スプラッシュシールドのコメント欄です。
最強サブがスプラッシュシールドで 最強スペシャルがグレートバリアとか 今がスプラ1番つまらんまであるよな どっちもぶっ壊れてて使えばだれでも勝てる級に強い
H3D「おっそうだな」
実際メインがミラー含めてゴミクソなのになぜか上位に食い込んでるんだからシールドバリアの影響でかいぞ
バカがネガキャンした結果生まれたのはシールドトゥーン スプラ2の反省何も活かせてないな。運営もユーザーも。
シールド自体は初代から厄介ではあるんだよなぁ…ネガキャンがどうこうは具体例とか出してくれ3だと強化すらされてないぞシールド。 まあ正直言ってどうすんだろなぁコレ、守るということが厄介すぎるが守れなくなると今度は産廃すぎてポイズン並みに厄介になるしなぁ
まず2個設置できなくすればいいのと、対物の倍率強化。
2個設置できるとは
書き方悪かったな。1個目が消滅しない間に再展開できる仕様。あれのせいで時間稼ぎ放題なんだわ
それこそポイズン強化して激速でシールド耐久削って実質無効化できるとかなったらポイズン武器がメタにならないかな?
他の武器にメタを持たせるのはいいと思うが弱い奴にメタを付けても増えたりするのは元のパワー的に難しい… メタで抑える、数を減らすことを意識するならしっかりと性能持った奴にメタ持たせた方が環境的に回るはず。
この置き直しが可能になったのは 2で52別出る前だったっけな
2の強化履歴見ると割と展開するまでの時間短縮やインクロック大幅軽減や平地における設置速度増加とかあるなぁ… たぶん初代から2移行時に厳しくしすぎて強化せざるを得なかったのと、2のイカ研はホイホイ調整よこすからその辺もありそう。 あれ?2で暴れたシールド武器って52べくらいか?…そりゃ皆んな忘れるよなぁ。 追記:初代見にいったらシールドってインクロック160fと耐久力600だいぶ減らされてた、細かい性能や移行時のアレコレで変更とかありそうだけど…やっぱコレやばいサブだよなぁ…。
2最初期のシールドはやばいぞ おじいちゃんみたいな展開速度だからな
それどころか張り替えすらなかったけどな 個人的にはこっちが諸悪の根源だと思う
こいつは長射程の弾を防ぐことに特化するサブになって短射程ブキからは一瞬で粉砕されるぐらいになるのがあるべき姿だと思う というかスプラってゲームは有効射程以降は弾が落ちる関係上射程で勝ってたら有利なんだからわざわざ自分より射程短い奴いじめ倒す性能にしたら多様性の否定でしかない
チャージャーストリンガーが倍率2倍とかそれ以上の火力で平気で遠くから即破壊してくるの普通に頭おかしいよね
イカ研「なので短射程から壊しやすくしました!!(10%アップ)」
これが現実
今でも+100%にするつもりが桁足し忘れたのではと思ってるレベルで意図が不明だよねその強化。強化されたブキの殆どがシールド破壊までの確定数ほぼ変わってないし
せめて展開をもう少し遅くしてくれ
耐久、消費、インクロック どれかには調整を入れて、とりあえずシールドから入るみたいなのを難しくして欲しい
ギアの自由度低いブキが苦しむだけで肝心の奴らは軽傷で済みそう
シールドポン!弾プププププ!!→たまたま当たって2確即死 これがスプラ2から許されてる理由、誰も説明できない
使ってる人たちのボムで簡単にめくられるから弱いという声がデカいからとか?
