ウルトラハンコのコメント欄です。
前方以外が弱い代わりに前方が弱いスペシャル
ハンコのジャンプ振りの射程、射程伸びたカーボンとほぼ同じでう〜んってかんじだ そういえば(wikiにはいつから載ってたのかあんま記憶にないですけど)、2の頃は1.4ラインも射程あったんすね そんくらいあればジムにジャンプ狩り狩りされないのになあ()
フルイドと相性良いから強い!とかほざいた奴らのせいで強化来ないわけだが ちゃんとネガキャンしてればよかったのに
直近で弱体化されてるような代物な訳だが果たして本当にフルイドのせいか?
直近で弱体化…?いつのバージョンの話ですかね…?
ちゃんと騒がれててちゃんと強いウルショが放置されてるし……
今作のエンジンで見た目通りの判定にしたら同期ズレで壁裏とかから判定突き抜けてしまうのかな? だからってパブロボールドに短いって言われる異常な短さがここまで放置されるとは思わなかったが
もういっそ、デビルハンコゴーストとかに名称変えて投げとか含め金網と壁を貫通して攻撃できるようになったほうがハンコに唯一性出ていいんじゃないかな(暴論)
ふと思ったのだが、初心者帯でハンコが強いっていうのは正面からでも足元狙えば余裕で対処できるっていうのが浸透してないからであって、つまり正面完全無敵にしても初心者帯でさらに暴れることは無いのでは?その強化しちゃえば上位帯でもちゃんと回り込まないと倒せなくなって少しはマシになりそう
新技として鬼殺し火炎ハンコを追加してテイオウとかを超絶ノックバックで場外まで吹っ飛ばせるようになれば一部へのメタとして機能しないかな
スペシャルがメインに弱いんだからスペシャルに対しては強くてもいいよね テイオウをホームラン級ノックバック出来たら楽しそう 今作のスペシャルは窮屈過ぎるからそういう遊び心が欲しい
テイオウがキル方面で弱体化したし、あとはこっちにキル方面で何かしらの強化があればここの関係性は丁度いいバランスにならないかな? クソザコ防御判定はこのままでいいから取り回しを良くしてほしい
エナスタ壊せるようにならんかな~
履歴にあるver1.2.0のバグ修正ラッシュいつ見ても笑ってしまう 前作からの続投SPがここまでバグり散らかすのどうなってんだほんとに
たまに味方が2人3人これに牽き潰されてるの見ると、使う側が思うより弱いスペシャルじゃないなと思う
それな 強いスペシャルだと持ち上げるつもりはないけど 実際問題お前ら死んどるやんって
刺さる位置関係にスペシャル抜きで持ち込む必要があるから そもそもメインと身体だけで仕事されるぐらいフィジカル差ある場合に起こることなんだろうけど 4対4の野良マッチならそれぐらいの差があっても不思議じゃないしね
枝に書いてあるようにまずスペシャル抜きの実力で圧倒する必要があって、そこからようやく狩るか狩られるかの運ゲーに持ち込めるってとこが厳しい バリアでも似たような論争があったけどあっちは強ポジで発動できれば一定のリターンは見込めるわけで
ウルショテイオウと比べたら弱いってだけで、野良なら前線荒らす性能はありますよね。 あと上で「正面からでも足元狙えば余裕で対処できる」って言われてるけど、短射程使ってると52ガロンでもなきゃキル速が間に合わなくてどっちみち死ぬ。良くて相討ち。
続 ウルトラチャクチほど倒すのが容易じゃない。サメライドほど逃げるのが楽じゃないって感じだから、そりゃ強化は来ないよな
