爽快感は皆無やけど。どの武器も俺これ使えてる感が感じられて結構楽しい♪😆
撃ち続けるのは広く塗る時だけ
編成評価(7fac7) 7/5 15:00-7/7 3:00(海上集落シャケト場) ●今回の編成 ・H3リールガン ・ダイナモローラー ・スプラシューター ・ラピッドブラスター ●詳細評価 ・塗り △ 個々の塗り能力自体は悪くはないが、いかんせん発生が遅い。WAVE開始前と終了後はしっかり塗ること。 ・対バクダン △ こちらも悪くないが、エイムだったり、ブキの扱いの点で難易度高し。 ・対タワー ○ ダイナモありだが、ラピが控えている。エースも対タワーは悪くないため、連携次第。 ・対ザコ ○ 良好ではあるが、ダイナモの処理力に依存する傾向がある。 ●総合評価 50点 バランス自体は良く、相互補完できているが、ブキ自体の扱いがかなり難しい編成。 特にダイナモとH3の扱いが難しい上に、ラピも番長としてタワーと雨玉を徹底的に警戒しないといけない。もちろん、残るスシが過労枠。 このような、役割がくっきり分かれている編成では、仕事しない枠の部分から崩壊が始まるため、要注意なバイターを確認して動きを決めたい。 働かないのがダイナモだとザコとバクダン、H3だとヘビやタワーを初めとした厄介なオオモノが滞留し始める。 また、カタパも放っておくと塗り状況が悪化し、デスが連鎖する。 SPを切ったり、やや早めに倒すこと(カタパはとりあえずの片パ化)で前線の位置に余裕を持たせたいところ。 カンケツセンはダイナモを握っていればピロピロチャンスだが、他のブキを握ったときは早めに見つけることと、他のメンバーの動きを見て、何をすべきかを考えること。 グリルは自分が死ななければ裏の壁のセミで立て直せる。まずは落ち着いて戦いたい。 ●個別 ・H3リールガン エース枠 射程と火力を兼ね備えるが、硬直がキツい。部屋内に追い込まれると辛いので、そうなる前に厄介なヘビやバクダンを間引くこと。 ・ダイナモローラー ザコ処理枠 部屋内外を守る。基本は轢きによるザコ処理と縦振りによるバクダンキル。慣れているならコウモリキルなども。 ・スプラシューター エース枠 万能枠。各枠の穴を埋めるように動く。 ・ラピッドブラスター 番長枠 雨玉タワー番長。この2つに加えてカタパバクダンを見るなど、細々とデス要素を潰したいところ。 ●オススメの事前確認 ・ラピのバクダンOTK方法を確認。 ・H3のエイムを数分間練習。 ・ダイナモによる各種オオモノのキル方法を確認。
スプロラも塗り&納品意識したほうが良さげ。とにかく足元確保が大変なので。 開始前塗りは全員参加がマストでしょうね、いつもにも増して。
パブロ「そんなに俺が悪いのかよ、あ~あ…」
スピナーにはボム系サブ許さないのにチャー系は持ってるのもやめない?まあスプチャだけかもだけどさ
なんかそれ利用したコンボもあるらしいよな
かもなあ…
ぶっちゃけガチマは無慈悲にやるわ。回線落ち側だとしてもある程度時間稼ぐ(すぐ試合終わると下げられるらしいから)ために最初から抵抗しまくるし
エリアとヤグラだけでいいのかもな。ホコとアサリに関しては味方によっては絶対勝てないから
パブロ雑魚処理より塗りと納品優先するべきなんかな、どうだろ
あとマニュ最大の強みはテクニックのクリアリングの所にちょっと書いてあるけど ジャンプをスライドで軌道修正出来ることじゃないかなと思ってる プレイヤー次第で色んな動きが出来る
長所と言えば 塗りが強くないマニュだけどスライド撃ち中の塗りはけっこう強い ちゃんと画面見てスライドしないと長射程に抜かれて終わりだけど
ジャンプ撃ちとスライドの判断が完璧なら 今でもスシのメインくらいならボコボコに出来るっぽいなと気付いたけど パンピーのレベルでそこまでこなすのが高難度すぎる
96過労すぎぃ