『スプラッシュシールドがナーフされます!』 ···とあるローラーがなんとも言えない顔でこちらを見ている。
君は本体キューインキでしょ
ボム持ってるやつは文句言うなよ。ボムの方が100倍強いからな
ビーコン使いです、初代の頃から対シールドは鬼門です…手心をください。 もしくはビーコンにシールドや強ボム並みのパワーを下さい。
シールドが付いてるブキがボムの付いてるマイナーブキの1000倍強いじゃん
即爆無くして良いからクイボ・ロボム・トピ以外は一発で相殺するようになったら黙ってやるよ
ボトル減った今こいつ持ってるやつで強いのって52チャーコラくらいじゃね
考えてみたらデンスミもいたな結局無印の方が多いけど…
敵のインクは防げるけど敵が通過はできるとかだったらどうだろ? 長射程の攻撃は防げるけどインファイトはできなくないってコンセプト
割といいのでは?接近して通り抜けて相手を倒すということができるね。 インクのシャワーからバリアに変えれば見た目も違和感なさそう…まあシールド展開した敵に突っ込む必要がある時点で割とリスキーではあるけど破壊しない限り手も足も出ないよりよっぽどましではある。
対物ギアの倍率を上げるのが良いと思う。 通過できないからバリアじゃなくてシールドって名前が冠されてるんだし。 ビーコンやスプリンクラーは10倍補正があるから基本対物ギア積んでればワンパンで破壊できるじゃん。
ちょっと違うけど、ワイパー系がバリアを超えて踏み込み斬りする時に速度が落ちるのは結構妥当な仕様だなと思ってたらバグだったのを思い出した シールドは一方的な壁なのがやりすぎだよなと思う
ドッドッ(2発で処理る音)
弱めの部類のスペシャル(アメフラシとか)よりシールドの方が強い しかも簡単に再設置できる 意味不明
クソ燃費メインの大半は壊れる前の再設置なんて そんなできないのでもう壊れるまで再設置不可能でいい気がする
52とボトルが強いだけじゃない?という気持ちが抜けない 実際それ以外のブキセットのシールドに苦労した経験ある人具体的にその脅威を挙げて欲しい 100歩譲ってチャーコラくらいじゃね
96ケルビンデンパ
なんだかんだでシールド貼られて耐久されたり、一方的にやられたり、対面拒否されんのはキツイ。 でもその動きが一番強い奴は?と言われたらやはり52とボトルとかになる。 というかシールドの強さは直接的な破壊力だの塗りだの射程じゃなくて、自チームの弾を通して相手を通さない遮蔽物を貼れるというのが強みだからシールド貼ってその先の戦果はメインの強さが大事になるから、そりゃメインごとに評価が違う。どの武器のシールドもちゃんとした使い方されると「固ってえなぁ…」となる。 ちなみにチャーコラと赤鉛筆のシールドはむしろどう使ってんの?元から数が少ないのもあるけど何のために使うのか全くわからん。
チャーシールドは攻めの時に確実に相手の倒したいブキに対するメタとして使うことが多い気がする 赤鉛筆はそこらへんが特に顕著で、五発撃てた時の塗りの強さはかなりのものなので、キル速が負ける一確ないし超キル速のスピナーを倒しつつ敵陣もしくはあいての強ポジを潰せるので重宝してます チャーコラはスコープの運用が基本ですね。チャーキがない以上射程負けしてる相手や詰めてきた中射程(短射程にまで詰められたらほぼ終わりなので考慮しない)に対して射撃の余裕がないので、確実な行動時間の確保のために使います。鴨打ちしつつワンチャン射程負けしてる長射程のキルを通せるのでこれもまた重宝してます。
あるチャーコラ使いは シールド使ってリッターとやり合うのが楽しいと言ってた
まああるいは射程の暴力を徹底的に押し付ける感じよね ウルショでさえ一発は耐えてくれるし
このサブ未だに使い道分からない。大体長射程に一瞬で壊されるか展開前に殺されるかなんだが…
対面した時じゃなく対面する前に設置する 前進しながら設置するんじゃなく設置してから前進する シールドを使う直前までは極力姿を晒さない これだけで展開前に殺されられるって事は激減するよ
ありがとうちょっとだけ勝率が上がったよ。死因見てて分かったんだけど突っ込んでくる相手の迎撃に使うのも間に合わないんだねこれ
ちんたらシールド貼ってくれる52はおやつです
ブキは何をお使いで?