挙動遅いかわりにシェルターつけたローラーだから、編成やステージ次第で活躍しちゃうときはしちゃうんだよな…
状況次第ではぶっ刺さるんだよね けど上位に行くには安定した勝利が必要で 使われる側(特にハンコを苦手とするブキの使い手)はたまに見る暴れ方を見てそこまで弱くないと思うんだろうけど、効果的に使えない場面の方が遥かに多いのが現実 そして効果的に使えない場面を全て見ることができるのは使い手だけなんだよね ロマン武器がたまに暴れて弱くないじゃんって思うのと同じ理屈で、長期的に見ればハッキリ弱い もうマジで弱い 弱い
2500以上 → ハンコ弱すぎ強化して 2000〜2500 → 言われてるほど弱くない 2000未満 → ハンコ強すぎナーフして
こんな感じだろ(適当) 2500でも10000位くらいで少数派だから意見通らん 残念ながら2000未満が70%を占めとるんや
2000未満も言われてる程弱く無いの範疇で 強すぎナーフしろとまではいかんやろ
スパッタリーとかの短射程使ってる時ですら追い詰められてヤケクソで正面から撃ってたら倒せることが結構あってええんかこれってなる ハイリスクハイリターンって雰囲気出してるけど、正面から普通にしばかれてちゃ駆け引きもクソもないからリターン取れないよな 正面は防げるってなったら潜伏と突進でいかに回り込ませずに倒せるかみたいになって腕の見せ所になりそうだけども
テイオウや中量級イカ速と同速(1.92)だと勘違いしてたから移動速度1.55と知って口を手で覆ったわ そんなに遅いっけ?
塗りを無視できるから使われると体感速いだけで実際遅いよ
ハンコ打ち始めた瞬間2ライン分の攻撃距離を埋めるから至近距離だと早く感じるかもしれんな
だから狩られてばっかりで目立たないけどまっすぐ逃げれば絶対轢かれないって言う問題も抱えてる 実際はラグ衝撃波でやれたりすることもあるけど
じゃあ早くすればええやんって思うけどそうすると衝撃波の40・80ダメだけ喰らって生き残ったやつに背中を晒すという最悪の事態が発生するから判定いじらない限りこれ以上早くできないんだよな というか現状ですらたまにすり抜けられるんですけど
ハンコは狩れるのが問題というより狩れるブキが多すぎるのが問題 シュータースピナーマニューバーチャージャーが一切いないマッチなんてまずないから常時狩られるリスクを抱えてる様なもんになってしまう
シューター:引きうちで割と余裕で負けるし逃げられる マニュ:スライド打ちで余裕で負ける。蛇行してワンチャン スピナー:ほぼ勝てない。蛇行してワンチャン チャー:正面抜き1発ネタクリップに使われる。難しい方 フデ:さすがにハンコ有利 ブラスター:ハンコ有利だけどロングのノロノロメインですら前から貫通する点、ジャンプ振り外した時の隙がデカすぎるので死ぬこともある ローラー:真横に飛び出してバシャで負ける。ジャンプ振りの射程も負けてるので案外負ける 弓:わかってる奴は足元に溜め撃ちしてくるので近づけない。自分のハンコがデカすぎてどこに置かれたか見えない ワイパー:すり抜け溜め斬りクリップのためのオモチャにされる。ドライブですら偶にやられる 負けた時の記憶はハッキリ覚えてるのでどれに対してもキツいなぁっていつも思う。有利武器無くはないのにね
そもそも不利なブキはハンコの前に出ないで息を潜めてるからね。スロッシャー握ってると逃げることが多いわ
引き撃ちってホントに間に合うんか?
