとしては微妙になってしまうジレンマ もうちょっとSPが低かったら環境入り出来るポテンシャルが有る気がするんだけどな
3やっててハイプレ欲しいってなる未来
そういえばイクラ投げれんかった...(1敗)
野良は一部のプロリーダーでもない限り基本守るよりWAVE3到達目標のが安定する
爆発でほぼキルができない現状ならダイオウイカみたく1F起動でもいいんじゃないかとすら思ってる
まぁそうなんだけど基本を知っておくことは大事なんでない
ぶっちゃけブキ毎の立ち回りするより足場塗ってスペシャル吐いてでも最速でタワーとカタパ処理する方がカンスト安定する
始めて一ヵ月で前回ブラコからのダムランダム武器はハードだったと思う。ランダム武器はそれぞれのブキを充分に経験していないと発揮できないからね(インク管理射程キル速各ブキ立ち回り) まずは各ブキの経験を積んで400キープ出来る様になれば安定する
ダムならカゴ前にコウモリがガンガン飛んでくるから、ほとんどカゴから動かなくていい試合なんてのも良くあるので、ここの停留所は常に空けておきたい。 逆に、空いてないと面倒なトコにコウモリが飛んで行くってのもあるし。 変に前に出ないから、カタパを変な方向に向けたりして砲手のジャマになったりも無いし、回収役なら、砲手足りない時に砲台に座りやすいってのもある。 あと、遠方のイクラ回収なら個人的には、右往復がオススメかな。 連続沸きしないから安全だし、ありがちな右砲台が落ちて崩れるパターンを、砲手と自分の2名で警戒できるのは大きいかと。
新たなオオモノとかの攻略、2の常識を覆されると思うと震えが...
過去に検証してくれた人がいて 長い橋から短い橋は成功しやすいらしい
ふと思ったんだが、3発売されたら毎週どちらかでランダムシフトで遊べるってことになる?? 最高じゃん…(うっとり
寄せろ!とかデスするな!とかスペシャル使え!とかは言われなくても分かってるけど・・・って時期だね。レートが上がれば敵の攻撃も苛烈になってくるからそこは慣れていくしかない。 停滞を感じたら開き直って視点を変えたプレイをしてみよう。バトルもそうだけど結局情報が一番重要。マップは見れないけど残り時間とノルマ、味方の生存状況とかは細かくチェックしておく。画面の情報も出来るだけ広く取るよう意識して塗り状況、シャケの位置、仲間の位置を見たりこういう状況だろうと予測を立てながら動く。 プレイも金イクラやオオモノ、近くのザコだけにとらわれず少し間をとっても雨弾を返すことを優先したり、塗りやコジャケ処理を優先した方が重要な場面もある。 こういうのは失敗したほうが「今はこっちをやらなきゃヤバい」ってのが身についてくるから今はその蓄積の時間とポジティブに捉えておこう。
いわゆるバイトリーダーとか正社員って呼ばれるイカ・タコの皆さんって取捨選択が的確なんだと思います。 コレは経験が必要だと思うので、初めて一か月では流石に難しいのでは。 余り気落ちせずに熟練での「少ないオオモノに対しての謎ムーブの同僚」なシフトを イカに自分がキャリーするかの課題の場だと思って、オオモノの誘導(タゲ取り)や 早いタイミングで「今回はリスキル同僚」と判断して運び屋に徹する、を意識するのはどうでしょうか。 他にも、残り時間とノルマで蘇生させるか逃げ切り(含む、水没クリア)かの判断、自分一人でも浮き輪にならずに生き残るキャラコンでしょうか。
上位互換というのはこのゲームにおいてはサブスぺかぶっているうえに メインでの性能差が大きいことを指すと仮定します。 その上でヒッセンはホクサイの上位互換ではありません。 ただし、メインのみを用いた対面を考えるとキル速・射程はヒッセンに軍配が上がります。 ホクサイ使い曰くセンプクからの不意打ちで先手を取っても相打ちになりがち、 先手取られてたら相手がクソエイムを晒さない限り勝ち目無し、とのこと(投稿者談)。 ガチマにおいては役割分担が違うことが多いので味方にヒッセンとホクサイが一緒でも 問題は少ないですが、敵として対峙する場合は ヒッセンからすれば適度に塗って盤面を整えつつアーマーを使って 流れを作って能動的につぶしに行けるのに対し、 ホクサイ側はヘイトを取りつつも突っ込まずに味方が横から刺してくれるのを待つか 他の叩きやすい相手の様子を見に行く、センプクか裏取りで不意を突く、 ジェッパの初段で撃ち落とす、など消極的か技術的に難しい要求が多いです。 以上の点から、ホクサイが性に合ってる・強いこだわりがある、などでなければ ヒッセンの方がガチマにおいては勝率が高くなることが予想されます。 (いわゆるXでのTOP500の総数においてもヒッセン>ホクサイであることが多い) チャンネルに関しては自分は漁ってないのでアドバイスはできません。
このブキ、エリアだとノックアウト勝ちするかフルタイム戦ってそのまま負けるみたいな展開多い。抑えでカウント稼ぐのが強いし打開もそこそこできるけど、抑えで前でないと特に弱い。拮抗状態とか盤面維持が苦手なのは燃費悪くて息切れするからかな。リード守って逃げ切り狙うと負けやすい気がしてきた。使い手がヘボいだけかもしれんけど。
