スプラッシュシールドのコメント欄です。
この存在のせいでノーチが52の完全メタになり切れてないのがなぁ 展開までにキルできなきゃ一気に塗り広げられてそっからエナスタで突っ込んで来るんだろ?終わってるわ
エクカスとかH3のシールドは別にって感じなんだよな シールド置いた残りの自由度が高くてメインだけでキル取りに行けるガロンとボトルがウザい だからそこのメインナーフしろ(豹変)
気楽に打てるサブなのに耐久有りすぎだろ
そんなことないよ
お前は何者だよ。シールド本人か?
そんなことないよ(ボムなんかじゃ死なないよ)←これ
どうせガロンとボトル以外は死んでるし(エクカスは評価されてるけどどちらかというとスペシャルの噛み合わせだし)ガッツリナーフ入れても大丈夫だよきっと
それで死んでるブキのメインが強化入るならな
短中射程の撃ち合い中に選択肢として使えなくするだけで諸々のおかしな事情は無くなると思うけどな だから張り替えを剥奪すれば良いんよ
2に対して3は縦長ステージだから、2の時の調整をそのまま3に持ってきた調整をした開発は間違ってるのは確か
こういうの継続ステでは全く状況が違います、議論を分けるべきです、というならそうなんだろうけど そうだっけ?
ガッツリナーフするくらいなら削除の方がよくね?ポイズンみたいなつまらない上に存在自体が懲罰サブとか要らないでしょ。 弱い奴は存在するだけでマイチェン枠圧迫するから本当にどうしようもない。
いうてH3はメインを強化するべきだし、エクカスチャーコラは基本あまり使わないからガッツリナーフ入れても全然大丈夫でしょ。ケルビンも強いよりの武器だし
マジで一部の短射程ブキのこいつに対してのダメージ10%アップは何がしたかったのかわからない 短射程ブキなら一瞬でぶっ壊せるようになるとかいう調整ならまだわかるんだけど10%で何が変わるの?っていう
通路制限に使われた時用くらいしか思いつかない
仕事した気になるためのアプデだろうなぁ
高度な判断してると仮定するなら観測気球的なモノなのかもしれんが
これ使って思ったけどうまく立ち回れば多少ダメージ受けても敵前で回復して戦闘続行できるの強いね
置き撃ちされてなければまず展開に間に合うからね。壁とか利用して更に詰められるしほんとおかしいこのサブ
貫通できなくしろよ
普通に耐久力半分にするか初期のサメライド並に展開前隙増やして欲しいわ。流石に52とケルビンとかのキルタイム早い武器との相性がよすぎる
近距離ブキの補正を10%増じゃなくて100%増にしてくれ。真面目にそれでちょうどいいと思う
耐久減らすよりも、別の方向でリワークして欲しい シューター、マニューバー以外の武器種についたら燃費とキル速的にオワコンな現状がおかしい インク消費軽くした上で、味方の攻撃がシールド通過したら1発あたり5ダメージ減とか
味方の攻撃とか苦しすぎる 普通に耐久値減らしてほしいっす 特に確定数の多いブキほどシールドへのダメージがのりやすいとかね
味方がシールドを利用する時にデメリット発生するだけなら自分で使う分なら燃費が安くなる分むしろ強化になりそうだな シューターマニュ以外が死んでるのはまあ性能もあるだろうけど単純にチャージ等がなく、余計な動作を挟まなくても高性能の弾が撃てて、攻撃モーションによる隙が非常に短いシューターがサブとの連携が最高クラスなのもアリそう。
いや普通に耐久減らして、インク消費もインクロックも減らして、展開時間も短くすればいいだろ
最強サブがスプラッシュシールドで 最強スペシャルがグレートバリアとか 今がスプラ1番つまらんまであるよな どっちもぶっ壊れてて使えばだれでも勝てる級に強い
H3D「おっそうだな」
実際メインがミラー含めてゴミクソなのになぜか上位に食い込んでるんだからシールドバリアの影響でかいぞ
バカがネガキャンした結果生まれたのはシールドトゥーン スプラ2の反省何も活かせてないな。運営もユーザーも。
シールド自体は初代から厄介ではあるんだよなぁ…ネガキャンがどうこうは具体例とか出してくれ3だと強化すらされてないぞシールド。 まあ正直言ってどうすんだろなぁコレ、守るということが厄介すぎるが守れなくなると今度は産廃すぎてポイズン並みに厄介になるしなぁ
まず2個設置できなくすればいいのと、対物の倍率強化。
2個設置できるとは
書き方悪かったな。1個目が消滅しない間に再展開できる仕様。あれのせいで時間稼ぎ放題なんだわ
それこそポイズン強化して激速でシールド耐久削って実質無効化できるとかなったらポイズン武器がメタにならないかな?
