ウルトラハンコのコメント欄です。
双方ハンコ持ちだと正面衝突するしかねえってなりがち
どうしてボム判定になったんですか?どうして…
はんこスタンプホントゴミになったなー 正面から普通に抜かれる
アプデでゴミカスになったみたいな言い方はやめるのだ
でもラグ改善からよく貫通するようになったし…(俺だけかもしれんけど)
ネガキャン多いけど普通に強くね?
サメライドもそうだけどハイリスク爆リターン系のスペシャルってリスクばかり注目されがちだよね。まぁ投げが強くなった今ならスタンプ関連は今のままが妥当な強さだと思う。
ウルトラ"ハンコ"なんだから正直投げの強化はコンセプトと違うと思う 投げ強化取り消していいんで突進狩られにくくしてください あと謎に2より短くなってる回転斬りの射程も戻して
安全にキルできるウルショとかカニ、最強なエナスタと比べると全然強くない 投げが強くなってサメライドとかチャクチにはできない遠距離キルがしやすくなったからそこあたりよりは強そうに見えるが実際は投げるまでが遅すぎて当たらない この投げるまでが遅いという欠点を見てない人が多すぎる 見てから回避余裕でできる それでも当たる人は馬鹿正直に移動しすぎて動きが読まれている まだまだ普通に弱スペ 弱い部分が多すぎる
投げるまで見れる状況の相手に投げなきゃ良いんじゃ
同じ状況の相手に投げハンコの代わりにウルショぶっ放したとして、そっちだと当たるんかね
発動から相手に攻撃するまでがウルショの方がかなり速いからハンコよりは正面からの奇襲がかなりしやすい ハンコは投げ動作になるまでが遅すぎる
つまり弱いんだよね 状況を選んでしまうから 多分「こっそり発動してイカ移動して相手に投げる」って感じを想像してるんだろうけどハンコって塗れないから 塗りが優勢で 隠れられて 敵の位置がわかっている こういう状況で放つと強い あるいは完全に裏どり出来ている場合 それって強いの?敵にハンコでキルされたからって躍起になってハンコは強い!強いんだ!!ってなってない?強くないよハンコは
強スペになった!とは言わないが、流石に>> 8708はネガりすぎだろ よっぽどバカな投げ方しない限り2回に1回はキル入るんだから全然弱くはない
その「安定した投げ」がいつもできると良いんだけどね そしたら強スペだ
成る程!それが出来るカニウルショは強スペなんやね
今のところ使っててそこまで当たらないってなったことが無いからどんな立ち回りでどんな不安定な状況で使ってるのか気になるわ
色々使ってみて一番強い使い方はどうにかして相手の裏から使う感じだと思った 問題は裏どりが難しいステージが多いから厳しいけど
ハンコは爆発力高いスペだし、奇襲は大体の攻撃系スペで強い気がするけど裏から使うのは確かに強そう それはそうと今さら改修しても変わらないだろうしステージ消去・復活させてくれ
スタンプはなんか強い弱いというより結果に再現性なさすぎるのがなあ 数フレームどころじゃないラグや描画ズレがあるゲームにおいて数フレーム単位で弾消し判定を出す攻撃なんて何も信用できないんだよな
そもそも爆風で誤魔化されてるだけでスタンプの当たり判定自体が爪楊枝… それと別になんか角や段差に判定吸われてる時がある気がする
爆風の強さに対して直撃の判定がへなちょこ過ぎる なので防弾判定がへっぽこなのも自明
振ったハンコの中から生きた敵が出てきて殺されるのたまらねぇぜ
そもそもコンセプトが弱いよな(スタンプの話) 狙った敵を倒すまで常に死のリスクが付きまとうし その攻撃もライン1本分程度だし (あと謎に3つナーフされてるし)
いやスタンプはコンセプト自体は強いと思うよ、他のゲームでも一定時間範囲攻撃の突撃する技とかはあるし 問題はその手の技が必ず持ってる防御力を高めるなり盾を構えて攻撃を防ぐなりをして集中砲火をある程度耐えれるっていう要素にあたるハンコの弾消しがほぼ機能してないのが悪い
実際たまーに運よく弾防げた時は一気に2,3キル持っていけて形勢逆転するし
ハンコの弾消し判定やっぱりおかしい気がする。 試し打ち場で9割近くのスプシュの弾を消せるのになんでブラスターの弾やローラーの弾が通るんだよ 弾消し判定は誰依存なんだ?
