バトルメモリーのコメント欄です。
プレイヤー名…novolt 使用武器 …ケルデコ バトルメモリ…RFMN-E7P4-YYK7-DNW6 コメント896で指導を受けたイカです ジャイロにも慣れ、自分でも胸を張って「上達した」と言えるようになりました この試合は7連敗目の試合です この試合のどこが間違っているのかや初動の動きを教えていただけると嬉しいです
・視認した敵を確実に処しましょう 画面内に捉えた、もしくはセンサーでマーキングできた敵がいるにもかかわらず処理しないで前に走っている場面が多い印象でした。見えた敵は確実に対処した上で前に進みましょう。後ろの味方に任せて前に出たほうが強い気もしますが、味方は対処している間は前に進むことが出来ないのであなたに追いつくことができません。また見えていない敵と戦うより見えている敵を味方と一緒に叩く方が遥かに簡単です
・視認できていない敵をしっかり探そう 今度は見えていない敵に関してですが、見えていない敵はしっかり探しましょう。見えていないという事は確実にまだどこかにいるという事なので無視しないで周囲をよく見ましょう。そして怪しそうな場所を塗り返したりセンサーでチェックするのです。 ケルデコはマーキングできる上に火力もあるという優秀なブキなので、ぜひその特性を活かして戦ってみて下さい。
4:30 目前のワイパー倒したあとにセンサー付着している右のスクイクを見てちゃんと倒してます。こういう対処をしっかりこなすのが大事ということです。良い場面です
4:20 今度は逆にセンサーが付いたのに放置して前を向いてしまいました。こういうのが良くない典型です漏らさず確実に対処するべきです。前に出るのはその後でも全然遅くないです。
4:00 前に突撃してますけど復帰してくる敵の位置が見えてないのですからセンサー投げるなりリスタート地点をしっかり観察するなりしましょう。ちなみにこの場面はヤグラがカンモンを突破する時間を稼げればいいので、前に突出するよりリフト上を維持するだけで十分でした。
3:25 ここでセンサー投げてるのは物凄く良いです。ただその後に目前の敵を放棄して別の敵に向かってしまったのが良くないです。倒しに行くか、せめてキューインキ使った味方を補助するために留まるべきです。
2:52 ウルショしてからセンサー投げるのではなく、センサー投げて相手の位置を見据えてからウルショを撃ちましょう。そのほうが確実に命中率高いです。
2:32 相手ショクワンの着地点が目の前にあるので無視して下に降りてはいけません。1人で行っても味方が付いてこれないのが見てて分かると思います。
2:10 いきなり射撃から入るよりも先にセンサー投げてから撃ち始めたほうが良いです。味方への情報提供にもなります。
1:59 個人的にここが一番の見直しポイントで、復帰して味方が3人倒してくれたあとに『残りの1匹はどこにいる?』と思考できるようになりたいです。すぐに敵を探し始めるのがベストですし、それが無理でも味方が死んだ×マークや味方のカモン連打で気付けるチャンスがあります。自分が前に走ってるのに誰もついてこれていないことに疑問を持てるようになると良いです。ちなみに味方視点や敵視点で見ると分かりますが残りのスクイックリンに好き勝手されてます。こういうロスを減らしていくのがとでも大事です。
参考になれば幸いです
返信遅れてすみません、ありがとうございます!
プレイヤー名 しまろん 使用ブキ ヴァリアブルローラーフォイル メモリー 勝ちRFD6-5GU3-J8X8-J42F 負けRDCM-JG78-0X2J-YVU5 前シーズンxp1600で今シーズンはS+昇格戦に5回失敗していて、立ち回りなどにおいてもっと向上していきたいと考え投稿させていただきます 個人的には前に出るタイミングがあまり掴めておらず突っ込む形になっているのが気になっており、前に出るタイミング等をご教授していただけると幸いです。
前シーズンXP2000です ヴァリアブル本職ではないのでブキ固有の部分については浅い意見になってしまうけれどご容赦を
拮抗時や劣勢時に塗り状況悪い中を突っ込んでいるのが目立ちました。 ヴァリアブルは縦振りの塗りが強いはずなので、いまいち前に出にくいなと感じる時は塗りを整えに行ってあげると良いです。 塗ればイカ忍で接近するルートが増える・味方が動きやすくなる・スペシャルが貯まると良いこと尽くしです。
基本的なことですが前に出るのにスペシャルは非常に有効です。 スミナガシートはそれ単体でキルが取れるタイプのスペシャルではないものの、敵の視界を塞いだり後退を強要して動きやすくしてくれます。 チャージャーがこちらの位置を見えないうちに潜伏から近づいたり、シートを避けて回り込もうとする短射程を待ち伏せからキルしたり、etcetc…と攻めの選択肢が生まれて来るので、前に出にくい時はスペシャルを積極的に活用していきましょう。
全体通して見た感じ、近付いて不意打ちでキルするローラーならではの立ち回りは上手いので、立ち回りが改善すればすぐにウデマエも上がると思います!
カジキエリアRNS8-FPTV-D2RL-E67P タラポエリアRFTS-9PD8-9534-P81P プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:XP22(最高23) 使用ブキ:52ガロン
最近立ち回りを難しく考えすぎている気がしています。 一皮剥けたいです。よろしくお願いします。
・スニーキング・潜伏を多めにしている。 ・打開は味方とSPのタイミングを合わせるために、基本待ちの姿勢
・潜伏から顔を出すタイミングが悪い気がする ・打開時、高台から降りる味方のカバーに行くべきかの判断ができない。
パブロ使いなので、潜伏とメガホンについて参考になればと思います
練習のために立ち回りを変えているのだと思いますが、そもそもキル性能が高くサブがシールドの52は抑え以外で長時間潜伏する機会が少ないと思いますし、メガホンは基本的に吐き得なので拮抗時はガンガン使って良いです、ただ打開でスペシャルを合わせる意識は大切だと思います
潜伏については、潜伏位置が悪いためにそもそも顔を出すタイミングが無い感じです、良ポジは敵の進行ルートの横(垂直)、敵の射線を切れる遮蔽物の裏や高台の真下です 52の潜伏はヘイトを完全に切る長時間の潜伏よりも、位置をズラして正確な位置を把握させない短時間の潜伏を活かしたいですね
高台から降りる味方のカバーはメガホンでできると良いと思います ただ52なので、機を見て(スペシャルやシールドと合わせて)一番に降りたいところですね
実際の試合で熟考するのは行動が間に合わなくなるので良くないと思います、直感で動いて後で反省するくらいがちょうど良いですね、ただ練習中はそうもいかないので難しい、慣れるまでやるしかないですね
4:20。抑えは敵のSP発動に合わせてこちらもSPを発動したいので、敵の雨と味方のウルショ、メガホンが同時に放たれてるタイミングでSPを使い、同時に前へ出て敵を落としたい
3:10。潜伏してたらもったいない、一緒に前へ詰めることができるのがメガホンの強みなので活かしたい
2:58。この潜伏は前に出過ぎ、エクスが通るであろうルートの横に潜伏すべき、できればプロペラリフト上に潜伏したいところ
2:10。時間がないのでもう少し早くメガホンを使いたい、味方が降りたタイミングが良い
3:57。退き過ぎ、シールドで粘ってメガホンを溜めて即吐くか、退いたと思わせてスニーキングで前へ詰めるか、右から退いてしまったことで味方のデュアルがデスして他3人は左へ追い詰められてしまった
2:50。あまり意味のない潜伏、シールドを展開して牽制射撃をしてプレッシャーをかけるか、潜伏するならスミナガシートに乗じて右に行くとか、イカバルーン(遮蔽物)の裏が良い、敵の進行ルート上かつ開けた平地で潜伏するのは弱い、味方がデスした時点で高台へ退いて良いくらい
2:11。このメガホンは即吐いて敵スシの前進を妨げて自高の維持をしないといけない、まず潜伏する場面ではないけど、潜伏するならせめて高台下に入りたい、ただでさえ低地な上に高台の維持をしていればカウントが進むため敵は前に出てきてくれないので、この位置の潜伏は激弱
タラポはエリア付近の自高・敵高の維持が全てですね
ありがとうございます。 潜伏にとらわれて立ち回りが壊れてしまった感があります。 潜伏位置や顔を出すべきタイミングに気をつけてもう一度振り返ってみます、ありがとうございました!
RY74-7G3F-WJXM-QM5D プレイヤー名:* * * *´∀` ルール:ガチエリア ステージ:マンタマリア号 使用武器:ケルビン525 XP:当時21程度(最高23) 自分自身の中でもトップクラスに上手くできてたと思ってたのに、結局最後負けてしまいました。 いくらキルをしても味方が溶けてしまっていってるので、味方をカバーして生存させる方法や今回の試合の場合どうやって逆転を阻止できたか教えて頂きたいです。
XP27です。 ケルビン使いではないのでご参考までに。
まずケルビンが最長射程なので、射程を活かし角度をつけてカバーを入れられる陣形を作りたいです。後ろから支援するよりもスライドを活かして陣形の左右の幅を広げます。裏取りしやすいステージなので敵の赤スパに注意したいです。
3:57:前はクアッドに任せて敵のビーコンがある左抑えに参加するか敵高台を取っても良かったと思います。
3:37:クアッドを前に置いて自身は敵高台を取る良い陣形だと思います。
3:20:陣形的にマストの右から出たいです。もしくは敵高台へ入るか。敵の射線が集中してる味方(スシ)の方へスライドするのはリスクが大きいかと(結果的に流れ弾に当たってます)。
2:30:3対3なので確実に一人落としたいです。左広場の孤立している敵スシコラへナイズダマを投げて味方のカバーをしつつ、メインで高台から通路の敵二人を抑えたいです。通路の角へ投げて敵二人の進路を塞ぐにしても、床面に投げて塗りが発生する様にしたいです。
1:54:この場面は残る敵がケルビンとスピコラで味方クアッドが裏取りへ向かっているので射程的にケルビンが敵の正面を見たいので、良い動きだと思います。スシが左広場、わかばが敵高台を取りに行ってくれると良い陣形ですかね。
1:22:劣勢なので左広場へ逃げても良いですね。
1:10:敵のビーコンがあるのと、自身は復帰なので、前はスシとクアッドに任せて左抑えをするか敵高台を取った方が良かったと思います。スシと固まっていたことでスピナーの良いところを発揮されてしまいました。
0:51:まず随分前に復帰したはずなのに敵の赤スパの姿が見えないのが怪しいです(実際裏取りされています)。クアッドのカバーへ向かうのは良いと思うのですが、敵を一人落としてくれた時点で敵高台を抑えて前線を維持した方が良かったと思います。残り時間とカウント(と敵の赤スパの位置)的に、大きな抑えを作られたくありません。特に最長射程なのでリスクを負いたくなかったです。左広場を制圧するにしても右から出た方が良いのと、味方スシと同時に退くべきでした。
0:40:2vs4で敵はスペシャルが溜まっており、味方は追い詰められているので、ゾンビでもこのスパジャンは良くないと思います。結果的に2枚倒せたものの、敵はエナスタ状態なので敵の抑え継続です。まだカウントに余裕があり、味方のクアッドのサメライドと自身のナイズダマを合わせてのエリア強制確保を視野に入れたいので、SPゲージを減らしたくないです。
0:02:このナイズダマは塗り辛い敵陣側のエリアに投げたかったです。そして相手に塗り替えさせている間に自陣側のエリアを塗ればまだ粘れたかもしれません。
キルは取れているものの抑えを作ることができなかった味方チームと、ビーコン・エナスタ・裏取りを活用して敵に抑えを作らせず逆に自分達は最後に大きな抑えを作ることができた敵チーム、という試合です。エリアは如何にして抑えるかなので、試合終盤に敵の抑えに繋がる手痛いデスを3連続ですると負けてしまいます。
この試合は十分味方のカバーができていると思います。可能な範囲でカバーして、それでも駄目なら味方の責任と割り切った方が良いです。ただ対面が弱いわかばが敵の裏取りに困っていたので積極的に見てあげるようにしたら良かったかもしれません。
アドバイスありがとうございます。
終盤で焦ってデスを多発させたり、戦況全体を見る力が足りなかったのが反省点だと分かりました。 ・敵の復帰やスペシャルのタイミング、チーム内での武器の役割を把握して最適な位置につく ・無理な特攻はしない、引き際を見極める、生存ダイジ ・味方と動きを合わせる(固まるのもよくないが)、ヘイトを利用して敵を倒す、などして人数有利を保つ これまでの試合でもあまりできていなかったので、このようなことを意識するようにしたいです。
細かいところまで見ていただき、非常に参考になりました。今回のアドバイスをイカして、安定して勝ちを増やせるよう頑張りたいです。
同じくケルビン使いではないので参考まで この試合、味方全員まともに動けてます。なのに木主には味方がぽんぽん溶けてる印象だったと思います。個人個人はまともに動けてはいるものの戦略的に負けてます。 ステージの構造理解とルール的に勝つ戦略を見直してみると良いです。 最近やたらとこういう負け方を味方に強いられます。つらいぜ
敵を倒して人数有利&エリア占拠してからの抑えの動きが合ってなかったです。 マンタの相手復帰ルートは正面中央、左高台、右壁裏抜けです。チーム全体的に正面に注意が行き過ぎていて他が見えていなかったです。今回はケルビンが一番行動できる範囲が広いので、有利取ったら前に向かうより先に高所取って視界確保、どういうルートで相手が来るかのチェックが出来ると良かったです。 そしてステージ関係なくビーコンまたはイカへのステジャン復帰があります。今回相手にマニュ2体、ビーコンとスピコラのバリアビーコンがあり積極的にジャンプ復帰してきます。なので人数有利取った時にただ前に行くのでなく、ビーコン有無の確認、残敵位置の確認が不可欠で特に残敵がラインより敵陣側にいない場合(側面や背後にいる場合)前に行くより先にこれを処理しないと側面から攻撃されるリスクを生みます。 この2点を踏まえた上でメモリー見ると、有利取ったのになぜすぐカウントストップされて不利が始まるのか、流れが見えると思います。
4:00 敵スピコラがまだ後方にいます。これを処理しなかったために後方でバリア使われる→バリアに敵スパッタリーが飛んできます。先に対処すべきはスピコラでライン上げるのは次の一手です。 また前に行った時に前しか見れていません。このため左高台から進行してきた敵への対処が遅れます。この道は周囲の壁で状況が見えない構造になっています。相手陣に向かう時はただ道を走るのでなく中央の壁を塗って壁の縁上に登るのがオススメです。ここだと正面左右両方見えます。
2:45 全敵処理したことでエリアより前に"確実に"ラインを押す形になってますし、網上で視界を取れているのでナイスダマ中に敵の位置を把握できています。この形が作れると良いです。その後欲張って突っ込んで死にますがこれは別の課題
1:10 ワイプから。これも4:00~と同様で通路から行ってるのが良くない。また復帰ジャンプする際に相手左高台にビーコンがある事をちゃんとチェックするべきで、味方が正面に殺到するのなら自分は高所に登って左から降りてくる敵を予想して待ち構えるべきでした。実際左からの攻めで崩壊して負けに繋がっていきます。左から降りた敵スパッタリーの挙動を見ればここの注意不足がいかに試合に影響しているか分かるはずです。
不必要なハイリスク行動をしている場面があります。突っ込むことに自信があるのかもしれませんがこれが起因となって負け筋を呼び込んでます。 大事なのは『勝ってる時は欲張らなくていい』『負けてる時こそ焦ってはいけない』この2つです。
2:35 ナイスダマ後に突っ込んで死んでます。ここで死ぬリスクを背負う必要がありませんエリアのカウントは進んでいるので中央の高台で時間を稼げばいいだけです。ナイスダマの爆風内で潜伏するのが良かったと思います。そうすれば中央の敵はあなたを対処するまで前に出られません=カウントが進みます。 あなたが死んだことで正面が突破され、抜けた相手に左を取られたことで味方2人が続けて死にます。あなたの死亡が味方の死亡を生んでます。
2:20 なぜか許された上に逆転してしまうのですが、前線に味方が1人しかいない(しかもジャンプ直後に死んだ)というこの状況でジャンプしたら本来なら100%ワイプアウトしてます。相手がミスってくれたおかげで助かっただけです。なぜ飛んだ?
1:10 ワイプからの場面ですが、ワイプしてる+カウント50もリードしているのですから前方不注意な突っ込み方をしてハイリスクで戦う必要性が無いです。前述したように左高台を見るのが正解なんですけど、前に行くとしても突っ込まずに中央壁上に登って様子を探ってからで十分なはずです。
0:40 飛んで安全という保証が全く無い味方ジャンプ。マンタの左右広場は退路が無いのでけっこう危険度が高い地帯です。劣勢状況の場所に無策で飛ぶのはやめましょうマニュ系の良くない癖が付いてますよ。そして1:10から3回連続で死んだことであなたのスペシャルゲージはすっからかんです。対して倒した敵はエナドリ効果でスペシャル減らさずに復帰してきます。これが最後の敗因に繋がります。
相当なカウントリードがあったのに1つの不利から覆せずに敗北した理由 きわめて単純でスペシャル溜めずに死にまくったからです。倒しに行かなくていいんで死なずにスペシャル溜めて味方と合わせる動きをして下さい。打開はとにかくまずスペシャルです基本の基本は疎かにしないできちんとやりましょう。敵を倒せば勝てるのではありませんカウントを取った方が勝つんです。
0:40 この時点で70カウントリードしてます。つまり70カウント以内にエリアを取り返せばいいだけです。焦る必要性がゼロです。 ジャンプ復帰しないで通常復帰して、塗りながら前進+味方フォローしつつスペシャルを溜めれば良かっただけです。前方で死ぬ味方は切り捨てて良いです。なるべくライン維持するようにしつつ生存重視。そして復帰してくる味方とスペシャル合わせれば勝ててます。 あなたと味方が死にまくったせいで、孤立した味方クアッドは押しこまれて使いたくないのに0:20でスペシャル吐かされてます。少しでもフォローできていればこのサメライドは使わずエリア打開に回せていたでしょう。
…って書いてたら上に返信されてますね。その内容の通りです笑
反省点は979に書いた通りですが、特にこの試合ではデスやスペシャルを貯めなかったことにより味方へ負担をかけてしまっている事が分かりました。 カバーも大事ですが、自身のデス等により味方に負担をかけないよう立ち回りの改善、リスク管理をできるようにしたいです。
こちらも同様それぞれの場面での動きを丁寧に解説していただき、良い学びになりました。
今シーズンからオクタシューターを使い始めたのですが、S+への昇格戦で行き詰ってしま い、アドバイスいただきたいです なお、前期のxpは別ブキでの計測になります
メモリー: 勝ち試合1:RB6A-LA60-68HG-PJHQ(マテガイ) 勝ち試合2:REVY-YNY6-3WPW-JGX2(海女美) 負け試合1:RPXQ-09HU-HUGY-8N9D(海女美) 負け試合2:RP3V-V0L9-5YS5-FGUG(海女美)
プレイヤー名:LAY
ウデマエ: S (前期xp1790)
使用ブキ:オクタシューターレプリカ(スプラシューターコラボ)
ルール:ガチヤグラ
・打開時の動きについて とりあえず劣勢時にはスペシャルをためることを意識しているのですが、ヤグラに対して 吐いた後の動きがよくわかっていません。もちろん編成やその時の状況にもよるとは思い ますが、判断する際の指標などを教えていただければ幸いです
・トルネードの吐き方 優勢時でのトルネードの吐き方がいまいちわかっておらず、とりあえず敵が来そうなとこ ろに投げる程度しかできていません。効果的な使い方を教えてほしいです
・対面の仕方 ローラーやブラスターとの対面に苦手意識があります 対面時の考え方やクリアリングのコツなど教えていただきたいです
ほか改善点ございましたら教えてくれると嬉しいです
よろしくお願いします
少しでも参考になれば幸いです。
ローラーやヒッセンなどの潜伏ブキとの対面は、相手の射程内に入らないことが第一です。相手の姿が視認できていて、そう遠くない距離に居る場合は、イカ移動ではなくヒト移動で射撃しながらじっくり詰めると良いです。塗り射程で勝っている以上相手は何もできず退いていきます。キルは取れずとも十分有利を取れます。無理やり詰めてきたら返り討ちにします。追うのではなく追わせます。相手が手負いであるなどピンチそうなら更に詰めてキルを取りにいくと良いと思います。ただその際も射程端で仕留めることを意識します。相手の得意な間合いで戦ってはいけません。
負け試合② 2:48の対スプロラ、1:46の対ヒッセンは相手の射程内に入って負けてます。
ブラスター相手は基本的には横に逃げてはダメです。縦軸で相手との距離を離すか、逆に詰めるか。どちらが良いかは状況次第ですが、敵ブラスターが詰めて来たタイミングでこちらも詰められると良いです。直撃を受けたらそれはしょうがないです。勝率8割でも2割は負けます。
クリアリングに関しては索敵の分野なので総合力に直結するものであり分かりやすいコツは無いです。他にできないことを一つ一つできるようになっていけば自然と上達すると思います。ただ(潜伏ブキが敵に多い場合は特に)劣勢時に敵のインクがべったり塗られている場所は丁寧に塗り替えすことです。既に劣勢になっている以上覆すには相応の時間がかかります。カウントリードを取られたとしても焦ってはいけません。
トリトルは、味方有利の場、敵不利の場を作る様に使います。例えば敵の間に投げて陣形を分断したり、強ポジへのルートを封鎖したり、逆に敵を弱ポジに誘導したり。トリトルを使った後にどう動くのかを考えるのではなく、これからの理想の動きを決めてその理想通りになる様な場を生むためにトリトルを使います。これは優勢時でも打開時でも同様です。相手の情報処理量が増えるタイミングで使えると良いです。敵がこれから攻めようとしてる時や、逆に味方に攻められてる時などですね。局所的には塗り状況が悪くなっているなど、場に変化が起きている時です。
あとはトリトルはイカ移動ができなくなるので、自身が危うい時に使うと弱いです。そこまで攻め込まれてしまう前に使いましょう。
ヤグラの基本的な考え方として、ヤグラを進めるために優勢状況を保ち続ける、というセオリーがあります。なのでヤグラ進行中に人数不利に陥った時は(試合の残り時間があと僅か、かつ数カウントで逆転できる状況等の例外を除いて)、無理にヤグラに乗って進めようとしなくて良いです。それよりも味方が復帰するまではスペシャルで時間稼ぎをしたり、潜伏等を活用してヘイトを切って生存し、強ポジを維持して敵に簡単に攻めさせないことです。どうにか自軍の攻勢ターンの継続を狙います。敵にターンを渡さないことが重要です。もちろん前述通り例外もあります。大きな攻めを作らないと負けてしまう時はリスクを取る必要があります。
昇格戦が全く勝てません。 このままだとコントローラどころか本体まで投げつけて壊しそうになったので助けを求めて来ました。 コード: RGVU-33HL-HWP9-3PKG RM8W-CD4Y-AQB9-KH71 R6GJ-N3XR-RV3F-DTQX
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:以前のアドバイスで「周りを見ろ」や「止まる連絡をしろ」とアドバイスいただいたのですが、目の前の事で精一杯だし、止まったら止まったで今度は的にされてしまいました。攻撃も全く当たらないしどうしたらいいのか全くわからないです。尚、ジャイロは使用してます。
一番上のメモリーだけ見ました s+12、xpは2000ちょいで上から目線に言える立場ではないのであくまで昇格戦に勝つためのアドバイスぐらいで受け取って欲しいです
ホコに意識が向きすぎている気がします。 ホコを割ろうとしてる敵にボムで奇襲を仕掛けたり対面を仕掛けてる味方のカバーに行ってあげて欲しいです。
敵のカンモン突破後、人数不利な状況に突っ込んで蜂の巣にされてますがせっかくトリトルを持っているのだからスペシャルを貯めて味方と合わせた方が良いです。イカランプも意識してみてください(味方が頑張ってくれてるのでワイプアウトになってますが)
ワイプアウト後ホコショを打って上に上がってる時間がロスだと思います。 せめてホコショ打つならしっかりオフロがいる敵の高台を狙うべきですし、これは対面でも思いましたが敵の位置や動きを見る余裕がないのかなと思いました。 ホコショは足元にも撃てるから最悪巻き添えにして相打ちを取るぐらいの気持ちで… むやみやたらに自分の居場所を晒したり無駄打ちをするのではなく、相手を誘い出し向こうから撃たせて対面に勝つ意識をしてみて欲しいです 敵のシューターの視点を見て勉強するのはアリだと思います
ギアですが初動で対面強気にいけない、ホコ持つならスタダはいらないかと。 この立ち回りならボールドに復短積んで特攻した方がマシかな。 エイムに自信ないならスロッシャーやフデに持ち帰るのも手(こだわりあるなら仕方ないけど)
ルールとステージ ナメロウは長射程が強い上に裏取りルートも少ないので対面強くないなら木主のウデマエだとそもそも避けるべきステージな気もします。
さらにホコは野良で息を合わせて自分達でカウントを進めていかないといけないっていうアサリと同じぐらい沼りやすいからヤグラやエリアで昇格戦挑んだ方が楽に上がれると思います。
正直この試合は途中からイラつきが勝っているのでは?以前はs+5までいけてたならもう少し落ち着いて冷静に試合に挑めれば良い動きができるんじゃないかなと思います
ありがとうございます。以前にホコを取られてそれ以降一度も奪えずに負けたという事が何度も続いたので今の立ち回りになったのですが、間違いだったのですね。
状況判断については昔から苦手で、日常でもほぼ直感で動いてるので直せそうにないです。
ブキについてはこだわりはないのですが、どれをとっても当たらない・撃ち合いで負けるので平均的な今のに落ち着いてます。ただ、他のルールでもブキ迷子になっているので実践的なブキ診断ができる場所があれば見てもらおうと思います。
一試合目だけ見ました。
ホコしか見てないですね。不利状況でもかわまわずホコ持ちをしたり、相手インクしか無いところにつっこんでいます。 ルール関与意識は大事なのですが、こういう動きは駄目です。味方の連続デスのきっかけを何度も作っています。
ホコを持つ前に、周りを見るのです。 ホコが持てそうなときに、すぐに持ちに行くから眼の前の事で精一杯になっちゃうんです。
因果が逆。 X眼の前のことで精一杯だから周りが見えない ◯周りが見えないから、眼の前のことで精一杯
ホコを持ってから周りを見ても駄目なんです。周りを見てからホコを持って下さい。 周りを見て、塗りが十分でないならホコを持たない。 周りを見て、敵だらけならホコを持たない。 イカランプを見て、人数不利ならホコを持たない。
順番が逆だから周りが見えないんです。
ありがとうございます。正直、周りを見てから判断に至るまでに7〜10秒ほどかかってしまい、その間にまた状況が変わりが続き動けなくなってしまうのでほぼ直感で動いていた結果が今なんだと思います。だから元々スプラが向いていないのかもしれません。
最初はみんなそんなもん 向いてないとかあんまり言わない方がいいよ 当面は有利状況かどうかの判断だけをし続けるとか、やってみたらいいと思います。 私も似たようなXPだから気持ちは多少なりとも分かります、出来りゃ苦労しねえよと言いたくなる時もある😂
ただご自身が直感で動いてるという認識は変えた方がいいです。 スプラにおける直感とは瞬時の判断の速さの積み重ねだと思いますから。 無策になんとかなれ(もっと良い言い方があれば良いのですが自分への戒めも込めて)ではなく、自分なりに根拠を持って動いて、修正を重ねていく繊細な作業が求められるはずです。 根拠が間違ってたらアプローチを変えましょう。 がんばろね。
↑ やさしい。
ホコだったら、例えば「人数有利のときだけホコ持ちする」という縛りをつけるだけでも、動きが変わると思います。(人数不利、互角では持たない)
イカランプを見るようになるし、今よりは広い範囲を見られるようになりますよ。
プレイヤー名:ほたてすぱいらる ルール:エリア 使用ブキ:エクカス XP:19-21程度
今まであまりXPを気にしていなかったのですが、もう少し上に行ってみたいと思うようになり、客観的に現在の立ち回りがどのくらいのレベルで何が悪いのかを知りたく投稿しました。
負け① R4VW-VENU-XPPX-59UW 負け② RJLQ-V6LU-6BD2-7YAX 勝ち① REHD-UTGV-CL7U-242E 勝ち② R1UP-K8MP-DS9P-LXWT
・シールドブキはエクカスがほぼ初めてでシールドの使い方がよくわかっていません。使い方についてアドバイスあったらお願いします。 ・撤退のタイミングを見極めるのが苦手です。どのようなことを意識すればいいでしょうか? ・その他立ち回りについて悪いところ、変な癖などあったらご指摘お願いします。
以上、よろしくお願いします。
同じ後衛枠から見た立ち回りの感想です。少しでも何かの役に立てば…
最近エクカスよく当たりますが、ぶっちゃけシールドを使いまくってる人は少ないかも… 見かけたのだと初動の拮抗時に自分の居場所を確保して安全にエリアを塗る、抑え時に前衛のフォローに、高台取った時の壁に…って感じでした
立ち回りですが全体的にインク管理がすごく上手くて尊敬します! 攻める姿勢、塗る姿勢、カバーする姿勢も十分あると思うしチャクチも吐きどころを考えて使ってるなって印象です。