引きうち、間に合う 個人的に、へんに角まで追い詰めちゃうよりわざと敵が逃げられる経路確保して退かせたほうがいいのかとか悩んだことがあるレベルには、間に合う
歩き撃ちじゃなくて適度にイカ移動挟みながら引き撃ちするんだぞ ドライブ握ってるけどよっぽど至近距離じゃなきゃまず返り討ちにできるよハンコ 事務と違って判定小さいから切り込むのはリスクリターン見合ってないから最終手段だけど
発動自体は速い、というかウルショと一緒だと思うんだけど そこから攻撃するまでがおっっそい スタンプが突進くらいの振り下ろし速度になったら近距離でも使いやすくなると思う あと投げ強化と時間延長ください
そもそも近距離のハンコと遠距離のウルショが同じ発動速度なのおかしいのでは? しかもそっからウルショはすぐ打てるんでしょ
これは正直ハンコが遅いというよりはウルショが速すぎるだけだと思う、遠距離SPのクセして近づかれてから発動しても間に合うのがイカれてる
[ハンコのいろんな天敵たち] スクイク フルチャージした瞬間にジャンプすれば何とかなる。 ザミナー フルチャージしてなければ弾速遅いおかげで何とかなる マニュ (主にスプマニュやケルビン)スライドにあわせて蛇行すれば何とかなる 最大の天敵ノーチラス 正面からだと蛇行してもジャンプしても普通に4ぬ。不意打ちしかない。 (個人の意見です)
クサヤの坂道駆け上がってたら高台真正面からバレルに殺されたわ もうこれ防げないなら何なら防いでくれるんだよって場面
ハンコに"絶対"の二文字は存在しないのだ…
なかば諦観をもってハンコを取り出す
デンタルのタメ切りに真正面から一方的に負けるスペシャルはこちらです
せめてガイド通りに飛べよ 地形に吸われてまともに投げられすらしないのホンマ
無防備な横や背後に回り込まれると弱い……回り込まれなくても弱い
何度見ても爆風を強化した理由が技術力が無い以外に思い付かんのよなぁ 貫通しないようなシステムにするのも判定通りにスタンプが当たるようにするのも出来ないから爆風範囲広げて無理やり誤魔化したようにしか見えん
弱すぎて吐きそう チャージャーに2連続で正面から止められるしシューターやスロッシャーには引き撃ちでやられる
引き撃ちで止まらなくなったらかなり理不尽だと思うんだよなこれ スタンプの攻撃判定広すぎて逃げられんし
もし初心者帯で暴れるって理由で強化しないなら 何でクラブラは強化してんの
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前方以外が弱い代わりに前方が弱いスペシャル
ハンコのジャンプ振りの射程、射程伸びたカーボンとほぼ同じでう〜んってかんじだ
そういえば(wikiにはいつから載ってたのかあんま記憶にないですけど)、2の頃は1.4ラインも射程あったんすね
そんくらいあればジムにジャンプ狩り狩りされないのになあ()
フルイドと相性良いから強い!とかほざいた奴らのせいで強化来ないわけだが
ちゃんとネガキャンしてればよかったのに
直近で弱体化されてるような代物な訳だが果たして本当にフルイドのせいか?
直近で弱体化…?いつのバージョンの話ですかね…?
ちゃんと騒がれててちゃんと強いウルショが放置されてるし……
今作のエンジンで見た目通りの判定にしたら同期ズレで壁裏とかから判定突き抜けてしまうのかな?
だからってパブロボールドに短いって言われる異常な短さがここまで放置されるとは思わなかったが
もういっそ、デビルハンコゴーストとかに名称変えて投げとか含め金網と壁を貫通して攻撃できるようになったほうがハンコに唯一性出ていいんじゃないかな(暴論)
ふと思ったのだが、初心者帯でハンコが強いっていうのは正面からでも足元狙えば余裕で対処できるっていうのが浸透してないからであって、つまり正面完全無敵にしても初心者帯でさらに暴れることは無いのでは?その強化しちゃえば上位帯でもちゃんと回り込まないと倒せなくなって少しはマシになりそう
新技として鬼殺し火炎ハンコを追加してテイオウとかを超絶ノックバックで場外まで吹っ飛ばせるようになれば一部へのメタとして機能しないかな
スペシャルがメインに弱いんだからスペシャルに対しては強くてもいいよね
テイオウをホームラン級ノックバック出来たら楽しそう
今作のスペシャルは窮屈過ぎるからそういう遊び心が欲しい
テイオウがキル方面で弱体化したし、あとはこっちにキル方面で何かしらの強化があればここの関係性は丁度いいバランスにならないかな?
