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マルチミサイル

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マルチミサイルのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/06/20 (火) 21:12:20
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3403
名前なし 2019/01/02 (水) 23:44:06 8eaac@12309

スペシャルだから強くて当然なんだよな
インクによる移動制限と位置バレがあるスプラで打開するためにスペシャルあって、それが出来なきゃゲームにならないんだから
このスペシャル考案した奴センス無いわ

3404
名前なし 2019/01/02 (水) 23:52:56 8eaac@12309

しかも、味方と敵が戦ってる所に撃つならトーピードの方が強いまであるとか笑えないわ

3405
名前なし 2019/01/03 (木) 01:19:07 f7d12@3f129

マルミサもチャクチも打開はゲロキツいがそれでも黒洗濯機やクアッドは対抗戦レベルで見る
やっぱりバブル消せるのとスペシャルの弱さを補って余りあるくらいメインサブが強いのがあるんだろう
一方マルミサはというとメイン一本、あるいはメインサブで戦いきる力をもった武器はない
この差が環境に全く入り込めない理由なんだろう

3406
名前なし 2019/01/03 (木) 01:40:45 556f9@2c7b9 >> 3405

メインサブでやれないことも無さそうだけどマイチェンを差し置いて選ぶ理由がないも追加で 例:スシベツ

3407
名前なし 2019/01/03 (木) 01:42:46 81410@02140 >> 3405

チャクチは対スペシャル兵器としてポジション確立してきてるからね
素マニュやスシべはメインサブで戦えると思うけど、他セットが強いのがね

3427
名前無し 2019/01/07 (月) 11:42:56 >> 3405

竹筒銃が空気なのが納得いかない。

3408
名前なし 2019/01/03 (木) 23:24:15 8eaac@12309

素マニュ使ってるけどきついよ
バケツ洗濯機クアッドデュアルみたいな射程の長い武器が増えてるから他の武器みたいにスペシャルで対抗、打開をしたいけどマルミサじゃ効果ないし
同射程以下のブキ相手でもスペシャル使わせたら引くしかないし、逆にこっちはそれができない
ジェッパハイプレボムラは使われるだけできつい
ガチホコアサリで相手のスフィアバブル持ちが先導して来たらこれも引くしかない
ヤグラが進んでたらミサイル撃ち込んでも当たらないし
敵にスペシャル使われる度にマルミサって弱いんだなって思い知らされてるわ

3409
名前なし 2019/01/03 (木) 23:38:50 81410@02140

明日初詣行くからマルミサとハンコが環境スペになるようお願いしてくるわ

3410
名前なし 2019/01/04 (金) 10:37:27 da600@9a8a7 >> 3409

よろしく頼む

3411
名前なし 2019/01/04 (金) 12:28:49 556f9@2c7b9

弱い弱いと叩かれ続けて弱いのはわかってるんでじゃあ強化してほしいというとその都度そんな事したら壊れるからダメだとか短射程が死ぬからダメだとかさらにダメ出し食らうのまるでモラハラかパワハラの現場でも見ているかのような気分だ

3412
名前なし 2019/01/04 (金) 13:43:32 40a3e@b97e4 >> 3411

構造的欠陥として長射程だけを殺す調整が不可能だからこんなことになるんだよな…
短射程が絶対ついでに死ぬせいでそういう話になる

3414
名前なし 2019/01/04 (金) 20:33:20 4a6be@a67d2 >> 3411

だから「変に強くしなくていいから必要pt減らして回転率だけ上げてくれ」っていう意見がよく出るのよね。

3413
名前なし 2019/01/04 (金) 14:05:05 94d58@f5fda

2人に撃ったときは1人4発だと思ってた。5発だったのか。計8本で1人に10本撃つほうが弾数多いと思ってたよ。合計数で損はしないのね。
ただ、マーカー付けないほうが奇襲になるから近接してる2人の内、一方だけ狙うのは悪くないのかね。逆に欲張って安全圏に居る3人目を狙うのは、1人4発になっちゃうから避けたほうが良さそうだ。

3415
名前なし 2019/01/06 (日) 16:08:17 f7d12@31529

このスペシャル担ぐ奴勝つこと放棄してるだろ?
撃った回数だけ本人は仕事した気になる自己満足スペシャル
実際は録にキルも打開にも繋がらずむしろ敵にSPを献上してる利敵行為
味方にいるだけでため息出るわイライラしかしないわ