一方でエクカスとはいえ前に詰めすぎて後衛にしては視野が狭まってる気がしなくもないです(勝ち試合だと敵の歩道橋から落ちたあとそこばかり狙っていて右からの打開を考えられてない・裏取りされてないのになぜか自陣方向に弾を撃ってデスしかける) デスの時、気づいた時には接近されていた、囲まれていた、逃げ場がなくなっていたってのが多かったです。引き際が見極められないのも視野の狭さが影響してる気がします。 厳しめに言うなら勝ち①はサメと味方の強さがあったから逆転までいけてますが正直負けてもおかしくなかったと思いました。
負けのタラポで思ったのが敵の動きを予測、観察して弾を撃っていますか?というところです。判定がデカいとはいえとにかくひたすら撃ってる気がしました…
あまり後衛が好むポジにいない印象でそれが強みである一方、ミラー側からすると狙いやすい、動きやすいところはあるかもしれないです。 なんというか中衛スロッシャーみたいな立ち回りなんですよね(念のためですがずっと自陣で芋るより全然良いので立ち回りを大幅に変える必要はないと思います!!) どんどん攻めてくる怖さはあるけど後衛としての圧はあまり感じられなくて、自分ならとりあえず短射程やって人数有利にして一気に詰めたら崩れるだろと思ってしまいます。
しつこいですが全体を通して積極さはめっちゃ良いと思いました! 抑え時に有効キルを入れる、味方が1、2枚落ちたら一旦自分の強ポジまで引いて体制を立て直す(最悪エリア塗られても仕方ないデスよりマシ)、後衛として視野を広げ敵の動きを観察する部分がもっとレベルアップすればより良い成果が出るのかなと個人的に思います。
・立ち位置について 実はエクカスを使っているのは一部ステージのエリアだけで、普段他のルルステでは無印プライムやエリデコなど中衛〜中後衛ブキを使っています。そのため仰られたような、中衛スロッシャーのような立ち位置での立ち回りになってしまったのかもしれません。 エクカスは緊急用にチャクチがあるとはいえ、近づかれたら基本的には終わりなブキであることに変わりはないので、もう少し心持ち慎重に視野を広く持つことを心掛けてみます。
・敵の動きを予測、観察して弾を撃っているかについて 一応予測はしているつもりなのですが、他の持ちブキがマーキングサブ(ポイセンやラインマーカー)持ちばかりのため、敵の動きの把握をマーキング頼りにばかりしていることに気が付きました。エクカスはマーキングサブがないのでもっとちゃんと相手を見て弾を撃たないとですね……反省です
コード:RVBM-HG8U-W6S3-M4M2
プレイヤー名:ずがいこつ
ウデマエ:XP17-20
使用ブキ:スシ
特に聞きたい事:味方をキャリーするにはどうすればいいのかがわからないです。味方のカバー意識が低いような気がしています。そこを見ていただきたいです。
この帯で味方に過度な期待をすること自体がそもそも間違っていると思います。考え方を変えましょう。基本的に自分含めて全員ド下手だと思ってるくらいのほうがいいです。いま自分の回りにいるのは自分と同レベルの人、もしくは数か月前の自分ってことです。何かしら課題を抱えているので2000以下で停滞しているのです。 (たまにクソ計測や連敗で上から叩き落された上位帯が沼っていますがそれは例外)
なので味方が活躍してくれたら『味方ありがてぇー!』と叫んで最大限感謝し、ヘボいことやっていても『まー以前は自分もヘボかったしなードンマイドンマイ』くらいの気持ちで受け止めましょう。沼ジャンで死にまくる味方がいても『ハハハこやつめコロすぞハハハ』と思う程度になれればOK
半分ネタで書いてますけどこれはわりとマジな話です とにかく大事なのは味方のショボさにゲンナリしてもそこでキレてメンタル下げないってことです。キレて自分の動きが悪くなるとそれこそ確実に負けに近づきます。何が起きても自分だけは崩れずに自分のベストを貫く、ということを肝に銘じましょう。
ちなみにこの試合の味方はカバー意識が低いというよりホコを見る意識が高すぎるという印象でした。ホコを見すぎてるせいで周囲が見えてないっていう。よくある話です。
厳しいようですが、キャリー=自分が活躍することで勝利に導く、ための実力が足りていません。XP1800前後らしい動きしてるなあ…という印象 キャリーするためには周囲より1段階上の実力を持たなければいけません。そのためにも自分の動きをよく見直すようにして基礎力をもっと鍛えましょう。直せる部分は沢山あります。他人の動きがどうこうとか考えるより自分のスキルアップに時間を使いましょう。
ざっと見た感じでは周囲を見る力が弱いです。あとはイカランプのチェックが甘い気がしました。そのへんは試合内容で詳述します。
4:50 ホコ割った後の網上に出る場面。壁を上がりきる前に一瞬止まって、必ず上の状況を目視確認してから行くこと。上に出た時に敵の位置が分かってないので照準がすぐに合わせられないし、逆に相手は飛び出てきた瞬間に簡単に視認できるので結果あっさり死ぬことになる
4:30 走ってきた敵をちゃんと見れていてえらい。そのあとビーコンちゃんと壊してるのも偉い
4:05 自分がスペシャル溜まってることに気付いてる?気付いてないならしっかり把握できるようにすること。逆に溜まってるの気付いていて撃ってないなら考え方を改めること。ここは左の床に降りたら即座にウルショで相手に圧をかけるべき
3:55 敵を3人倒し、味方が背後で2人(ホコ含めて3人)死んだ。ということは残りの敵ガロンはどこにいる?イカランプ情報をよく見よう。そこから状況をイメージできると敵の位置と狙いが見えてくる。
3:47 敵の位置を見ないでウルショ撃ってるので無駄弾になってる。もっと丁寧に敵を視認しよう
3:22 安全な壁裏や高台で復帰ジャンプを促すこと。中途半端な通路で止まらない。ちなみにこの試合味方は誰もステルスジャンプ付けてないので、通路で降りてこられると位置が相手にバレバレになる
3:13 4:50と同様で、真上に敵がいるのに勝てる見込みのないまま飛び出してるので負けてる。ボム投げたり敵位置をしっかり見たりもっと安全に勝ちにいかないと駄目
3:07 死んだ後のキルカメラで画面右下に敵ヒッセンが上がってきてるのが見える。もしくはミニマップ開いていたとしても塗りと敵マークで見えるはず。いずれにせよこの状況で前線に復帰ジャンプしてはいけない。飛んで大丈夫という保証が全然無い。味方のカバーが~とかじゃなくてそもそも飛ぶのが間違い。画面を見る力を鍛えよう
2:37 カモンで味方呼んでるのはえらい
2:28 敵を3人倒せたこの瞬間によそ見一切しないで敵リッカスに全力ダッシュすべき。直前の射線で相手が中央高台にいることは見えてる。敵リッカス視点で見ると寄り道と無駄な射撃飛沫のせいで位置がバレてるのが分かるので、ぜひ見てみて
2:10 ステジャン付けてるなら飛んでいいって何か勘違いしてるのかな。ミニマップ見ながら飛んでるはずで、敵が接近してるなら飛んではいけない。自分が死んだせいで前線は人数不利なんだから尚更ね
1:50 ここで我慢したのは滅茶苦茶えらい
1:30 敵を倒したあとに勢いよく前に突っ走ってるけどまだ敵が残ってる。気付いてる?ちゃんと残敵確認して気付けるようになろう。画面にリッターの射線も本体も映ってるので見ようと意識すれば見えるようになるはず。もしここで残るリッカスにホコ止められていたら敵全員がリッカス地点に復帰ジャンプしてホコ取られて試合終わってる。
1:17 繰り返しになるけど上に飛び出して安全だという保証が無い。敵が潜伏して待ち構えてたら死んでる。ちゃんと上の状況を見てから登る。こういうリスキーな動きを減らそう。
0:50 ここで突っ込んでるのも偉い。もうここで無理を通さないと逆転のチャンスがないので。あとはもう少しエイムが合えば…。強いて言うならホコ持ちが死んだ後に下に降りない方が良かった。上から撃ち降ろしてる方が強いので
というわけで参考まで
コーチングありがとうございました。改めて視点を見てみると、リスキーな動きが多いと思いました。反省してまた頑張りたいと思います。 最初の自分のコメントで、味方がカバーしてくれないと捉えられるような発言がありますが、自分自身が味方のカバーができていないということを書きたかっただけです。誤解を招く書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。
スシが野良ガチホコで1番勝率高い理由はウルショで敵のホコ持ちを落としつつ、同時に複数キルして一気に攻めのターンを作れる事にあります ホコ割り後が敵の最前線になるケースは多いし、ホコ周辺に敵が固まってる可能性は大です
1回騙されたと思って敵に攻めターンをわざと渡して、敵がホコ持った瞬間にウルショを合わせる! 敵のホコ持ちをウルショで落とす!から徹底すると取り敢えず良いんじゃないでしょうか
ステジャン履いてない衆3人&ビーコン置く気ないリッカス編成なんで、デスすると防衛ラインが崩壊します 味方も敵も進軍スピード遅い武器が揃ってるので、もっと塗りやスペシャル偏重のゆっくりした試合展開で問題なかったと思います
短射程右ルートから攻めてもやる事ないんで、 4:30頃にヒッセンがやってたみたいな動きで左から敵陣に潜入しましょう 3:47辺りから左ルートで攻めた方がもっとカウント稼げたと思います というか、この試合敵ヒッセンの攻めターンの動きが良いので、ヒッセンの立ち回り参考にした方が良いんじゃないかなと思います
こんな印象を受けました
コーチングありがとうございました。今までメインでなんとかしようと思っていましたがウルショ軸の立ち回りも意識してみたいと思いました。
スシは取れる択が多い武器なので迷う事が多いと思います 個々の練度とその組み合わせで上を目指せると思うので頑張ってください!
ありがとうございます!頑張ります!
コード: RMXK-LELA-6CPJ-LKDS R7EK-HQB3-J1CY-ECL1 RD5G-PVJM-U7XH-2B5Q
ウデマエ:S+0
ルール:アサリ
使用ブキ:L3リールガン
特に聞きたい事:どのブキでのそうなのですが、とにかく攻撃が届かないし当たらないです。中〜近距離を使うと遠距離から狙撃される、または狙撃の圧で近づけないし、遠距離を使うと当たらないし近距離武器に詰められてしまいます。同じ距離同士でもとにかくヒットしません。今回はナワバリでたまたま調子が良かったリールガンを使っていますが、今後どうしたらいいでしょうか。
ホクサイで潜伏(索敵)キルを狙うのがもしかしたらいいかもしれません! インク管理もそこまで難しくなくパブロのような鬼連射も不要なので。 キルを取る前段階の索敵、イカ潜伏を意識するにはいい武器だなと思いますよ。 エイムもかなり漠然としたもので結構当たる、シューターに比べるときっと実感できるかもしれません。
ただ索敵、潜伏キルできるように準備塗り広げている段階でやられたりするのが今の私の悩みですが弾が当たらないとお悩みならもしかすると合うかもです…。
ありがとうございます。もしアサリでホクサイを使うなら、無印とヒューとどちらが良さそうでしょうか。
>> 1010 アサリは考えることが特に多いルールなので持ちブキとは一旦切り離した思考が必要かもしれないです。 並行できる人もいるんですがストゼロさんの場合だとエイムに自信がない、索敵が難しい、といった内容を過去に記載されていましたのでこれらを一つずつ、悩みの種を消していく事が大事だと思います。
ホクサイは潜伏キルの練習になるブキなのでエリア、もしくは1デスの重みが少ないヤグラ(オブジェクトの進行スピードが遅い為)で使用されてみてはいかがでしょうか。 短射程相手にならわりと雑にブンブンしてるとダメージを与えられる経験を積んでエイムの不安を解消して、次は潜伏(索敵)、潜伏キルと段階を踏むとホクサイの良さがわかるかもしれません、試合に負けてもOKなのでまずはダメージを与えることが案外簡単だと実感することから始めたいです。 またショクワンダーは相性がいいのですが独特の操作性のため、まずはメインを振る、キルが取れるの一つだけ意識してみたらいいかなと。
私的アサリ指南はとても長くなっちゃうのでストゼロさんがホクサイの使用感をもし気に入りましたらまた記入しますね。 自分よりXP高い人が相手でもアサリはひっくり返す可能性のあるルールで奥が深くてとても楽しいです😊 長くなってすみません。
エリアやってみましたがダメでした。センプク狙いでいったものの、鶴翼陣形で並行に動かれてすぐバレてしまったり、センプク中に味方が一気にやられ陣取られる→やむなく取り返しに行くがやられる。の繰り返しでした。
A+〜S程度のウデマエの者で恐縮ですが…
ラピッドブラスター系はいかがでしょうか? エイムが必要なブキが苦手で、かといってエイムが難しくないとされるブキでは立ち回りが難しく感じる…という人(私)が使いやすいと感じているブキです。
・懐に入られると弱い ・単独で敵を倒すには2〜3発当てないといけない ・射撃音が目立つので撃ち続けていると逃げられる、または狙われる(牽制やヘイト買いにはなる) ・連射力、爆風、そこそこの射程のおかげで思ったよりキル(アシスト)できる場面もある
上記の点から、使い続けていくうちに ・索敵意識(周囲の安全確認、不意打ちでキル狙い、味方のカバー狙い) ・常に弾を撃つのではなく、「数発撃って塗り広げ→周囲を確認→再び塗りor敵を狙う(あるいは牽制)」という動き方 ・明確に敵を狙って撃つこと …に慣れてきました。 もしよければ気分転換にでも。
自分が対策としてやっていることをいくつか紹介します。 頭では分かっていても気持ちが追いつかない時もあるので、なかなか難しいですが。
・勝つこと以外を目的にしてプレイする 「塗り広げを意識してみる」「潜伏キルを狙ってみよう」「味方の位置を見てみよう」などなど。 最低でも1試合の間は一つの目標に絞って、雑念を払う。
・そうやって「行動を起こしたこと」自体が「成功」だと捉える 先に挙げたことの続きでもあります。 それでうまくいった/ダメだった、試合に勝った/負けたという「ただの結果」は一旦置いておきます。 私自身は負けが続いたり攻めっ気が強い相手と当たると対面に消極的になる傾向があるので、 「うまくいかないかもしれないけどキルを狙ってみよう、何も考えずにいるよりはずっと良い」 などと、自分への勇気づけにしています。
・連戦しない、一度に長時間遊ばない 勝っても負けても、ずっと続けていれば興奮状態が続くわけで、それってあまり良くないだろうな…という(曖昧) 私の場合は、1戦毎に抜けて深呼吸したり水分を摂る、仕事のある日は3戦したらその日は終わり、気が収まらない時は飽きるまで試し撃ちをする。 時間が取れた日でも1時間程度遊んだら長めに休憩を挟むようにしています。
・ストレスの蓄積を感じたら辛いものを食べる 美味しく感じる辛さ加減で。 「辛さは痛覚!美味しい自傷行為でストレス発散⭐︎」 という、健全なのか不健全なのか分からない方法ですが。 でも誰にも迷惑かけないし、食べ過ぎなければ体に害もないし、辛さで汗や鼻水が出ると(汚くてごめんなさい)なんとなくスッキリします。
差し出がましいことをすみません。 こんな人もいるんだな〜と思ってもらえれば。
ありがとうございます。ラピッドは以前に使った事があるのですが、サブスペが使いこなせないのと適正距離が全く掴めないといった事から倉庫行きでした。少し上記の運用に気をつけてみます。 メンタルについては、今の状態を悪い言葉で表せば「不調時の大坂なおみ状態」といったところかもしれません。4人1チームとはいえ、野良同士の集まりがゆえ孤独な戦いみたいなので、ラケット叩きつける当時の気持ちがわかる気がしました。ほんの少しうまくいかないだけで頭に血が上り制御出来なくなってしまうので、なんとかならないかと今も思う次第です。
練習方法含めてもろもろ書いてみた 内容は>> 1005で書いてくれている事に近いです。
今の動きを見るにおそらく『索敵の重要性は分かっているけど、具体的に何をどうすればいいのかがイマイチ腑に落ちてない』んじゃないでしょうか
安全な位置で一旦立ち止まって、何もせずカメラ回して周囲を見る、という習練をやってみましょう。慣れるまでは最初は3秒間くらい停止してガン見していいと思っています。それだけ時間を割いてもいいくらい観察は重要です 敵を見ずに闇雲に動くのではなく敵を把握してから狙いを定めて動く。まずはこれをしっかり理解すること
自主練としては散歩モードで色んな位置に移動して、各位置で立ち止まって周囲がどれくらい見えるかを試すのがオススメです。高所、壁の端、障害物の裏など、いわゆる強いポジション・潜伏に向いている位置でまわりを見てみましょう。全部を把握する必要は全然なくて、あーこういう感じに見えるんだなとイメージを持つことが大事です。 そうすると実戦で『まずはこの位置に移動して周囲を見てみよう』と意識して行動することができるようになります。
あとはメモリーを沢山見るのもオススメ。戦闘中と違ってメモリー観賞中は広く画面が見えるはずです。『ここ敵が画面にバッチリ映っとるやんけ!なんで気付いてない!?』みたいな発見ができるはず
目視以外にも色々な索敵方法ありますけど基本は見えるものをちゃんと見ることが何よりも大事です。慣れてきたら素早く1秒くらいで見る、イカ移動しながら見る、塗りやイカランプも見る、といった具合にステップアップしていくとgood
攻撃が届かない、という悩みに関して 歩き撃ちしながら届く距離まで近寄ろうとしている場面が多いです。この手法は基本的に、相手が自分よりも短射程で、歩くのが自分よりも遅く、しかも撃ち合いに付き合ってくれないと攻撃が成立しません。中~近でうろうろしていて遠距離に撃たれる、という課題もこれがけっこう関係しています。
攻撃する時は射程距離に入ってから弾を撃つ、という基本を徹底してみましょう。 練習場でイカバルーン相手に中距離からイカで走り寄って、射程圏内に入ったところで弾を当てる。これを色んな距離でやりましょう。相手の反撃を想定して、直線まっすぐに突っ込むのではなく斜め移動で接近して撃つイメージで練習すると良き 弾が届かないは×、当たってるけど近すぎるというのも△、ブキの適切な距離を掴むこと。(近すぎる=攻撃を最速で当てられていないので相手に猶予を与えてしまっている、ということ)
それともうひとつ、散歩モードでブロック等を敵に見立てて弾を撃ち込むというのもおすすめです。練習場と実際のステージだと雰囲気がけっこう違うので。この位置にはここから攻撃当てれるな~といった感覚の調整にも使えます
攻撃が当たらない、という悩みに関して 単純に照準が合ってない場面がかなり多かったです。動いている相手に・自分が動きながら、という状況でほぼほぼ外してます エイムが要らないブキを使うってのもアリですけど、スシやリールガンといったシューターを楽しむならやはりある程度は弾を当てる技術を習得したいです。 これは練習すればするだけ確実にスキルアップできます。しっかり基礎練しましょう。
・動いていないバルーンに対して、歩き回りながら弾を当てる練習 ・歩きに加えてイカ移動を合間に挟みながら弾を当てる練習 ・ジャンプを横にピョンピョンしながら弾を当てる練習 ・今度は動いているバルーンに対して同じことをもう1セット
一例ですけどこんな感じで。実戦に行く前に1日10分練習する、といった自分ルールを作って日々練習してみましょう 真面目にやってると自分のクセが見えてきたりします。左歩きは上手く照準合うけど右歩きだと上手く合わないなーとか。その辺も含めてちょっとずつ調整していくと良いです
一度に全部やる必要は無いです。遊ぶ時に毎回なにか練習目標を作って意識してみるのがいいかなと思います。なにか一つでも参考になれば幸い
ストロングゼロさん、常連さんですね。
L3 に限らずですが、初弾を当てることが大事です。 相手を見つけて、ある程度近づいてからの一発目です。これを当てたい。
相手に弾を当てるまでに何度もトリガーしてますよね。 それで、位置がバレて、インクも減って不利状況になります。 さらに、L3はワントリがごとのの硬直があるので、初弾を当てないと対短射程では圧倒的に不利になります。
対短射程、対長射程、どちらも初弾を当てる事で有利が取れます。
そのためには、索敵。相手の位置を先に知ることが大事です。 潜伏を挟みながら、敵がどこにいるか探しましょう。 見つけたあとも、無駄弾を撃つと逆に相手に見つかり五分状況になってしまいます。
初弾を当てる、そのために無駄弾を撃たない、そのためには先に敵を見つける、そのためには索敵です。 L3以外の短射程ブキでも、初弾を当てることは重要です。頑張ってください。
毎度の事すみません。またカっとなってしょうもない事であげてしまったのですが、アドバイスに感謝です。索敵なのですが、特にヒラメヶ丘の様な高低差がある地形だとどうしても上側の索敵が難しいのですが、何か上手い方法(センサーやソナー以外で)ありますでしょうか。
自分より高い場所の索敵は難しいですが、 1: マップを見る。塗られていたら敵がいるかも。 2: ボム、もしくは曲射で塗る。通常のクリアリングです。 3: 壁を塗って、壁に潜伏。見たい場所直下では、床に足をつけた状態よりイカ状態で壁に張り付いた方が上段が見やすくなります。
の3つだと思います。
ナワバリでですが、多少高所対策ができる様になった気がしました。ありがとうございます。
コード:RWXT-MFBE-5R0A-NNJW(勝ち) RUCL-CXXQ-JPM4-DQL9(負け) RS9G-6V34-N38X-HBRH(勝ち) R4EH-H5UV-TA3P-6DJT(負け)
プレイヤー名:ほたる ブキ:NZAP89 ウデマエ:S+20 ルール:ガチエリア
教えて頂きたいこと: ①NZAPとしての立ち回りが出来ているか。 ②長射程と対峙した時のこのブキでの立ち回り方。
よろしくお願いします。
赤ザップらしいサブスペと共に攻める動きはおおむね出来てるんじゃないでしょうか 前に詰められるチャンスを逃さないようにしたいのと、サブスペでのクリアリング・敵の炙り出しを上手くこなせるようになると今以上に良くなると思います
要所いくつかピックアップしますね
こちらの編成が近距離主体に対して相手編成が中~遠なので、前に出られるならどんどん前に詰めて相手を圧迫したい試合です。勝ってはいるもののもっと前に踏み込んでいいです。戦線ラインをしっかり上げられるようにしましょう。
4:22 相手をワイプできたこのタイミングで味方と共に敵陣に踏み込むべき。中央で待ち構える必要性がほぼ無い。相手の編成的に左側道から降りてくる可能性は低いし降りてきても大して怖くない。最前線を味方に任せてちょっと後ろからロボム投げてるだけでも強い
4:08 敵が右から降りてこようとするのに対してプレッシャーを全然かけられてないってのが見ていて分かる場面。こんな感じで中央よりも後ろにいると戦線への影響力が低いので、中央に残るとしても中央の高台に陣取るかエリアよりも前で潜伏気味に動こう
3:40 ナイスな2キル。このあとが大事で、残りの敵1人はまだ敵陣奥にいるのが見えるのでやはりさっさと敵陣に飛び込んだほうが強い。積極的に攻めよう
2:30 敵陣に踏み込むところまでは〇で、射撃はそこそこにもっとロボム投げても良い。自軍の編成に注目して欲しいんだけど投げボム持ってるのが自分だけなので、射撃はある程度味方に任せてロボム中心で妨害するとチームの攻撃が多彩になる。もちろん不用意に詰めてきた相手は撃ち倒していい。
2:12 出来れば後退する時は一気にエリア後方まで下がらずに少しずつ後退できるようにしよう。マルミサを少し下がった所で対処して、メガホンもなるべく右側~中央で避けたい。相手に近距離ブキがいないのでミサイルやメガホンと一緒に敵が突っ込んでこない、であれば大幅に後退する必要が無いってのがなんとなく分かると思う
相手のほうが前衛主体で前から横からガンガン攻めてきた試合です。焦らず丁寧に対応していくのが大事です。
5:00 キンメ開幕は塗りながらマップもチラ見して『相手が側道を通って左から降りようとしてないか』チェックするのがおすすめ。塗ってる様子が見えたら左から降りてくる可能性大と予想してロボム投げておくといい。そうすると今回のような事故を防げる
4:30 敵が下でどのように残っているのかが見えていないので、ロボムを投げたとはいえ下に降りるのはかなりリスクが高い。ここは降りたらダメで高台で先にデコイ撒いてそこから再度ロボム投げつつ動くべき。行動の順番を変えよう
4:05 まあ見ての通り安全確認不足なので降りる時はしっかり安全チェックしよう。ちなみによく見ていれば4:08の時点で味方のエクスが左下にメインを撃ち込んでいて、そこでなにか左下に潜んでるんじゃないかと気付ける。味方がなぜわざわざ弾を撃っているのか、という想像力も今後身に着けていくといい
3:40 たぶん見えてなかったんだろうけど味方キューインキに敵が上から密着してきてるのでそちらを先に処理すること
3:10 デコイ→ロボム→攻めの流れが出来ていて偉い
2:50 味方が付けてくれた敵2体のマーキングを見逃さないように。1人は倒してもう1人は奥に行ったので、シールドを見る必要は無い。シールドを見たせいで相手を見失っているし、ボムを投げてしまったのでボムが投げれない。その結果もみじが死ぬことになる。こういうちょっとしたことを見直すと場面場面での勝ちに繋がっていくので、試合を振り返る時にチェックして次のプレイ時に活かすと良いです。
2:06 めちゃくちゃ良いデコイ。ただこの後が勿体なくて敵の位置が分からないのに体で突っ込んでしまったので撃たれてしまう。こういう時こそ丁寧にロボムを投げよう
1:02 これだいぶ難しいんだけど、左と中央には味方がいるのでデコイ撃って左から降りるのではなくて右から降りるのが正解だと思います。そうすると散開して3方向から塗りと攻撃ができる。このタイミングはエリアを取り返さないともうマズいのでエリア奪取優先。敵のサメライドが溜まっているのを確認できるようになると更に良い
勝ち試合②は上の2試合と書きたいことほぼほぼ同じだったので省略
完全に荒らされ展開。まあ味方が前を見すぎていて状況に対応してないのが悪いんですけどね…それはさておき こういう試合は、荒らされた後にしっかり立て直す、塗りラインをしっかり形成して再び荒らされないようにする、これを覚えときましょう。
4:40 マルミサ処理したあとに高台に登りたい。無事に済んでるけど敵位置が分からない状態で低地を走るのは危険。あと味方が復帰ジャンプしてくるので復帰ポイントになってあげよう。
4:08 こんな感じで降りてしまった時は一旦引いて再度高台に登るようにしよう。ボールド相手にわざわざリスクの高い接近戦をする必要は無いので、引いて上からロボム投げつつ対処するとよい
3:45 ここでボルネオ対処を放棄したのは非常に良くない。前線はエリア確保していて2人キルしているので任せておけばOKで、この後の展開で分かるように一番ダルいのはボルネオに好き勝手やられること。放置すればするほど厄介になる。ちなみに自分だったらもうここでカモン連打する
3:22 ボルネオに敵が1人飛んできて後方からの挟み撃ち状態になる。1人でどうにかしようとせず安全な位置に移動していい。そして味方を呼ぶこと
2:46 塗り返しながら着実にラインを上げていくのが大事。塗り返しながら行動していれば敵マニュと衝突してない
2:23 焦ってるけどこんなに焦らなくて大丈夫。この時点ではカウント勝ってるので急いでカウントストップさせる必要も無い。右に敵、上にも敵、左のルートは塗られていていつ踏み込まれてもおかしくない。なのでしっかり塗り返して進入ルートを潰してからデコイ撒いて形を作りたい。
1:32 ここでスタート地点にジャンプで戻って、ボルネオを自陣から追い出したい。ピンチ以外の状況でジャンプで帰るというのは慣れてないとすぐに思いつかないのでこれを機に覚えておくと今後の選択肢になると思う
0:42 後方の敵を発見できているのはとても偉い。偉いしロボムから戦闘に入ってるのも偉いんだけど踏み込まなくてよかった。射程を活かそう
あと見た感想としては長射程対策より短射程対策を先にやったほうがいい気がします 長射にはボム投げながら詰めれる時に詰めるのが出来ていればとりあえずいいかなと 短射に対して安易に詰め寄り過ぎなので、サブ投げつつ距離を維持しながら横歩き斜め歩き撃ちで対処していくのを練習するといいかもです。 以上参考まで
プレイヤー名: しらこ ルール: アサリ(オープン) ウデマエ: S+(アサリはxp1400) 使用武器: シャプマ メモリー: R3PH-HDPM-008Q-DRQH ザトウ負け RPU3-CFJ9-76UM-JMCU ナメロウ負け R6CK-5QUL-7V64-7MQ3 ザトウ勝ち
教えてもらいたこと ・勝てる試合を落としている気がします。キルレは悪くないので、変に飛び降りたりしてハイリスク行動を取っているのではないか?と疑っています ・(上と関連して)シャプマの動きとしてどうでしょうか? ・どうにか敵に自分のうまいところを押し付けて勝ちたいと思ってるので、もし良いプレイがあったら褒めて欲しいです…人にはカニを褒められるので、もっと生存重視で動くべきということかもしれません
XP2000程度かつ全然短射程シューター持ってないのですが、1試合目だけ見ました 折角なので駄文を垂れ流しておきます
プレイヤー名:ほたてすぱいらる ルール:エリア(Xマッチ) 使用ブキ:無印プライム XP:18-21程度
いつもXP20付近をウロウロしていて一向にこのあたりから抜け出せません。今の私に足りないものを教えていただきたいです。 (無印プライム・ラインマーカーブキを使うことがスプラのモチベの源泉のうちの1つなので、「ブキを変えろ」というアドバイスは無しでお願いします。)
【メモリー】 ①負け RR3E-2LQ1-QGEQ-8Y3D ②勝ち RB7R-0NPA-2DPX-1UMG
【特に訊きたい点】 ・初動がいつもどうしたらいいかわかりません。どう動けばいいのでしょうか? ・打開のときの立ち回りは合っているでしょうか?