それはダミイカのスシが少し上向きに打ってるから
だよね。スタンプしながらでもジャンプすればダミイカの弾で普通に即死できる
なるほど。確かにそういう要素もあるな ただ、後ろに通過する弾は1割位しか残ってないからほとんど消せてはいるはず 突っ込んでるから移動分で当たる可能性は消えてる分よりも高いと思うけど
ダミイカに対してハンコ中に大ジャンプした時はほとんどヒット、小ジャンプした場合は6~7割ほどかき消したので、大ジャンプした場合は多分ハンコの下から攻撃が素通りしてる
弾が消えるかは相手視点依存だったはずだよ ダメージ音がしたのにダメージ入ってなかったら好ましくない体験だからね
突進は相変わらず信用ならんけど使っててダントツで楽しいスペシャルではある
それはほんまにそう よく死ぬけど成功したら爽快
サメとか使ってると使用中の自由度が高くて結構楽しいスペシャルだなって思うことが多い
投げの価値が出る場面が増えたおかげでこころなしか突進の方も使うべき場面に使えるようになってきた気がする 本当かはわからない
スタンプ使う側も使われる側も対処の結果に再現性がなさすぎて0か100かみたいなスペシャルになってるからリワークしてほしい
潜伏→スタンプ 遠くから投げ 以外は弱い 連打スタンプとか回転はスカる率高すぎる
スタンプが強くないから近くも遠くも投げでいい
んなことはない。しっかりスタンプ使わないならウルショ持って直狙ったほうが強い もちろん即投げが正解な場面があるのは否定せんが。即投げだけは弱い。
ウルショ持った方が強いはそりゃあそう ちゃんとスタンプとの使い分けが出来てもウルショより強くはならん
そこに関してはSPP安いから…
敵をちゃんと見る必要はあるけどスタンプは決まった時の試合破壊性能がtier1級よ というか今のハンコの強みはアホみたいな見た目に反する柔軟性の高さだよ
絶対に前より弱くなってる
スタンプ攻撃のダメージ与える範囲が強化前に戻ってんじゃないかってくらい敵がスタンプすり抜けて倒せない事が多くてしんどい
近接攻撃の判定が意味不明すぎる
スタンプの使いどころが難しいなあ 刺さる場面自体はあるんだけどその場面を見抜くスキルが足りてない感じがする サメは使ってるうちにこれは刺さるみたいなのが感覚的に掴めてきたんだけどハンコはまだまだだわ
スタンプだけに限ると例外はたまにあるけど正面から使うのは基本止めた方がいいとは思う 基本横や後ろから使うタイプのスペシャル 前から使うときは後ろや横から攻撃する味方がいてヘイトをかっていい時だと思う サメブキ使ってたけどこっちはなんだかんだ楽しい
・通った時のメリット>死ぬデメリット+死なずに出来る仕事な時 ・死のうが数秒でも押し込めればカウント稼げる時 ・ゴチャついて足元撃ち厳しい乱戦時 基本的にこういう時に振るイメージ あとはヤグラホコなんかは投げ強化の影響で美味しくない投げハンコキルでゲージ使い切るよりスタンプ博打して死んだり相打ち取ってゲージ持ち越したほうが強い着地パターンがある
全1パヒューの人が、投げで1キル取るだけなのは弱いって言ってて、ですよねーとなった。リスキル状態とか抑えなら打開タイミングずらせるし強いのは否定しないけど。 スタンプが強いのはそこでキル取れたらポジション奪えて、それプラスアルファで投げでキル取ると押し込めるのよね。
思ったよりサメのジャストガードできるな
ジャストガードされてもサメ使いとしては「ん?まあ地形に吸われたのかな?」で済ますから無問題
強スぺまでは行かないけど、弱スぺではなくなったと思う。実際にハンコ武器使用する人が増えたし。投げの強化もそうだけど、突進時のラグ改善で正面からの弾防ぎやすくなったのが大きい。
「停滞してる状況を動かす目的で突進使うと8割以上の確率で状況悪化する」だけは頭に入れとかなきゃいかんね 敵陣に穴を穿つ目的ならやっぱ投げに頼らざるを得ない
スプロラに真正面から横振りでやられたわ いや流石に弱すぎんか?