クソザコ防御判定はこのままでいいから取り回しを良くしてほしい
エナスタ壊せるようにならんかな~
履歴にあるver1.2.0のバグ修正ラッシュいつ見ても笑ってしまう
前作からの続投SPがここまでバグり散らかすのどうなってんだほんとに
たまに味方が2人3人これに牽き潰されてるの見ると、使う側が思うより弱いスペシャルじゃないなと思う
それな
強いスペシャルだと持ち上げるつもりはないけど
実際問題お前ら死んどるやんって
刺さる位置関係にスペシャル抜きで持ち込む必要があるから
そもそもメインと身体だけで仕事されるぐらいフィジカル差ある場合に起こることなんだろうけど
4対4の野良マッチならそれぐらいの差があっても不思議じゃないしね
枝に書いてあるようにまずスペシャル抜きの実力で圧倒する必要があって、そこからようやく狩るか狩られるかの運ゲーに持ち込めるってとこが厳しい
バリアでも似たような論争があったけどあっちは強ポジで発動できれば一定のリターンは見込めるわけで
ウルショテイオウと比べたら弱いってだけで、野良なら前線荒らす性能はありますよね。
あと上で「正面からでも足元狙えば余裕で対処できる」って言われてるけど、短射程使ってると52ガロンでもなきゃキル速が間に合わなくてどっちみち死ぬ。良くて相討ち。
続
ウルトラチャクチほど倒すのが容易じゃない。サメライドほど逃げるのが楽じゃないって感じだから、そりゃ強化は来ないよな
挙動遅いかわりにシェルターつけたローラーだから、編成やステージ次第で活躍しちゃうときはしちゃうんだよな…
状況次第ではぶっ刺さるんだよね
けど上位に行くには安定した勝利が必要で
使われる側(特にハンコを苦手とするブキの使い手)はたまに見る暴れ方を見てそこまで弱くないと思うんだろうけど、効果的に使えない場面の方が遥かに多いのが現実
そして効果的に使えない場面を全て見ることができるのは使い手だけなんだよね
ロマン武器がたまに暴れて弱くないじゃんって思うのと同じ理屈で、長期的に見ればハッキリ弱い
もうマジで弱い
弱い
2500以上 → ハンコ弱すぎ強化して
2000〜2500 → 言われてるほど弱くない
2000未満 → ハンコ強すぎナーフして
こんな感じだろ(適当)
2500でも10000位くらいで少数派だから意見通らん
残念ながら2000未満が70%を占めとるんや
2000未満も言われてる程弱く無いの範疇で
強すぎナーフしろとまではいかんやろ
スパッタリーとかの短射程使ってる時ですら追い詰められてヤケクソで正面から撃ってたら倒せることが結構あってええんかこれってなる
ハイリスクハイリターンって雰囲気出してるけど、正面から普通にしばかれてちゃ駆け引きもクソもないからリターン取れないよな
正面は防げるってなったら潜伏と突進でいかに回り込ませずに倒せるかみたいになって腕の見せ所になりそうだけども
テイオウや中量級イカ速と同速(1.92)だと勘違いしてたから移動速度1.55と知って口を手で覆ったわ
そんなに遅いっけ?