初弾補正が有ってすら射程先端だと外れることが有るから 信頼性が欲しいならボトルプライムH3ケルビンデュアル辺りから選んで持った方が良い それでも96のトッププレイヤーは嘘みたいにポンポン当ててくるけどなぁ
プラベはやっぱ楽しい
満潮来なければ平気平気
次次回 7/7 9:00-7/8 21:00 トキシラズ パブロ スプロラ .96 スプチャ 魔法の言葉「トキだから大丈夫」も通用しないかもしれない
このルール本当にクソだから3では来ない事を祈るわ
44バイトでカンスト 平均WAVE 2.6 金17.9 救助 1.0 被救助 0.7 赤平均 824.1 可もなく不可もなく・・・
追加しました。
ホクサイはホクサイで壁に弾が吸われやすい性質でシールドに吸われるから横から攻めてもメインでは勝てないんだよな と思ってたんだけどその辺はどうなんだろうか
ダム通常の、干潮側の二か所の間だけ通るルートとか、 トキ通常の対岸下側を通るルートとか連続されるとまじむり
奇襲成功したら普通にキルは取れると思ってるけど 先端塗りが異常性能なおかげでセンプク自体の難度が上がるんよな いっぱい塗れる52の方が逆にセンプクを刺してくる
カンケツセンはカゴから遠い金シャケルートが少ないステージはまだましだから高難度での調整ミスだと思う。 カンケツセン自体が難しすぎるわけではないのかなと。
3ではイクラ投げあるから1回の投げで届く範囲のルートが多くなるなら楽になるかも。カゴそば通ってくれる方が良いに決まってるけど。
ヒロモのポイズンで一応検証っぽいことは できなくはない
野良ノーミス挑戦も22バイトでミス… ラッシュで金イクラは最下層に落ちるまくる、それを拾うタマヒロイのせいで金シャケが中々来ないで散々よ…
久々にやったけど 3回部屋に入り直して3回ともチャージャートゥーンだったから もう2度と期待しない
難易度が上がってくると満潮でザコに対して息切れすることが多く感じる リッスコが手隙のときドスコイ撃ってくれると少し楽になるか
ここのヤグラってひょっとして 高台をスペシャルで潰せるブキ以外は参加資格無い? 下でキル取っても最終的に味方運が無いと負けてしまう
自分一人だとポイズンの影響をどれぐらい受けるのか検証できないのがなぁ 実戦でじっくり浴びてる余裕ないし
編成評価(7fac7) 7/3 21:00-7/5 9:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・ケルビン525 ・デュアルスイーパー ・パラシェルター ・4Kスコープ ●詳細評価 ・塗り ○ 悪くはないが、ブキによって差があるのが気がかり。 ・対バクダン ◎ 射程十分で良好。変なタイミングで下層で起動しないこと。 ・対タワー ◎ ケルビンデュアルはかなり倒しやすい。なるべく中段から倒し、逆誘導をかけないように。 ・対ザコ ○ ややパラシェル頼み。ケアする意識を持っておきたい。 ●総合評価 70点 射程も火力も充分な編成。機動力も合格点。 気をつけるべきはやはりノルマになる。通常潮で変に降りたり、リスキルを続けると足らなくなる事態が想定される。 先のことを考えて処理をするのと、モグテツのタゲを引っ張ることを意識したい。「寄せ」とは、上段にひきこもって移動しないことではない。 塗りは悪くないが、いい訳でもないので、カタパコウモリは早めに対応しておくこと。 グリルは自身がスタン役に回るべきか、コジャケ対応に回るかをよく考えるべき。 ケルビンは立ち撃ち(一発45ダメ)でコジャケをさばきやすい。 ●個別 ・ケルビン525 エース枠 射程をイカすが、リスキルしまくるのは禁物。ノルマも考えること。 ・デュアルスイーパー エース枠 火力控えめだが、万能なので穴埋めるように。厄介なタワーなどを迅速に排除したい。 ・パラシェルター エース枠 ザコ処理寄りエース。基本は上中段を守る。雨玉も忘れずに。 ・4Kスコープ 主砲枠 無意味なリスキル厳禁。火力は充分あるため、前線ラインはそんなに前に置かなくていい。自分が回収容易な位置でキルを取りたい。