・その他立ち回りについて悪いところ・変な癖など、また逆に良い点などあったらご指摘お願いします。
4:50 マップを見て右通路から来ている気配はなかったのでとりあえず牽制として中央にラインマーカー
4:45 倒しやすそうな位置にダイナモがいるのを確認したのでやりに行く→そのまま風呂を横から刺す
4:32 奥に1人いるのが見えたのでマーキングしようとするが失敗する
4:19 左高にいるもみじをカニで対処しようとするがソナー&トピを捌ききれずデス
4:05 敵が近そうなのでジャンプ先に迷うが、とりあえず高台にいるザミナーへジャンプ
4:00 左奥にダイナモと味方がいるのを確認、ダイナモが味方を深追いしたときにマーキングがついて対処しやすいよう一応左奥にラインマーカーを撃っておく
3:50 エリア確保し足場が出来たので攻め時と思い突っ込むが相手に一瞬で足場を塗られそのままダイナモに一確をとられデス
3:36 カモンが来たので反射的にザミナーへ飛んでしまったが、前線が近く非常に危ないジャンプだったと思う
3:26 シールドが邪魔なので壊しにいったが無視してエリアを塗ってカニを貯めるのを早める方が良かった?
3:19 カニを吐くと同時に相手のナイスダマが来てしまった 欲張ってキルを取ろうとしてデス カウント逆転が近くデスしてはいけないタイミングなのにこれは不味かった
3:06 一番前線から遠いザミナーへジャンプ→左で味方がデス&相打ちではなさそうなので左を撃ってみるが誰もいない→正面から2人来て1人は相打ちをとるがもう一人にやられてデス
2:45 飛べるところがなさそうなのでそのままジャンプせずに行く→奥にケルビンが見えたのでラインマーカーを撃ってマーキングしてからカニを吐くが、ダイナモのスプボにやられてデス これも欲張ってケルビンをキルしようとしたのが悪かった カニは高所の安全な位置で吐くべきで、この場合は追撃を一旦諦めてまず高台を取りに行くべきだった?
2:20 カニを貯めてから行きたかったが残りカウントが僅かなのに気付いて下へおりてしまう→味方のおかげでなんとかなったが下りないほうが良かった?
2:06 抑えのためのカニ これは吐く位置が後ろすぎて役に立っていない 左の高台で吐くべきだった
1:38 トーピードとソナーを避けきれずデス
1:30 とりあえず高台へジャンプ
1:11 突っ込んできたケルビンにやられてデス 突っ込んで来ているのは見えていたのでラインマーカーで先手を取りたかったところ
1:03 前線に近い味方しかいないので徒歩でSPを貯めつつ行く
0:52 ケルビンを倒したあと左で味方がデスしたのでそちらを見るが遠目の風呂以外は誰もいなさそう →高台に敵が入ってきているのでカニで迎撃しようとするがダイナモを倒しきれず →カウントがヤバいのに気付いてエリアを奪取しにいくがそのままノックアウト負け
・初動について 2試合とも中長射程ブキで最初にそこに行くのはgood。
【勝ち試合】 勝ち試合の最初はラインマーカーで入るよりもメインから入ってたら52やれてたかも?52が引いた後に降りちゃうんじゃなく、右端の金網から右通路見ましょう。 最初のデスは味方の展開が思ったより遅かったので仕方ないかもです。
【負け試合】 最初の抑え、トーピードを投げたもみじが見えたので、詰めて倒して敵高台に入ることが出来ればいいポジションでカニ吐けたかもです。
3:54あたり、カニを貯めたかったのかエリアを取りたかったのか分かりませんが、インクをエリアにばら撒くよりかは、トーピードが右から来たのですぐに右通路にメインで圧かけるべきかな、と思います。そもそも左側は52とイグザミが見ていたので右の侵入を抑え、誰もいなければ右から侵入してヘイトの分散をしましょう。カニ吐ければなおよし。メモリーを見返したところ、モップリンもエリアを塗っていたのでラインマーカーを投げるだけでは侵入されてしまいます。 あとドリンク中かつ自インクが広がっているなら前に出たいです。3:05あたり、味方のキルが入ったので前に出て降りてきたダイナモを味方と挟めるとよかったです。
・打開について 【勝ち試合】 4:04、すぐに自陣から降りてしまっていました。あの状況でウルショと相打ちは美味しくないです。なぜ美味しくないかは下のほうに書きます。 右高台から自陣下のくぼみをクリアリングしていけば味方を待ちつつカニが貯まってたかもです。
【負け試合】 2:20の位置からカニを貯めましょう。
2:06 焦ってたんだと思いますが、相手の残りがもみじだけなのにカニ吐いちゃいましたね。結果的にケルビンを倒せましたが、イカランプ見れたらもっと後に吐いてさらに遅延できたと思うのでちょっとずつ意識していきましょう。
・気になったとこ 経験則からだと思いますが、敵が出てきてウザい場所にインク飛ばす意識や、そもそものエイムが良かったです。
2試合とも、ノーチイグザミで立ち位置が被り気味でしたね。こういう時は左の通路側から斜線通すとかおすすめです。早めに引けば高台に戻れるのでオススメです。他のステージでも斜線のサブプランを決めとくといいかもです。サププランを立てておく事は、味方の立ち回りを確認する意識にも繋がります。
カニがすぐ溜まると最高です。見たところスペ 減なかったので0.2~1.0くらい入れましょう。塗りの弱いブキなので、スペ増よりぐっと溜まりやすくなります。
勝ち試合も負け試合も、打開の時にカニを平地で吐いてました。ちょっと高いところから撃てば敵のヘイトを集められますし、撃ち下ろすこともできるのでいい事づくめです。「カニが貯まる→吐く」よりも「ここで吐きたい→カニ貯まるかな(ゲージチラ)」の意識するといいと思います。
打開時につっこんでデスすることのデメリットについてです。相打ちで3v3になったとしても、味方は復帰したばかりで足取りが揃ってない。相手は抑えに入っていてスペシャルも貯まりそう。この場合は人数はトントンですが状況的には不利です。打開時に焦ってこの状況を作ってしまっては、勝てるかどうかが運ゲーになります。まずは焦らず味方を待ちましょう。
ソナー本体にダメージ入れときましょう。大事です。
コメントありがとうございます。 イカランプやスペシャルゲージを確認して立ち回りを決めるのは今練習中なのですが、なかなかすぐには上手く行きませんね……精進します。
ギアについて質問なのですが、復帰後のスペシャル貯めはカムバのスペ増で十分かなと思っていたのですけれど、やっぱりスペ減の方がいいのでしょうか?現状ギアがカツカツでどこに入れたものやら悩んでいて…… 今はとりあえずサブ影響減を3(57表記)切ってそこにスペ減を入れてみていますが、足りないでしょうか?
25前後 スシなど(プライムに近いところでは96デコも)使っています。
対面意欲の高さ、積極的に前に出る姿勢がとても良いと思いました。 負け試合の一番は後ろでのんびりしたい味方と前に出たい木主さんでラインが合わなかったといった印象です。 前に出る味方と一緒ならもっと活躍できそうですね!
抑えのところはちょっと勿体なかったですね。 木主さんが左の段差上を占拠していたのは◎ですが、カニタンクの無駄遣いは×です。 タラポエリアでは、相手は右(正面ルート)と左(敵高台)から出てきます。 抑え側チームの行動の順序としては、左の段差上を取る→正面ルートに敵がいれば迎撃→敵高を取りにいく となります。 ここでは味方3人がエリアでまったりしており、敵高攻略どころか正面ルートの迎撃も無理です。敵高のもみじを倒しに行く流れではなかったと言えるでしょう。 左段差上で少しだけ時間稼いで撤退→大きく下がって、エリアに近づいてきた相手をカニで掃射 が正解だったと思われます。
人数有利になる→ラインを上げる→相手が復帰して人数互角になる→カウントを進める このカウントを進める部分が抑えにあたります。 この段階では突っ込んできた相手を倒す、連携して突っ込んでこられたらなるべく時間を稼ぎながら撤退、これが任務になります。 前に出るのが強いのは、抑えに入る準備としてラインを上げるほど抑えで稼げるカウントが増えるからだと思います。 つまり、相手が復帰して人数が揃っている状況になったら前進をやめて生存&あわよくばイージーキルを取るくらいの気分でいいんじゃないですか?
武器的な面からも、プライムが段差上にいる限りもみじはどうせ下りてこられません(下りてこようとするなら倒せますよね)。 有利対面の相手1枚にカニはかなり勿体ないです。 カニを吐く基準ですが、 ・複数の相手が狙える ・打開の時 ・カンモン突破が狙える ・不利対面の相手が狙える このどれかで使いたいです。結果的に抱え落ちしてもそれはそれで仕方ないです。 メインで対応できる相手はメインで対応していきましょう。
立ち止まって足元塗りができるまで連射してからイカ移動することが多いですね。 とにかく素早く移動したいシーンなら、雷神ステップの要領で下を向いて1発撃って移動を繰り返すのが良いです。96でもそうします。 これで移動できれば安全靴の分のギア枠が節約できるかと思います!
ギアについてですが、カムバと安全靴を切ってスペ減にしてみたいです。 スシなんかだとインク系効果+スペ増効果で復帰後ボムを投げながら塗ってラインを維持しているうちにウルショが溜まるのでカムバが強いですが、ラインマーカーだとどうなんでしょう…。 復帰後のカニ溜めを助ける意味ならスペ減のほうが強い気がします。 カニ搭乗中に本体がやられてもゲージが残る仕様もスペ減と好相性ですしね!
・抑えで無理しなくていいです ・なるべくメインで頑張ってください ・カニは刺さる場面か、刺さないときつい場面で使いましょう ・ギアはスペ減がおすすめ!
参考になれば何よりです。 この対面意欲の高さがあれば100や200くらいはすぐ上がりそうな気がします、 頑張ってください!
すごく詳細に書いてくださってありがとうございます!
カニの使いどころの見極めがまだまだ甘いという感じですね……いただいたアドバイスを参考にしてここはもっと精進していきたいと思います。
カムバはジャンプで前線復帰できないときイカ速アップ効果で少しでも前線復帰を早めるのを主目的に使っていました。一旦とりあえずアドバイス通りカムバ削ってスペ減10入れてみて、自分の立ち回りに合うかどうか確かめてから決めようと思います。
改めてコメントありがとうございました!
コード: 負け試合RKKC-B602-CNT2-UUX3 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKKC-B602-CNT2-UUX3 勝ち試合RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
プレイヤー名:ヘイちゃん
ウデマエ:XP16
ルール:エリア
使用ブキ:ホットブラスターカスタム
特に聞きたい事: 立ち回りの基本意識としてはゾンビを活かして、前線上げてどんどん圧かける動きをしようとしています。 味方との連携、後衛武器中衛武器との前線合わせがうまく行かず、カバーが入らなかったり、自分だけ無駄死になってしまってることが多いかなって思います。 基本は自分がいつも一番前でヘイトとキルを稼ぐ意識をしていますが、味方が前線上げたがらない場合にはそのラインに合わせて戦うべきでしょうか? 潜伏は直撃外すと終わりなのと、ヘイト意識から基本やってないですが、その点についてもアドバイスございましたらよろしくお願いします。
ブラスターはノヴァしか使えないけど適当に 1試合目
4:47 ポイセン2連投からの右下に降りてますがここ上で敵狙ったり、金網上で戦闘でもよかったかも? 4:37 降りて戦闘中、なかなか戦果を上げられない中、上からクーゲルにやられる。必死に戦ってますが手応えがない、相手インクが増えてきたと感じたら撤退しましょう。 4:22 え?なんで攻撃されなかった?どう見ても無防備だろうに… 4:08 勢いよく降りてますがウルチャクがあるとはいえ、危なすぎます… 4:00 ナイス直撃!52を撃破です! 3:47 ここでクーゲルを逃すのは惜しい、逃げ道を予測して倒したかった。 3:40 高台下広場に降りてきた敵を狙うも失敗 ホッブラの射程を考えるなら横から狙うより下から爆風で攻撃した方が良かったかも? もっと言うならダイナモがエナスタを置いていたので是非とも飲みたかった。 3:20 理想を言うなら、早めにマニュコラ倒して上から来る52とエスブラ91を迎撃したかった。でもまあ難しいよなぁ。 3:00 エスブラ撃破! 2:47 ひぇ、危ない事する…クーゲルが高台にいて、ポイセン投げてヘイト買った上に逃げずにいるなんて…クーゲルが興味無くしたからよかったものの本来なら蜂の巣にされてるよ… 2:36 ポイセンに2人引っかかったものの狙う相手を迷ってしまい近づかれそうになってウルチャク。ウルチャクの仕様なんかはよく知らないけど壁裏に相手がいたならウルチャクでめくり攻撃とかできたかも? もしくは潜伏してウルチャクで確実に仕留めるとか? はたまた、下にいたエスブラに襲い掛かるか? 2:21 突然出てきたマニュコラに1発当たるものの2発目は床に当たってしまう。 非常に惜しい、2発目撃った時点で後ろに全力で引けば生き残れたかもしれない。 2:09 ここエクスが敵に襲われているので加勢に入るか、入り込んで来た敵を倒しに行ってもよかったかも? 1:56 ナイス!マニュコラ撃破 1:44 ここクーゲルが外したからよかったもののカウンターでやられた可能性もある。 安定狙いで1発くらわせる→ウルチャクで仕留めるでもいいかも 1:37 下降りてエスブラと対面するのはいい、問題はクイボくらって、直線的に追いかけるのはリスクが高い。勝てたからよかったものの危険すぎる。 このあとのマニュコラはやられても仕方がない。 1:17 52を直撃で撃破!…あの視界内に敵が3人見える上に味方2人やられてるのだが…敵インクまみれやし… このあと来たマニュコラも爆風外して直撃で倒してますけど…ハイリスクハイリターンとかお好きで? 1:10 金網上に無防備なクーゲルがいるのにエリアを塗っている、エリアを塗るのは大事ですが流石に今は敵を倒すのを優先しましょう。 索敵の方法には音やインク弾で判断するというのもあります。 1:05 クーゲルに飛んできた52にやられる 0:44 ここ分かるだけでも3人敵がいるのがわかる 0:42 クーゲル撃破!52は味方がたおしてますね。んで良くみると高台にエスブラがいます。 0:33 エスブラの不意打ちが失敗した…があとの展開を考えるならここでウルチャクつかったのはだいぶ痛い。 0:19 …なんかブラスターが本来苦手とするマニュ相手に突っ込むのは悪手のはずなんだけど… まあマニュコラ撃破! 52もダイナモの援護で撃破! ジェッパのクーゲルも撃破! …がエスブラ取り逃したのが不味かった…ここエリア塗るよりリスク承知で攻撃した方がよかったかもね。 (ただ、この辺は正直言って味方何してんの?状態なので…まあうん) [今のところの感想] まだ一試合しか見ていないがなんか前に出て戦うというのはすごい分かる。 ただ、それブラスターがやることか?と思わなくはない。 ブラスターは間合いをとって爆風を生かして戦う武器なのですが…前に出るというのが強すぎるように見えて爆風を生かしきれていない感や、間合い管理ができてないように見れます。 火力こそある武器ですがその分連射力と塗り、取り回しではシューターなどに多いに負けます。 あと潜伏に関してはなんか我慢強さが足りないというか射程把握が苦手なように感じます。
ご丁寧にありがとうございます。 どうしてもサブスペも考えるとホットは無印含めて前出ないと始まらないかなとも思ってましたが、センサーつけてから動くとか色々試してみようと思います。 しっかり索敵から動く癖はつけたほうがいいですよね。。 射程管理は苦手なので意識してみます。
余談ですが、元々クアッドが持ち武器だったので、前に前にでて、ワンチャン掴みに行く立ち回りが染み付いているかもです。あと単純に対面するの楽しくて好きです笑
勝ち試合も負け試合も見ましたけどガツガツ行っててかなり良いですね! 凄い好みの立ち回りです
前行くスタイルの強み伸ばすならゾンビ外してヒト速メイン1個分積むと0.5ライン分位の射程管理出来るからオススメです
弱みを強いてあげるなら潜伏慣れしてないのがもったいないですね 負け試合のマンタで色濃く現れてますが、 左に潜伏すると決めてから、真ん中のクーゲル触りに行ったのが良くなかったです 全方向自分が抑えるって不可能なので、 左抑える時は左に専念した方が勝率上がると思います マンタエリアは基本的に結構受け寄りで、中央で殴り合うステージじゃなく高台や壁の潜伏を上手に刺すステージなので、そこら辺の研究進めば勝てるんじゃないかなーと思いました
ありがとうございます! ホットとかクアッドは上位勢の方達もガンガン前詰めてるので、見習って立ち回りに合わせてギア考えたりしてます。人速も試してみようと思います。 潜伏は苦手なんですが意識してみます! ステージ理解ももう少し研究してみます。
そして、アドバイス元に色々考えながらやった結果無事XP2000超えました!ありがとうございました!
なんだか盛況で良いですね!(お目汚し失礼 時間ある時に拝見して参考にしたい
意見を言い合う環境が充実してるのは良いことですね!!
コード R7JR-AP97-EFM4-NGJY プレイヤー名 choA ルール ナワバリ 使用武器 クアッドホッパーホワイト ウデマエ S
特に聞きたいこと ・ショクワンダーの使い方 ・前に出るべきかの判断 ・立ち回り どうしてもショクワンダーからキルを狙ってしまいます... 悪い点があったらボロクソ言ってください お願いします!
クアッドはよくわからないけど適当に
2:40 52相手に先手を取れたもののやられてしまった。仕留めきれなくて相手の居場所がわからないなら下がろう。 2:26 ナイスリベンジ!メガホンをしっかり誘導して、戦闘に持ちこんだのはナイス! 2:05 味方に釣られて出てきた52を撃破 1:55 銀モデに襲いかかるも外した、安定重視で下がったのかな?クアッドのスライドで追撃もアリだったかも? 1:46 青スパ撃破 1:40 ショクワン発動でトラックに引っ付く、その後少し様子見てるようだけど発動前に確認した方が無駄が少ないよ。 1:24 そこにイカ状態でいてもハナビダマで見えてます。オバフロ目線 1:17 ハナビダマで攻撃して、味方メガホンの援護の中突撃!オバフロ撃破から降りてきた銀モデも撃破!無防備に降りてきた青スパ撃破!52に待ち構えられていたけど不意打ち失敗からのボールドがトドメ!お見事です。 0:57 ショクワン発動から右サイドから移動、左サイドから来たボールド達と挟み撃ち! 見事な使い方です! 0:39 味方にスパジャンして荒らし回る!クアッドらしく暴れてるねえ。 0:25 ああっと、3ダウン…ここ潜伏してますが銀モデ相手なら引き撃ちしてもいいかもですし、スプリンクラー盾にして撃ち合ってもよかったかも。 0:18 惜しい、ここで勝てていたらまた違ったかも、カモンで味方を呼ぶまではいいとしてもせめて生き残りたかった…ダメージを受けた状態で無理に銀モデ相手に戦ったのはダメです。味方が飛んで来ていて焦ってキルを狙ったのでしょうけど、ここは一旦引いて生き残りましょう。 相手を倒せなくても、「クアッドが目の前にいる」というだけでジャンプマーカーがあっても銀モデは手出しが難しいです。 生き残れば飛んできた味方と協力して倒すという未来があったかもしれません。 また、ハナビダマでちょっかい掛けてジャンプマーカーを守るという手もあります。 [全体感想] 戦闘面や前に出るという点では大丈夫だとは思います。(クアッドはよくわからないけど) ただ、クアッド特有の連続スライドの苛烈な攻めが少ないように見えるのは練度の問題でしょうか? また、攻撃のスライドは多いものの逃げや回避、間合い管理のスライドが少ないようにも見えます。 ショクワンの使い方も大丈夫だと思います。 ただ、ナワバリでショクワンを使うなら何処かの場面で敵陣を雑に塗るために使うのもありです。 あと、ショクワンが終わる寸前にショクワン体当たりで敵に攻撃したり、塗ったりなどもできるともっと強くなれますよ。 個人的に一番気になるのはサブのスプリンクラーの扱いが雑すぎるのは気になります。 周りに塗りが不十分なとこが多いのに何故か前に投げたり、敵の攻撃に合わせて投げたりと雑です。 塗るためのサブですから自陣リスした際にそこら辺塗らせてもいいですし、なんなら今回の試合ちょこちょこ塗り残しがあるのでそうゆうとこに投げてもよかったかも。 塗るサブなので敵インクのとこに投げたくなりますが敵が見えるとこに投げても速攻で破壊されます。 高台や金網上など見えても攻撃しづらい場所に設置するといい感じですよ。 また、対面や戦闘前に自分のすぐそばに設置して周囲を塗らせつつ、盾代わりに。 潜伏前に投げて、囮ンクラーにすると戦闘が捗るかもしれません。
なるほど、ありがとうございます!
最近XP25帯に上がれたんですが、キャリーする側からキャリーされる側になった試合が多くなったような感じがします。 XP30前後の人と見比べてもプレイに差がないように感じるので、第三者目線からの意見がほしいです。
ルールはガチエリア、ブキは銀ノーチラスです。 勝ち試合:RU3M-7KBJ-YM01-8DSB 負け試合:RBPD-MUXM-RX8K-RXNT、RVUX-DVAU-MLMR-TXT2
オヒョウのステージ研究が上手く行ってない感 オヒョウの打開ってかなりキツイから、アメフラシ無しでメイン1本で打開行こうとするのが気になった 抑えも敵陣で死んじゃったのは良くなかったかな
オヒョウもタラポもそうだけど、何故か抑え側が強ポジ入ってるから死なないで牽制してるだけで結構なカウント稼げると思われる
ケルビン対面不利だろうから、ケルビンの位置も把握しておきたかったかなぁって言うのもある
敵高台下はあんまり居座れないから赤丸の部分辺りで味方と位置被らないように姿隠して近付いてきた敵倒すのが好きかなぁ
ここに居座られてめんどくさかったことあります
もう少しステージ理解増やしていかないとですね…
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば。
個人的な感想だけど、XP30はもっとミスが少ない。前に出るタイミングはもっと鋭く、しかも前に出ても大きなミスとなる動きじゃないから簡単に狩られないし迂闊な動きも少ない。そのくせ甘い動きをしようものなら即狩ってくる。そういう世界。●つけたところはXP30の人ならもっと上手く対応できてると思った箇所。 自分もXP25くらいだから(先月最高26最終値25)決して上から目線で言うわけじゃないんだけど、26-27対抗戦してる身としてXP30前後と比べてプレイに差を感じないと思うのは、彼らの洗練された動きを理解していないからだと思う。25以上から1試合±15の世界で30に到達するような猛者だから。つまり立ち回りがちゃんと勝率に出てるってこと。 実例を出すと、1試合目のジムの成績(16k5d4sp)を高頻度で出せて到達できる世界だと思うよXP30って。ヤツらは貢献度が段違い。キルと生存能力と貢献度が頭一つ抜けてる。
参考になれば幸い。 余談だけど3試合目の敵ドライブはフレンドだった。狭い世界だ…。
見返しながら読んでたんですけど、アップしてない試合でも、ルール干渉より味方のサポートのためのアメばかり投げてるし、それも大して役に立ってない面が多いんですよね〜
エイムは射撃場でなんとかなるとして、これからはメインとスペシャルでのルール関与を軸にしていくべきですかね?