ボールド
「キミの敗因は」「動きのムダ使い」
シールドがビーコンより15%もインク消費軽いの許せねえよ
インクロックと交換してwin-winやな
他は一切ナーフしなくてもいいからシールド直下が無敵になるのだけは納得いかないからどうにかしてほしい。キャンプと同じで裏側に回っても無敵っていう不快感が半端ない。 これシールド直下を無敵にしようとしたんじゃなくて、イカの判定がでかいからそれに合わせてシールドの判定も大きくした結果シールド直下が無敵になってるだけでしょ?
シールド直下の無敵って今作でもあるんか? 1→2の時点で削除されてた記憶があるんやけど
いやごめんシューターで検証したら無敵じゃなかった 自分がエイムぶれぶれなだけだったw でもバケスロの被せ打ちだと当たらないんだよな…
複数の弾の集合だから弾がいい感じにシールドの直前に落ちないとシールドの上部に弾が吸われるのでは
そしたら結局シールド直下にいられたら真上から打ち下ろすレベルじゃないと吸われちゃうってことなのか…
シールド弱体化してってみんな言うけどなんで? ボトル5296の3種以外よくわかんないけど。それだったらキューバンのほうがよっぽど安定してて環境的にも強いし確かに理不尽さはあるけどスプラはリッター、ウルショ、テイオウ、トルネとそもそも理不尽なものはたくさんあるんだよ。インク消費量が少ないというのもあるけどそこ弱体化したら強3種はそこまで影響は少なくどっちかって言うと他のシールド武器が死滅する。上位帯では強いかもしれんけど下位帯ではボムのほうが絶対強いでしょ
きっと厄介だからじゃないかなぁ 見たら壁だし他見ればスペの奇襲で下手に放置もできないし封鎖もされる
そりゃシールド使われて戦闘されると対抗手段がせいぜい即爆くらいまあそれでもなんとか対抗できる程度でしかない 対面戦闘なら最強格だと思う。まあそれくらいしかできないからバランス取れてる…のかね? 別の理不尽があるぞ!と言ってるがそういうのをまとめて調整しろになるのよな…まあこの辺は調整範囲が莫大すぎるから皆んな言わないのだろう しかし、シールドナーフすると理不尽パワー持ってないシールド武器が苦しむのも事実。 この辺の損得を考えて調整するのが難しいのよねぇ…
なんか中後衛メインの人の意見な気がする。最前衛でのチョークポイントの取り合いを重視する人ならシールドの強弱は勘所だと思う。要所に強引に体をねじ込んでメインと合わせた択を強要する強みは他のサブでは代用しづらい。プチグレードバリア=簡易スペシャルと考えると結構やってることエグい。 あとシールド弱体って言ってる層は上位勢だとおもう。だから最後の>下位帯では〜はあんまり関係ない気がする。シールドのメタとしてボムが機能してるし少なくともその比較は本質ではないかと。シールドにボムなしで対処できないブキ…要するにモデラーとか低ティアブキ狩性能が高すぎるのは問題だから、シールドはそのままで、モデラー側の対物性能上げればいいと思う
無能が使うと道端の小石と化す
道端の小石どころか利敵になるぞ。 このゲームには即爆があるから下手すると味方を爆殺しかねん。 実際に投げろと言わんばかりのシールドにキューバン投げてよくキルとるぞ。
せめてキャンプのパージと相打ちになってくれ〜 使用インクの差とはいえサブ>メインなのおかしいやろー
対物を積んでればカサがシールドに接触する前にシールドを撃っておけばカサの方が耐久が残る
キャンプが対物積む余裕より52がサブ強積む余裕すらありそう
ジェットスイーパーにこそシールド持たせるべきだと思うがなぁ、少なくともボトルに付けるくらいだったらの話だが。
初代で使用率ゴミすぎたからか外されちゃったな まああん時はバレスピとかもいたけど
スプボ2個投げで即破壊出来るからわかばがこいつのメタになる
何故かあんまり知られてないけどスプラッシュシールドはホップソナーの被ダメ倍率がエグい高くて波1回で壊れるから前にいる味方としては中長射程のソナー持ちが出し惜しみしないでガンガン回してくれた方が助かるんすよ
誘爆無くしていいからロボム・クイボ・トピ以外のボムで相殺させてくれ。インク効率はそっちが勝ってるんだからいいだろ。
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最強スペシャルがグレートバリアとか
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実際メインがミラー含めてゴミクソなのになぜか上位に食い込んでるんだからシールドバリアの影響でかいぞ
バカがネガキャンした結果生まれたのはシールドトゥーン
スプラ2の反省何も活かせてないな。運営もユーザーも。
シールド自体は初代から厄介ではあるんだよなぁ…ネガキャンがどうこうは具体例とか出してくれ3だと強化すらされてないぞシールド。
まあ正直言ってどうすんだろなぁコレ、守るということが厄介すぎるが守れなくなると今度は産廃すぎてポイズン並みに厄介になるしなぁ
まず2個設置できなくすればいいのと、対物の倍率強化。
2個設置できるとは
書き方悪かったな。1個目が消滅しない間に再展開できる仕様。あれのせいで時間稼ぎ放題なんだわ
それこそポイズン強化して激速でシールド耐久削って実質無効化できるとかなったらポイズン武器がメタにならないかな?