相手が回線落ちしてぴょんぴょん始めたから降参かと思って、ノックアウト準備だけしてこちらもぴょんぴょん、かーらーの突然全力抵抗マジやめてほしい 味方完全に油断していて一気にリスキル祭り、あわや逆転で結局5分近く戦うとか結構ある
あとは計測時の時間帯でも結構変わると思う 20〜24時とかだと負け込んでても放り込まれた部屋のパワーが高かったら計測結果高いだろうし 逆に15〜19時とかだと勝率良くても計測結果低いだろうし
足下に置くと遠爆風の30ダメージが届きます。
ボムにスプボでもちょっとだけダメージ与えられるってつべで見たんだけどガチなん?
やっぱりチャージャーでのバクダンが安定しないイカがチラホラいました。 モデラーで2ターンかかっても自分で見る覚悟は必要かもしれないです。 中にはリセット勢っぽいイカもいたんですけど。 ノルマ13スタートクリアして評価200になった途端に、ノルマ19スタートになったんで、 ココが噂のマッチングの闇かなぁとも。
ほんとそれです、なんの嫌がらせか敵チームがアサリカウント1個残して時間引っ張って来たときなんて地獄すぎました、さっさと終わらせてくれ……
リッターとエクスに居座られてエリアにも近付けない可哀想な短射程の自分たち…
全部自分かやらないといけないし自分しか信用できないという意味では大変なんだよな。チームプレイを楽しみたい人には向かない
爽快感は皆無やけど。どの武器も俺これ使えてる感が感じられて結構楽しい♪😆
撃ち続けるのは広く塗る時だけ
編成評価(7fac7) 7/5 15:00-7/7 3:00(海上集落シャケト場)
●今回の編成
・H3リールガン
・ダイナモローラー
・スプラシューター
・ラピッドブラスター
●詳細評価
・塗り △ 個々の塗り能力自体は悪くはないが、いかんせん発生が遅い。WAVE開始前と終了後はしっかり塗ること。
・対バクダン △ こちらも悪くないが、エイムだったり、ブキの扱いの点で難易度高し。
・対タワー ○ ダイナモありだが、ラピが控えている。エースも対タワーは悪くないため、連携次第。
・対ザコ ○ 良好ではあるが、ダイナモの処理力に依存する傾向がある。
●総合評価 50点
バランス自体は良く、相互補完できているが、ブキ自体の扱いがかなり難しい編成。
特にダイナモとH3の扱いが難しい上に、ラピも番長としてタワーと雨玉を徹底的に警戒しないといけない。もちろん、残るスシが過労枠。
このような、役割がくっきり分かれている編成では、仕事しない枠の部分から崩壊が始まるため、要注意なバイターを確認して動きを決めたい。
働かないのがダイナモだとザコとバクダン、H3だとヘビやタワーを初めとした厄介なオオモノが滞留し始める。
また、カタパも放っておくと塗り状況が悪化し、デスが連鎖する。
SPを切ったり、やや早めに倒すこと(カタパはとりあえずの片パ化)で前線の位置に余裕を持たせたいところ。
カンケツセンはダイナモを握っていればピロピロチャンスだが、他のブキを握ったときは早めに見つけることと、他のメンバーの動きを見て、何をすべきかを考えること。
グリルは自分が死ななければ裏の壁のセミで立て直せる。まずは落ち着いて戦いたい。
●個別
・H3リールガン エース枠 射程と火力を兼ね備えるが、硬直がキツい。部屋内に追い込まれると辛いので、そうなる前に厄介なヘビやバクダンを間引くこと。
・ダイナモローラー ザコ処理枠 部屋内外を守る。基本は轢きによるザコ処理と縦振りによるバクダンキル。慣れているならコウモリキルなども。