軸にしていくかどうかは今決めることじゃないと思う。 味方のサポートのために動いた方が良いシーンもあるし、メインとスペシャルでルール関与した方が良いシーンも当然あるでしょう?都度その試合毎に編成毎にその瞬間毎に選ばなきゃだと思うよ。 XP30のヤツらはキルと生存と試合貢献度だけじゃなくて、この切り替えるための観察眼も持ってて最適解のムーブも上手いからそのパワーなんだと思う。30以上は本当に総合力がバケモンばっか。
大雑把に言うと、判断力ですかね? 今すぐできることで言うと、編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
抑えの位置も、ルール干渉の判断もゲームスピードの早いスプラだから一手が大事なんですね。
エイムは普段からの練習で仕上げてくしかないとして、現状意識すべきは判断力だと思う。
編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
これで問題ないと思う。ただこの課題に対する罠として「意識し過ぎると味方に依存気味になる」事が挙げられる。 こういう時に盤面をひっくり返す力がワンチャン力なわけで、大谷選手で言うホームランみたいな。木主がアップした試合の中で言うなら右奥に抜けた際にケルビンに刺されてたけど、それすら返り討ちにするキャラコン力。そしてジムぐらいの連キル力。この2つを合わせたのがワンチャン力で、味方のカバーでも活きてくる。まさにさっき挙げたジムぐらいの動きがそれ。
メインの扱いが上手で見ていて気持ち良かったです。 指摘要望ちょっとキツめになってますがご容赦を
4:42 敵の残り2人を低地に追い込んだタイミングでセンサー投げるべき。位置を明確にして味方と共に確実に倒しきることを意識したい
3:52 味方2デスしているのでスペシャルは少なくとも味方復帰、できれば味方スペシャル溜まるまで温存が妥当
3:05 早々にカモン打ちたい。味方に敵の存在を知らせること。ここで自分が死ぬと全体の形が一気に悪くなるので万一死んだ場合のリスクを減らしたい
1:22 味方が敵2人倒した段階で右高台にいる残りの敵にセンサー投げてから行動したい。残敵処理するための情報共有が優先。味方マニュ視点見ると分かるけど敵を見失ったため前方潜伏を選択したので関与が出来なくなっている。センサーを先に付けておけばおそらく戦闘に参加してくれている
0:40 よくあるミスなんだけど敵が順にリスポーンしてくるので前を見てないと危ない。ここは敵を倒すよりカウントリードを奪う事の方が優先なのでリスク行動はしないで左高台の維持に努めてくれた方がいい
0:27 下に降りる必要が無い。おそらく殺意が高すぎる。このまま高台キープして相手のスペシャル打開の対処に集中するべき。ここで事故っていたらエリアがっちり奪われて負け筋を作っていた。大事なのは勝ち筋を潰さないこと、負け筋を無駄に作らないこと。
双方に鉛筆がいるこの試合はどちらも鉛筆に圧をかけないとエリアを奪えない。また相手はエナドリ2枚構成なので強引に攻めてくる。この辺を意識したい
3:45 自分なら目前のエリアを塗るよりエナドリ活かして突撃して相手鉛筆に圧掛けする。エリアは復帰してくる後続の味方が塗ってくれる。エリアより前に出なかったためラインが上がらなかったことに着目してほしい。前に出なかったので味方カーボンが困って下がってる
3:08 ここも自分なら復帰したらエリア前に走って左の坂を登るかなあ。右高台に登るのは時間のロスが大きい、右からの援護は味方の鉛筆に任せて左高台に踏み込みたい
2:39 後ろに下がって撃ちに行くのではなくて、前に降りて背後を取りたい。この敵はほぼ100%リスジャンで逃げるので、逃げることを想定しながら飛んだのを確認したらすぐさま前を向いて敵陣を見よう
2:32 不必要に前に出過ぎてる。右高台にセンサー投げつつエリア前でラインキープすればいい。がんばりすぎ
2:10 せっかく左高台が塗れているんだからさっさと左高台に移るべき。そうしないと左を奪われつつ正面を押される。下に降りてしまったことより左に行かなかったことの方が影響大きいと思う
4:35 このあとの2:45~と見比べて欲しいんだけど、ここでは味方が前に上がれているので自分も上がっていい。対して2:45~では味方が前に上がれてないので動き方は変わる。
3:40 このタイミングで右高台に行くのではなく前に走りたい。右高台はエクスに任せる。あとトーピードが飛んで来たってことは復帰してきた敵ワイパーは100%左側にいるので、左味方と合流して左高台を制圧しつつワイパーを一緒に処理するべき。右側で前進するよりまず左。
2:45 味方が前に上がれていないので左高台までじりじり後退しつつでラインキープしたほうがいい。キープしていればカウントは進む。無理に撃ち込みに行き過ぎで倒すリターンより倒される人数不利リスクのほうがでかい
1:55 ワイパー倒したあと下に降りないで右高台に居残りたかったのと、その後もさっさと右高台を確保して低地のエリアを見に戻るより右高台から見るようにしたい
1:32 3キル取れた瞬間に左高台に移動したい。右高台に居続けるようでは展開が遅い
1:05 サメライド倒した瞬間に右高台まで移動したい。移動しなかったことでこのあとの展開に影響してる
0:45 すっごい細かいんだけどここで左下にカメラを向けて塗り行為をしたことで一瞬正面を見なかったのが負け筋になってる。塗ってスペシャル溜めたいのは分かるんだけど前を見なかったせいで対応が遅れてる。こういう緊迫戦況時は敵から目を離さない方がいいです
0:30 左にロンブラ見えてるのでポイセン投げてさえいればまだ何とかなってたはず。勿体なし
メイン射撃が非常に上手い、一方でサブスペの扱いと戦略面ではまだまだ伸び白があると思います。(なんか以前も誰かに書いた気がする) メインキルが得意なあまりキルに偏りすぎな印象、ラインを素早く上げつつ同時にキルに欲張り過ぎずラインキープすることを意識してみるとよさそうです
何かしら参考になれば幸いです。
攻撃的なサブスペ構築じゃないんで、アメフラシとセンサーのお手本があんまり見つからないんですよね… 雑なアメを投げない意識で変わるでしょうか?
ライン上げる判断は座学できそうなので研鑽します。
いやとても分かりますスピナー系ってどうしてもメインに偏重しちゃうんですよね。射撃性能が優秀なのとチャージに立ち回りが支配されるので。ノーチはさらにキープまである 出来るところからでいいと思いますよーアメの投げ方から着手するで全然いいと思います
細かいところは置いといて、まず25帯でもキャリーする側の意識を持つ必要がある。 そうなると今の仕事量だと足りてないから、ノーチならもっとキルに関与する動きが必要。 どの試合も位置が中途半端だったり、何かしてるようで何もしてない状態が多かったから、今の自分の位置と動きが本当にベストだったかをもう少し考えれると良さそう。 マップが難しいのはあるけど、メインうまいから全体的にもうちょい強気でもいいかなと思う。
負け試合①RRU0-9PQL-10XP-D8L4 負け試合②RCWK-BQYA-RCH7-LTDJ 勝ち試合①RRQQ-Y57W-WVB0-NU4G 勝ち試合②RQFH-W08G-P118-V50H
プレイヤー名:ササカマ ウデマエ:xp16-18 ルール:ガチエリア 使用ブキ:イグザミナー 3から始めスピナー歴は三ヶ月ほどです。xp2000を目指しているのですがどうしてもエリアの勝率が安定しません。自分での振り返りにも限界を感じているため、厳しめでも全然大丈夫なので指摘・アドバイスご意見いただけると嬉しいです(ほかの武器種や前・後衛の方からのご意見も大歓迎です)
・負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています) ・エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです ・打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです ・その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
ざーっと見て一番直したいところをとりあえず
この4試合でカーリングボムを、どこで、何回使ったか、というのに着目して再度見てみてください。なんと4試合とも開幕と復帰時に投げるだけで、それ以外ではテキトーに3回程度しか投げていません。いやいやそんなウソやん流石にもっと使ってる、と思うかもしれませんがマジで全然使っていません。見て驚愕するべし
つまり今までサブ無しで戦ってきているということです。言うなればジャンケンでグーとパーだけで戦ってるような状態です 原因はメインの性能が良すぎること、インク消費がメインに取られていること、メインのチャージ機能に動きが制限されていること、カーリングの性能にクセがありすぎてカーリングの使用を無意識に避けていること、等があると思います。
メインの使い方とかスタンドの置き場所とか、その辺は今はぶっちゃけどうでもいい気がします 最優先でまずサブのカーリングを使い慣れるための練習をオススメします。
・まずは溜めなし即投げと最大溜め投げを覚える ・投げるとどのくらいの距離と時間で起爆するのかを練習場で投げまくって理解する ・溜め無し投げはメインが届かない位置への牽制や、狭い場所で使う ・最大溜めは至近距離で起爆するので、接近戦に入る前に置いたり、高所にいる時に足元の敵に投げ込む
・上を向きながらジャンプして投げると低めの段差を超える。練習場で試してみる ・慣れてきたらチョイ溜め投げとか7割溜め投げ等もやってみる
慣れるまでは実践でも余裕がある時にとにかく投げまくって感覚を掴みましょう ・メインを撃ち終わってイカ移動した後(サブにインクを回す余裕がある) ・スペシャルを使った直後(これもインクに余裕がある) などなど
負け試合①で紹介程度に
4:50 壁を登ったところからポイっと相手側に投げるだけで敵の陣地を荒らせます。ちょうどこのタイミングで敵側からカーリングが来てますよね。こんな感じです
3:55 敵が1人奥に逃げたのでそこに投げ込む。敵が奥に居続けるならキルを取れますし、嫌がれば後退させることができます。
3:28 スペシャル使ってインク全回復したので、こういう時に先にカーリング投げてからメイン射撃に移るとインクを効果的に使えます。
1:42 下に敵が降りて、味方が1人敵を追いかけて下に降りました。こういう時にボタン長押しで溜めて下に投げこむと強いです。
1:01 ワイプアウトした後、エリアの向こう側に踏み込んだ位置でメインを撃つのでなくサブを流すと狭い敵陣を荒らせるので強力です。
こんな感じで色んな用途で使えますよ
誤解のないよう補足ですが、イグザミナーの主体はあくまでメインとスペシャルであって、サブはあくまでサブです。しかしサブを全く使わないというのは行動選択肢を削ってしまっているので非常に勿体ないということです。使うべきタイミングは必ずあります。是非とも使えるようになりましょう。
いやメインとスペの使い方を鍛えるほうが成果は早く出ると思うんですけどね 今このタイミングでサブ使えるようになっておかないと後々苦労すると思うので
タラポ4戦目(勝ち)、木主も活躍してたし、ちゃんと味方にドリンク配れてたし、特に言うことなし。普段からこれぐらい活躍したいね。 長くなったから葉に総評載せるね。
とりあえず2つだけ。
1つ目はもう上に散々書いたから良いか。2つ目について詳しく伝える。 ザミナーはフルチャの時に射撃間隔がクゲの短射程モードやハイドラ並みになるよね。これキル特化な仕様なの。ハンコとかこっちに突進されてもこれで返り討ちにした経験あると思う。 対して半チャは射撃間隔が遅くなるかわりにインクの消費率は落ちるから節約しながら撃てる。牽制とかエリア維持の時とかに使う。 塗りに関してはフルチャでも半チャでも良い。フルチャなら早めに塗れてSPゲージ貯まるし、半チャなら節約して塗れるって覚えておいて。要は使い分け。 ここからは好みだけど、自分はフルチャ使う方が断然多い。フルチャ7:半チャ3くらい。ドリンク回したいし、塗り維持したいし、敵にキル速と射程を押し付けたいから。
他にも細々としたのが結構ある。固形ボムへの意識の低さとか、編成次第でザミナーの役割(ロール)が変化することとか、味方にもう1人ドリンクが来た時に発動するタイミングをズラせるか(4戦目は良い例)とか、次への準備が遅いとか、スぺ増スぺ強ギア積んでるのにドリンクが全然活きてないとか。 その場面場面で取った方が良い行動を取れてない印象が強かったけど、それは結局上に挙げた2つに集約されるから。多く挙げても覚えきれないと思ったからとりあえず2つだけにしとく。
聞きたいことに対する返答
負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています)
仰る通りがっつり溶けてます。ドリンク配れてないから、ザミナーの射撃の圧が足りないから、塗らない(=敵の侵入口を残したままだ)からの3つが原因。 下がる判断よりも射撃がバルーンや壁に当たって敵陣に弾が通ってない印象。アシストなしでキルできるようにならなきゃだね。4試合目とかキルもできてたから良かったと思うよ。
エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです
エナスタは上で散々伝えたから省略する。バフスペシャルなんだから全員に飲ませる意識。
打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです
ラインを揃えること、ドリンクを飲ませること(設置場所やタイミングの意識)、ザミナーの弾が通る位置で射撃すること。
その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
1試合目の3:06、●つけたところ、このシーン全部反省点。
参考になれば幸い。
カーリングはおっしゃる通りですね。。初動と復帰時の投げもただクセでやっているだけと気づいたので、適当に投げるのではなく使える場面を考えながら積極的に投げるようにします。 また、ドリンクを配る意識が甘いことも刺さりました(自分では意識しているつもりだった) この指摘をいただいてから隙あれば塗り返して貯める、設置の時に焦らず味方のために置くことを意識してエリアに潜り続けてみました。バカマではありますが、安定して連勝ができるようになったし、何より自分の塗りpが指摘前より増えていかに意識ができていなかったかわかりました。 指摘いただいたことができない試合は負けるし甘い部分が多すぎるのでもっとイグザミナーで場数を踏みます。 あと、味方のことが全然見えていないから設置が自己中だったり同時に吐いてしまったりするんだなって。これも自分では見てると思い込んでしまっていましたが全然ですね。
バイガイの横塗っていないのは完全に自分がアホです…正面しか見ていない。ちょうど上位の人がバイガイでザミナーを使っていたのですが、まさに枝主さんが指摘してくださったドリンク貯め・中央以外での立ち回りをされていてこう言うことかと思いました。苦手ステージで回数も少ないので、まずはオープンでやり込みます。
オヒョウのスクイクにびびっていたのも最悪の動きですね。。倒せないなら攻めて射線切ってエリア塗るべきでした。スピナー持った時チャージャーへの苦手意識がすごいので逃げるのではなく、射線を切る、塗りを維持する…など動きを直していきます。
タラポ3戦目の4:07は正直に言うと焦ってSP溜まっているのを見逃していました。バフ役なのに味方を見殺しにしているのは最悪なので、焦っていても音・ゲージは見逃さないようになります。ボム意識が低いのも音が聞こえていなかったり爆風範囲を把握できていないからだと思うので…(実際届かんやろと思ってデスすることがある)
まずは総評でいただいた2点を意識してバカマに潜り続けます。すぐに持ちブキの短射程に逃げることもやめ、イグザミナーを持ち続けます。 改めてにはなりますが、時間を割いてくださりありがとうございました。すぐにはうまくなれないかもしれないですが、枝主さんの書き込みを無駄にしないよう頑張ります
1点追記、1051と1053(1054)は別人だからね。ID見てくれ。(xxxxx@xxxxxのところ) 上の人はカーリングの使い方も覚えなって意見で、 下(自分)はメインとスペシャルの使い分けを覚えなって意見だから。 それぞれの意見で聞き入れられそうなところだけ頑張れば良いと思うよ。頑張って。
さっきのエリアでザミナーの特性に関してちょうど伝えたいのが試合で出せたから 1試合だけ自分のザミナーの試合(R55C-BGA8-D6CL-KM2Y)置いとく。 アプリ持ってればリンクタップすればすぐDLできるようになってる。
まとめてレスしちゃっても全然構わなくてよ! 一度に全部をやろうとするとキャパオーバーになってしまうので気になったところ出来るところからコツコツやればおっけーですよー 毎回テーマを決めて今日はこれ意識してみよー次はこれやってみよーってな感じで 自分のペースでのんびりやりましょう
>> 1014 ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037 自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。 スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036 3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢 着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B 負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC 勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ ルール:ガチヤグラ ウデマエ:xp21 使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点: ・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。 ・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか? ・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
スペシュ使いじゃないけどXPバッジ持ちです。
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
→スペシュの性能的に自分だけで守りきるのは難しいので、勝ち切ることを狙う。守る時は効果的に守るのが大事。裏抜けとか潜伏があやしい場所にポイセン使うとか、ヤグラなら関門でSP吐くとか。ヤグラの上にいる相手にポイセン投げるのはスタダの延長以外のメリットは薄そう。 ルール別の話で言えば、ヤグラでこの感じだと全ルールでルール理解がまだ不足してそうだから、Wiki読むとか自分で考えるとかがまだ必要そう(カンモンの仕様を理解してなさそう)。特にヤグラは攻め側がSP増えるから攻め継続を意識してヤグラが後ろに戻らないように乗りまくってポイセン投げて援護&自衛が大事。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
→まずは味方が交戦中の時に積極的にカバーを意識するところから始めるのがよさそう。一旦カバー中にデスするしないを置いといて、どういうカバーが有効か経験値を積めば自ずと無駄なデスは減る。 あとは、位置バレしてない状況なら前に詰めてキルをしていい。ポイセン投げて自分の位置バレしてるだけの状況が何回かあった。有利対面でキルされたら対面力不足。 死なない立ち回りで上にいきたいなら、他(塗り、ルール関与、安全なキル)でもっと仕事をする必要がある。
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
→チャーとか長射程グループの長い相手の場合には弾があたる位置に入らないようにして別のことをする。カウントを動かしたりしたい時はSPか裏取りで対応。 中射程グループの相手には、膠着してOKな状態(エリアを取れてるとか)なら戦ってるふりして時間稼ぎ&カバー待ち。NGな状態ならポイセン投げて他のことをしにいくとかかなー。
*その他感じたこと ・塗る時はできるだけ塗りが被らないように塗る意識が必要。 ・塗る時は盤面を有利にする塗りとSPを貯める塗りを分けて意識する必要あり。SPを貯める塗りはSPが強い味方のために残しておく。 ・スタダギアを使うなとは言わないけど、現状の動きだと使うメリットがほぼ無さそう。
いつかのナワバリ指南ぶりに使わせていただきます。今回はエリアです。
プレイヤー名:3373 使用ブキ:ヴァリアブルローラー無印 ウデマエ:S+6(XP的には2000反復横跳び勢) 勝:RSGL-5KPY-9GP2-BGGY ワンチャン凸がハマった回 勝:R879-6CH6-781V-J5PD 勝ちはしたが何もできなかった回 負:RB98-WT0R-YJQE-U3V3 前に出なきゃが徹底的に空振った回 負:R36U-1NAD-X99M-CGX7 ワイプアウトを有効活用できなかった回
エリアははじめのうちはお堅い塗り後衛ムーブをメインに確実に殴れそうな敵だけ殴るスタイルでやっていたのですが、これだけだと味方依存度が高い(そういうブキだと言われたら反論できないですケド)と思い、自分で前に出る頻度を上げる練習をしています。 ……が、ものの見事にカタナシで、とりあえず目についたものをなんとかしようとばかりしてしまって結局みずから博打うちになってしまっています。 というか無鉄砲とへっぴり腰がしばしば出る上にそれらのタイミングすらことごとくチグハグなのではないかと薄々感じています。 というわけで、直すべき悪い癖/前目に動くときの指針・考えるべきこと/身につけるべき技術について、何かひとつでもいいのでご教示いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。 逆に、いい動きだからこれからも意識して立ち回りのパーツとしていけって部分があったらそれも教えていただけると嬉しいです。
・成功率の微妙なシーンでなぜか飛び出しては返り討ちに遭う ・そのくせすぐさまカバーに入るべきシーンに限ってヒヨって出遅れる ・余裕があるシーンはそれはそれで「ローラーとしてのキルを狙おうとしてるときの我慢強さが足りてないのでは?」vs「我慢してる間に状況が悪化するんだが?」が勃発 ・潜伏キルを狙ってひそむ場所の選び方がまあまあヘタクソかもしれない ・イカランプは敵味方問わずデスで黒くなったら比較的すぐ気づくがSPが溜まって光ってるかを全然見れていない
・いっそ前後衛両方まんべんなくやろうとしない方がいいのだろうか?編成見て後衛軸か前衛軸かを決めたらその試合中は何があっても軸をぶらさないようにしたほうが最終的な勝率には好影響だったりするのだろうか ・なまじっかブキ性能的にできてしまうことを全部やろうと思ったらとてもじゃないけどギア枠が足りない。役割を絞ってより特化させたギアを組むという考えもありなのかもしれない? ↑掲載した4試合のギア 全部やる系構築だけどスペ減を抜いてるのでやや後衛寄り
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。 キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
なるほど。ではイカニンを積みたいと考える以上はそれを常に活かすことを前提に立ち回りとギアを決めたほうがよさそうですね。ありがとうございます。
勝ち試合:RRMU-FDC4-BX01-V3U8 負け試合:RPR1-UCFE-XQ6G-2QXM
プレイヤー名:ミスイ=ミラン ウデマエ:XP2500 ルール:ガチホコ 使用ブキ:ノーチラス47 3からの新規勢です。率直に言います、全く立ち回りというものが分かりません。試合中になると感覚で戦ってしまうため、自分の中で何が良くて何が悪いのかも分かっていない状態で2500に挑んでしまっています。これでは良くないと思いフィードバックを戴きに来た次第です。
特に聞きたいこと:かなり前で戦ったりルール関与を意識してはいますが、それが実を結んでいるのかどうか、無駄な事が多すぎないだろうかという事です。厳しい意見でも真摯に受け止めますので、どうか宜しくお願い申し上げます。
同じくXP25。 3からの新規勢ですでにXP25に届いてるってのは素直に凄いことだと思う。 ここからは個人の意見(というか好み)を多分に含んでるので、 合わないと思ったらそういう意見もあるんだな程度に受け止めてもらえれば。
2試合とも最初に思ったのは、ノチのポテンシャルを引き出せてる感じがしない。ノチはもっと塗れるし塗るブキだと思う。 編成次第でポジションを前衛よりにしてキル偏向になることもあれば、ノチが塗らなきゃいけない試合も絶対ある。 そのノチが塗らなきゃいけない試合が負け試合だと思う。ノチのメインで塗らな過ぎかと。弾数少ない。 ボトルヒッヒューが来た時点で盤面整えるのは52ノチが塗ってあげるべきだよ。 味方の(かつ自分の)動きやすさ守りやすさ攻めやすさに直結する。
勝ち試合の方も味方の洗濯と青スパにキャリーされた試合といった印象だったけど、 木主がホコショで塗ったから味方も動きやすかったんだと思う。勝ち試合塗り1380p。7割はホコショでの塗りだと思うよ。
ノチはチャージに時間こそかかるけど、メインとアメでちゃんと塗れるブキよ。特に防衛時。 その上で何で負け試合のヒッヒューがノチより塗りポイント上なのかを考えてみよう。 ヒッヒューがドリンク欲しさにタンサンとメインで塗って、たくさんキルした時の敵の爆散で塗れたのもある、でも盤面見るとだいぶ塗りしんどかったはず。 自分で負け試合見直してみた方が良い。ノチでどんだけ塗ってないのか。ホコショでどんだけ塗ったのか。 ガチルールは自身の塗りポイントは画面右上に表示されないから数字ではわからないけど、ノチの時にどんだけ塗ってないのかはよくわかる。 ホコショはチャージ系ブキの中ではチャージかなり早い方だし、ホコショは塗りが太いから塗れるってのもあるんだけど。ノチを持ってて塗らない・ノチが手に馴染んでないなら常にホコショ握ってホコで塗るくらいの方が味方としてはありがたいし貢献度高いと思うよ。ホコを持つタイミングは選ぶべきだけど。
編成でいうならヒッヒュー52がデス多いのが普通なんだけど、ノチは周り見えてないしポジショニングも雑だからデスが多い。ホコ持ちを担当したからデスが多いってのもあるけど、ノチの時に全然生存できてる印象なかった。 前衛意識持ってるんじゃなく前に飛び込んでる印象の方が強い。盤面整ってないのに安易に自陣右高から降りたり。だから即狩られる。ローラーへの警戒意識薄い。ノチは上で挙げた前衛2枚よりかは生存すべきブキだよ。 この2試合で言うなら52ヒッヒュー青スパ洗濯の方がノチよりデス多いくらいで良い。この4枚よりかはノチは生存しなきゃだよホコ持ってる時以外ね。
以下必要だと思う課題
ギアも含めてルール関与の意識が高いのは良い事だと思う。ただホコを持つタイミングがよくない場面があった。そのタイミングで持ったら当然即狩られるよみたいなシーン。これも観察力だと思う。
3からの新規勢ですでにXP25ならもっと上に行けるはず。伸びしろしかない。頑張って。 参考になれば幸い。
返信ありがとうございます。ホコを持ってしまうのは持たないと敵の潜伏にやられる→そのまま相手にホコ持たれてカウント進まれてしまう(だから潜伏をあぶり出すためにホコ持っている) という心理的問題もありました。その原因が塗らない点やイカランプを把握していない箇所にあると考えると、もっと良い戦術があるのだと痛感した限りです。確かに塗らなすぎでした。 改めて返信していただいたことに感謝申し上げます。ありがとうございました。
・ホコが最前の状態でホコ持ちをやろうとした事→そういうのはカウントリード出来るか出来ないかの数カウントで実践するもの、そのデスで相手は最高50カウント位進められるケースもあるから割に合わない ・真ん中の高台を登ろうとする事→基本的に右端攻めで良い、ノーチは射撃前隙でかいから上がり際の敵位置見えてないと死ぬ、味方の人数状況見て自陣にジャンプで帰ったり自高まで下がるのも可 ・ホコを真正面から止めようとしない事→左に降りて止めようとするのは死にルートだから使わないで良い、ナンプラーの左ルートって遮蔽物無いから丸見えだし、ホコ持たれるとスペシャル溜まる&60秒後に自爆するから真正面止めで十分間に合う ・ステジャン積んでないのにジャンプの選択肢がある事→9割方死ぬからステジャン無いなら飛ぶなっていうのと、防衛ターンは多人数で止めないと止まらないから自分のデスがカウント50くらいの損失だって言う事を理解した方が良い ・ローラーへの警戒が甘い事→ノーチでローラーに負けるのは油断以外の何物でもないからみっちみちに塗った方が良い ・前で戦うと言っているが敵が見えない状態での前行きは悪手→勝ってる試合は味方が前を抑えて最後衛からホコを運んでいるだけなのでこの点は矛盾している
恐らくルール関与を誤解してる ホコ持ってるからルール関与してるでしょ後は何とかしてで終わってるだけの様に思う ・攻めターンの時にホコ持ちが倒されない様に警戒する&敵を排除する ・防衛ターンの時にカウントが進まない様にホコ持ちとその周りの敵を倒す これらもルール関与に含まれるし、なんならこっちの方が難易度が高いから味方ゲーにならないようにするにはこっちやった方が良い それでもホコ持って勝ちたいならいるーかまん戦法くらい尖った方がまだ勝ち目あると思う、少なくともノーチはそういう適性ない
返信ありがとうございます。ルール関与の誤解という点は盲点でした。確かに有意義なホコの持ち方や立ち回りには私は程遠いですね。特に自分のデスが相手にとってそれほどのアドバンテージになっているとは思ってもいませんでした。 あれから御指摘の通り、別ルールではありますがナンプラーで中央高台ではなく右ルートを攻めてみたのですが、かなりデスしにくくなり安定しました。教えて頂き誠にありがとうございます。
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プレイヤー名…novolt
使用武器 …ケルデコ
バトルメモリ…RFMN-E7P4-YYK7-DNW6
コメント896で指導を受けたイカです
ジャイロにも慣れ、自分でも胸を張って「上達した」と言えるようになりました
この試合は7連敗目の試合です
この試合のどこが間違っているのかや初動の動きを教えていただけると嬉しいです
・視認した敵を確実に処しましょう
画面内に捉えた、もしくはセンサーでマーキングできた敵がいるにもかかわらず処理しないで前に走っている場面が多い印象でした。見えた敵は確実に対処した上で前に進みましょう。後ろの味方に任せて前に出たほうが強い気もしますが、味方は対処している間は前に進むことが出来ないのであなたに追いつくことができません。また見えていない敵と戦うより見えている敵を味方と一緒に叩く方が遥かに簡単です
・視認できていない敵をしっかり探そう
今度は見えていない敵に関してですが、見えていない敵はしっかり探しましょう。見えていないという事は確実にまだどこかにいるという事なので無視しないで周囲をよく見ましょう。そして怪しそうな場所を塗り返したりセンサーでチェックするのです。
ケルデコはマーキングできる上に火力もあるという優秀なブキなので、ぜひその特性を活かして戦ってみて下さい。
4:30 目前のワイパー倒したあとにセンサー付着している右のスクイクを見てちゃんと倒してます。こういう対処をしっかりこなすのが大事ということです。良い場面です
4:20 今度は逆にセンサーが付いたのに放置して前を向いてしまいました。こういうのが良くない典型です漏らさず確実に対処するべきです。前に出るのはその後でも全然遅くないです。
4:00 前に突撃してますけど復帰してくる敵の位置が見えてないのですからセンサー投げるなりリスタート地点をしっかり観察するなりしましょう。ちなみにこの場面はヤグラがカンモンを突破する時間を稼げればいいので、前に突出するよりリフト上を維持するだけで十分でした。
3:25 ここでセンサー投げてるのは物凄く良いです。ただその後に目前の敵を放棄して別の敵に向かってしまったのが良くないです。倒しに行くか、せめてキューインキ使った味方を補助するために留まるべきです。
2:52 ウルショしてからセンサー投げるのではなく、センサー投げて相手の位置を見据えてからウルショを撃ちましょう。そのほうが確実に命中率高いです。
2:32 相手ショクワンの着地点が目の前にあるので無視して下に降りてはいけません。1人で行っても味方が付いてこれないのが見てて分かると思います。
2:10 いきなり射撃から入るよりも先にセンサー投げてから撃ち始めたほうが良いです。味方への情報提供にもなります。
1:59 個人的にここが一番の見直しポイントで、復帰して味方が3人倒してくれたあとに『残りの1匹はどこにいる?』と思考できるようになりたいです。すぐに敵を探し始めるのがベストですし、それが無理でも味方が死んだ×マークや味方のカモン連打で気付けるチャンスがあります。自分が前に走ってるのに誰もついてこれていないことに疑問を持てるようになると良いです。ちなみに味方視点や敵視点で見ると分かりますが残りのスクイックリンに好き勝手されてます。こういうロスを減らしていくのがとでも大事です。
参考になれば幸いです
返信遅れてすみません、ありがとうございます!