他の武器にメタを持たせるのはいいと思うが弱い奴にメタを付けても増えたりするのは元のパワー的に難しい…
メタで抑える、数を減らすことを意識するならしっかりと性能持った奴にメタ持たせた方が環境的に回るはず。
この置き直しが可能になったのは
2で52別出る前だったっけな
2の強化履歴見ると割と展開するまでの時間短縮やインクロック大幅軽減や平地における設置速度増加とかあるなぁ…
たぶん初代から2移行時に厳しくしすぎて強化せざるを得なかったのと、2のイカ研はホイホイ調整よこすからその辺もありそう。
あれ?2で暴れたシールド武器って52べくらいか?…そりゃ皆んな忘れるよなぁ。
追記:初代見にいったらシールドってインクロック160fと耐久力600だいぶ減らされてた、細かい性能や移行時のアレコレで変更とかありそうだけど…やっぱコレやばいサブだよなぁ…。
2最初期のシールドはやばいぞ
おじいちゃんみたいな展開速度だからな
それどころか張り替えすらなかったけどな
個人的にはこっちが諸悪の根源だと思う
こいつは長射程の弾を防ぐことに特化するサブになって短射程ブキからは一瞬で粉砕されるぐらいになるのがあるべき姿だと思う
というかスプラってゲームは有効射程以降は弾が落ちる関係上射程で勝ってたら有利なんだからわざわざ自分より射程短い奴いじめ倒す性能にしたら多様性の否定でしかない
チャージャーストリンガーが倍率2倍とかそれ以上の火力で平気で遠くから即破壊してくるの普通に頭おかしいよね
イカ研「なので短射程から壊しやすくしました!!(10%アップ)」
これが現実
今でも+100%にするつもりが桁足し忘れたのではと思ってるレベルで意図が不明だよねその強化。強化されたブキの殆どがシールド破壊までの確定数ほぼ変わってないし
せめて展開をもう少し遅くしてくれ
耐久、消費、インクロック
どれかには調整を入れて、とりあえずシールドから入るみたいなのを難しくして欲しい
ギアの自由度低いブキが苦しむだけで肝心の奴らは軽傷で済みそう
シールドポン!弾プププププ!!→たまたま当たって2確即死
これがスプラ2から許されてる理由、誰も説明できない
使ってる人たちのボムで簡単にめくられるから弱いという声がデカいからとか?
『スプラッシュシールドがナーフされます!』
···とあるローラーがなんとも言えない顔でこちらを見ている。
君は本体キューインキでしょ
ボム持ってるやつは文句言うなよ。ボムの方が100倍強いからな
ビーコン使いです、初代の頃から対シールドは鬼門です…手心をください。
もしくはビーコンにシールドや強ボム並みのパワーを下さい。
シールドが付いてるブキがボムの付いてるマイナーブキの1000倍強いじゃん
即爆無くして良いからクイボ・ロボム・トピ以外は一発で相殺するようになったら黙ってやるよ
ボトル減った今こいつ持ってるやつで強いのって52チャーコラくらいじゃね
考えてみたらデンスミもいたな結局無印の方が多いけど…
敵のインクは防げるけど敵が通過はできるとかだったらどうだろ?