・スプラシューター エース枠 万能枠。各枠の穴を埋めるように動く。
・ラピッドブラスター 番長枠 雨玉タワー番長。この2つに加えてカタパバクダンを見るなど、細々とデス要素を潰したいところ。
●オススメの事前確認
・ラピのバクダンOTK方法を確認。
・H3のエイムを数分間練習。
・ダイナモによる各種オオモノのキル方法を確認。
スプロラも塗り&納品意識したほうが良さげ。とにかく足元確保が大変なので。
開始前塗りは全員参加がマストでしょうね、いつもにも増して。
パブロ「そんなに俺が悪いのかよ、あ~あ…」
スピナーにはボム系サブ許さないのにチャー系は持ってるのもやめない?まあスプチャだけかもだけどさ
なんかそれ利用したコンボもあるらしいよな
かもなあ…
ぶっちゃけガチマは無慈悲にやるわ。回線落ち側だとしてもある程度時間稼ぐ(すぐ試合終わると下げられるらしいから)ために最初から抵抗しまくるし
エリアとヤグラだけでいいのかもな。ホコとアサリに関しては味方によっては絶対勝てないから
パブロ雑魚処理より塗りと納品優先するべきなんかな、どうだろ
あとマニュ最大の強みはテクニックのクリアリングの所にちょっと書いてあるけど
ジャンプをスライドで軌道修正出来ることじゃないかなと思ってる
プレイヤー次第で色んな動きが出来る
長所と言えば
塗りが強くないマニュだけどスライド撃ち中の塗りはけっこう強い
ちゃんと画面見てスライドしないと長射程に抜かれて終わりだけど
ジャンプ撃ちとスライドの判断が完璧なら
今でもスシのメインくらいならボコボコに出来るっぽいなと気付いたけど
パンピーのレベルでそこまでこなすのが高難度すぎる
96過労すぎぃ
初弾補正が有ってすら射程先端だと外れることが有るから
信頼性が欲しいならボトルプライムH3ケルビンデュアル辺りから選んで持った方が良い
それでも96のトッププレイヤーは嘘みたいにポンポン当ててくるけどなぁ
プラベはやっぱ楽しい
満潮来なければ平気平気
次次回 7/7 9:00-7/8 21:00 トキシラズ
パブロ スプロラ .96 スプチャ
魔法の言葉「トキだから大丈夫」も通用しないかもしれない
このルール本当にクソだから3では来ない事を祈るわ
44バイトでカンスト
平均WAVE 2.6 金17.9 救助 1.0 被救助 0.7 赤平均 824.1
可もなく不可もなく・・・
追加しました。
ホクサイはホクサイで壁に弾が吸われやすい性質でシールドに吸われるから横から攻めてもメインでは勝てないんだよな
と思ってたんだけどその辺はどうなんだろうか
ダム通常の、干潮側の二か所の間だけ通るルートとか、
トキ通常の対岸下側を通るルートとか連続されるとまじむり
奇襲成功したら普通にキルは取れると思ってるけど
先端塗りが異常性能なおかげでセンプク自体の難度が上がるんよな
いっぱい塗れる52の方が逆にセンプクを刺してくる
カンケツセンはカゴから遠い金シャケルートが少ないステージはまだましだから高難度での調整ミスだと思う。
カンケツセン自体が難しすぎるわけではないのかなと。
3ではイクラ投げあるから1回の投げで届く範囲のルートが多くなるなら楽になるかも。カゴそば通ってくれる方が良いに決まってるけど。
ヒロモのポイズンで一応検証っぽいことは
できなくはない
野良ノーミス挑戦も22バイトでミス…
ラッシュで金イクラは最下層に落ちるまくる、それを拾うタマヒロイのせいで金シャケが中々来ないで散々よ…
久々にやったけど
3回部屋に入り直して3回ともチャージャートゥーンだったから
もう2度と期待しない
難易度が上がってくると満潮でザコに対して息切れすることが多く感じる
リッスコが手隙のときドスコイ撃ってくれると少し楽になるか
ここのヤグラってひょっとして
高台をスペシャルで潰せるブキ以外は参加資格無い?