他の武器にメタを持たせるのはいいと思うが弱い奴にメタを付けても増えたりするのは元のパワー的に難しい… メタで抑える、数を減らすことを意識するならしっかりと性能持った奴にメタ持たせた方が環境的に回るはず。
この置き直しが可能になったのは 2で52別出る前だったっけな
2の強化履歴見ると割と展開するまでの時間短縮やインクロック大幅軽減や平地における設置速度増加とかあるなぁ… たぶん初代から2移行時に厳しくしすぎて強化せざるを得なかったのと、2のイカ研はホイホイ調整よこすからその辺もありそう。 あれ?2で暴れたシールド武器って52べくらいか?…そりゃ皆んな忘れるよなぁ。 追記:初代見にいったらシールドってインクロック160fと耐久力600だいぶ減らされてた、細かい性能や移行時のアレコレで変更とかありそうだけど…やっぱコレやばいサブだよなぁ…。
2最初期のシールドはやばいぞ おじいちゃんみたいな展開速度だからな
それどころか張り替えすらなかったけどな 個人的にはこっちが諸悪の根源だと思う
こいつは長射程の弾を防ぐことに特化するサブになって短射程ブキからは一瞬で粉砕されるぐらいになるのがあるべき姿だと思う というかスプラってゲームは有効射程以降は弾が落ちる関係上射程で勝ってたら有利なんだからわざわざ自分より射程短い奴いじめ倒す性能にしたら多様性の否定でしかない
チャージャーストリンガーが倍率2倍とかそれ以上の火力で平気で遠くから即破壊してくるの普通に頭おかしいよね
イカ研「なので短射程から壊しやすくしました!!(10%アップ)」
これが現実
今でも+100%にするつもりが桁足し忘れたのではと思ってるレベルで意図が不明だよねその強化。強化されたブキの殆どがシールド破壊までの確定数ほぼ変わってないし
せめて展開をもう少し遅くしてくれ
耐久、消費、インクロック どれかには調整を入れて、とりあえずシールドから入るみたいなのを難しくして欲しい
ギアの自由度低いブキが苦しむだけで肝心の奴らは軽傷で済みそう
シールドポン!弾プププププ!!→たまたま当たって2確即死 これがスプラ2から許されてる理由、誰も説明できない
使ってる人たちのボムで簡単にめくられるから弱いという声がデカいからとか?
『スプラッシュシールドがナーフされます!』 ···とあるローラーがなんとも言えない顔でこちらを見ている。
君は本体キューインキでしょ
ボム持ってるやつは文句言うなよ。ボムの方が100倍強いからな
ビーコン使いです、初代の頃から対シールドは鬼門です…手心をください。 もしくはビーコンにシールドや強ボム並みのパワーを下さい。
シールドが付いてるブキがボムの付いてるマイナーブキの1000倍強いじゃん
ボトル減った今こいつ持ってるやつで強いのって52チャーコラくらいじゃね
考えてみたらデンスミもいたな結局無印の方が多いけど…
敵のインクは防げるけど敵が通過はできるとかだったらどうだろ? 長射程の攻撃は防げるけどインファイトはできなくないってコンセプト
割といいのでは?接近して通り抜けて相手を倒すということができるね。 インクのシャワーからバリアに変えれば見た目も違和感なさそう…まあシールド展開した敵に突っ込む必要がある時点で割とリスキーではあるけど破壊しない限り手も足も出ないよりよっぽどましではある。
対物ギアの倍率を上げるのが良いと思う。 通過できないからバリアじゃなくてシールドって名前が冠されてるんだし。 ビーコンやスプリンクラーは10倍補正があるから基本対物ギア積んでればワンパンで破壊できるじゃん。
ちょっと違うけど、ワイパー系がバリアを超えて踏み込み斬りする時に速度が落ちるのは結構妥当な仕様だなと思ってたらバグだったのを思い出した シールドは一方的な壁なのがやりすぎだよなと思う
ドッドッ(2発で処理る音)