長射程の攻撃は防げるけどインファイトはできなくないってコンセプト
割といいのでは?接近して通り抜けて相手を倒すということができるね。
インクのシャワーからバリアに変えれば見た目も違和感なさそう…まあシールド展開した敵に突っ込む必要がある時点で割とリスキーではあるけど破壊しない限り手も足も出ないよりよっぽどましではある。
対物ギアの倍率を上げるのが良いと思う。
通過できないからバリアじゃなくてシールドって名前が冠されてるんだし。
ビーコンやスプリンクラーは10倍補正があるから基本対物ギア積んでればワンパンで破壊できるじゃん。
ちょっと違うけど、ワイパー系がバリアを超えて踏み込み斬りする時に速度が落ちるのは結構妥当な仕様だなと思ってたらバグだったのを思い出した
シールドは一方的な壁なのがやりすぎだよなと思う
ドッドッ(2発で処理る音)
弱めの部類のスペシャル(アメフラシとか)よりシールドの方が強い
しかも簡単に再設置できる
意味不明
クソ燃費メインの大半は壊れる前の再設置なんて
そんなできないのでもう壊れるまで再設置不可能でいい気がする
52とボトルが強いだけじゃない?という気持ちが抜けない 実際それ以外のブキセットのシールドに苦労した経験ある人具体的にその脅威を挙げて欲しい
100歩譲ってチャーコラくらいじゃね
96ケルビンデンパ
なんだかんだでシールド貼られて耐久されたり、一方的にやられたり、対面拒否されんのはキツイ。
でもその動きが一番強い奴は?と言われたらやはり52とボトルとかになる。
というかシールドの強さは直接的な破壊力だの塗りだの射程じゃなくて、自チームの弾を通して相手を通さない遮蔽物を貼れるというのが強みだからシールド貼ってその先の戦果はメインの強さが大事になるから、そりゃメインごとに評価が違う。どの武器のシールドもちゃんとした使い方されると「固ってえなぁ…」となる。
ちなみにチャーコラと赤鉛筆のシールドはむしろどう使ってんの?元から数が少ないのもあるけど何のために使うのか全くわからん。
チャーシールドは攻めの時に確実に相手の倒したいブキに対するメタとして使うことが多い気がする
赤鉛筆はそこらへんが特に顕著で、五発撃てた時の塗りの強さはかなりのものなので、キル速が負ける一確ないし超キル速のスピナーを倒しつつ敵陣もしくはあいての強ポジを潰せるので重宝してます
チャーコラはスコープの運用が基本ですね。チャーキがない以上射程負けしてる相手や詰めてきた中射程(短射程にまで詰められたらほぼ終わりなので考慮しない)に対して射撃の余裕がないので、確実な行動時間の確保のために使います。鴨打ちしつつワンチャン射程負けしてる長射程のキルを通せるのでこれもまた重宝してます。
あるチャーコラ使いは
シールド使ってリッターとやり合うのが楽しいと言ってた
まああるいは射程の暴力を徹底的に押し付ける感じよね
ウルショでさえ一発は耐えてくれるし
このサブ未だに使い道分からない。大体長射程に一瞬で壊されるか展開前に殺されるかなんだが…
対面した時じゃなく対面する前に設置する
前進しながら設置するんじゃなく設置してから前進する
シールドを使う直前までは極力姿を晒さない
これだけで展開前に殺されられるって事は激減するよ
ありがとうちょっとだけ勝率が上がったよ。死因見てて分かったんだけど突っ込んでくる相手の迎撃に使うのも間に合わないんだねこれ
ちんたらシールド貼ってくれる52はおやつです
ブキは何をお使いで?