まあ理論上はタイミングさえ合えばどんなブキでもダメージ入るからねぇ… 近づくほど攻撃も受けやすくなるから狙った相手を倒すまでずっと気が抜けないし、死のリスクが付きまとうのがスタンプ攻撃。
🔨「キラン!」
ノヴァ直撃「ギンッ」
🔨「ほべぇー!!」
前への意識が強い味方がいるとスタンプも使いやすいね ハンコを弾除けにしてラインを押し上げる、ハンコがヘイトを取ってる間に別方向から切り込む、ハンコを狩ろうとしてる相手を狩るみたいに立ち回りが噛み合いやすい 逆にライン低めの味方を引いた時は無理せず投げ中心の方が安定しやすいかも
ラグ改善で逆に弱くなった
ハンコの突進、何なら防げるのか。 光有線でプレイしてると使い物にならない。
ハンコ持ちが次々ウルショを獲得してるので投げハンコ祭りはまた物好きの遊びに戻っていくのかしら
ドライブはサブが圧倒的に無印だから無印使い続けるけどリールとスプスピは移住者多そう ボールドノヴァネオはハンコセット一択なのに3種目貰えなかったから拘留確定です
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双方ハンコ持ちだと正面衝突するしかねえってなりがち
どうしてボム判定になったんですか?どうして…
はんこスタンプホントゴミになったなー
正面から普通に抜かれる
アプデでゴミカスになったみたいな言い方はやめるのだ
でもラグ改善からよく貫通するようになったし…(俺だけかもしれんけど)
ネガキャン多いけど普通に強くね?
サメライドもそうだけどハイリスク爆リターン系のスペシャルってリスクばかり注目されがちだよね。まぁ投げが強くなった今ならスタンプ関連は今のままが妥当な強さだと思う。
ウルトラ"ハンコ"なんだから正直投げの強化はコンセプトと違うと思う
投げ強化取り消していいんで突進狩られにくくしてください
あと謎に2より短くなってる回転斬りの射程も戻して
安全にキルできるウルショとかカニ、最強なエナスタと比べると全然強くない
投げが強くなってサメライドとかチャクチにはできない遠距離キルがしやすくなったからそこあたりよりは強そうに見えるが実際は投げるまでが遅すぎて当たらない
この投げるまでが遅いという欠点を見てない人が多すぎる 見てから回避余裕でできる
それでも当たる人は馬鹿正直に移動しすぎて動きが読まれている
まだまだ普通に弱スペ 弱い部分が多すぎる
投げるまで見れる状況の相手に投げなきゃ良いんじゃ
同じ状況の相手に投げハンコの代わりにウルショぶっ放したとして、そっちだと当たるんかね
発動から相手に攻撃するまでがウルショの方がかなり速いからハンコよりは正面からの奇襲がかなりしやすい
ハンコは投げ動作になるまでが遅すぎる
つまり弱いんだよね 状況を選んでしまうから
多分「こっそり発動してイカ移動して相手に投げる」って感じを想像してるんだろうけどハンコって塗れないから
塗りが優勢で 隠れられて 敵の位置がわかっている
こういう状況で放つと強い あるいは完全に裏どり出来ている場合
それって強いの?敵にハンコでキルされたからって躍起になってハンコは強い!強いんだ!!ってなってない?強くないよハンコは
強スペになった!とは言わないが、流石に>> 8708はネガりすぎだろ
よっぽどバカな投げ方しない限り2回に1回はキル入るんだから全然弱くはない
その「安定した投げ」がいつもできると良いんだけどね
そしたら強スペだ