下でキル取っても最終的に味方運が無いと負けてしまう
自分一人だとポイズンの影響をどれぐらい受けるのか検証できないのがなぁ
実戦でじっくり浴びてる余裕ないし
編成評価(7fac7) 7/3 21:00-7/5 9:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ケルビン525
・デュアルスイーパー
・パラシェルター
・4Kスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 悪くはないが、ブキによって差があるのが気がかり。
・対バクダン ◎ 射程十分で良好。変なタイミングで下層で起動しないこと。
・対タワー ◎ ケルビンデュアルはかなり倒しやすい。なるべく中段から倒し、逆誘導をかけないように。
・対ザコ ○ ややパラシェル頼み。ケアする意識を持っておきたい。
●総合評価 70点
射程も火力も充分な編成。機動力も合格点。
気をつけるべきはやはりノルマになる。通常潮で変に降りたり、リスキルを続けると足らなくなる事態が想定される。
先のことを考えて処理をするのと、モグテツのタゲを引っ張ることを意識したい。「寄せ」とは、上段にひきこもって移動しないことではない。
塗りは悪くないが、いい訳でもないので、カタパコウモリは早めに対応しておくこと。
グリルは自身がスタン役に回るべきか、コジャケ対応に回るかをよく考えるべき。
ケルビンは立ち撃ち(一発45ダメ)でコジャケをさばきやすい。
●個別
・ケルビン525 エース枠 射程をイカすが、リスキルしまくるのは禁物。ノルマも考えること。
・デュアルスイーパー エース枠 火力控えめだが、万能なので穴埋めるように。厄介なタワーなどを迅速に排除したい。
・パラシェルター エース枠 ザコ処理寄りエース。基本は上中段を守る。雨玉も忘れずに。
・4Kスコープ 主砲枠 無意味なリスキル厳禁。火力は充分あるため、前線ラインはそんなに前に置かなくていい。自分が回収容易な位置でキルを取りたい。
相手が回線落ちしてぴょんぴょん始めたから降参かと思って、ノックアウト準備だけしてこちらもぴょんぴょん、かーらーの突然全力抵抗マジやめてほしい
味方完全に油断していて一気にリスキル祭り、あわや逆転で結局5分近く戦うとか結構ある
あとは計測時の時間帯でも結構変わると思う
20〜24時とかだと負け込んでても放り込まれた部屋のパワーが高かったら計測結果高いだろうし
逆に15〜19時とかだと勝率良くても計測結果低いだろうし
足下に置くと遠爆風の30ダメージが届きます。
ボムにスプボでもちょっとだけダメージ与えられるってつべで見たんだけどガチなん?
やっぱりチャージャーでのバクダンが安定しないイカがチラホラいました。
モデラーで2ターンかかっても自分で見る覚悟は必要かもしれないです。
中にはリセット勢っぽいイカもいたんですけど。
ノルマ13スタートクリアして評価200になった途端に、ノルマ19スタートになったんで、
ココが噂のマッチングの闇かなぁとも。
ほんとそれです、なんの嫌がらせか敵チームがアサリカウント1個残して時間引っ張って来たときなんて地獄すぎました、さっさと終わらせてくれ……
リッターとエクスに居座られてエリアにも近付けない可哀想な短射程の自分たち…
全部自分かやらないといけないし自分しか信用できないという意味では大変なんだよな。チームプレイを楽しみたい人には向かない