プレイヤー名 しまろん
使用ブキ ヴァリアブルローラーフォイル
メモリー 勝ちRFD6-5GU3-J8X8-J42F
負けRDCM-JG78-0X2J-YVU5
前シーズンxp1600で今シーズンはS+昇格戦に5回失敗していて、立ち回りなどにおいてもっと向上していきたいと考え投稿させていただきます
個人的には前に出るタイミングがあまり掴めておらず突っ込む形になっているのが気になっており、前に出るタイミング等をご教授していただけると幸いです。
前シーズンXP2000です
ヴァリアブル本職ではないのでブキ固有の部分については浅い意見になってしまうけれどご容赦を
拮抗時や劣勢時に塗り状況悪い中を突っ込んでいるのが目立ちました。
ヴァリアブルは縦振りの塗りが強いはずなので、いまいち前に出にくいなと感じる時は塗りを整えに行ってあげると良いです。
塗ればイカ忍で接近するルートが増える・味方が動きやすくなる・スペシャルが貯まると良いこと尽くしです。
基本的なことですが前に出るのにスペシャルは非常に有効です。
スミナガシートはそれ単体でキルが取れるタイプのスペシャルではないものの、敵の視界を塞いだり後退を強要して動きやすくしてくれます。
チャージャーがこちらの位置を見えないうちに潜伏から近づいたり、シートを避けて回り込もうとする短射程を待ち伏せからキルしたり、etcetc…と攻めの選択肢が生まれて来るので、前に出にくい時はスペシャルを積極的に活用していきましょう。
全体通して見た感じ、近付いて不意打ちでキルするローラーならではの立ち回りは上手いので、立ち回りが改善すればすぐにウデマエも上がると思います!
カジキエリアRNS8-FPTV-D2RL-E67P
タラポエリアRFTS-9PD8-9534-P81P
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:XP22(最高23)
使用ブキ:52ガロン
最近立ち回りを難しく考えすぎている気がしています。
一皮剥けたいです。よろしくお願いします。
・スニーキング・潜伏を多めにしている。
・打開は味方とSPのタイミングを合わせるために、基本待ちの姿勢
・潜伏から顔を出すタイミングが悪い気がする
・打開時、高台から降りる味方のカバーに行くべきかの判断ができない。
パブロ使いなので、潜伏とメガホンについて参考になればと思います
練習のために立ち回りを変えているのだと思いますが、そもそもキル性能が高くサブがシールドの52は抑え以外で長時間潜伏する機会が少ないと思いますし、メガホンは基本的に吐き得なので拮抗時はガンガン使って良いです、ただ打開でスペシャルを合わせる意識は大切だと思います
潜伏については、潜伏位置が悪いためにそもそも顔を出すタイミングが無い感じです、良ポジは敵の進行ルートの横(垂直)、敵の射線を切れる遮蔽物の裏や高台の真下です
52の潜伏はヘイトを完全に切る長時間の潜伏よりも、位置をズラして正確な位置を把握させない短時間の潜伏を活かしたいですね
高台から降りる味方のカバーはメガホンでできると良いと思います
ただ52なので、機を見て(スペシャルやシールドと合わせて)一番に降りたいところですね
実際の試合で熟考するのは行動が間に合わなくなるので良くないと思います、直感で動いて後で反省するくらいがちょうど良いですね、ただ練習中はそうもいかないので難しい、慣れるまでやるしかないですね
4:20。抑えは敵のSP発動に合わせてこちらもSPを発動したいので、敵の雨と味方のウルショ、メガホンが同時に放たれてるタイミングでSPを使い、同時に前へ出て敵を落としたい
3:10。潜伏してたらもったいない、一緒に前へ詰めることができるのがメガホンの強みなので活かしたい
2:58。この潜伏は前に出過ぎ、エクスが通るであろうルートの横に潜伏すべき、できればプロペラリフト上に潜伏したいところ
2:10。時間がないのでもう少し早くメガホンを使いたい、味方が降りたタイミングが良い
3:57。退き過ぎ、シールドで粘ってメガホンを溜めて即吐くか、退いたと思わせてスニーキングで前へ詰めるか、右から退いてしまったことで味方のデュアルがデスして他3人は左へ追い詰められてしまった
2:50。あまり意味のない潜伏、シールドを展開して牽制射撃をしてプレッシャーをかけるか、潜伏するならスミナガシートに乗じて右に行くとか、イカバルーン(遮蔽物)の裏が良い、敵の進行ルート上かつ開けた平地で潜伏するのは弱い、味方がデスした時点で高台へ退いて良いくらい
2:11。このメガホンは即吐いて敵スシの前進を妨げて自高の維持をしないといけない、まず潜伏する場面ではないけど、潜伏するならせめて高台下に入りたい、ただでさえ低地な上に高台の維持をしていればカウントが進むため敵は前に出てきてくれないので、この位置の潜伏は激弱
タラポはエリア付近の自高・敵高の維持が全てですね
ありがとうございます。
潜伏にとらわれて立ち回りが壊れてしまった感があります。
潜伏位置や顔を出すべきタイミングに気をつけてもう一度振り返ってみます、ありがとうございました!
RY74-7G3F-WJXM-QM5D
プレイヤー名:* * * *´∀`
ルール:ガチエリア
ステージ:マンタマリア号
使用武器:ケルビン525
XP:当時21程度(最高23)
自分自身の中でもトップクラスに上手くできてたと思ってたのに、結局最後負けてしまいました。
いくらキルをしても味方が溶けてしまっていってるので、味方をカバーして生存させる方法や今回の試合の場合どうやって逆転を阻止できたか教えて頂きたいです。
XP27です。
ケルビン使いではないのでご参考までに。
まずケルビンが最長射程なので、射程を活かし角度をつけてカバーを入れられる陣形を作りたいです。後ろから支援するよりもスライドを活かして陣形の左右の幅を広げます。裏取りしやすいステージなので敵の赤スパに注意したいです。
3:57:前はクアッドに任せて敵のビーコンがある左抑えに参加するか敵高台を取っても良かったと思います。
3:37:クアッドを前に置いて自身は敵高台を取る良い陣形だと思います。
3:20:陣形的にマストの右から出たいです。もしくは敵高台へ入るか。敵の射線が集中してる味方(スシ)の方へスライドするのはリスクが大きいかと(結果的に流れ弾に当たってます)。
2:30:3対3なので確実に一人落としたいです。左広場の孤立している敵スシコラへナイズダマを投げて味方のカバーをしつつ、メインで高台から通路の敵二人を抑えたいです。通路の角へ投げて敵二人の進路を塞ぐにしても、床面に投げて塗りが発生する様にしたいです。
1:54:この場面は残る敵がケルビンとスピコラで味方クアッドが裏取りへ向かっているので射程的にケルビンが敵の正面を見たいので、良い動きだと思います。スシが左広場、わかばが敵高台を取りに行ってくれると良い陣形ですかね。
1:22:劣勢なので左広場へ逃げても良いですね。
1:10:敵のビーコンがあるのと、自身は復帰なので、前はスシとクアッドに任せて左抑えをするか敵高台を取った方が良かったと思います。スシと固まっていたことでスピナーの良いところを発揮されてしまいました。
0:51:まず随分前に復帰したはずなのに敵の赤スパの姿が見えないのが怪しいです(実際裏取りされています)。クアッドのカバーへ向かうのは良いと思うのですが、敵を一人落としてくれた時点で敵高台を抑えて前線を維持した方が良かったと思います。残り時間とカウント(と敵の赤スパの位置)的に、大きな抑えを作られたくありません。特に最長射程なのでリスクを負いたくなかったです。左広場を制圧するにしても右から出た方が良いのと、味方スシと同時に退くべきでした。
0:40:2vs4で敵はスペシャルが溜まっており、味方は追い詰められているので、ゾンビでもこのスパジャンは良くないと思います。結果的に2枚倒せたものの、敵はエナスタ状態なので敵の抑え継続です。まだカウントに余裕があり、味方のクアッドのサメライドと自身のナイズダマを合わせてのエリア強制確保を視野に入れたいので、SPゲージを減らしたくないです。
0:02:このナイズダマは塗り辛い敵陣側のエリアに投げたかったです。そして相手に塗り替えさせている間に自陣側のエリアを塗ればまだ粘れたかもしれません。
キルは取れているものの抑えを作ることができなかった味方チームと、ビーコン・エナスタ・裏取りを活用して敵に抑えを作らせず逆に自分達は最後に大きな抑えを作ることができた敵チーム、という試合です。エリアは如何にして抑えるかなので、試合終盤に敵の抑えに繋がる手痛いデスを3連続ですると負けてしまいます。
この試合は十分味方のカバーができていると思います。可能な範囲でカバーして、それでも駄目なら味方の責任と割り切った方が良いです。ただ対面が弱いわかばが敵の裏取りに困っていたので積極的に見てあげるようにしたら良かったかもしれません。
アドバイスありがとうございます。
終盤で焦ってデスを多発させたり、戦況全体を見る力が足りなかったのが反省点だと分かりました。
・敵の復帰やスペシャルのタイミング、チーム内での武器の役割を把握して最適な位置につく
・無理な特攻はしない、引き際を見極める、生存ダイジ
・味方と動きを合わせる(固まるのもよくないが)、ヘイトを利用して敵を倒す、などして人数有利を保つ
これまでの試合でもあまりできていなかったので、このようなことを意識するようにしたいです。
細かいところまで見ていただき、非常に参考になりました。今回のアドバイスをイカして、安定して勝ちを増やせるよう頑張りたいです。
同じくケルビン使いではないので参考まで
この試合、味方全員まともに動けてます。なのに木主には味方がぽんぽん溶けてる印象だったと思います。個人個人はまともに動けてはいるものの戦略的に負けてます。
ステージの構造理解とルール的に勝つ戦略を見直してみると良いです。
最近やたらとこういう負け方を味方に強いられます。つらいぜ
敵を倒して人数有利&エリア占拠してからの抑えの動きが合ってなかったです。
マンタの相手復帰ルートは正面中央、左高台、右壁裏抜けです。チーム全体的に正面に注意が行き過ぎていて他が見えていなかったです。今回はケルビンが一番行動できる範囲が広いので、有利取ったら前に向かうより先に高所取って視界確保、どういうルートで相手が来るかのチェックが出来ると良かったです。
そしてステージ関係なくビーコンまたはイカへのステジャン復帰があります。今回相手にマニュ2体、ビーコンとスピコラのバリアビーコンがあり積極的にジャンプ復帰してきます。なので人数有利取った時にただ前に行くのでなく、ビーコン有無の確認、残敵位置の確認が不可欠で特に残敵がラインより敵陣側にいない場合(側面や背後にいる場合)前に行くより先にこれを処理しないと側面から攻撃されるリスクを生みます。
この2点を踏まえた上でメモリー見ると、有利取ったのになぜすぐカウントストップされて不利が始まるのか、流れが見えると思います。
4:00 敵スピコラがまだ後方にいます。これを処理しなかったために後方でバリア使われる→バリアに敵スパッタリーが飛んできます。先に対処すべきはスピコラでライン上げるのは次の一手です。
また前に行った時に前しか見れていません。このため左高台から進行してきた敵への対処が遅れます。この道は周囲の壁で状況が見えない構造になっています。相手陣に向かう時はただ道を走るのでなく中央の壁を塗って壁の縁上に登るのがオススメです。ここだと正面左右両方見えます。
2:45 全敵処理したことでエリアより前に"確実に"ラインを押す形になってますし、網上で視界を取れているのでナイスダマ中に敵の位置を把握できています。この形が作れると良いです。その後欲張って突っ込んで死にますがこれは別の課題
1:10 ワイプから。これも4:00~と同様で通路から行ってるのが良くない。また復帰ジャンプする際に相手左高台にビーコンがある事をちゃんとチェックするべきで、味方が正面に殺到するのなら自分は高所に登って左から降りてくる敵を予想して待ち構えるべきでした。実際左からの攻めで崩壊して負けに繋がっていきます。左から降りた敵スパッタリーの挙動を見ればここの注意不足がいかに試合に影響しているか分かるはずです。
不必要なハイリスク行動をしている場面があります。突っ込むことに自信があるのかもしれませんがこれが起因となって負け筋を呼び込んでます。
大事なのは『勝ってる時は欲張らなくていい』『負けてる時こそ焦ってはいけない』この2つです。
2:35 ナイスダマ後に突っ込んで死んでます。ここで死ぬリスクを背負う必要がありませんエリアのカウントは進んでいるので中央の高台で時間を稼げばいいだけです。ナイスダマの爆風内で潜伏するのが良かったと思います。そうすれば中央の敵はあなたを対処するまで前に出られません=カウントが進みます。
あなたが死んだことで正面が突破され、抜けた相手に左を取られたことで味方2人が続けて死にます。あなたの死亡が味方の死亡を生んでます。
2:20 なぜか許された上に逆転してしまうのですが、前線に味方が1人しかいない(しかもジャンプ直後に死んだ)というこの状況でジャンプしたら本来なら100%ワイプアウトしてます。相手がミスってくれたおかげで助かっただけです。なぜ飛んだ?
1:10 ワイプからの場面ですが、ワイプしてる+カウント50もリードしているのですから前方不注意な突っ込み方をしてハイリスクで戦う必要性が無いです。前述したように左高台を見るのが正解なんですけど、前に行くとしても突っ込まずに中央壁上に登って様子を探ってからで十分なはずです。
0:40 飛んで安全という保証が全く無い味方ジャンプ。マンタの左右広場は退路が無いのでけっこう危険度が高い地帯です。劣勢状況の場所に無策で飛ぶのはやめましょうマニュ系の良くない癖が付いてますよ。そして1:10から3回連続で死んだことであなたのスペシャルゲージはすっからかんです。対して倒した敵はエナドリ効果でスペシャル減らさずに復帰してきます。これが最後の敗因に繋がります。
相当なカウントリードがあったのに1つの不利から覆せずに敗北した理由
きわめて単純でスペシャル溜めずに死にまくったからです。倒しに行かなくていいんで死なずにスペシャル溜めて味方と合わせる動きをして下さい。打開はとにかくまずスペシャルです基本の基本は疎かにしないできちんとやりましょう。敵を倒せば勝てるのではありませんカウントを取った方が勝つんです。
0:40 この時点で70カウントリードしてます。つまり70カウント以内にエリアを取り返せばいいだけです。焦る必要性がゼロです。
ジャンプ復帰しないで通常復帰して、塗りながら前進+味方フォローしつつスペシャルを溜めれば良かっただけです。前方で死ぬ味方は切り捨てて良いです。なるべくライン維持するようにしつつ生存重視。そして復帰してくる味方とスペシャル合わせれば勝ててます。
あなたと味方が死にまくったせいで、孤立した味方クアッドは押しこまれて使いたくないのに0:20でスペシャル吐かされてます。少しでもフォローできていればこのサメライドは使わずエリア打開に回せていたでしょう。
…って書いてたら上に返信されてますね。その内容の通りです笑
アドバイスありがとうございます。
反省点は979に書いた通りですが、特にこの試合ではデスやスペシャルを貯めなかったことにより味方へ負担をかけてしまっている事が分かりました。
カバーも大事ですが、自身のデス等により味方に負担をかけないよう立ち回りの改善、リスク管理をできるようにしたいです。
こちらも同様それぞれの場面での動きを丁寧に解説していただき、良い学びになりました。
今シーズンからオクタシューターを使い始めたのですが、S+への昇格戦で行き詰ってしま い、アドバイスいただきたいです
なお、前期のxpは別ブキでの計測になります
メモリー:
勝ち試合1:RB6A-LA60-68HG-PJHQ(マテガイ)
勝ち試合2:REVY-YNY6-3WPW-JGX2(海女美)
負け試合1:RPXQ-09HU-HUGY-8N9D(海女美)
負け試合2:RP3V-V0L9-5YS5-FGUG(海女美)
プレイヤー名:LAY
ウデマエ: S (前期xp1790)
使用ブキ:オクタシューターレプリカ(スプラシューターコラボ)
ルール:ガチヤグラ
・打開時の動きについて
とりあえず劣勢時にはスペシャルをためることを意識しているのですが、ヤグラに対して
吐いた後の動きがよくわかっていません。もちろん編成やその時の状況にもよるとは思い
ますが、判断する際の指標などを教えていただければ幸いです
・トルネードの吐き方
優勢時でのトルネードの吐き方がいまいちわかっておらず、とりあえず敵が来そうなとこ
ろに投げる程度しかできていません。効果的な使い方を教えてほしいです
・対面の仕方
ローラーやブラスターとの対面に苦手意識があります
対面時の考え方やクリアリングのコツなど教えていただきたいです
ほか改善点ございましたら教えてくれると嬉しいです
よろしくお願いします
少しでも参考になれば幸いです。
ローラーやヒッセンなどの潜伏ブキとの対面は、相手の射程内に入らないことが第一です。相手の姿が視認できていて、そう遠くない距離に居る場合は、イカ移動ではなくヒト移動で射撃しながらじっくり詰めると良いです。塗り射程で勝っている以上相手は何もできず退いていきます。キルは取れずとも十分有利を取れます。無理やり詰めてきたら返り討ちにします。追うのではなく追わせます。相手が手負いであるなどピンチそうなら更に詰めてキルを取りにいくと良いと思います。ただその際も射程端で仕留めることを意識します。相手の得意な間合いで戦ってはいけません。
負け試合② 2:48の対スプロラ、1:46の対ヒッセンは相手の射程内に入って負けてます。
ブラスター相手は基本的には横に逃げてはダメです。縦軸で相手との距離を離すか、逆に詰めるか。どちらが良いかは状況次第ですが、敵ブラスターが詰めて来たタイミングでこちらも詰められると良いです。直撃を受けたらそれはしょうがないです。勝率8割でも2割は負けます。
クリアリングに関しては索敵の分野なので総合力に直結するものであり分かりやすいコツは無いです。他にできないことを一つ一つできるようになっていけば自然と上達すると思います。ただ(潜伏ブキが敵に多い場合は特に)劣勢時に敵のインクがべったり塗られている場所は丁寧に塗り替えすことです。既に劣勢になっている以上覆すには相応の時間がかかります。カウントリードを取られたとしても焦ってはいけません。
トリトルは、味方有利の場、敵不利の場を作る様に使います。例えば敵の間に投げて陣形を分断したり、強ポジへのルートを封鎖したり、逆に敵を弱ポジに誘導したり。トリトルを使った後にどう動くのかを考えるのではなく、これからの理想の動きを決めてその理想通りになる様な場を生むためにトリトルを使います。これは優勢時でも打開時でも同様です。相手の情報処理量が増えるタイミングで使えると良いです。敵がこれから攻めようとしてる時や、逆に味方に攻められてる時などですね。局所的には塗り状況が悪くなっているなど、場に変化が起きている時です。
あとはトリトルはイカ移動ができなくなるので、自身が危うい時に使うと弱いです。そこまで攻め込まれてしまう前に使いましょう。
ヤグラの基本的な考え方として、ヤグラを進めるために優勢状況を保ち続ける、というセオリーがあります。なのでヤグラ進行中に人数不利に陥った時は(試合の残り時間があと僅か、かつ数カウントで逆転できる状況等の例外を除いて)、無理にヤグラに乗って進めようとしなくて良いです。それよりも味方が復帰するまではスペシャルで時間稼ぎをしたり、潜伏等を活用してヘイトを切って生存し、強ポジを維持して敵に簡単に攻めさせないことです。どうにか自軍の攻勢ターンの継続を狙います。敵にターンを渡さないことが重要です。もちろん前述通り例外もあります。大きな攻めを作らないと負けてしまう時はリスクを取る必要があります。
昇格戦が全く勝てません。
このままだとコントローラどころか本体まで投げつけて壊しそうになったので助けを求めて来ました。
コード: RGVU-33HL-HWP9-3PKG
RM8W-CD4Y-AQB9-KH71
R6GJ-N3XR-RV3F-DTQX
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S
ルール:ホコ
使用ブキ:スプラシューターコラボ
特に聞きたい事:以前のアドバイスで「周りを見ろ」や「止まる連絡をしろ」とアドバイスいただいたのですが、目の前の事で精一杯だし、止まったら止まったで今度は的にされてしまいました。攻撃も全く当たらないしどうしたらいいのか全くわからないです。尚、ジャイロは使用してます。
一番上のメモリーだけ見ました
s+12、xpは2000ちょいで上から目線に言える立場ではないのであくまで昇格戦に勝つためのアドバイスぐらいで受け取って欲しいです
ホコに意識が向きすぎている気がします。
ホコを割ろうとしてる敵にボムで奇襲を仕掛けたり対面を仕掛けてる味方のカバーに行ってあげて欲しいです。
敵のカンモン突破後、人数不利な状況に突っ込んで蜂の巣にされてますがせっかくトリトルを持っているのだからスペシャルを貯めて味方と合わせた方が良いです。イカランプも意識してみてください(味方が頑張ってくれてるのでワイプアウトになってますが)
ワイプアウト後ホコショを打って上に上がってる時間がロスだと思います。
せめてホコショ打つならしっかりオフロがいる敵の高台を狙うべきですし、これは対面でも思いましたが敵の位置や動きを見る余裕がないのかなと思いました。
ホコショは足元にも撃てるから最悪巻き添えにして相打ちを取るぐらいの気持ちで…
むやみやたらに自分の居場所を晒したり無駄打ちをするのではなく、相手を誘い出し向こうから撃たせて対面に勝つ意識をしてみて欲しいです
敵のシューターの視点を見て勉強するのはアリだと思います
ギアですが初動で対面強気にいけない、ホコ持つならスタダはいらないかと。
この立ち回りならボールドに復短積んで特攻した方がマシかな。
エイムに自信ないならスロッシャーやフデに持ち帰るのも手(こだわりあるなら仕方ないけど)
ルールとステージ
ナメロウは長射程が強い上に裏取りルートも少ないので対面強くないなら木主のウデマエだとそもそも避けるべきステージな気もします。
さらにホコは野良で息を合わせて自分達でカウントを進めていかないといけないっていうアサリと同じぐらい沼りやすいからヤグラやエリアで昇格戦挑んだ方が楽に上がれると思います。
正直この試合は途中からイラつきが勝っているのでは?以前はs+5までいけてたならもう少し落ち着いて冷静に試合に挑めれば良い動きができるんじゃないかなと思います
ありがとうございます。以前にホコを取られてそれ以降一度も奪えずに負けたという事が何度も続いたので今の立ち回りになったのですが、間違いだったのですね。
状況判断については昔から苦手で、日常でもほぼ直感で動いてるので直せそうにないです。
ブキについてはこだわりはないのですが、どれをとっても当たらない・撃ち合いで負けるので平均的な今のに落ち着いてます。ただ、他のルールでもブキ迷子になっているので実践的なブキ診断ができる場所があれば見てもらおうと思います。
一試合目だけ見ました。
ホコしか見てないですね。不利状況でもかわまわずホコ持ちをしたり、相手インクしか無いところにつっこんでいます。
ルール関与意識は大事なのですが、こういう動きは駄目です。味方の連続デスのきっかけを何度も作っています。
ホコを持つ前に、周りを見るのです。
ホコが持てそうなときに、すぐに持ちに行くから眼の前の事で精一杯になっちゃうんです。
因果が逆。
X眼の前のことで精一杯だから周りが見えない
◯周りが見えないから、眼の前のことで精一杯
ホコを持ってから周りを見ても駄目なんです。周りを見てからホコを持って下さい。
周りを見て、塗りが十分でないならホコを持たない。
周りを見て、敵だらけならホコを持たない。
イカランプを見て、人数不利ならホコを持たない。
順番が逆だから周りが見えないんです。
ありがとうございます。正直、周りを見てから判断に至るまでに7〜10秒ほどかかってしまい、その間にまた状況が変わりが続き動けなくなってしまうのでほぼ直感で動いていた結果が今なんだと思います。だから元々スプラが向いていないのかもしれません。
最初はみんなそんなもん
向いてないとかあんまり言わない方がいいよ
当面は有利状況かどうかの判断だけをし続けるとか、やってみたらいいと思います。
私も似たようなXPだから気持ちは多少なりとも分かります、出来りゃ苦労しねえよと言いたくなる時もある😂
ただご自身が直感で動いてるという認識は変えた方がいいです。
スプラにおける直感とは瞬時の判断の速さの積み重ねだと思いますから。
無策になんとかなれ(もっと良い言い方があれば良いのですが自分への戒めも込めて)ではなく、自分なりに根拠を持って動いて、修正を重ねていく繊細な作業が求められるはずです。
根拠が間違ってたらアプローチを変えましょう。
がんばろね。
↑
やさしい。
ホコだったら、例えば「人数有利のときだけホコ持ちする」という縛りをつけるだけでも、動きが変わると思います。(人数不利、互角では持たない)
イカランプを見るようになるし、今よりは広い範囲を見られるようになりますよ。
プレイヤー名:ほたてすぱいらる
ルール:エリア
使用ブキ:エクカス
XP:19-21程度
今まであまりXPを気にしていなかったのですが、もう少し上に行ってみたいと思うようになり、客観的に現在の立ち回りがどのくらいのレベルで何が悪いのかを知りたく投稿しました。
負け① R4VW-VENU-XPPX-59UW
負け② RJLQ-V6LU-6BD2-7YAX
勝ち① REHD-UTGV-CL7U-242E
勝ち② R1UP-K8MP-DS9P-LXWT
・シールドブキはエクカスがほぼ初めてでシールドの使い方がよくわかっていません。使い方についてアドバイスあったらお願いします。
・撤退のタイミングを見極めるのが苦手です。どのようなことを意識すればいいでしょうか?
・その他立ち回りについて悪いところ、変な癖などあったらご指摘お願いします。
以上、よろしくお願いします。
同じ後衛枠から見た立ち回りの感想です。少しでも何かの役に立てば…
最近エクカスよく当たりますが、ぶっちゃけシールドを使いまくってる人は少ないかも…
見かけたのだと初動の拮抗時に自分の居場所を確保して安全にエリアを塗る、抑え時に前衛のフォローに、高台取った時の壁に…って感じでした
立ち回りですが全体的にインク管理がすごく上手くて尊敬します!
攻める姿勢、塗る姿勢、カバーする姿勢も十分あると思うしチャクチも吐きどころを考えて使ってるなって印象です。
一方でエクカスとはいえ前に詰めすぎて後衛にしては視野が狭まってる気がしなくもないです(勝ち試合だと敵の歩道橋から落ちたあとそこばかり狙っていて右からの打開を考えられてない・裏取りされてないのになぜか自陣方向に弾を撃ってデスしかける)
デスの時、気づいた時には接近されていた、囲まれていた、逃げ場がなくなっていたってのが多かったです。引き際が見極められないのも視野の狭さが影響してる気がします。
厳しめに言うなら勝ち①はサメと味方の強さがあったから逆転までいけてますが正直負けてもおかしくなかったと思いました。
負けのタラポで思ったのが敵の動きを予測、観察して弾を撃っていますか?というところです。判定がデカいとはいえとにかくひたすら撃ってる気がしました…
あまり後衛が好むポジにいない印象でそれが強みである一方、ミラー側からすると狙いやすい、動きやすいところはあるかもしれないです。
なんというか中衛スロッシャーみたいな立ち回りなんですよね(念のためですがずっと自陣で芋るより全然良いので立ち回りを大幅に変える必要はないと思います!!)
どんどん攻めてくる怖さはあるけど後衛としての圧はあまり感じられなくて、自分ならとりあえず短射程やって人数有利にして一気に詰めたら崩れるだろと思ってしまいます。
しつこいですが全体を通して積極さはめっちゃ良いと思いました!