弱めの部類のスペシャル(アメフラシとか)よりシールドの方が強い しかも簡単に再設置できる 意味不明
クソ燃費メインの大半は壊れる前の再設置なんて そんなできないのでもう壊れるまで再設置不可能でいい気がする
52とボトルが強いだけじゃない?という気持ちが抜けない 実際それ以外のブキセットのシールドに苦労した経験ある人具体的にその脅威を挙げて欲しい 100歩譲ってチャーコラくらいじゃね
96ケルビンデンパ
なんだかんだでシールド貼られて耐久されたり、一方的にやられたり、対面拒否されんのはキツイ。 でもその動きが一番強い奴は?と言われたらやはり52とボトルとかになる。 というかシールドの強さは直接的な破壊力だの塗りだの射程じゃなくて、自チームの弾を通して相手を通さない遮蔽物を貼れるというのが強みだからシールド貼ってその先の戦果はメインの強さが大事になるから、そりゃメインごとに評価が違う。どの武器のシールドもちゃんとした使い方されると「固ってえなぁ…」となる。 ちなみにチャーコラと赤鉛筆のシールドはむしろどう使ってんの?元から数が少ないのもあるけど何のために使うのか全くわからん。
チャーシールドは攻めの時に確実に相手の倒したいブキに対するメタとして使うことが多い気がする 赤鉛筆はそこらへんが特に顕著で、五発撃てた時の塗りの強さはかなりのものなので、キル速が負ける一確ないし超キル速のスピナーを倒しつつ敵陣もしくはあいての強ポジを潰せるので重宝してます チャーコラはスコープの運用が基本ですね。チャーキがない以上射程負けしてる相手や詰めてきた中射程(短射程にまで詰められたらほぼ終わりなので考慮しない)に対して射撃の余裕がないので、確実な行動時間の確保のために使います。鴨打ちしつつワンチャン射程負けしてる長射程のキルを通せるのでこれもまた重宝してます。
あるチャーコラ使いは シールド使ってリッターとやり合うのが楽しいと言ってた
まああるいは射程の暴力を徹底的に押し付ける感じよね ウルショでさえ一発は耐えてくれるし
このサブ未だに使い道分からない。大体長射程に一瞬で壊されるか展開前に殺されるかなんだが…
対面した時じゃなく対面する前に設置する 前進しながら設置するんじゃなく設置してから前進する シールドを使う直前までは極力姿を晒さない これだけで展開前に殺されられるって事は激減するよ
ありがとうちょっとだけ勝率が上がったよ。死因見てて分かったんだけど突っ込んでくる相手の迎撃に使うのも間に合わないんだねこれ
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この存在のせいでノーチが52の完全メタになり切れてないのがなぁ
展開までにキルできなきゃ一気に塗り広げられてそっからエナスタで突っ込んで来るんだろ?終わってるわ
エクカスとかH3のシールドは別にって感じなんだよな
シールド置いた残りの自由度が高くてメインだけでキル取りに行けるガロンとボトルがウザい
だからそこのメインナーフしろ(豹変)
気楽に打てるサブなのに耐久有りすぎだろ
そんなことないよ
お前は何者だよ。シールド本人か?
そんなことないよ(ボムなんかじゃ死なないよ)←これ
どうせガロンとボトル以外は死んでるし(エクカスは評価されてるけどどちらかというとスペシャルの噛み合わせだし)ガッツリナーフ入れても大丈夫だよきっと
それで死んでるブキのメインが強化入るならな
短中射程の撃ち合い中に選択肢として使えなくするだけで諸々のおかしな事情は無くなると思うけどな
だから張り替えを剥奪すれば良いんよ
2に対して3は縦長ステージだから、2の時の調整をそのまま3に持ってきた調整をした開発は間違ってるのは確か
こういうの継続ステでは全く状況が違います、議論を分けるべきです、というならそうなんだろうけど
そうだっけ?