塗りを無視できるから使われると体感速いだけで実際遅いよ
ハンコ打ち始めた瞬間2ライン分の攻撃距離を埋めるから至近距離だと早く感じるかもしれんな
だから狩られてばっかりで目立たないけどまっすぐ逃げれば絶対轢かれないって言う問題も抱えてる
実際はラグ衝撃波でやれたりすることもあるけど
じゃあ早くすればええやんって思うけどそうすると衝撃波の40・80ダメだけ喰らって生き残ったやつに背中を晒すという最悪の事態が発生するから判定いじらない限りこれ以上早くできないんだよな
というか現状ですらたまにすり抜けられるんですけど
ハンコは狩れるのが問題というより狩れるブキが多すぎるのが問題
シュータースピナーマニューバーチャージャーが一切いないマッチなんてまずないから常時狩られるリスクを抱えてる様なもんになってしまう
シューター:引きうちで割と余裕で負けるし逃げられる
マニュ:スライド打ちで余裕で負ける。蛇行してワンチャン
スピナー:ほぼ勝てない。蛇行してワンチャン
チャー:正面抜き1発ネタクリップに使われる。難しい方
フデ:さすがにハンコ有利
ブラスター:ハンコ有利だけどロングのノロノロメインですら前から貫通する点、ジャンプ振り外した時の隙がデカすぎるので死ぬこともある
ローラー:真横に飛び出してバシャで負ける。ジャンプ振りの射程も負けてるので案外負ける
弓:わかってる奴は足元に溜め撃ちしてくるので近づけない。自分のハンコがデカすぎてどこに置かれたか見えない
ワイパー:すり抜け溜め斬りクリップのためのオモチャにされる。ドライブですら偶にやられる
負けた時の記憶はハッキリ覚えてるのでどれに対してもキツいなぁっていつも思う。有利武器無くはないのにね
そもそも不利なブキはハンコの前に出ないで息を潜めてるからね。スロッシャー握ってると逃げることが多いわ
引き撃ちってホントに間に合うんか?
引きうち、間に合う
個人的に、へんに角まで追い詰めちゃうよりわざと敵が逃げられる経路確保して退かせたほうがいいのかとか悩んだことがあるレベルには、間に合う
歩き撃ちじゃなくて適度にイカ移動挟みながら引き撃ちするんだぞ
ドライブ握ってるけどよっぽど至近距離じゃなきゃまず返り討ちにできるよハンコ
事務と違って判定小さいから切り込むのはリスクリターン見合ってないから最終手段だけど
発動自体は速い、というかウルショと一緒だと思うんだけど そこから攻撃するまでがおっっそい
スタンプが突進くらいの振り下ろし速度になったら近距離でも使いやすくなると思う
あと投げ強化と時間延長ください
そもそも近距離のハンコと遠距離のウルショが同じ発動速度なのおかしいのでは?
しかもそっからウルショはすぐ打てるんでしょ
これは正直ハンコが遅いというよりはウルショが速すぎるだけだと思う、遠距離SPのクセして近づかれてから発動しても間に合うのがイカれてる
[ハンコのいろんな天敵たち]
スクイク フルチャージした瞬間にジャンプすれば何とかなる。
ザミナー フルチャージしてなければ弾速遅いおかげで何とかなる
マニュ (主にスプマニュやケルビン)スライドにあわせて蛇行すれば何とかなる
最大の天敵ノーチラス 正面からだと蛇行してもジャンプしても普通に4ぬ。不意打ちしかない。
(個人の意見です)
クサヤの坂道駆け上がってたら高台真正面からバレルに殺されたわ
もうこれ防げないなら何なら防いでくれるんだよって場面
ハンコに"絶対"の二文字は存在しないのだ…
なかば諦観をもってハンコを取り出す
デンタルのタメ切りに真正面から一方的に負けるスペシャルはこちらです
せめてガイド通りに飛べよ
地形に吸われてまともに投げられすらしないのホンマ
無防備な横や背後に回り込まれると弱い……回り込まれなくても弱い
何度見ても爆風を強化した理由が技術力が無い以外に思い付かんのよなぁ
貫通しないようなシステムにするのも判定通りにスタンプが当たるようにするのも出来ないから爆風範囲広げて無理やり誤魔化したようにしか見えん
弱すぎて吐きそう
チャージャーに2連続で正面から止められるしシューターやスロッシャーには引き撃ちでやられる
引き撃ちで止まらなくなったらかなり理不尽だと思うんだよなこれ
スタンプの攻撃判定広すぎて逃げられんし
もし初心者帯で暴れるって理由で強化しないなら
何でクラブラは強化してんの