スプチャのチャージキープ強化 が抜けてた
チャージキープを全チャージャーで可能にしたあげくスプチャ等のチャージキープ、スクイックリンには空中チャージを与える采配は最早意味不明
あんま知られてなかったので書いておくけど、ホコが光ってる時にホコの出現場所の真下に置いておくと、スプリンクラーでの着地狩りみたいな感じでめっちゃ早く割れる。 黒ナモ使用者とかは使ってみると案外時短になるかも…ね
金を拾って生き残る事が勝利への近道だ!ウキワになると塗りも雑魚処理も納品もせず棒立ちしているのと変わらない。そして4人がウキワになったら負けだ 前回のドンブラコは正直うまい人でも失敗しがちだからそれは気にしないでいこう。そして評価落ちると味方が評価低い人ばかりになるから余計に難しくなる場合がある。現在のブキの効率の良い雑魚処理、狙えるオオモノ、ウキワになりやすいシーンの改善を意識して味方の動きを見ながら援護納品重視でいこう
サーモンラン中級者向け指南 https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#profreshionalstart ↑項目にリンクページがあるけどどのページもしっかり書かれてて参考になるのでオススメ。 自分のプレイのどこを改善すればいいかすぐわかるしクリア率があがってもっと楽しくなるはず
サーモンラン指南(基本おさらい)→よくある失敗(自分の敗因の把握)→ブキ別立ち回りメインウェポン編(ブキの役割論や相性の理解)→サバイバル指南(デス防止)→ブキ別立ち回りサブ・スペシャル編(SP切りでの打開術)と読んでいくと良さそう
いっそのこと連射速度1fとかだったら面白そう
クマスピはスプラスピナーより早くフルチャージでハイドラの弾を出してほしい
デメリットは移動撃ちが出来ないとかでちょうど良さそう
エクスみたいな弾が連射されてもいいかも
クマサンスピナー、1回のフルチャで全インク消費してハイドラ以上の射程火力とか妄想してみた
メリットが尖ってて、でも若干のデメリットもあるのがクマブキだから調整難しそう
1回環境入りしてる(ランキング参考文献)
それまでは使用率が80位くらい(90~67位を行き来)だったのに
Ver.4.5.0[2019.03.11 配信]で機動力のアッパーが入って、使用率が4位に急浮上
Ver.4.7.0[2019.04.24 配信]でSPP190→210になった、けど使用率は5位
Ver.4.8.0[2019.05.29 配信]でとどめと言わんばかりにメインク消費量が15%のナーフ、月末修正だからまだ使用率7位
2019年3月~5月の短い期間にガチマ使用率が各月4位5位7位、一気に勢力を伸ばし過ぎたが故にナーフもらって
Ver.4.8.0となった翌月6月で25位まで下落した、そっから少しずつ右肩下がりで人気も落ちてってる
ただ2020年の6月だったか7月にスプスピXP3000(も●るーんさん?)が出たからプレイヤーの練度次第(この時Ver.5.2.1 [2020.06.16 配信])
XP3000が出たってことで2020年6月~9月までは使用率が1%超えだったんよね
出るまでは25~58位だったのが、XP3000出てからの4か月は18位30位25位14位と善戦するもまたそこから下落して今に至るって感じ
発生までの時間がそこそこ早かった時代があったから今の仕様になってるんよ
「Ver.5.2.0(2020.04.22 配信) 爆発させるためにZRボタンを押し続ける時間を約16/60秒間延ばしました。」
このVer.5.2.0の前に2019.7.18からラストフェス(お題的な意味で)のカオスvsルーラー
んで2019.10.13~第5回甲子園、この2つのイベントで長い期間リールガンとエクスが実績残しちゃった=生存しすぎたからナーフされたん
なるべくしてその仕様になってる
人前に出てこない雑魚シャケだけがいい雑魚シャケだ。
オオモノなぞより雑魚シャケのほうがよほど強い。雑魚シャケは皆殺しだ。
いやまじで雑魚シャケスレイヤーになるべき。
とりあえずクマストリンガーは来そう
確かに上級者になるにつれ遠征業務を受け持つ機会は多くなるし、半分合っていると思う
でもそれは基本業務でイクラや塗りを一定量稼いだ上で、隙をみてチョン挿しするくらいのバランスを保つが前提なんじゃないかな
初心者向けにはまず基本を固めてもらって、生存が安定してから少しずつタワー参加、で十分だと思うよ
クマブキ一新は無いと思われ。
代わりに追加は有るかも。例えば…
・わかばの塗り性能・インクタンクと.96の射程距離を併せ持つクマシュー
・スパの火力とクアッドの4段スライドを併せ持つ、接近戦特化型のクママニュ
・ハイドラに貫通を付加したクマスピ
・パブロの塗り進みとホクサイ以上の火力を兼ね備えるクマフデ
なんてどうだろう?