ガッツリナーフするくらいなら削除の方がよくね?ポイズンみたいなつまらない上に存在自体が懲罰サブとか要らないでしょ。
弱い奴は存在するだけでマイチェン枠圧迫するから本当にどうしようもない。
いうてH3はメインを強化するべきだし、エクカスチャーコラは基本あまり使わないからガッツリナーフ入れても全然大丈夫でしょ。ケルビンも強いよりの武器だし
マジで一部の短射程ブキのこいつに対してのダメージ10%アップは何がしたかったのかわからない
短射程ブキなら一瞬でぶっ壊せるようになるとかいう調整ならまだわかるんだけど10%で何が変わるの?っていう
通路制限に使われた時用くらいしか思いつかない
仕事した気になるためのアプデだろうなぁ
高度な判断してると仮定するなら観測気球的なモノなのかもしれんが
これ使って思ったけどうまく立ち回れば多少ダメージ受けても敵前で回復して戦闘続行できるの強いね
置き撃ちされてなければまず展開に間に合うからね。壁とか利用して更に詰められるしほんとおかしいこのサブ
貫通できなくしろよ
普通に耐久力半分にするか初期のサメライド並に展開前隙増やして欲しいわ。流石に52とケルビンとかのキルタイム早い武器との相性がよすぎる
近距離ブキの補正を10%増じゃなくて100%増にしてくれ。真面目にそれでちょうどいいと思う
耐久減らすよりも、別の方向でリワークして欲しい
シューター、マニューバー以外の武器種についたら燃費とキル速的にオワコンな現状がおかしい
インク消費軽くした上で、味方の攻撃がシールド通過したら1発あたり5ダメージ減とか
味方の攻撃とか苦しすぎる
普通に耐久値減らしてほしいっす
特に確定数の多いブキほどシールドへのダメージがのりやすいとかね
味方がシールドを利用する時にデメリット発生するだけなら自分で使う分なら燃費が安くなる分むしろ強化になりそうだな
シューターマニュ以外が死んでるのはまあ性能もあるだろうけど単純にチャージ等がなく、余計な動作を挟まなくても高性能の弾が撃てて、攻撃モーションによる隙が非常に短いシューターがサブとの連携が最高クラスなのもアリそう。
いや普通に耐久減らして、インク消費もインクロックも減らして、展開時間も短くすればいいだろ
最強サブがスプラッシュシールドで
最強スペシャルがグレートバリアとか
今がスプラ1番つまらんまであるよな
どっちもぶっ壊れてて使えばだれでも勝てる級に強い
H3D「おっそうだな」
実際メインがミラー含めてゴミクソなのになぜか上位に食い込んでるんだからシールドバリアの影響でかいぞ
バカがネガキャンした結果生まれたのはシールドトゥーン
スプラ2の反省何も活かせてないな。運営もユーザーも。
シールド自体は初代から厄介ではあるんだよなぁ…ネガキャンがどうこうは具体例とか出してくれ3だと強化すらされてないぞシールド。
まあ正直言ってどうすんだろなぁコレ、守るということが厄介すぎるが守れなくなると今度は産廃すぎてポイズン並みに厄介になるしなぁ
まず2個設置できなくすればいいのと、対物の倍率強化。
2個設置できるとは
書き方悪かったな。1個目が消滅しない間に再展開できる仕様。あれのせいで時間稼ぎ放題なんだわ
それこそポイズン強化して激速でシールド耐久削って実質無効化できるとかなったらポイズン武器がメタにならないかな?
他の武器にメタを持たせるのはいいと思うが弱い奴にメタを付けても増えたりするのは元のパワー的に難しい…
メタで抑える、数を減らすことを意識するならしっかりと性能持った奴にメタ持たせた方が環境的に回るはず。
この置き直しが可能になったのは
2で52別出る前だったっけな
2の強化履歴見ると割と展開するまでの時間短縮やインクロック大幅軽減や平地における設置速度増加とかあるなぁ…
たぶん初代から2移行時に厳しくしすぎて強化せざるを得なかったのと、2のイカ研はホイホイ調整よこすからその辺もありそう。
あれ?2で暴れたシールド武器って52べくらいか?…そりゃ皆んな忘れるよなぁ。
追記:初代見にいったらシールドってインクロック160fと耐久力600だいぶ減らされてた、細かい性能や移行時のアレコレで変更とかありそうだけど…やっぱコレやばいサブだよなぁ…。
2最初期のシールドはやばいぞ
おじいちゃんみたいな展開速度だからな
それどころか張り替えすらなかったけどな
個人的にはこっちが諸悪の根源だと思う
こいつは長射程の弾を防ぐことに特化するサブになって短射程ブキからは一瞬で粉砕されるぐらいになるのがあるべき姿だと思う
というかスプラってゲームは有効射程以降は弾が落ちる関係上射程で勝ってたら有利なんだからわざわざ自分より射程短い奴いじめ倒す性能にしたら多様性の否定でしかない
チャージャーストリンガーが倍率2倍とかそれ以上の火力で平気で遠くから即破壊してくるの普通に頭おかしいよね
イカ研「なので短射程から壊しやすくしました!!(10%アップ)」
これが現実
今でも+100%にするつもりが桁足し忘れたのではと思ってるレベルで意図が不明だよねその強化。強化されたブキの殆どがシールド破壊までの確定数ほぼ変わってないし
せめて展開をもう少し遅くしてくれ
耐久、消費、インクロック
どれかには調整を入れて、とりあえずシールドから入るみたいなのを難しくして欲しい
ギアの自由度低いブキが苦しむだけで肝心の奴らは軽傷で済みそう
シールドポン!弾プププププ!!→たまたま当たって2確即死
これがスプラ2から許されてる理由、誰も説明できない
使ってる人たちのボムで簡単にめくられるから弱いという声がデカいからとか?