成る程!それが出来るカニウルショは強スペなんやね
今のところ使っててそこまで当たらないってなったことが無いからどんな立ち回りでどんな不安定な状況で使ってるのか気になるわ
色々使ってみて一番強い使い方はどうにかして相手の裏から使う感じだと思った
問題は裏どりが難しいステージが多いから厳しいけど
ハンコは爆発力高いスペだし、
奇襲は大体の攻撃系スペで強い気がするけど裏から使うのは確かに強そうそれはそうと今さら改修しても変わらないだろうしステージ消去・復活させてくれ
スタンプはなんか強い弱いというより結果に再現性なさすぎるのがなあ
数フレームどころじゃないラグや描画ズレがあるゲームにおいて数フレーム単位で弾消し判定を出す攻撃なんて何も信用できないんだよな
そもそも爆風で誤魔化されてるだけでスタンプの当たり判定自体が爪楊枝…
それと別になんか角や段差に判定吸われてる時がある気がする
爆風の強さに対して直撃の判定がへなちょこ過ぎる
なので防弾判定がへっぽこなのも自明
振ったハンコの中から生きた敵が出てきて殺されるのたまらねぇぜ
そもそもコンセプトが弱いよな(スタンプの話)
狙った敵を倒すまで常に死のリスクが付きまとうし
その攻撃もライン1本分程度だし
(あと謎に3つナーフされてるし)
いやスタンプはコンセプト自体は強いと思うよ、他のゲームでも一定時間範囲攻撃の突撃する技とかはあるし
問題はその手の技が必ず持ってる防御力を高めるなり盾を構えて攻撃を防ぐなりをして集中砲火をある程度耐えれるっていう要素にあたるハンコの弾消しがほぼ機能してないのが悪い
実際たまーに運よく弾防げた時は一気に2,3キル持っていけて形勢逆転するし
ハンコの弾消し判定やっぱりおかしい気がする。
試し打ち場で9割近くのスプシュの弾を消せるのになんでブラスターの弾やローラーの弾が通るんだよ
弾消し判定は誰依存なんだ?
それはダミイカのスシが少し上向きに打ってるから
だよね。スタンプしながらでもジャンプすればダミイカの弾で普通に即死できる
なるほど。確かにそういう要素もあるな
ただ、後ろに通過する弾は1割位しか残ってないからほとんど消せてはいるはず
突っ込んでるから移動分で当たる可能性は消えてる分よりも高いと思うけど
ダミイカに対してハンコ中に大ジャンプした時はほとんどヒット、小ジャンプした場合は6~7割ほどかき消したので、大ジャンプした場合は多分ハンコの下から攻撃が素通りしてる
弾が消えるかは相手視点依存だったはずだよ
ダメージ音がしたのにダメージ入ってなかったら好ましくない体験だからね
突進は相変わらず信用ならんけど使っててダントツで楽しいスペシャルではある
それはほんまにそう
よく死ぬけど成功したら爽快
サメとか使ってると使用中の自由度が高くて結構楽しいスペシャルだなって思うことが多い
投げの価値が出る場面が増えたおかげでこころなしか突進の方も使うべき場面に使えるようになってきた気がする
本当かはわからない
スタンプ使う側も使われる側も対処の結果に再現性がなさすぎて0か100かみたいなスペシャルになってるからリワークしてほしい
潜伏→スタンプ 遠くから投げ 以外は弱い
連打スタンプとか回転はスカる率高すぎる
スタンプが強くないから近くも遠くも投げでいい
んなことはない。しっかりスタンプ使わないならウルショ持って直狙ったほうが強い
もちろん即投げが正解な場面があるのは否定せんが。即投げだけは弱い。