ボールド
「キミの敗因は」「動きのムダ使い
」
シールドがビーコンより15%もインク消費軽いの許せねえよ
インクロックと交換してwin-winやな
他は一切ナーフしなくてもいいからシールド直下が無敵になるのだけは納得いかないからどうにかしてほしい。キャンプと同じで裏側に回っても無敵っていう不快感が半端ない。
これシールド直下を無敵にしようとしたんじゃなくて、イカの判定がでかいからそれに合わせてシールドの判定も大きくした結果シールド直下が無敵になってるだけでしょ?
シールド直下の無敵って今作でもあるんか?
1→2の時点で削除されてた記憶があるんやけど
いやごめんシューターで検証したら無敵じゃなかった
自分がエイムぶれぶれなだけだったw
でもバケスロの被せ打ちだと当たらないんだよな…
複数の弾の集合だから弾がいい感じにシールドの直前に落ちないとシールドの上部に弾が吸われるのでは
そしたら結局シールド直下にいられたら真上から打ち下ろすレベルじゃないと吸われちゃうってことなのか…
シールド弱体化してってみんな言うけどなんで? ボトル5296の3種以外よくわかんないけど。それだったらキューバンのほうがよっぽど安定してて環境的にも強いし確かに理不尽さはあるけどスプラはリッター、ウルショ、テイオウ、トルネとそもそも理不尽なものはたくさんあるんだよ。インク消費量が少ないというのもあるけどそこ弱体化したら強3種はそこまで影響は少なくどっちかって言うと他のシールド武器が死滅する。上位帯では強いかもしれんけど下位帯ではボムのほうが絶対強いでしょ
きっと厄介だからじゃないかなぁ
見たら壁だし他見ればスペの奇襲で下手に放置もできないし封鎖もされる
そりゃシールド使われて戦闘されると対抗手段がせいぜい即爆くらいまあそれでもなんとか対抗できる程度でしかない
対面戦闘なら最強格だと思う。まあそれくらいしかできないからバランス取れてる…のかね?
別の理不尽があるぞ!と言ってるがそういうのをまとめて調整しろになるのよな…まあこの辺は調整範囲が莫大すぎるから皆んな言わないのだろう
しかし、シールドナーフすると理不尽パワー持ってないシールド武器が苦しむのも事実。
この辺の損得を考えて調整するのが難しいのよねぇ…
なんか中後衛メインの人の意見な気がする。最前衛でのチョークポイントの取り合いを重視する人ならシールドの強弱は勘所だと思う。要所に強引に体をねじ込んでメインと合わせた択を強要する強みは他のサブでは代用しづらい。プチグレードバリア=簡易スペシャルと考えると結構やってることエグい。
あとシールド弱体って言ってる層は上位勢だとおもう。だから最後の>下位帯では〜はあんまり関係ない気がする。シールドのメタとしてボムが機能してるし少なくともその比較は本質ではないかと。シールドにボムなしで対処できないブキ…要するにモデラーとか低ティアブキ狩性能が高すぎるのは問題だから、シールドはそのままで、モデラー側の対物性能上げればいいと思う
無能が使うと道端の小石と化す
道端の小石どころか利敵になるぞ。
このゲームには即爆があるから下手すると味方を爆殺しかねん。
実際に投げろと言わんばかりのシールドにキューバン投げてよくキルとるぞ。
せめてキャンプのパージと相打ちになってくれ〜
使用インクの差とはいえサブ>メインなのおかしいやろー
対物を積んでればカサがシールドに接触する前にシールドを撃っておけばカサの方が耐久が残る
キャンプが対物積む余裕より52がサブ強積む余裕すらありそう
ジェットスイーパーにこそシールド持たせるべきだと思うがなぁ、少なくともボトルに付けるくらいだったらの話だが。
初代で使用率ゴミすぎたからか外されちゃったな
まああん時はバレスピとかもいたけど
スプボ2個投げで即破壊出来るからわかばがこいつのメタになる
何故かあんまり知られてないけどスプラッシュシールドはホップソナーの被ダメ倍率がエグい高くて波1回で壊れるから前にいる味方としては中長射程のソナー持ちが出し惜しみしないでガンガン回してくれた方が助かるんすよ
誘爆無くしていいからロボム・クイボ・トピ以外のボムで相殺させてくれ。インク効率はそっちが勝ってるんだからいいだろ。