抑え時に有効キルを入れる、味方が1、2枚落ちたら一旦自分の強ポジまで引いて体制を立て直す(最悪エリア塗られても仕方ないデスよりマシ)、後衛として視野を広げ敵の動きを観察する部分がもっとレベルアップすればより良い成果が出るのかなと個人的に思います。
・立ち位置について
実はエクカスを使っているのは一部ステージのエリアだけで、普段他のルルステでは無印プライムやエリデコなど中衛〜中後衛ブキを使っています。そのため仰られたような、中衛スロッシャーのような立ち位置での立ち回りになってしまったのかもしれません。
エクカスは緊急用にチャクチがあるとはいえ、近づかれたら基本的には終わりなブキであることに変わりはないので、もう少し心持ち慎重に視野を広く持つことを心掛けてみます。
・敵の動きを予測、観察して弾を撃っているかについて
一応予測はしているつもりなのですが、他の持ちブキがマーキングサブ(ポイセンやラインマーカー)持ちばかりのため、敵の動きの把握をマーキング頼りにばかりしていることに気が付きました。エクカスはマーキングサブがないのでもっとちゃんと相手を見て弾を撃たないとですね……反省です
コード:RVBM-HG8U-W6S3-M4M2
プレイヤー名:ずがいこつ
ウデマエ:XP17-20
ルール:ホコ
使用ブキ:スシ
特に聞きたい事:味方をキャリーするにはどうすればいいのかがわからないです。味方のカバー意識が低いような気がしています。そこを見ていただきたいです。
この帯で味方に過度な期待をすること自体がそもそも間違っていると思います。考え方を変えましょう。基本的に自分含めて全員ド下手だと思ってるくらいのほうがいいです。いま自分の回りにいるのは自分と同レベルの人、もしくは数か月前の自分ってことです。何かしら課題を抱えているので2000以下で停滞しているのです。
(たまにクソ計測や連敗で上から叩き落された上位帯が沼っていますがそれは例外)
なので味方が活躍してくれたら『味方ありがてぇー!』と叫んで最大限感謝し、ヘボいことやっていても『まー以前は自分もヘボかったしなードンマイドンマイ』くらいの気持ちで受け止めましょう。沼ジャンで死にまくる味方がいても『ハハハこやつめコロすぞハハハ』と思う程度になれればOK
半分ネタで書いてますけどこれはわりとマジな話です
とにかく大事なのは味方のショボさにゲンナリしてもそこでキレてメンタル下げないってことです。キレて自分の動きが悪くなるとそれこそ確実に負けに近づきます。何が起きても自分だけは崩れずに自分のベストを貫く、ということを肝に銘じましょう。
ちなみにこの試合の味方はカバー意識が低いというよりホコを見る意識が高すぎるという印象でした。ホコを見すぎてるせいで周囲が見えてないっていう。よくある話です。
厳しいようですが、キャリー=自分が活躍することで勝利に導く、ための実力が足りていません。XP1800前後らしい動きしてるなあ…という印象
キャリーするためには周囲より1段階上の実力を持たなければいけません。そのためにも自分の動きをよく見直すようにして基礎力をもっと鍛えましょう。直せる部分は沢山あります。他人の動きがどうこうとか考えるより自分のスキルアップに時間を使いましょう。
ざっと見た感じでは周囲を見る力が弱いです。あとはイカランプのチェックが甘い気がしました。そのへんは試合内容で詳述します。
4:50 ホコ割った後の網上に出る場面。壁を上がりきる前に一瞬止まって、必ず上の状況を目視確認してから行くこと。上に出た時に敵の位置が分かってないので照準がすぐに合わせられないし、逆に相手は飛び出てきた瞬間に簡単に視認できるので結果あっさり死ぬことになる
4:30 走ってきた敵をちゃんと見れていてえらい。そのあとビーコンちゃんと壊してるのも偉い
4:05 自分がスペシャル溜まってることに気付いてる?気付いてないならしっかり把握できるようにすること。逆に溜まってるの気付いていて撃ってないなら考え方を改めること。ここは左の床に降りたら即座にウルショで相手に圧をかけるべき
3:55 敵を3人倒し、味方が背後で2人(ホコ含めて3人)死んだ。ということは残りの敵ガロンはどこにいる?イカランプ情報をよく見よう。そこから状況をイメージできると敵の位置と狙いが見えてくる。
3:47 敵の位置を見ないでウルショ撃ってるので無駄弾になってる。もっと丁寧に敵を視認しよう
3:22 安全な壁裏や高台で復帰ジャンプを促すこと。中途半端な通路で止まらない。ちなみにこの試合味方は誰もステルスジャンプ付けてないので、通路で降りてこられると位置が相手にバレバレになる
3:13 4:50と同様で、真上に敵がいるのに勝てる見込みのないまま飛び出してるので負けてる。ボム投げたり敵位置をしっかり見たりもっと安全に勝ちにいかないと駄目
3:07 死んだ後のキルカメラで画面右下に敵ヒッセンが上がってきてるのが見える。もしくはミニマップ開いていたとしても塗りと敵マークで見えるはず。いずれにせよこの状況で前線に復帰ジャンプしてはいけない。飛んで大丈夫という保証が全然無い。味方のカバーが~とかじゃなくてそもそも飛ぶのが間違い。画面を見る力を鍛えよう
2:37 カモンで味方呼んでるのはえらい
2:28 敵を3人倒せたこの瞬間によそ見一切しないで敵リッカスに全力ダッシュすべき。直前の射線で相手が中央高台にいることは見えてる。敵リッカス視点で見ると寄り道と無駄な射撃飛沫のせいで位置がバレてるのが分かるので、ぜひ見てみて
2:10 ステジャン付けてるなら飛んでいいって何か勘違いしてるのかな。ミニマップ見ながら飛んでるはずで、敵が接近してるなら飛んではいけない。自分が死んだせいで前線は人数不利なんだから尚更ね
1:50 ここで我慢したのは滅茶苦茶えらい
1:30 敵を倒したあとに勢いよく前に突っ走ってるけどまだ敵が残ってる。気付いてる?ちゃんと残敵確認して気付けるようになろう。画面にリッターの射線も本体も映ってるので見ようと意識すれば見えるようになるはず。もしここで残るリッカスにホコ止められていたら敵全員がリッカス地点に復帰ジャンプしてホコ取られて試合終わってる。
1:17 繰り返しになるけど上に飛び出して安全だという保証が無い。敵が潜伏して待ち構えてたら死んでる。ちゃんと上の状況を見てから登る。こういうリスキーな動きを減らそう。
0:50 ここで突っ込んでるのも偉い。もうここで無理を通さないと逆転のチャンスがないので。あとはもう少しエイムが合えば…。強いて言うならホコ持ちが死んだ後に下に降りない方が良かった。上から撃ち降ろしてる方が強いので
というわけで参考まで
コーチングありがとうございました。改めて視点を見てみると、リスキーな動きが多いと思いました。反省してまた頑張りたいと思います。
最初の自分のコメントで、味方がカバーしてくれないと捉えられるような発言がありますが、自分自身が味方のカバーができていないということを書きたかっただけです。誤解を招く書き方をしてしまい、申し訳ありませんでした。
スシが野良ガチホコで1番勝率高い理由はウルショで敵のホコ持ちを落としつつ、同時に複数キルして一気に攻めのターンを作れる事にあります
ホコ割り後が敵の最前線になるケースは多いし、ホコ周辺に敵が固まってる可能性は大です
1回騙されたと思って敵に攻めターンをわざと渡して、敵がホコ持った瞬間にウルショを合わせる!
敵のホコ持ちをウルショで落とす!から徹底すると取り敢えず良いんじゃないでしょうか
ステジャン履いてない衆3人&ビーコン置く気ないリッカス編成なんで、デスすると防衛ラインが崩壊します
味方も敵も進軍スピード遅い武器が揃ってるので、もっと塗りやスペシャル偏重のゆっくりした試合展開で問題なかったと思います
短射程右ルートから攻めてもやる事ないんで、
4:30頃にヒッセンがやってたみたいな動きで左から敵陣に潜入しましょう
3:47辺りから左ルートで攻めた方がもっとカウント稼げたと思います
というか、この試合敵ヒッセンの攻めターンの動きが良いので、ヒッセンの立ち回り参考にした方が良いんじゃないかなと思います
こんな印象を受けました
コーチングありがとうございました。今までメインでなんとかしようと思っていましたがウルショ軸の立ち回りも意識してみたいと思いました。
スシは取れる択が多い武器なので迷う事が多いと思います
個々の練度とその組み合わせで上を目指せると思うので頑張ってください!
ありがとうございます!頑張ります!
コード: RMXK-LELA-6CPJ-LKDS
R7EK-HQB3-J1CY-ECL1
RD5G-PVJM-U7XH-2B5Q
プレイヤー名:ストロングゼロ
ウデマエ:S+0
ルール:アサリ
使用ブキ:L3リールガン
特に聞きたい事:どのブキでのそうなのですが、とにかく攻撃が届かないし当たらないです。中〜近距離を使うと遠距離から狙撃される、または狙撃の圧で近づけないし、遠距離を使うと当たらないし近距離武器に詰められてしまいます。同じ距離同士でもとにかくヒットしません。今回はナワバリでたまたま調子が良かったリールガンを使っていますが、今後どうしたらいいでしょうか。
ホクサイで潜伏(索敵)キルを狙うのがもしかしたらいいかもしれません!
インク管理もそこまで難しくなくパブロのような鬼連射も不要なので。
キルを取る前段階の索敵、イカ潜伏を意識するにはいい武器だなと思いますよ。
エイムもかなり漠然としたもので結構当たる、シューターに比べるときっと実感できるかもしれません。
ただ索敵、潜伏キルできるように準備塗り広げている段階でやられたりするのが今の私の悩みですが弾が当たらないとお悩みならもしかすると合うかもです…。
ありがとうございます。もしアサリでホクサイを使うなら、無印とヒューとどちらが良さそうでしょうか。
>> 1010
アサリは考えることが特に多いルールなので持ちブキとは一旦切り離した思考が必要かもしれないです。
並行できる人もいるんですがストゼロさんの場合だとエイムに自信がない、索敵が難しい、といった内容を過去に記載されていましたのでこれらを一つずつ、悩みの種を消していく事が大事だと思います。
ホクサイは潜伏キルの練習になるブキなのでエリア、もしくは1デスの重みが少ないヤグラ(オブジェクトの進行スピードが遅い為)で使用されてみてはいかがでしょうか。
短射程相手にならわりと雑にブンブンしてるとダメージを与えられる経験を積んでエイムの不安を解消して、次は潜伏(索敵)、潜伏キルと段階を踏むとホクサイの良さがわかるかもしれません、試合に負けてもOKなのでまずはダメージを与えることが案外簡単だと実感することから始めたいです。
またショクワンダーは相性がいいのですが独特の操作性のため、まずはメインを振る、キルが取れるの一つだけ意識してみたらいいかなと。
私的アサリ指南はとても長くなっちゃうのでストゼロさんがホクサイの使用感をもし気に入りましたらまた記入しますね。
自分よりXP高い人が相手でもアサリはひっくり返す可能性のあるルールで奥が深くてとても楽しいです😊
長くなってすみません。
エリアやってみましたがダメでした。センプク狙いでいったものの、鶴翼陣形で並行に動かれてすぐバレてしまったり、センプク中に味方が一気にやられ陣取られる→やむなく取り返しに行くがやられる。の繰り返しでした。
A+〜S程度のウデマエの者で恐縮ですが…
ラピッドブラスター系はいかがでしょうか?
エイムが必要なブキが苦手で、かといってエイムが難しくないとされるブキでは立ち回りが難しく感じる…という人(私)が使いやすいと感じているブキです。
・懐に入られると弱い
・単独で敵を倒すには2〜3発当てないといけない
・射撃音が目立つので撃ち続けていると逃げられる、または狙われる(牽制やヘイト買いにはなる)
・連射力、爆風、そこそこの射程のおかげで思ったよりキル(アシスト)できる場面もある
上記の点から、使い続けていくうちに
・索敵意識(周囲の安全確認、不意打ちでキル狙い、味方のカバー狙い)
・常に弾を撃つのではなく、「数発撃って塗り広げ→周囲を確認→再び塗りor敵を狙う(あるいは牽制)」という動き方
・明確に敵を狙って撃つこと
…に慣れてきました。
もしよければ気分転換にでも。
自分が対策としてやっていることをいくつか紹介します。
頭では分かっていても気持ちが追いつかない時もあるので、なかなか難しいですが。
・勝つこと以外を目的にしてプレイする
「塗り広げを意識してみる」「潜伏キルを狙ってみよう」「味方の位置を見てみよう」などなど。
最低でも1試合の間は一つの目標に絞って、雑念を払う。
・そうやって「行動を起こしたこと」自体が「成功」だと捉える
先に挙げたことの続きでもあります。
それでうまくいった/ダメだった、試合に勝った/負けたという「ただの結果」は一旦置いておきます。
私自身は負けが続いたり攻めっ気が強い相手と当たると対面に消極的になる傾向があるので、
「うまくいかないかもしれないけどキルを狙ってみよう、何も考えずにいるよりはずっと良い」
などと、自分への勇気づけにしています。
・連戦しない、一度に長時間遊ばない
勝っても負けても、ずっと続けていれば興奮状態が続くわけで、それってあまり良くないだろうな…という(曖昧)
私の場合は、1戦毎に抜けて深呼吸したり水分を摂る、仕事のある日は3戦したらその日は終わり、気が収まらない時は飽きるまで試し撃ちをする。
時間が取れた日でも1時間程度遊んだら長めに休憩を挟むようにしています。
・ストレスの蓄積を感じたら辛いものを食べる
美味しく感じる辛さ加減で。
「辛さは痛覚!美味しい自傷行為でストレス発散⭐︎」
という、健全なのか不健全なのか分からない方法ですが。
でも誰にも迷惑かけないし、食べ過ぎなければ体に害もないし、辛さで汗や鼻水が出ると(汚くてごめんなさい)なんとなくスッキリします。
差し出がましいことをすみません。
こんな人もいるんだな〜と思ってもらえれば。
ありがとうございます。ラピッドは以前に使った事があるのですが、サブスペが使いこなせないのと適正距離が全く掴めないといった事から倉庫行きでした。少し上記の運用に気をつけてみます。
メンタルについては、今の状態を悪い言葉で表せば「不調時の大坂なおみ状態」といったところかもしれません。4人1チームとはいえ、野良同士の集まりがゆえ孤独な戦いみたいなので、ラケット叩きつける当時の気持ちがわかる気がしました。ほんの少しうまくいかないだけで頭に血が上り制御出来なくなってしまうので、なんとかならないかと今も思う次第です。
練習方法含めてもろもろ書いてみた
内容は>> 1005で書いてくれている事に近いです。
今の動きを見るにおそらく『索敵の重要性は分かっているけど、具体的に何をどうすればいいのかがイマイチ腑に落ちてない』んじゃないでしょうか
安全な位置で一旦立ち止まって、何もせずカメラ回して周囲を見る、という習練をやってみましょう。慣れるまでは最初は3秒間くらい停止してガン見していいと思っています。それだけ時間を割いてもいいくらい観察は重要です
敵を見ずに闇雲に動くのではなく敵を把握してから狙いを定めて動く。まずはこれをしっかり理解すること
自主練としては散歩モードで色んな位置に移動して、各位置で立ち止まって周囲がどれくらい見えるかを試すのがオススメです。高所、壁の端、障害物の裏など、いわゆる強いポジション・潜伏に向いている位置でまわりを見てみましょう。全部を把握する必要は全然なくて、あーこういう感じに見えるんだなとイメージを持つことが大事です。
そうすると実戦で『まずはこの位置に移動して周囲を見てみよう』と意識して行動することができるようになります。
あとはメモリーを沢山見るのもオススメ。戦闘中と違ってメモリー観賞中は広く画面が見えるはずです。『ここ敵が画面にバッチリ映っとるやんけ!なんで気付いてない!?』みたいな発見ができるはず
目視以外にも色々な索敵方法ありますけど基本は見えるものをちゃんと見ることが何よりも大事です。慣れてきたら素早く1秒くらいで見る、イカ移動しながら見る、塗りやイカランプも見る、といった具合にステップアップしていくとgood
攻撃が届かない、という悩みに関して
歩き撃ちしながら届く距離まで近寄ろうとしている場面が多いです。この手法は基本的に、相手が自分よりも短射程で、歩くのが自分よりも遅く、しかも撃ち合いに付き合ってくれないと攻撃が成立しません。中~近でうろうろしていて遠距離に撃たれる、という課題もこれがけっこう関係しています。
攻撃する時は射程距離に入ってから弾を撃つ、という基本を徹底してみましょう。
練習場でイカバルーン相手に中距離からイカで走り寄って、射程圏内に入ったところで弾を当てる。これを色んな距離でやりましょう。相手の反撃を想定して、直線まっすぐに突っ込むのではなく斜め移動で接近して撃つイメージで練習すると良き
弾が届かないは×、当たってるけど近すぎるというのも△、ブキの適切な距離を掴むこと。(近すぎる=攻撃を最速で当てられていないので相手に猶予を与えてしまっている、ということ)
それともうひとつ、散歩モードでブロック等を敵に見立てて弾を撃ち込むというのもおすすめです。練習場と実際のステージだと雰囲気がけっこう違うので。この位置にはここから攻撃当てれるな~といった感覚の調整にも使えます
攻撃が当たらない、という悩みに関して
単純に照準が合ってない場面がかなり多かったです。動いている相手に・自分が動きながら、という状況でほぼほぼ外してます
エイムが要らないブキを使うってのもアリですけど、スシやリールガンといったシューターを楽しむならやはりある程度は弾を当てる技術を習得したいです。
これは練習すればするだけ確実にスキルアップできます。しっかり基礎練しましょう。
・動いていないバルーンに対して、歩き回りながら弾を当てる練習
・歩きに加えてイカ移動を合間に挟みながら弾を当てる練習
・ジャンプを横にピョンピョンしながら弾を当てる練習
・今度は動いているバルーンに対して同じことをもう1セット
一例ですけどこんな感じで。実戦に行く前に1日10分練習する、といった自分ルールを作って日々練習してみましょう
真面目にやってると自分のクセが見えてきたりします。左歩きは上手く照準合うけど右歩きだと上手く合わないなーとか。その辺も含めてちょっとずつ調整していくと良いです
一度に全部やる必要は無いです。遊ぶ時に毎回なにか練習目標を作って意識してみるのがいいかなと思います。なにか一つでも参考になれば幸い
ストロングゼロさん、常連さんですね。
L3 に限らずですが、初弾を当てることが大事です。
相手を見つけて、ある程度近づいてからの一発目です。これを当てたい。
相手に弾を当てるまでに何度もトリガーしてますよね。
それで、位置がバレて、インクも減って不利状況になります。
さらに、L3はワントリがごとのの硬直があるので、初弾を当てないと対短射程では圧倒的に不利になります。
対短射程、対長射程、どちらも初弾を当てる事で有利が取れます。
そのためには、索敵。相手の位置を先に知ることが大事です。
潜伏を挟みながら、敵がどこにいるか探しましょう。
見つけたあとも、無駄弾を撃つと逆に相手に見つかり五分状況になってしまいます。
初弾を当てる、そのために無駄弾を撃たない、そのためには先に敵を見つける、そのためには索敵です。
L3以外の短射程ブキでも、初弾を当てることは重要です。頑張ってください。
毎度の事すみません。またカっとなってしょうもない事であげてしまったのですが、アドバイスに感謝です。索敵なのですが、特にヒラメヶ丘の様な高低差がある地形だとどうしても上側の索敵が難しいのですが、何か上手い方法(センサーやソナー以外で)ありますでしょうか。
自分より高い場所の索敵は難しいですが、
1: マップを見る。塗られていたら敵がいるかも。
2: ボム、もしくは曲射で塗る。通常のクリアリングです。
3: 壁を塗って、壁に潜伏。見たい場所直下では、床に足をつけた状態よりイカ状態で壁に張り付いた方が上段が見やすくなります。
の3つだと思います。
ナワバリでですが、多少高所対策ができる様になった気がしました。ありがとうございます。
コード:RWXT-MFBE-5R0A-NNJW(勝ち)
RUCL-CXXQ-JPM4-DQL9(負け)
RS9G-6V34-N38X-HBRH(勝ち)
R4EH-H5UV-TA3P-6DJT(負け)
プレイヤー名:ほたる
ブキ:NZAP89
ウデマエ:S+20
ルール:ガチエリア
教えて頂きたいこと:
①NZAPとしての立ち回りが出来ているか。
②長射程と対峙した時のこのブキでの立ち回り方。
よろしくお願いします。
赤ザップらしいサブスペと共に攻める動きはおおむね出来てるんじゃないでしょうか
前に詰められるチャンスを逃さないようにしたいのと、サブスペでのクリアリング・敵の炙り出しを上手くこなせるようになると今以上に良くなると思います
要所いくつかピックアップしますね
こちらの編成が近距離主体に対して相手編成が中~遠なので、前に出られるならどんどん前に詰めて相手を圧迫したい試合です。勝ってはいるもののもっと前に踏み込んでいいです。戦線ラインをしっかり上げられるようにしましょう。
4:22 相手をワイプできたこのタイミングで味方と共に敵陣に踏み込むべき。中央で待ち構える必要性がほぼ無い。相手の編成的に左側道から降りてくる可能性は低いし降りてきても大して怖くない。最前線を味方に任せてちょっと後ろからロボム投げてるだけでも強い
4:08 敵が右から降りてこようとするのに対してプレッシャーを全然かけられてないってのが見ていて分かる場面。こんな感じで中央よりも後ろにいると戦線への影響力が低いので、中央に残るとしても中央の高台に陣取るかエリアよりも前で潜伏気味に動こう
3:40 ナイスな2キル。このあとが大事で、残りの敵1人はまだ敵陣奥にいるのが見えるのでやはりさっさと敵陣に飛び込んだほうが強い。積極的に攻めよう
2:30 敵陣に踏み込むところまでは〇で、射撃はそこそこにもっとロボム投げても良い。自軍の編成に注目して欲しいんだけど投げボム持ってるのが自分だけなので、射撃はある程度味方に任せてロボム中心で妨害するとチームの攻撃が多彩になる。もちろん不用意に詰めてきた相手は撃ち倒していい。
2:12 出来れば後退する時は一気にエリア後方まで下がらずに少しずつ後退できるようにしよう。マルミサを少し下がった所で対処して、メガホンもなるべく右側~中央で避けたい。相手に近距離ブキがいないのでミサイルやメガホンと一緒に敵が突っ込んでこない、であれば大幅に後退する必要が無いってのがなんとなく分かると思う
相手のほうが前衛主体で前から横からガンガン攻めてきた試合です。焦らず丁寧に対応していくのが大事です。
5:00 キンメ開幕は塗りながらマップもチラ見して『相手が側道を通って左から降りようとしてないか』チェックするのがおすすめ。塗ってる様子が見えたら左から降りてくる可能性大と予想してロボム投げておくといい。そうすると今回のような事故を防げる
4:30 敵が下でどのように残っているのかが見えていないので、ロボムを投げたとはいえ下に降りるのはかなりリスクが高い。ここは降りたらダメで高台で先にデコイ撒いてそこから再度ロボム投げつつ動くべき。行動の順番を変えよう
4:05 まあ見ての通り安全確認不足なので降りる時はしっかり安全チェックしよう。ちなみによく見ていれば4:08の時点で味方のエクスが左下にメインを撃ち込んでいて、そこでなにか左下に潜んでるんじゃないかと気付ける。味方がなぜわざわざ弾を撃っているのか、という想像力も今後身に着けていくといい
3:40 たぶん見えてなかったんだろうけど味方キューインキに敵が上から密着してきてるのでそちらを先に処理すること
3:10 デコイ→ロボム→攻めの流れが出来ていて偉い
2:50 味方が付けてくれた敵2体のマーキングを見逃さないように。1人は倒してもう1人は奥に行ったので、シールドを見る必要は無い。シールドを見たせいで相手を見失っているし、ボムを投げてしまったのでボムが投げれない。その結果もみじが死ぬことになる。こういうちょっとしたことを見直すと場面場面での勝ちに繋がっていくので、試合を振り返る時にチェックして次のプレイ時に活かすと良いです。
2:06 めちゃくちゃ良いデコイ。ただこの後が勿体なくて敵の位置が分からないのに体で突っ込んでしまったので撃たれてしまう。こういう時こそ丁寧にロボムを投げよう
1:02 これだいぶ難しいんだけど、左と中央には味方がいるのでデコイ撃って左から降りるのではなくて右から降りるのが正解だと思います。そうすると散開して3方向から塗りと攻撃ができる。このタイミングはエリアを取り返さないともうマズいのでエリア奪取優先。敵のサメライドが溜まっているのを確認できるようになると更に良い
勝ち試合②は上の2試合と書きたいことほぼほぼ同じだったので省略
完全に荒らされ展開。まあ味方が前を見すぎていて状況に対応してないのが悪いんですけどね…それはさておき
こういう試合は、荒らされた後にしっかり立て直す、塗りラインをしっかり形成して再び荒らされないようにする、これを覚えときましょう。
4:40 マルミサ処理したあとに高台に登りたい。無事に済んでるけど敵位置が分からない状態で低地を走るのは危険。あと味方が復帰ジャンプしてくるので復帰ポイントになってあげよう。
4:08 こんな感じで降りてしまった時は一旦引いて再度高台に登るようにしよう。ボールド相手にわざわざリスクの高い接近戦をする必要は無いので、引いて上からロボム投げつつ対処するとよい
3:45 ここでボルネオ対処を放棄したのは非常に良くない。前線はエリア確保していて2人キルしているので任せておけばOKで、この後の展開で分かるように一番ダルいのはボルネオに好き勝手やられること。放置すればするほど厄介になる。ちなみに自分だったらもうここでカモン連打する
3:22 ボルネオに敵が1人飛んできて後方からの挟み撃ち状態になる。1人でどうにかしようとせず安全な位置に移動していい。そして味方を呼ぶこと
2:46 塗り返しながら着実にラインを上げていくのが大事。塗り返しながら行動していれば敵マニュと衝突してない
2:23 焦ってるけどこんなに焦らなくて大丈夫。この時点ではカウント勝ってるので急いでカウントストップさせる必要も無い。右に敵、上にも敵、左のルートは塗られていていつ踏み込まれてもおかしくない。なのでしっかり塗り返して進入ルートを潰してからデコイ撒いて形を作りたい。
1:32 ここでスタート地点にジャンプで戻って、ボルネオを自陣から追い出したい。ピンチ以外の状況でジャンプで帰るというのは慣れてないとすぐに思いつかないのでこれを機に覚えておくと今後の選択肢になると思う
0:42 後方の敵を発見できているのはとても偉い。偉いしロボムから戦闘に入ってるのも偉いんだけど踏み込まなくてよかった。射程を活かそう
あと見た感想としては長射程対策より短射程対策を先にやったほうがいい気がします
長射にはボム投げながら詰めれる時に詰めるのが出来ていればとりあえずいいかなと
短射に対して安易に詰め寄り過ぎなので、サブ投げつつ距離を維持しながら横歩き斜め歩き撃ちで対処していくのを練習するといいかもです。
以上参考まで
プレイヤー名: しらこ
ルール: アサリ(オープン)
ウデマエ: S+(アサリはxp1400)
使用武器: シャプマ
メモリー:
R3PH-HDPM-008Q-DRQH ザトウ負け
RPU3-CFJ9-76UM-JMCU ナメロウ負け
R6CK-5QUL-7V64-7MQ3 ザトウ勝ち
教えてもらいたこと
・勝てる試合を落としている気がします。キルレは悪くないので、変に飛び降りたりしてハイリスク行動を取っているのではないか?と疑っています
・(上と関連して)シャプマの動きとしてどうでしょうか?
・どうにか敵に自分のうまいところを押し付けて勝ちたいと思ってるので、もし良いプレイがあったら褒めて欲しいです…人にはカニを褒められるので、もっと生存重視で動くべきということかもしれません
よろしくお願いします。
XP2000程度かつ全然短射程シューター持ってないのですが、1試合目だけ見ました
折角なので駄文を垂れ流しておきます
プレイヤー名:ほたてすぱいらる
ルール:エリア(Xマッチ)
使用ブキ:無印プライム
XP:18-21程度
いつもXP20付近をウロウロしていて一向にこのあたりから抜け出せません。今の私に足りないものを教えていただきたいです。
(無印プライム・ラインマーカーブキを使うことがスプラのモチベの源泉のうちの1つなので、「ブキを変えろ」というアドバイスは無しでお願いします。)
【メモリー】
①負け RR3E-2LQ1-QGEQ-8Y3D
②勝ち RB7R-0NPA-2DPX-1UMG
【特に訊きたい点】
・初動がいつもどうしたらいいかわかりません。どう動けばいいのでしょうか?
・打開のときの立ち回りは合っているでしょうか?