『スプラッシュシールドがナーフされます!』
···とあるローラーがなんとも言えない顔でこちらを見ている。
君は本体キューインキでしょ
ボム持ってるやつは文句言うなよ。ボムの方が100倍強いからな
ビーコン使いです、初代の頃から対シールドは鬼門です…手心をください。
もしくはビーコンにシールドや強ボム並みのパワーを下さい。
シールドが付いてるブキがボムの付いてるマイナーブキの1000倍強いじゃん
ボトル減った今こいつ持ってるやつで強いのって52チャーコラくらいじゃね
考えてみたらデンスミもいたな結局無印の方が多いけど…
敵のインクは防げるけど敵が通過はできるとかだったらどうだろ?
長射程の攻撃は防げるけどインファイトはできなくないってコンセプト
割といいのでは?接近して通り抜けて相手を倒すということができるね。
インクのシャワーからバリアに変えれば見た目も違和感なさそう…まあシールド展開した敵に突っ込む必要がある時点で割とリスキーではあるけど破壊しない限り手も足も出ないよりよっぽどましではある。
対物ギアの倍率を上げるのが良いと思う。
通過できないからバリアじゃなくてシールドって名前が冠されてるんだし。
ビーコンやスプリンクラーは10倍補正があるから基本対物ギア積んでればワンパンで破壊できるじゃん。
ちょっと違うけど、ワイパー系がバリアを超えて踏み込み斬りする時に速度が落ちるのは結構妥当な仕様だなと思ってたらバグだったのを思い出した
シールドは一方的な壁なのがやりすぎだよなと思う
🔨 ピッ!!(盾ごと破壊する意思)
ドッドッ(2発で処理る音)
弱めの部類のスペシャル(アメフラシとか)よりシールドの方が強い
しかも簡単に再設置できる
意味不明
クソ燃費メインの大半は壊れる前の再設置なんて
そんなできないのでもう壊れるまで再設置不可能でいい気がする
52とボトルが強いだけじゃない?という気持ちが抜けない 実際それ以外のブキセットのシールドに苦労した経験ある人具体的にその脅威を挙げて欲しい
100歩譲ってチャーコラくらいじゃね
96ケルビンデンパ
なんだかんだでシールド貼られて耐久されたり、一方的にやられたり、対面拒否されんのはキツイ。
でもその動きが一番強い奴は?と言われたらやはり52とボトルとかになる。
というかシールドの強さは直接的な破壊力だの塗りだの射程じゃなくて、自チームの弾を通して相手を通さない遮蔽物を貼れるというのが強みだからシールド貼ってその先の戦果はメインの強さが大事になるから、そりゃメインごとに評価が違う。どの武器のシールドもちゃんとした使い方されると「固ってえなぁ…」となる。
ちなみにチャーコラと赤鉛筆のシールドはむしろどう使ってんの?元から数が少ないのもあるけど何のために使うのか全くわからん。
チャーシールドは攻めの時に確実に相手の倒したいブキに対するメタとして使うことが多い気がする
赤鉛筆はそこらへんが特に顕著で、五発撃てた時の塗りの強さはかなりのものなので、キル速が負ける一確ないし超キル速のスピナーを倒しつつ敵陣もしくはあいての強ポジを潰せるので重宝してます
チャーコラはスコープの運用が基本ですね。チャーキがない以上射程負けしてる相手や詰めてきた中射程(短射程にまで詰められたらほぼ終わりなので考慮しない)に対して射撃の余裕がないので、確実な行動時間の確保のために使います。鴨打ちしつつワンチャン射程負けしてる長射程のキルを通せるのでこれもまた重宝してます。
あるチャーコラ使いは
シールド使ってリッターとやり合うのが楽しいと言ってた
まああるいは射程の暴力を徹底的に押し付ける感じよね
ウルショでさえ一発は耐えてくれるし
このサブ未だに使い道分からない。大体長射程に一瞬で壊されるか展開前に殺されるかなんだが…
対面した時じゃなく対面する前に設置する
前進しながら設置するんじゃなく設置してから前進する
シールドを使う直前までは極力姿を晒さない
これだけで展開前に殺されられるって事は激減するよ
ありがとうちょっとだけ勝率が上がったよ。死因見てて分かったんだけど突っ込んでくる相手の迎撃に使うのも間に合わないんだねこれ