ウルショ持った方が強いはそりゃあそう
ちゃんとスタンプとの使い分けが出来てもウルショより強くはならん
そこに関してはSPP安いから…
敵をちゃんと見る必要はあるけどスタンプは決まった時の試合破壊性能がtier1級よ
というか今のハンコの強みはアホみたいな見た目に反する柔軟性の高さだよ
絶対に前より弱くなってる
スタンプ攻撃のダメージ与える範囲が強化前に戻ってんじゃないかってくらい敵がスタンプすり抜けて倒せない事が多くてしんどい
近接攻撃の判定が意味不明すぎる
スタンプの使いどころが難しいなあ
刺さる場面自体はあるんだけどその場面を見抜くスキルが足りてない感じがする
サメは使ってるうちにこれは刺さるみたいなのが感覚的に掴めてきたんだけどハンコはまだまだだわ
スタンプだけに限ると例外はたまにあるけど正面から使うのは基本止めた方がいいとは思う
基本横や後ろから使うタイプのスペシャル
前から使うときは後ろや横から攻撃する味方がいてヘイトをかっていい時だと思う
サメブキ使ってたけどこっちはなんだかんだ楽しい
・通った時のメリット>死ぬデメリット+死なずに出来る仕事な時
・死のうが数秒でも押し込めればカウント稼げる時
・ゴチャついて足元撃ち厳しい乱戦時
基本的にこういう時に振るイメージ
あとはヤグラホコなんかは投げ強化の影響で美味しくない投げハンコキルでゲージ使い切るよりスタンプ博打して死んだり相打ち取ってゲージ持ち越したほうが強い着地パターンがある
全1パヒューの人が、投げで1キル取るだけなのは弱いって言ってて、ですよねーとなった。リスキル状態とか抑えなら打開タイミングずらせるし強いのは否定しないけど。
スタンプが強いのはそこでキル取れたらポジション奪えて、それプラスアルファで投げでキル取ると押し込めるのよね。
思ったよりサメのジャストガードできるな
ジャストガードされてもサメ使いとしては「ん?まあ地形に吸われたのかな?」で済ますから無問題
強スぺまでは行かないけど、弱スぺではなくなったと思う。実際にハンコ武器使用する人が増えたし。投げの強化もそうだけど、突進時のラグ改善で正面からの弾防ぎやすくなったのが大きい。
「停滞してる状況を動かす目的で突進使うと8割以上の確率で状況悪化する」だけは頭に入れとかなきゃいかんね
敵陣に穴を穿つ目的ならやっぱ投げに頼らざるを得ない
スプロラに真正面から横振りでやられたわ
いや流石に弱すぎんか?
まあ理論上はタイミングさえ合えばどんなブキでもダメージ入るからねぇ…
近づくほど攻撃も受けやすくなるから狙った相手を倒すまでずっと気が抜けないし、死のリスクが付きまとうのがスタンプ攻撃。
🔨「キラン!」
ノヴァ直撃「ギンッ」
🔨「ほべぇー!!」
前への意識が強い味方がいるとスタンプも使いやすいね
ハンコを弾除けにしてラインを押し上げる、ハンコがヘイトを取ってる間に別方向から切り込む、ハンコを狩ろうとしてる相手を狩るみたいに立ち回りが噛み合いやすい
逆にライン低めの味方を引いた時は無理せず投げ中心の方が安定しやすいかも
ラグ改善で逆に弱くなった
ハンコの突進、何なら防げるのか。
光有線でプレイしてると使い物にならない。
ハンコ持ちが次々ウルショを獲得してるので投げハンコ祭りはまた物好きの遊びに戻っていくのかしら
ドライブはサブが圧倒的に無印だから無印使い続けるけどリールとスプスピは移住者多そう
ボールドノヴァネオはハンコセット一択なのに3種目貰えなかったから拘留確定です