・その他立ち回りについて悪いところ・変な癖など、また逆に良い点などあったらご指摘お願いします。
4:50 マップを見て右通路から来ている気配はなかったのでとりあえず牽制として中央にラインマーカー
4:45 倒しやすそうな位置にダイナモがいるのを確認したのでやりに行く→そのまま風呂を横から刺す
4:32 奥に1人いるのが見えたのでマーキングしようとするが失敗する
4:19 左高にいるもみじをカニで対処しようとするがソナー&トピを捌ききれずデス
4:05 敵が近そうなのでジャンプ先に迷うが、とりあえず高台にいるザミナーへジャンプ
4:00 左奥にダイナモと味方がいるのを確認、ダイナモが味方を深追いしたときにマーキングがついて対処しやすいよう一応左奥にラインマーカーを撃っておく
3:50 エリア確保し足場が出来たので攻め時と思い突っ込むが相手に一瞬で足場を塗られそのままダイナモに一確をとられデス
3:36 カモンが来たので反射的にザミナーへ飛んでしまったが、前線が近く非常に危ないジャンプだったと思う
3:26 シールドが邪魔なので壊しにいったが無視してエリアを塗ってカニを貯めるのを早める方が良かった?
3:19 カニを吐くと同時に相手のナイスダマが来てしまった 欲張ってキルを取ろうとしてデス カウント逆転が近くデスしてはいけないタイミングなのにこれは不味かった
3:06 一番前線から遠いザミナーへジャンプ→左で味方がデス&相打ちではなさそうなので左を撃ってみるが誰もいない→正面から2人来て1人は相打ちをとるがもう一人にやられてデス
2:45 飛べるところがなさそうなのでそのままジャンプせずに行く→奥にケルビンが見えたのでラインマーカーを撃ってマーキングしてからカニを吐くが、ダイナモのスプボにやられてデス
これも欲張ってケルビンをキルしようとしたのが悪かった
カニは高所の安全な位置で吐くべきで、この場合は追撃を一旦諦めてまず高台を取りに行くべきだった?
2:20 カニを貯めてから行きたかったが残りカウントが僅かなのに気付いて下へおりてしまう→味方のおかげでなんとかなったが下りないほうが良かった?
2:06 抑えのためのカニ これは吐く位置が後ろすぎて役に立っていない 左の高台で吐くべきだった
1:38 トーピードとソナーを避けきれずデス
1:30 とりあえず高台へジャンプ
1:11 突っ込んできたケルビンにやられてデス 突っ込んで来ているのは見えていたのでラインマーカーで先手を取りたかったところ
1:03 前線に近い味方しかいないので徒歩でSPを貯めつつ行く
0:52 ケルビンを倒したあと左で味方がデスしたのでそちらを見るが遠目の風呂以外は誰もいなさそう
→高台に敵が入ってきているのでカニで迎撃しようとするがダイナモを倒しきれず
→カウントがヤバいのに気付いてエリアを奪取しにいくがそのままノックアウト負け
・初動について
2試合とも中長射程ブキで最初にそこに行くのはgood。
【勝ち試合】
勝ち試合の最初はラインマーカーで入るよりもメインから入ってたら52やれてたかも?52が引いた後に降りちゃうんじゃなく、右端の金網から右通路見ましょう。
最初のデスは味方の展開が思ったより遅かったので仕方ないかもです。
【負け試合】
最初の抑え、トーピードを投げたもみじが見えたので、詰めて倒して敵高台に入ることが出来ればいいポジションでカニ吐けたかもです。
3:54あたり、カニを貯めたかったのかエリアを取りたかったのか分かりませんが、インクをエリアにばら撒くよりかは、トーピードが右から来たのですぐに右通路にメインで圧かけるべきかな、と思います。そもそも左側は52とイグザミが見ていたので右の侵入を抑え、誰もいなければ右から侵入してヘイトの分散をしましょう。カニ吐ければなおよし。メモリーを見返したところ、モップリンもエリアを塗っていたのでラインマーカーを投げるだけでは侵入されてしまいます。
あとドリンク中かつ自インクが広がっているなら前に出たいです。3:05あたり、味方のキルが入ったので前に出て降りてきたダイナモを味方と挟めるとよかったです。
・打開について
【勝ち試合】
4:04、すぐに自陣から降りてしまっていました。あの状況でウルショと相打ちは美味しくないです。なぜ美味しくないかは下のほうに書きます。
右高台から自陣下のくぼみをクリアリングしていけば味方を待ちつつカニが貯まってたかもです。
【負け試合】
2:20の位置からカニを貯めましょう。
2:06 焦ってたんだと思いますが、相手の残りがもみじだけなのにカニ吐いちゃいましたね。結果的にケルビンを倒せましたが、イカランプ見れたらもっと後に吐いてさらに遅延できたと思うのでちょっとずつ意識していきましょう。
・気になったとこ
経験則からだと思いますが、敵が出てきてウザい場所にインク飛ばす意識や、そもそものエイムが良かったです。
2試合とも、ノーチイグザミで立ち位置が被り気味でしたね。こういう時は左の通路側から斜線通すとかおすすめです。早めに引けば高台に戻れるのでオススメです。他のステージでも斜線のサブプランを決めとくといいかもです。サププランを立てておく事は、味方の立ち回りを確認する意識にも繋がります。
カニがすぐ溜まると最高です。見たところスペ
減なかったので0.2~1.0くらい入れましょう。塗りの弱いブキなので、スペ増よりぐっと溜まりやすくなります。
勝ち試合も負け試合も、打開の時にカニを平地で吐いてました。ちょっと高いところから撃てば敵のヘイトを集められますし、撃ち下ろすこともできるのでいい事づくめです。「カニが貯まる→吐く」よりも「ここで吐きたい→カニ貯まるかな(ゲージチラ)」の意識するといいと思います。
打開時につっこんでデスすることのデメリットについてです。相打ちで3v3になったとしても、味方は復帰したばかりで足取りが揃ってない。相手は抑えに入っていてスペシャルも貯まりそう。この場合は人数はトントンですが状況的には不利です。打開時に焦ってこの状況を作ってしまっては、勝てるかどうかが運ゲーになります。まずは焦らず味方を待ちましょう。
ソナー本体にダメージ入れときましょう。大事です。
コメントありがとうございます。
イカランプやスペシャルゲージを確認して立ち回りを決めるのは今練習中なのですが、なかなかすぐには上手く行きませんね……精進します。
ギアについて質問なのですが、復帰後のスペシャル貯めはカムバのスペ増で十分かなと思っていたのですけれど、やっぱりスペ減の方がいいのでしょうか?現状ギアがカツカツでどこに入れたものやら悩んでいて……
今はとりあえずサブ影響減を3(57表記)切ってそこにスペ減を入れてみていますが、足りないでしょうか?
25前後 スシなど(プライムに近いところでは96デコも)使っています。
対面意欲の高さ、積極的に前に出る姿勢がとても良いと思いました。
負け試合の一番は後ろでのんびりしたい味方と前に出たい木主さんでラインが合わなかったといった印象です。
前に出る味方と一緒ならもっと活躍できそうですね!
抑えのところはちょっと勿体なかったですね。
木主さんが左の段差上を占拠していたのは◎ですが、カニタンクの無駄遣いは×です。
タラポエリアでは、相手は右(正面ルート)と左(敵高台)から出てきます。
抑え側チームの行動の順序としては、左の段差上を取る→正面ルートに敵がいれば迎撃→敵高を取りにいく となります。
ここでは味方3人がエリアでまったりしており、敵高攻略どころか正面ルートの迎撃も無理です。敵高のもみじを倒しに行く流れではなかったと言えるでしょう。
左段差上で少しだけ時間稼いで撤退→大きく下がって、エリアに近づいてきた相手をカニで掃射 が正解だったと思われます。
人数有利になる→ラインを上げる→相手が復帰して人数互角になる→カウントを進める
このカウントを進める部分が抑えにあたります。
この段階では突っ込んできた相手を倒す、連携して突っ込んでこられたらなるべく時間を稼ぎながら撤退、これが任務になります。
前に出るのが強いのは、抑えに入る準備としてラインを上げるほど抑えで稼げるカウントが増えるからだと思います。
つまり、相手が復帰して人数が揃っている状況になったら前進をやめて生存&あわよくばイージーキルを取るくらいの気分でいいんじゃないですか?
武器的な面からも、プライムが段差上にいる限りもみじはどうせ下りてこられません(下りてこようとするなら倒せますよね)。
有利対面の相手1枚にカニはかなり勿体ないです。
カニを吐く基準ですが、
・複数の相手が狙える
・打開の時
・カンモン突破が狙える
・不利対面の相手が狙える
このどれかで使いたいです。結果的に抱え落ちしてもそれはそれで仕方ないです。
メインで対応できる相手はメインで対応していきましょう。
立ち止まって足元塗りができるまで連射してからイカ移動することが多いですね。
とにかく素早く移動したいシーンなら、雷神ステップの要領で下を向いて1発撃って移動を繰り返すのが良いです。96でもそうします。
これで移動できれば安全靴の分のギア枠が節約できるかと思います!
ギアについてですが、カムバと安全靴を切ってスペ減にしてみたいです。
スシなんかだとインク系効果+スペ増効果で復帰後ボムを投げながら塗ってラインを維持しているうちにウルショが溜まるのでカムバが強いですが、ラインマーカーだとどうなんでしょう…。
復帰後のカニ溜めを助ける意味ならスペ減のほうが強い気がします。
カニ搭乗中に本体がやられてもゲージが残る仕様もスペ減と好相性ですしね!
・抑えで無理しなくていいです
・なるべくメインで頑張ってください
・カニは刺さる場面か、刺さないときつい場面で使いましょう
・ギアはスペ減がおすすめ!
参考になれば何よりです。
この対面意欲の高さがあれば100や200くらいはすぐ上がりそうな気がします、
頑張ってください!
すごく詳細に書いてくださってありがとうございます!
カニの使いどころの見極めがまだまだ甘いという感じですね……いただいたアドバイスを参考にしてここはもっと精進していきたいと思います。
カムバはジャンプで前線復帰できないときイカ速アップ効果で少しでも前線復帰を早めるのを主目的に使っていました。一旦とりあえずアドバイス通りカムバ削ってスペ減10入れてみて、自分の立ち回りに合うかどうか確かめてから決めようと思います。
改めてコメントありがとうございました!
コード:
負け試合RKKC-B602-CNT2-UUX3
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKKC-B602-CNT2-UUX3
勝ち試合RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RQCB-Q5PP-NXTL-GDV5
プレイヤー名:ヘイちゃん
ウデマエ:XP16
ルール:エリア
使用ブキ:ホットブラスターカスタム
特に聞きたい事:
立ち回りの基本意識としてはゾンビを活かして、前線上げてどんどん圧かける動きをしようとしています。
味方との連携、後衛武器中衛武器との前線合わせがうまく行かず、カバーが入らなかったり、自分だけ無駄死になってしまってることが多いかなって思います。
基本は自分がいつも一番前でヘイトとキルを稼ぐ意識をしていますが、味方が前線上げたがらない場合にはそのラインに合わせて戦うべきでしょうか?
潜伏は直撃外すと終わりなのと、ヘイト意識から基本やってないですが、その点についてもアドバイスございましたらよろしくお願いします。
ブラスターはノヴァしか使えないけど適当に
1試合目
4:47 ポイセン2連投からの右下に降りてますがここ上で敵狙ったり、金網上で戦闘でもよかったかも?
4:37 降りて戦闘中、なかなか戦果を上げられない中、上からクーゲルにやられる。必死に戦ってますが手応えがない、相手インクが増えてきたと感じたら撤退しましょう。
4:22 え?なんで攻撃されなかった?どう見ても無防備だろうに…
4:08 勢いよく降りてますがウルチャクがあるとはいえ、危なすぎます…
4:00 ナイス直撃!52を撃破です!
3:47 ここでクーゲルを逃すのは惜しい、逃げ道を予測して倒したかった。
3:40 高台下広場に降りてきた敵を狙うも失敗
ホッブラの射程を考えるなら横から狙うより下から爆風で攻撃した方が良かったかも?
もっと言うならダイナモがエナスタを置いていたので是非とも飲みたかった。
3:20 理想を言うなら、早めにマニュコラ倒して上から来る52とエスブラ91を迎撃したかった。でもまあ難しいよなぁ。
3:00 エスブラ撃破!
2:47 ひぇ、危ない事する…クーゲルが高台にいて、ポイセン投げてヘイト買った上に逃げずにいるなんて…クーゲルが興味無くしたからよかったものの本来なら蜂の巣にされてるよ…
2:36 ポイセンに2人引っかかったものの狙う相手を迷ってしまい近づかれそうになってウルチャク。ウルチャクの仕様なんかはよく知らないけど壁裏に相手がいたならウルチャクでめくり攻撃とかできたかも?
もしくは潜伏してウルチャクで確実に仕留めるとか?
はたまた、下にいたエスブラに襲い掛かるか?
2:21 突然出てきたマニュコラに1発当たるものの2発目は床に当たってしまう。
非常に惜しい、2発目撃った時点で後ろに全力で引けば生き残れたかもしれない。
2:09 ここエクスが敵に襲われているので加勢に入るか、入り込んで来た敵を倒しに行ってもよかったかも?
1:56 ナイス!マニュコラ撃破
1:44 ここクーゲルが外したからよかったもののカウンターでやられた可能性もある。
安定狙いで1発くらわせる→ウルチャクで仕留めるでもいいかも
1:37 下降りてエスブラと対面するのはいい、問題はクイボくらって、直線的に追いかけるのはリスクが高い。勝てたからよかったものの危険すぎる。
このあとのマニュコラはやられても仕方がない。
1:17 52を直撃で撃破!…あの視界内に敵が3人見える上に味方2人やられてるのだが…敵インクまみれやし…
このあと来たマニュコラも爆風外して直撃で倒してますけど…ハイリスクハイリターンとかお好きで?
1:10 金網上に無防備なクーゲルがいるのにエリアを塗っている、エリアを塗るのは大事ですが流石に今は敵を倒すのを優先しましょう。
索敵の方法には音やインク弾で判断するというのもあります。
1:05 クーゲルに飛んできた52にやられる
0:44 ここ分かるだけでも3人敵がいるのがわかる
0:42 クーゲル撃破!52は味方がたおしてますね。んで良くみると高台にエスブラがいます。
0:33 エスブラの不意打ちが失敗した…があとの展開を考えるならここでウルチャクつかったのはだいぶ痛い。
0:19 …なんかブラスターが本来苦手とするマニュ相手に突っ込むのは悪手のはずなんだけど…
まあマニュコラ撃破!
52もダイナモの援護で撃破!
ジェッパのクーゲルも撃破!
…がエスブラ取り逃したのが不味かった…ここエリア塗るよりリスク承知で攻撃した方がよかったかもね。
(ただ、この辺は正直言って味方何してんの?状態なので…まあうん)
[今のところの感想]
まだ一試合しか見ていないがなんか前に出て戦うというのはすごい分かる。
ただ、それブラスターがやることか?と思わなくはない。
ブラスターは間合いをとって爆風を生かして戦う武器なのですが…前に出るというのが強すぎるように見えて爆風を生かしきれていない感や、間合い管理ができてないように見れます。
火力こそある武器ですがその分連射力と塗り、取り回しではシューターなどに多いに負けます。
あと潜伏に関してはなんか我慢強さが足りないというか射程把握が苦手なように感じます。
ご丁寧にありがとうございます。
どうしてもサブスペも考えるとホットは無印含めて前出ないと始まらないかなとも思ってましたが、センサーつけてから動くとか色々試してみようと思います。
しっかり索敵から動く癖はつけたほうがいいですよね。。
射程管理は苦手なので意識してみます。
余談ですが、元々クアッドが持ち武器だったので、前に前にでて、ワンチャン掴みに行く立ち回りが染み付いているかもです。あと単純に対面するの楽しくて好きです笑
勝ち試合も負け試合も見ましたけどガツガツ行っててかなり良いですね!
凄い好みの立ち回りです
前行くスタイルの強み伸ばすならゾンビ外してヒト速メイン1個分積むと0.5ライン分位の射程管理出来るからオススメです
弱みを強いてあげるなら潜伏慣れしてないのがもったいないですね
負け試合のマンタで色濃く現れてますが、
左に潜伏すると決めてから、真ん中のクーゲル触りに行ったのが良くなかったです
全方向自分が抑えるって不可能なので、
左抑える時は左に専念した方が勝率上がると思います
マンタエリアは基本的に結構受け寄りで、中央で殴り合うステージじゃなく高台や壁の潜伏を上手に刺すステージなので、そこら辺の研究進めば勝てるんじゃないかなーと思いました
ありがとうございます!
ホットとかクアッドは上位勢の方達もガンガン前詰めてるので、見習って立ち回りに合わせてギア考えたりしてます。人速も試してみようと思います。
潜伏は苦手なんですが意識してみます!
ステージ理解ももう少し研究してみます。
そして、アドバイス元に色々考えながらやった結果無事XP2000超えました!ありがとうございました!
なんだか盛況で良いですね!(お目汚し失礼
時間ある時に拝見して参考にしたい
意見を言い合う環境が充実してるのは良いことですね!!
コード R7JR-AP97-EFM4-NGJY
プレイヤー名 choA
ルール ナワバリ
使用武器 クアッドホッパーホワイト
ウデマエ S
特に聞きたいこと
・ショクワンダーの使い方
・前に出るべきかの判断
・立ち回り
どうしてもショクワンダーからキルを狙ってしまいます...
悪い点があったらボロクソ言ってください
お願いします!
クアッドはよくわからないけど適当に
2:40 52相手に先手を取れたもののやられてしまった。仕留めきれなくて相手の居場所がわからないなら下がろう。
2:26 ナイスリベンジ!メガホンをしっかり誘導して、戦闘に持ちこんだのはナイス!
2:05 味方に釣られて出てきた52を撃破
1:55 銀モデに襲いかかるも外した、安定重視で下がったのかな?クアッドのスライドで追撃もアリだったかも?
1:46 青スパ撃破
1:40 ショクワン発動でトラックに引っ付く、その後少し様子見てるようだけど発動前に確認した方が無駄が少ないよ。
1:24 そこにイカ状態でいてもハナビダマで見えてます。オバフロ目線
1:17 ハナビダマで攻撃して、味方メガホンの援護の中突撃!オバフロ撃破から降りてきた銀モデも撃破!無防備に降りてきた青スパ撃破!52に待ち構えられていたけど不意打ち失敗からのボールドがトドメ!お見事です。
0:57 ショクワン発動から右サイドから移動、左サイドから来たボールド達と挟み撃ち!
見事な使い方です!
0:39 味方にスパジャンして荒らし回る!クアッドらしく暴れてるねえ。
0:25 ああっと、3ダウン…ここ潜伏してますが銀モデ相手なら引き撃ちしてもいいかもですし、スプリンクラー盾にして撃ち合ってもよかったかも。
0:18 惜しい、ここで勝てていたらまた違ったかも、カモンで味方を呼ぶまではいいとしてもせめて生き残りたかった…ダメージを受けた状態で無理に銀モデ相手に戦ったのはダメです。味方が飛んで来ていて焦ってキルを狙ったのでしょうけど、ここは一旦引いて生き残りましょう。
相手を倒せなくても、「クアッドが目の前にいる」というだけでジャンプマーカーがあっても銀モデは手出しが難しいです。
生き残れば飛んできた味方と協力して倒すという未来があったかもしれません。
また、ハナビダマでちょっかい掛けてジャンプマーカーを守るという手もあります。
[全体感想]
戦闘面や前に出るという点では大丈夫だとは思います。(クアッドはよくわからないけど)
ただ、クアッド特有の連続スライドの苛烈な攻めが少ないように見えるのは練度の問題でしょうか?
また、攻撃のスライドは多いものの逃げや回避、間合い管理のスライドが少ないようにも見えます。
ショクワンの使い方も大丈夫だと思います。
ただ、ナワバリでショクワンを使うなら何処かの場面で敵陣を雑に塗るために使うのもありです。
あと、ショクワンが終わる寸前にショクワン体当たりで敵に攻撃したり、塗ったりなどもできるともっと強くなれますよ。
個人的に一番気になるのはサブのスプリンクラーの扱いが雑すぎるのは気になります。
周りに塗りが不十分なとこが多いのに何故か前に投げたり、敵の攻撃に合わせて投げたりと雑です。
塗るためのサブですから自陣リスした際にそこら辺塗らせてもいいですし、なんなら今回の試合ちょこちょこ塗り残しがあるのでそうゆうとこに投げてもよかったかも。
塗るサブなので敵インクのとこに投げたくなりますが敵が見えるとこに投げても速攻で破壊されます。
高台や金網上など見えても攻撃しづらい場所に設置するといい感じですよ。
また、対面や戦闘前に自分のすぐそばに設置して周囲を塗らせつつ、盾代わりに。
潜伏前に投げて、囮ンクラーにすると戦闘が捗るかもしれません。
なるほど、ありがとうございます!
最近XP25帯に上がれたんですが、キャリーする側からキャリーされる側になった試合が多くなったような感じがします。
XP30前後の人と見比べてもプレイに差がないように感じるので、第三者目線からの意見がほしいです。
ルールはガチエリア、ブキは銀ノーチラスです。
勝ち試合:RU3M-7KBJ-YM01-8DSB
負け試合:RBPD-MUXM-RX8K-RXNT、RVUX-DVAU-MLMR-TXT2
オヒョウのステージ研究が上手く行ってない感
オヒョウの打開ってかなりキツイから、アメフラシ無しでメイン1本で打開行こうとするのが気になった
抑えも敵陣で死んじゃったのは良くなかったかな
オヒョウもタラポもそうだけど、何故か抑え側が強ポジ入ってるから死なないで牽制してるだけで結構なカウント稼げると思われる
ケルビン対面不利だろうから、ケルビンの位置も把握しておきたかったかなぁって言うのもある
敵高台下はあんまり居座れないから赤丸の部分辺りで味方と位置被らないように姿隠して近付いてきた敵倒すのが好きかなぁ
ここに居座られてめんどくさかったことあります
もう少しステージ理解増やしていかないとですね…
一緒に出てくるの見えてたからボトルを警戒していないのは良くないと思う。
しかも人数有利だったのにノチが落ちた事でイーブンになって相手の打開の起点になりかけた。
味方のジムがボトルを落としてスパも落として打開を阻止してくれたから良かったねって感じ。
てかラスト1分ジム無双、ジム1人でラスト4,5枚持っていってる。リザルト見るとちゃんと数字にも出てる。
適切なタイミングでジムエリアの塗りにも関与してたし。この試合はジムがMVP。
最後ケルビンに意識向き過ぎてエリアに1発も弾出してないのは良くないと思う。編成的には鉛筆とノチしかエリア止められないからね。カーボンバケツは塗れないからキルよりに走るけどノチは塗りかキルかをその場面場面で選べるんだから編成によって塗りも担当してあげなくちゃだと思ったよ。
意見を聞いて「それは違う・自分には合わない」と思ったら気にしないでいい、そういう考えもあるんだなくらいに思ってもらえれば。
個人的な感想だけど、XP30はもっとミスが少ない。前に出るタイミングはもっと鋭く、しかも前に出ても大きなミスとなる動きじゃないから簡単に狩られないし迂闊な動きも少ない。そのくせ甘い動きをしようものなら即狩ってくる。そういう世界。●つけたところはXP30の人ならもっと上手く対応できてると思った箇所。
自分もXP25くらいだから(先月最高26最終値25)決して上から目線で言うわけじゃないんだけど、26-27対抗戦してる身としてXP30前後と比べてプレイに差を感じないと思うのは、彼らの洗練された動きを理解していないからだと思う。25以上から1試合±15の世界で30に到達するような猛者だから。つまり立ち回りがちゃんと勝率に出てるってこと。
実例を出すと、1試合目のジムの成績(16k5d4sp)を高頻度で出せて到達できる世界だと思うよXP30って。ヤツらは貢献度が段違い。キルと生存能力と貢献度が頭一つ抜けてる。
参考になれば幸い。
余談だけど3試合目の敵ドライブはフレンドだった。狭い世界だ…。
見返しながら読んでたんですけど、アップしてない試合でも、ルール干渉より味方のサポートのためのアメばかり投げてるし、それも大して役に立ってない面が多いんですよね〜
エイムは射撃場でなんとかなるとして、これからはメインとスペシャルでのルール関与を軸にしていくべきですかね?
軸にしていくかどうかは今決めることじゃないと思う。
味方のサポートのために動いた方が良いシーンもあるし、メインとスペシャルでルール関与した方が良いシーンも当然あるでしょう?都度その試合毎に編成毎にその瞬間毎に選ばなきゃだと思うよ。
XP30のヤツらはキルと生存と試合貢献度だけじゃなくて、この切り替えるための観察眼も持ってて最適解のムーブも上手いからそのパワーなんだと思う。30以上は本当に総合力がバケモンばっか。
大雑把に言うと、判断力ですかね?
今すぐできることで言うと、編成で動きの方向性を出して、試合中の味方の動きに合わせるみたいな。
抑えの位置も、ルール干渉の判断もゲームスピードの早いスプラだから一手が大事なんですね。
エイムは普段からの練習で仕上げてくしかないとして、現状意識すべきは判断力だと思う。
これで問題ないと思う。ただこの課題に対する罠として「意識し過ぎると味方に依存気味になる」事が挙げられる。
こういう時に盤面をひっくり返す力がワンチャン力なわけで、大谷選手で言うホームランみたいな。木主がアップした試合の中で言うなら右奥に抜けた際にケルビンに刺されてたけど、それすら返り討ちにするキャラコン力。そしてジムぐらいの連キル力。この2つを合わせたのがワンチャン力で、味方のカバーでも活きてくる。まさにさっき挙げたジムぐらいの動きがそれ。
メインの扱いが上手で見ていて気持ち良かったです。
指摘要望ちょっとキツめになってますがご容赦を
4:42 敵の残り2人を低地に追い込んだタイミングでセンサー投げるべき。位置を明確にして味方と共に確実に倒しきることを意識したい
3:52 味方2デスしているのでスペシャルは少なくとも味方復帰、できれば味方スペシャル溜まるまで温存が妥当
3:05 早々にカモン打ちたい。味方に敵の存在を知らせること。ここで自分が死ぬと全体の形が一気に悪くなるので万一死んだ場合のリスクを減らしたい
1:22 味方が敵2人倒した段階で右高台にいる残りの敵にセンサー投げてから行動したい。残敵処理するための情報共有が優先。味方マニュ視点見ると分かるけど敵を見失ったため前方潜伏を選択したので関与が出来なくなっている。センサーを先に付けておけばおそらく戦闘に参加してくれている
0:40 よくあるミスなんだけど敵が順にリスポーンしてくるので前を見てないと危ない。ここは敵を倒すよりカウントリードを奪う事の方が優先なのでリスク行動はしないで左高台の維持に努めてくれた方がいい
0:27 下に降りる必要が無い。おそらく殺意が高すぎる。このまま高台キープして相手のスペシャル打開の対処に集中するべき。ここで事故っていたらエリアがっちり奪われて負け筋を作っていた。大事なのは勝ち筋を潰さないこと、負け筋を無駄に作らないこと。
双方に鉛筆がいるこの試合はどちらも鉛筆に圧をかけないとエリアを奪えない。また相手はエナドリ2枚構成なので強引に攻めてくる。この辺を意識したい
3:45 自分なら目前のエリアを塗るよりエナドリ活かして突撃して相手鉛筆に圧掛けする。エリアは復帰してくる後続の味方が塗ってくれる。エリアより前に出なかったためラインが上がらなかったことに着目してほしい。前に出なかったので味方カーボンが困って下がってる
3:08 ここも自分なら復帰したらエリア前に走って左の坂を登るかなあ。右高台に登るのは時間のロスが大きい、右からの援護は味方の鉛筆に任せて左高台に踏み込みたい
2:39 後ろに下がって撃ちに行くのではなくて、前に降りて背後を取りたい。この敵はほぼ100%リスジャンで逃げるので、逃げることを想定しながら飛んだのを確認したらすぐさま前を向いて敵陣を見よう
2:32 不必要に前に出過ぎてる。右高台にセンサー投げつつエリア前でラインキープすればいい。がんばりすぎ
2:10 せっかく左高台が塗れているんだからさっさと左高台に移るべき。そうしないと左を奪われつつ正面を押される。下に降りてしまったことより左に行かなかったことの方が影響大きいと思う
4:35 このあとの2:45~と見比べて欲しいんだけど、ここでは味方が前に上がれているので自分も上がっていい。対して2:45~では味方が前に上がれてないので動き方は変わる。
3:40 このタイミングで右高台に行くのではなく前に走りたい。右高台はエクスに任せる。あとトーピードが飛んで来たってことは復帰してきた敵ワイパーは100%左側にいるので、左味方と合流して左高台を制圧しつつワイパーを一緒に処理するべき。右側で前進するよりまず左。
2:45 味方が前に上がれていないので左高台までじりじり後退しつつでラインキープしたほうがいい。キープしていればカウントは進む。無理に撃ち込みに行き過ぎで倒すリターンより倒される人数不利リスクのほうがでかい
1:55 ワイパー倒したあと下に降りないで右高台に居残りたかったのと、その後もさっさと右高台を確保して低地のエリアを見に戻るより右高台から見るようにしたい
1:32 3キル取れた瞬間に左高台に移動したい。右高台に居続けるようでは展開が遅い
1:05 サメライド倒した瞬間に右高台まで移動したい。移動しなかったことでこのあとの展開に影響してる
0:45 すっごい細かいんだけどここで左下にカメラを向けて塗り行為をしたことで一瞬正面を見なかったのが負け筋になってる。塗ってスペシャル溜めたいのは分かるんだけど前を見なかったせいで対応が遅れてる。こういう緊迫戦況時は敵から目を離さない方がいいです
0:30 左にロンブラ見えてるのでポイセン投げてさえいればまだ何とかなってたはず。勿体なし
メイン射撃が非常に上手い、一方でサブスペの扱いと戦略面ではまだまだ伸び白があると思います。(なんか以前も誰かに書いた気がする)
メインキルが得意なあまりキルに偏りすぎな印象、ラインを素早く上げつつ同時にキルに欲張り過ぎずラインキープすることを意識してみるとよさそうです
何かしら参考になれば幸いです。
攻撃的なサブスペ構築じゃないんで、アメフラシとセンサーのお手本があんまり見つからないんですよね…
雑なアメを投げない意識で変わるでしょうか?