チャージ時間4Fという特徴に目が行きがちだが、内部データによると14式竹筒銃・甲の当たり判定の太さ、リッター4Kの射程、スクイックリンαの空中でもチャージ速度が落ちないといった他チャージャーの強い要素を全部持っている
ひょっとするとクマサンブキも一新?
クマブキしか選べないお祭り企画で死んだら復帰までにブキ選択できる感じでしたい
メガホンレーザーは自動照準っぽいので、手前のヘビやテッパンを巻き込みつつ奥のタワーをやる、といったことができない気がしてる。
あと、一撃打開できるスーパーチャクチさんも恋しくなりそう。。。
たぶんハイパープレッサーでできることはメガホンレーザー5.1chでもできるだろうから問題なし
おそらく本当に無くなると困るのはジェットパックのようにタワー・カタパッド特効と自動帰還を備えたSP
当社、本サービスの他の利用者またはその他の第三者に不利益、損害、不快感を与える行為
計算ができないキッズ向けと吹聴すれば日本ガチ勢ではあまり聞かなくなりそう
スプスピの後継となるL3や高性能のクーゲルより
スプスピの方がよっぽど短い期間で弱体化されたってよく分からない世界
52のシールドは面倒だけど
今の環境でスシベッチューを対面でボコせるのはけっこう大きいと思っていて
スシベッチューを確実に処理するならヒト速ガン積みしたいけど
ヒト速にギア割きすぎるとミサイルが回らなくなって
ミサイルブキとしては微妙になってしまうジレンマ
もうちょっとSPが低かったら環境入り出来るポテンシャルが有る気がするんだけどな
3やっててハイプレ欲しいってなる未来
そういえばイクラ投げれんかった...(1敗)
野良は一部のプロリーダーでもない限り基本守るよりWAVE3到達目標のが安定する
爆発でほぼキルができない現状ならダイオウイカみたく1F起動でもいいんじゃないかとすら思ってる
まぁそうなんだけど基本を知っておくことは大事なんでない
ぶっちゃけブキ毎の立ち回りするより足場塗ってスペシャル吐いてでも最速でタワーとカタパ処理する方がカンスト安定する
始めて一ヵ月で前回ブラコからのダムランダム武器はハードだったと思う。ランダム武器はそれぞれのブキを充分に経験していないと発揮できないからね(インク管理射程キル速各ブキ立ち回り)
まずは各ブキの経験を積んで400キープ出来る様になれば安定する
ダムならカゴ前にコウモリがガンガン飛んでくるから、ほとんどカゴから動かなくていい試合なんてのも良くあるので、ここの停留所は常に空けておきたい。
逆に、空いてないと面倒なトコにコウモリが飛んで行くってのもあるし。
変に前に出ないから、カタパを変な方向に向けたりして砲手のジャマになったりも無いし、回収役なら、砲手足りない時に砲台に座りやすいってのもある。
あと、遠方のイクラ回収なら個人的には、右往復がオススメかな。
連続沸きしないから安全だし、ありがちな右砲台が落ちて崩れるパターンを、砲手と自分の2名で警戒できるのは大きいかと。
新たなオオモノとかの攻略、2の常識を覆されると思うと震えが...
過去に検証してくれた人がいて
長い橋から短い橋は成功しやすいらしい
ふと思ったんだが、3発売されたら毎週どちらかでランダムシフトで遊べるってことになる??