ライン上げる判断は座学できそうなので研鑽します。
いやとても分かりますスピナー系ってどうしてもメインに偏重しちゃうんですよね。射撃性能が優秀なのとチャージに立ち回りが支配されるので。ノーチはさらにキープまである
出来るところからでいいと思いますよーアメの投げ方から着手するで全然いいと思います
細かいところは置いといて、まず25帯でもキャリーする側の意識を持つ必要がある。
そうなると今の仕事量だと足りてないから、ノーチならもっとキルに関与する動きが必要。
どの試合も位置が中途半端だったり、何かしてるようで何もしてない状態が多かったから、今の自分の位置と動きが本当にベストだったかをもう少し考えれると良さそう。
マップが難しいのはあるけど、メインうまいから全体的にもうちょい強気でもいいかなと思う。
負け試合①RRU0-9PQL-10XP-D8L4
負け試合②RCWK-BQYA-RCH7-LTDJ
勝ち試合①RRQQ-Y57W-WVB0-NU4G
勝ち試合②RQFH-W08G-P118-V50H
プレイヤー名:ササカマ
ウデマエ:xp16-18
ルール:ガチエリア
使用ブキ:イグザミナー
3から始めスピナー歴は三ヶ月ほどです。xp2000を目指しているのですがどうしてもエリアの勝率が安定しません。自分での振り返りにも限界を感じているため、厳しめでも全然大丈夫なので指摘・アドバイスご意見いただけると嬉しいです(ほかの武器種や前・後衛の方からのご意見も大歓迎です)
・負け試合は自分の立ち回りのせいで前衛が簡単に溶けている気がします。初動・打開の動きについて改善点をご指摘いただきたいです(自分ではイージーな対面で負ける、下がる判断が遅い部分が特に悪い点だと思っています)
・エナスタの吐き方について。考えながら設置したりしているつもりですが第三者からの視点でもっとこうして欲しいと言うのがあれば聞きたいです
・打開が苦手なのでエナスタ貯めた後どう立ち回れば味方が前線を上げやすいか意見をいただきたいです
・その他全体の動きや立ち回りもろもろツッコミどころあればアドバイスいただいたいです
ざーっと見て一番直したいところをとりあえず
この4試合でカーリングボムを、どこで、何回使ったか、というのに着目して再度見てみてください。なんと4試合とも開幕と復帰時に投げるだけで、それ以外ではテキトーに3回程度しか投げていません。いやいやそんなウソやん流石にもっと使ってる、と思うかもしれませんがマジで全然使っていません。見て驚愕するべし
つまり今までサブ無しで戦ってきているということです。言うなればジャンケンでグーとパーだけで戦ってるような状態です
原因はメインの性能が良すぎること、インク消費がメインに取られていること、メインのチャージ機能に動きが制限されていること、カーリングの性能にクセがありすぎてカーリングの使用を無意識に避けていること、等があると思います。
メインの使い方とかスタンドの置き場所とか、その辺は今はぶっちゃけどうでもいい気がします
最優先でまずサブのカーリングを使い慣れるための練習をオススメします。
・まずは溜めなし即投げと最大溜め投げを覚える
・投げるとどのくらいの距離と時間で起爆するのかを練習場で投げまくって理解する
・溜め無し投げはメインが届かない位置への牽制や、狭い場所で使う
・最大溜めは至近距離で起爆するので、接近戦に入る前に置いたり、高所にいる時に足元の敵に投げ込む
・上を向きながらジャンプして投げると低めの段差を超える。練習場で試してみる
・慣れてきたらチョイ溜め投げとか7割溜め投げ等もやってみる
慣れるまでは実践でも余裕がある時にとにかく投げまくって感覚を掴みましょう
・メインを撃ち終わってイカ移動した後(サブにインクを回す余裕がある)
・スペシャルを使った直後(これもインクに余裕がある)
などなど
負け試合①で紹介程度に
4:50 壁を登ったところからポイっと相手側に投げるだけで敵の陣地を荒らせます。ちょうどこのタイミングで敵側からカーリングが来てますよね。こんな感じです
3:55 敵が1人奥に逃げたのでそこに投げ込む。敵が奥に居続けるならキルを取れますし、嫌がれば後退させることができます。
3:28 スペシャル使ってインク全回復したので、こういう時に先にカーリング投げてからメイン射撃に移るとインクを効果的に使えます。
1:42 下に敵が降りて、味方が1人敵を追いかけて下に降りました。こういう時にボタン長押しで溜めて下に投げこむと強いです。
1:01 ワイプアウトした後、エリアの向こう側に踏み込んだ位置でメインを撃つのでなくサブを流すと狭い敵陣を荒らせるので強力です。
こんな感じで色んな用途で使えますよ
誤解のないよう補足ですが、イグザミナーの主体はあくまでメインとスペシャルであって、サブはあくまでサブです。しかしサブを全く使わないというのは行動選択肢を削ってしまっているので非常に勿体ないということです。使うべきタイミングは必ずあります。是非とも使えるようになりましょう。
いやメインとスペの使い方を鍛えるほうが成果は早く出ると思うんですけどね
今このタイミングでサブ使えるようになっておかないと後々苦労すると思うので
その直後の復帰では2:32からチャージし始めて2:26で貯まった。6秒でSP半分貯められたね。てことは3:06~2:44の20秒ちょいで自分が何もしていなかったのがよく理解できると思う。
んでその直後のドリンクを後ろよりに設置。前に出てる52にも飲んで欲しいシーンじゃない?でも52は下がれずドリンクに気づかないままなのかすぐにキルされちゃう。ザミナーの弾も飛んでこないから相手に全然射撃圧がかかってない。圧をかけてても52はデスしてたかもしれないけど、ザミナーの弾次第ではもしかしたら52が途中まで削ってた相手を1枚持っていけてたかもしれない。1:1交換が可能だったかもって話。
ここでも流れてきたカーリングの爆風に被弾し味方の復帰でラインが揃わないままザミナーだけ前に出て狩られてる。自ら不利な状況下で狩られに行ってるようなものだよ。この1分間のシーンだけで反省点いっぱいある。プレイヤー視点だけじゃなくて是非俯瞰視点でも見直して。
クアッドは飲めてたけどザミナーはガン引きしてクアッド1人孤立しちゃってるしその後結局落とされてる。マニュヒッヒューがいたらクアッドのスライド突撃が真価を発揮してたと思うよ。ドリンクを配れていたかどうかで全然違った結果だったと思う。
味方が頑張ってリスキルしてくれただけって感じの試合だった。
タラポ4戦目(勝ち)、木主も活躍してたし、ちゃんと味方にドリンク配れてたし、特に言うことなし。普段からこれぐらい活躍したいね。
長くなったから葉に総評載せるね。
とりあえず2つだけ。
(適切なタイミングが難しいと思ったらとりあえず味方が飲みやすい位置だけ意識して設置しまくるだけで良い。適切なタイミングは追々覚えてくると思う。)
1つ目はもう上に散々書いたから良いか。2つ目について詳しく伝える。
ザミナーはフルチャの時に射撃間隔がクゲの短射程モードやハイドラ並みになるよね。これキル特化な仕様なの。ハンコとかこっちに突進されてもこれで返り討ちにした経験あると思う。
対して半チャは射撃間隔が遅くなるかわりにインクの消費率は落ちるから節約しながら撃てる。牽制とかエリア維持の時とかに使う。
塗りに関してはフルチャでも半チャでも良い。フルチャなら早めに塗れてSPゲージ貯まるし、半チャなら節約して塗れるって覚えておいて。要は使い分け。
ここからは好みだけど、自分はフルチャ使う方が断然多い。フルチャ7:半チャ3くらい。ドリンク回したいし、塗り維持したいし、敵にキル速と射程を押し付けたいから。
他にも細々としたのが結構ある。固形ボムへの意識の低さとか、編成次第でザミナーの役割(ロール)が変化することとか、味方にもう1人ドリンクが来た時に発動するタイミングをズラせるか(4戦目は良い例)とか、次への準備が遅いとか、スぺ増スぺ強ギア積んでるのにドリンクが全然活きてないとか。
その場面場面で取った方が良い行動を取れてない印象が強かったけど、それは結局上に挙げた2つに集約されるから。多く挙げても覚えきれないと思ったからとりあえず2つだけにしとく。
聞きたいことに対する返答
仰る通りがっつり溶けてます。ドリンク配れてないから、ザミナーの射撃の圧が足りないから、塗らない(=敵の侵入口を残したままだ)からの3つが原因。
下がる判断よりも射撃がバルーンや壁に当たって敵陣に弾が通ってない印象。アシストなしでキルできるようにならなきゃだね。4試合目とかキルもできてたから良かったと思うよ。
エナスタは上で散々伝えたから省略する。バフスペシャルなんだから全員に飲ませる意識。
ラインを揃えること、ドリンクを飲ませること(設置場所やタイミングの意識)、ザミナーの弾が通る位置で射撃すること。
1試合目の3:06、●つけたところ、このシーン全部反省点。
参考になれば幸い。
カーリングはおっしゃる通りですね。。初動と復帰時の投げもただクセでやっているだけと気づいたので、適当に投げるのではなく使える場面を考えながら積極的に投げるようにします。
また、ドリンクを配る意識が甘いことも刺さりました(自分では意識しているつもりだった)
この指摘をいただいてから隙あれば塗り返して貯める、設置の時に焦らず味方のために置くことを意識してエリアに潜り続けてみました。バカマではありますが、安定して連勝ができるようになったし、何より自分の塗りpが指摘前より増えていかに意識ができていなかったかわかりました。
指摘いただいたことができない試合は負けるし甘い部分が多すぎるのでもっとイグザミナーで場数を踏みます。
あと、味方のことが全然見えていないから設置が自己中だったり同時に吐いてしまったりするんだなって。これも自分では見てると思い込んでしまっていましたが全然ですね。
バイガイの横塗っていないのは完全に自分がアホです…正面しか見ていない。ちょうど上位の人がバイガイでザミナーを使っていたのですが、まさに枝主さんが指摘してくださったドリンク貯め・中央以外での立ち回りをされていてこう言うことかと思いました。苦手ステージで回数も少ないので、まずはオープンでやり込みます。
オヒョウのスクイクにびびっていたのも最悪の動きですね。。倒せないなら攻めて射線切ってエリア塗るべきでした。スピナー持った時チャージャーへの苦手意識がすごいので逃げるのではなく、射線を切る、塗りを維持する…など動きを直していきます。
タラポ3戦目の4:07は正直に言うと焦ってSP溜まっているのを見逃していました。バフ役なのに味方を見殺しにしているのは最悪なので、焦っていても音・ゲージは見逃さないようになります。ボム意識が低いのも音が聞こえていなかったり爆風範囲を把握できていないからだと思うので…(実際届かんやろと思ってデスすることがある)
まずは総評でいただいた2点を意識してバカマに潜り続けます。すぐに持ちブキの短射程に逃げることもやめ、イグザミナーを持ち続けます。
改めてにはなりますが、時間を割いてくださりありがとうございました。すぐにはうまくなれないかもしれないですが、枝主さんの書き込みを無駄にしないよう頑張ります
1点追記、1051と1053(1054)は別人だからね。ID見てくれ。(xxxxx@xxxxxのところ)
上の人はカーリングの使い方も覚えなって意見で、
下(自分)はメインとスペシャルの使い分けを覚えなって意見だから。
それぞれの意見で聞き入れられそうなところだけ頑張れば良いと思うよ。頑張って。
さっきのエリアでザミナーの特性に関してちょうど伝えたいのが試合で出せたから
1試合だけ自分のザミナーの試合(R55C-BGA8-D6CL-KM2Y)置いとく。
アプリ持ってればリンクタップすればすぐDLできるようになってる。
連戦することで敵HP100vs自分HP50~30で勝てるビジョン見えないしさチャージも必要だし。連戦して1枚持っていけたけど別の敵にカバー入られたら1:1交換になっちゃってせっかくのキルのアドバンテージ消えちゃうし。
ザミナーみたいなポジは1キルしたら無理しないってのをオススメしとく。
これのお陰で実質数フレーム早く弾が当たるようになってて。敵が弾をほぼ出せずにキルできるって感じ。もちろん顔出すところにちゃんとエイムを合ってないとこのシステムの裏を突くようなズルいキルはできないから注意ね。
まとめてレスしちゃっても全然構わなくてよ!
一度に全部をやろうとするとキャパオーバーになってしまうので気になったところ出来るところからコツコツやればおっけーですよー
毎回テーマを決めて今日はこれ意識してみよー次はこれやってみよーってな感じで
自分のペースでのんびりやりましょう
>> 1014
ありがとうございました。もっと辛抱して基本に忠実にやらないと、と思いました。最後の味方放置にも気づかなかったので(!)ゆっくり周りを見る時間をより長く取らないと勝つのは難しそうです。じっくりやってみます。
>> 1037
自分もたまにイカランプ見忘れちゃうんで永遠の課題だと思います
インク回復中みたいな何もしてない時間にチラ見する癖付けられるといいですよ!
強スペを持つゾンビ前線はカムバ+スペ減がスタンダードなので、プライムも同じようにスペ減を少量積むことをオススメします。
スペ減の良さは、復活短縮とは別の意味でデスを重みを減らすところです。復活短縮はすぐに前線に復帰できますが、スペ減はすぐにスペシャルを貯めて打開をしやすくさせます。復活短縮と違って0.1~0.2で絶大な効果を発揮する所が私の推してる理由でもあります。
ギア枠キツイのであれば0.1でも十分に効果を発揮するので、その画像のギアパワーでいいと思います!
他の方からもスペ減勧められたのでとりあえずカムバ削ってスペ減入れてみようと思います。ありがとうございます!
>> 1036
3:17のところとかまさにメインだけで打開しようとしてますね😢
着いてきたカーボンのウルショで打開できたけど自分の行動に理由がつけられなかったので良くないですね…
オヒョウの抑えはもう少し敵高台下に潜り込んだ方が良かったんでしょうか?
その返信方法じゃなくてツリー形式でやった方が良いよ。他の木が見にくくなる
ローカルルールにも「2.プレイヤー1人に付き1つの木にまとめること」ってあるし
タイムライン形式で見てたのでツリーにするの忘れてました!
負け試合① RWA6-5DXQ-B5DE-WV3B
負け試合② REJ7-YHTL-87P6-78TC
勝ち試合 RRF7-DDLK-DTUC-79TH
プレイヤー名:ゼロ
ルール:ガチヤグラ
ウデマエ:xp21
使用ブキ:スペースシューター
特に聞きたい点:
・初動でカウントをリードしていても守りきれずによく負けてしまいます。ヤグラ防衛やメガホン、ポイセンの使い方についてご教授いただきたいです。
・死なない立ち回りを心掛けたいのですが、前に出るタイミングが掴めず、チャンスに絡めていない印象があるのでどうすればよいでしょうか?
・自分より射程が長い味方が来た場合、どう立ち回ればよろしいでしょうか?
スペシュ使いじゃないけどXPバッジ持ちです。
→スペシュの性能的に自分だけで守りきるのは難しいので、勝ち切ることを狙う。守る時は効果的に守るのが大事。裏抜けとか潜伏があやしい場所にポイセン使うとか、ヤグラなら関門でSP吐くとか。ヤグラの上にいる相手にポイセン投げるのはスタダの延長以外のメリットは薄そう。
ルール別の話で言えば、ヤグラでこの感じだと全ルールでルール理解がまだ不足してそうだから、Wiki読むとか自分で考えるとかがまだ必要そう(カンモンの仕様を理解してなさそう)。特にヤグラは攻め側がSP増えるから攻め継続を意識してヤグラが後ろに戻らないように乗りまくってポイセン投げて援護&自衛が大事。
→まずは味方が交戦中の時に積極的にカバーを意識するところから始めるのがよさそう。一旦カバー中にデスするしないを置いといて、どういうカバーが有効か経験値を積めば自ずと無駄なデスは減る。
あとは、位置バレしてない状況なら前に詰めてキルをしていい。ポイセン投げて自分の位置バレしてるだけの状況が何回かあった。有利対面でキルされたら対面力不足。
死なない立ち回りで上にいきたいなら、他(塗り、ルール関与、安全なキル)でもっと仕事をする必要がある。
→チャーとか長射程グループの長い相手の場合には弾があたる位置に入らないようにして別のことをする。カウントを動かしたりしたい時はSPか裏取りで対応。
中射程グループの相手には、膠着してOKな状態(エリアを取れてるとか)なら戦ってるふりして時間稼ぎ&カバー待ち。NGな状態ならポイセン投げて他のことをしにいくとかかなー。
*その他感じたこと
・塗る時はできるだけ塗りが被らないように塗る意識が必要。
・塗る時は盤面を有利にする塗りとSPを貯める塗りを分けて意識する必要あり。SPを貯める塗りはSPが強い味方のために残しておく。
・スタダギアを使うなとは言わないけど、現状の動きだと使うメリットがほぼ無さそう。
いつかのナワバリ指南ぶりに使わせていただきます。今回はエリアです。
プレイヤー名:3373
使用ブキ:ヴァリアブルローラー無印
ウデマエ:S+6(XP的には2000反復横跳び勢)
勝:RSGL-5KPY-9GP2-BGGY ワンチャン凸がハマった回
勝:R879-6CH6-781V-J5PD 勝ちはしたが何もできなかった回
負:RB98-WT0R-YJQE-U3V3 前に出なきゃが徹底的に空振った回
負:R36U-1NAD-X99M-CGX7 ワイプアウトを有効活用できなかった回
エリアははじめのうちはお堅い塗り後衛ムーブをメインに確実に殴れそうな敵だけ殴るスタイルでやっていたのですが、これだけだと味方依存度が高い(そういうブキだと言われたら反論できないですケド)と思い、自分で前に出る頻度を上げる練習をしています。
……が、ものの見事にカタナシで、とりあえず目についたものをなんとかしようとばかりしてしまって結局みずから博打うちになってしまっています。
というか無鉄砲とへっぴり腰がしばしば出る上にそれらのタイミングすらことごとくチグハグなのではないかと薄々感じています。
というわけで、直すべき悪い癖/前目に動くときの指針・考えるべきこと/身につけるべき技術について、何かひとつでもいいのでご教示いただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。
逆に、いい動きだからこれからも意識して立ち回りのパーツとしていけって部分があったらそれも教えていただけると嬉しいです。
・成功率の微妙なシーンでなぜか飛び出しては返り討ちに遭う
・そのくせすぐさまカバーに入るべきシーンに限ってヒヨって出遅れる
・余裕があるシーンはそれはそれで「ローラーとしてのキルを狙おうとしてるときの我慢強さが足りてないのでは?」vs「我慢してる間に状況が悪化するんだが?」が勃発
・潜伏キルを狙ってひそむ場所の選び方がまあまあヘタクソかもしれない
・イカランプは敵味方問わずデスで黒くなったら比較的すぐ気づくがSPが溜まって光ってるかを全然見れていない
・いっそ前後衛両方まんべんなくやろうとしない方がいいのだろうか?編成見て後衛軸か前衛軸かを決めたらその試合中は何があっても軸をぶらさないようにしたほうが最終的な勝率には好影響だったりするのだろうか
・なまじっかブキ性能的にできてしまうことを全部やろうと思ったらとてもじゃないけどギア枠が足りない。役割を絞ってより特化させたギアを組むという考えもありなのかもしれない?
↑掲載した4試合のギア
全部やる系構築だけどスペ減を抜いてるのでやや後衛寄り
イカ忍積むなら常に最前線で立ち回る以外の選択肢は無いです。
キルが取りやすくなる代わりに味方に目茶苦茶負担がかかるギアなんで。
なるほど。ではイカニンを積みたいと考える以上はそれを常に活かすことを前提に立ち回りとギアを決めたほうがよさそうですね。ありがとうございます。
勝ち試合:RRMU-FDC4-BX01-V3U8
負け試合:RPR1-UCFE-XQ6G-2QXM
プレイヤー名:ミスイ=ミラン
ウデマエ:XP2500
ルール:ガチホコ
使用ブキ:ノーチラス47
3からの新規勢です。率直に言います、全く立ち回りというものが分かりません。試合中になると感覚で戦ってしまうため、自分の中で何が良くて何が悪いのかも分かっていない状態で2500に挑んでしまっています。これでは良くないと思いフィードバックを戴きに来た次第です。
特に聞きたいこと:かなり前で戦ったりルール関与を意識してはいますが、それが実を結んでいるのかどうか、無駄な事が多すぎないだろうかという事です。厳しい意見でも真摯に受け止めますので、どうか宜しくお願い申し上げます。
同じくXP25。
3からの新規勢ですでにXP25に届いてるってのは素直に凄いことだと思う。
ここからは個人の意見(というか好み)を多分に含んでるので、
合わないと思ったらそういう意見もあるんだな程度に受け止めてもらえれば。
2試合とも最初に思ったのは、ノチのポテンシャルを引き出せてる感じがしない。ノチはもっと塗れるし塗るブキだと思う。
編成次第でポジションを前衛よりにしてキル偏向になることもあれば、ノチが塗らなきゃいけない試合も絶対ある。
そのノチが塗らなきゃいけない試合が負け試合だと思う。ノチのメインで塗らな過ぎかと。弾数少ない。
ボトルヒッヒューが来た時点で盤面整えるのは52ノチが塗ってあげるべきだよ。
味方の(かつ自分の)動きやすさ守りやすさ攻めやすさに直結する。
勝ち試合の方も味方の洗濯と青スパにキャリーされた試合といった印象だったけど、
木主がホコショで塗ったから味方も動きやすかったんだと思う。勝ち試合塗り1380p。7割はホコショでの塗りだと思うよ。
ノチはチャージに時間こそかかるけど、メインとアメでちゃんと塗れるブキよ。特に防衛時。
その上で何で負け試合のヒッヒューがノチより塗りポイント上なのかを考えてみよう。
ヒッヒューがドリンク欲しさにタンサンとメインで塗って、たくさんキルした時の敵の爆散で塗れたのもある、でも盤面見るとだいぶ塗りしんどかったはず。
自分で負け試合見直してみた方が良い。ノチでどんだけ塗ってないのか。ホコショでどんだけ塗ったのか。
ガチルールは自身の塗りポイントは画面右上に表示されないから数字ではわからないけど、ノチの時にどんだけ塗ってないのかはよくわかる。
ホコショはチャージ系ブキの中ではチャージかなり早い方だし、ホコショは塗りが太いから塗れるってのもあるんだけど。ノチを持ってて塗らない・ノチが手に馴染んでないなら常にホコショ握ってホコで塗るくらいの方が味方としてはありがたいし貢献度高いと思うよ。ホコを持つタイミングは選ぶべきだけど。
編成でいうならヒッヒュー52がデス多いのが普通なんだけど、ノチは周り見えてないしポジショニングも雑だからデスが多い。ホコ持ちを担当したからデスが多いってのもあるけど、ノチの時に全然生存できてる印象なかった。
前衛意識持ってるんじゃなく前に飛び込んでる印象の方が強い。盤面整ってないのに安易に自陣右高から降りたり。だから即狩られる。ローラーへの警戒意識薄い。ノチは上で挙げた前衛2枚よりかは生存すべきブキだよ。
この2試合で言うなら52ヒッヒュー青スパ洗濯の方がノチよりデス多いくらいで良い。この4枚よりかはノチは生存しなきゃだよホコ持ってる時以外ね。
以下必要だと思う課題
ギアも含めてルール関与の意識が高いのは良い事だと思う。ただホコを持つタイミングがよくない場面があった。そのタイミングで持ったら当然即狩られるよみたいなシーン。これも観察力だと思う。
3からの新規勢ですでにXP25ならもっと上に行けるはず。伸びしろしかない。頑張って。
参考になれば幸い。
返信ありがとうございます。ホコを持ってしまうのは持たないと敵の潜伏にやられる→そのまま相手にホコ持たれてカウント進まれてしまう(だから潜伏をあぶり出すためにホコ持っている) という心理的問題もありました。その原因が塗らない点やイカランプを把握していない箇所にあると考えると、もっと良い戦術があるのだと痛感した限りです。確かに塗らなすぎでした。
改めて返信していただいたことに感謝申し上げます。ありがとうございました。
・ホコが最前の状態でホコ持ちをやろうとした事→そういうのはカウントリード出来るか出来ないかの数カウントで実践するもの、そのデスで相手は最高50カウント位進められるケースもあるから割に合わない
・真ん中の高台を登ろうとする事→基本的に右端攻めで良い、ノーチは射撃前隙でかいから上がり際の敵位置見えてないと死ぬ、味方の人数状況見て自陣にジャンプで帰ったり自高まで下がるのも可
・ホコを真正面から止めようとしない事→左に降りて止めようとするのは死にルートだから使わないで良い、ナンプラーの左ルートって遮蔽物無いから丸見えだし、ホコ持たれるとスペシャル溜まる&60秒後に自爆するから真正面止めで十分間に合う
・ステジャン積んでないのにジャンプの選択肢がある事→9割方死ぬからステジャン無いなら飛ぶなっていうのと、防衛ターンは多人数で止めないと止まらないから自分のデスがカウント50くらいの損失だって言う事を理解した方が良い
・ローラーへの警戒が甘い事→ノーチでローラーに負けるのは油断以外の何物でもないからみっちみちに塗った方が良い
・前で戦うと言っているが敵が見えない状態での前行きは悪手→勝ってる試合は味方が前を抑えて最後衛からホコを運んでいるだけなのでこの点は矛盾している
恐らくルール関与を誤解してる
ホコ持ってるからルール関与してるでしょ後は何とかしてで終わってるだけの様に思う
・攻めターンの時にホコ持ちが倒されない様に警戒する&敵を排除する
・防衛ターンの時にカウントが進まない様にホコ持ちとその周りの敵を倒す
これらもルール関与に含まれるし、なんならこっちの方が難易度が高いから味方ゲーにならないようにするにはこっちやった方が良い
それでもホコ持って勝ちたいならいるーかまん戦法くらい尖った方がまだ勝ち目あると思う、少なくともノーチはそういう適性ない
返信ありがとうございます。ルール関与の誤解という点は盲点でした。確かに有意義なホコの持ち方や立ち回りには私は程遠いですね。特に自分のデスが相手にとってそれほどのアドバンテージになっているとは思ってもいませんでした。
あれから御指摘の通り、別ルールではありますがナンプラーで中央高台ではなく右ルートを攻めてみたのですが、かなりデスしにくくなり安定しました。教えて頂き誠にありがとうございます。