最高じゃん…(うっとり
寄せろ!とかデスするな!とかスペシャル使え!とかは言われなくても分かってるけど・・・って時期だね。レートが上がれば敵の攻撃も苛烈になってくるからそこは慣れていくしかない。
停滞を感じたら開き直って視点を変えたプレイをしてみよう。バトルもそうだけど結局情報が一番重要。マップは見れないけど残り時間とノルマ、味方の生存状況とかは細かくチェックしておく。画面の情報も出来るだけ広く取るよう意識して塗り状況、シャケの位置、仲間の位置を見たりこういう状況だろうと予測を立てながら動く。
プレイも金イクラやオオモノ、近くのザコだけにとらわれず少し間をとっても雨弾を返すことを優先したり、塗りやコジャケ処理を優先した方が重要な場面もある。
こういうのは失敗したほうが「今はこっちをやらなきゃヤバい」ってのが身についてくるから今はその蓄積の時間とポジティブに捉えておこう。
いわゆるバイトリーダーとか正社員って呼ばれるイカ・タコの皆さんって取捨選択が的確なんだと思います。
コレは経験が必要だと思うので、初めて一か月では流石に難しいのでは。
余り気落ちせずに熟練での「少ないオオモノに対しての謎ムーブの同僚」なシフトを
イカに自分がキャリーするかの課題の場だと思って、オオモノの誘導(タゲ取り)や
早いタイミングで「今回はリスキル同僚」と判断して運び屋に徹する、を意識するのはどうでしょうか。
他にも、残り時間とノルマで蘇生させるか逃げ切り(含む、水没クリア)かの判断、自分一人でも浮き輪にならずに生き残るキャラコンでしょうか。
上位互換というのはこのゲームにおいてはサブスぺかぶっているうえに
メインでの性能差が大きいことを指すと仮定します。
その上でヒッセンはホクサイの上位互換ではありません。
ただし、メインのみを用いた対面を考えるとキル速・射程はヒッセンに軍配が上がります。
ホクサイ使い曰くセンプクからの不意打ちで先手を取っても相打ちになりがち、
先手取られてたら相手がクソエイムを晒さない限り勝ち目無し、とのこと(投稿者談)。
ガチマにおいては役割分担が違うことが多いので味方にヒッセンとホクサイが一緒でも
問題は少ないですが、敵として対峙する場合は
ヒッセンからすれば適度に塗って盤面を整えつつアーマーを使って
流れを作って能動的につぶしに行けるのに対し、
ホクサイ側はヘイトを取りつつも突っ込まずに味方が横から刺してくれるのを待つか
他の叩きやすい相手の様子を見に行く、センプクか裏取りで不意を突く、
ジェッパの初段で撃ち落とす、など消極的か技術的に難しい要求が多いです。
以上の点から、ホクサイが性に合ってる・強いこだわりがある、などでなければ
ヒッセンの方がガチマにおいては勝率が高くなることが予想されます。
(いわゆるXでのTOP500の総数においてもヒッセン>ホクサイであることが多い)
チャンネルに関しては自分は漁ってないのでアドバイスはできません。
このブキ、エリアだとノックアウト勝ちするかフルタイム戦ってそのまま負けるみたいな展開多い。抑えでカウント稼ぐのが強いし打開もそこそこできるけど、抑えで前でないと特に弱い。拮抗状態とか盤面維持が苦手なのは燃費悪くて息切れするからかな。リード守って逃げ切り狙うと負けやすい気がしてきた。使い手がヘボいだけかもしれんけど。
スプチャのチャージキープ強化 が抜けてた
チャージキープを全チャージャーで可能にしたあげくスプチャ等のチャージキープ、スクイックリンには空中チャージを与える采配は最早意味不明
あんま知られてなかったので書いておくけど、ホコが光ってる時にホコの出現場所の真下に置いておくと、スプリンクラーでの着地狩りみたいな感じでめっちゃ早く割れる。
黒ナモ使用者とかは使ってみると案外時短になるかも…ね
金を拾って生き残る事が勝利への近道だ!ウキワになると塗りも雑魚処理も納品もせず棒立ちしているのと変わらない。そして4人がウキワになったら負けだ
前回のドンブラコは正直うまい人でも失敗しがちだからそれは気にしないでいこう。そして評価落ちると味方が評価低い人ばかりになるから余計に難しくなる場合がある。現在のブキの効率の良い雑魚処理、狙えるオオモノ、ウキワになりやすいシーンの改善を意識して味方の動きを見ながら援護納品重視でいこう
サーモンラン中級者向け指南
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#profreshionalstart
↑項目にリンクページがあるけどどのページもしっかり書かれてて参考になるのでオススメ。
自分のプレイのどこを改善すればいいかすぐわかるしクリア率があがってもっと楽しくなるはず
サーモンラン指南(基本おさらい)→よくある失敗(自分の敗因の把握)→ブキ別立ち回りメインウェポン編(ブキの役割論や相性の理解)→サバイバル指南(デス防止)→ブキ別立ち回りサブ・スペシャル編(SP切りでの打開術)と読んでいくと良さそう