3416
名前なし 2019/01/06 (日) 16:12:35 556f9@2c7b9 >> 3415

好きなだけイライラしてなんだったらテレビ画面割ってくれてもいいのよ

3418
名前なし 2019/01/06 (日) 21:04:01 623e7@4c5e2 >> 3416

実際マルミサは塗り献上SP
どうしても使い所を考えればかなり強いとか言ってる人がいるけど普通にイカ移動してるだけで避けれるSPに圧なんてあるわけない
言ってる強い状況も大体は有利取れてからだしそもそもジェッパやプレッサーのように劣勢を覆す力がこのSPにはない(この2つは打開抑えどちらも行けるけど)
今の状態で初期のプレッサー少し上回るぐらいだと思う

3417
名前なし 2019/01/06 (日) 16:21:42 81410@44000

f7d12 こいつボールドのコメ欄にも似たようなこと書き込んでるし釣りだろ

3419
名前なし 2019/01/06 (日) 22:34:45 adae0@2f4de

弱い弱い言われ続けてここまで来たが今回のミスゾ中央への攻撃はそこそこ良かった
・・・というか、あれぐらい敵が固まっててくれないと敵への直接ロックオン式じゃ
期待値がなかなか上がってくれないってのが問題なんだなぁやっぱ

ハードウェア自体が変わっちゃったから無理なんだが初代のトルネみたいにマップ開いて
順番に触るとミサイルが触った順番に5本ずつ、近くに敵が居る時は弱くホーミングしながら
バラバラと落下してくる…みたい戦術を自分でプログラミングするスペだったほうが良かったのかもしれん

3420
名前なし 2019/01/06 (日) 22:59:11 d4bc6@bc620

着弾マーカー出てから着弾までの時間が30fぐらいになったら普通に強い。
あと標的全員に使用した瞬間から3秒くらいセンサーつけろ

3421
名前なし 2019/01/06 (日) 23:01:52 d4bc6@bc620 >> 3420

やっぱ着弾15fにしろ

3422
名前なし 2019/01/07 (月) 02:38:45 6941f@94416 >> 3420

逆だと思うぞ

使用してから着弾するまでの時間が早すぎて回避に意識を割かせる時間が短いのが弱さの根幹なんだわ
4発の内一発目は高速で、四発目はかなり遅れて飛んでくるんなら現状の性能でも十分使える

3423
名前なし 2019/01/07 (月) 02:56:15 1b821@57c5a >> 3422

そういや着弾タイミングがばらけたり固まったりするのって何が原因なんだ?
ロック数?使用者から離れるか近づくかの差?

3424
名前なし 2019/01/07 (月) 03:17:38 51a06@f2bc3 >> 3422

ロック数が多いと次に発射されるミサイルが遅れるとか?
2人だと対象1→2→1で、4人だと1→2→3→4→1みたいに

3425
名前なし 2019/01/07 (月) 04:30:27 118a4@bba49 >> 3422

二人ロックだとミサイルの数が違うので、発射間隔にバラツキが出る

3426
名前なし 2019/01/07 (月) 05:56:15 9bf19@35fc3 >> 3422

着弾の直前に相手が遠ざかっていると着弾間隔が長くなる。
相手が向かってきていると間隔が短くなる。

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3428
名前なし 2019/01/07 (月) 14:00:19 ed7dd@56869

なんやかんや確実に強くなってるし、塗り強いし、攻め込まれてるときに打たれるとかなり厄介。
強いんだけど、他スペが壊れているのが悪い

3429
名前なし 2019/01/07 (月) 17:39:38 457e6@30a94

エリアのTOP10にミサイル持ちいてびっくりした
ほんと上手い人は何使っても上手いんやな…

3430
名前なし 2019/01/07 (月) 17:52:33 72a67@90ef4 >> 3429

竹かあ
メイン性積んでたのかな?
いずれにしてもすげえわ

3431
名前なし 2019/01/07 (月) 17:58:10 8f486@80c18 >> 3430

本人のTwitter見たらメイン性能39,人速9サブ効率9みたいですね。

3432
名前なし 2019/01/08 (火) 00:32:47 cf243@a6077 >> 3430

竹はメイン性能のおかげでかなり戦えるようになったっぽいな
元々少ないからアレだけどランキング人数が劇的に増えてる

3433
名前なし 2019/01/08 (火) 08:36:05 e89c1@de7e7

チャクチは遠爆活用してくる連中が活躍してたけどこれが強かった時期ってあったっけ?
試射会?

3436
名前なし 2019/01/08 (火) 09:49:16 4a6be@a67d2 >> 3433

悲しいことに今が全盛期。コツコツ強化をもらい続けて今のこの性能。

3437
名前なし 2019/01/08 (火) 10:03:01 556f9@2c7b9 >> 3436

シングルロックの発射時間=隙だけは初期に劣っているのでシングルロックが本当に一斉になればよいのだけれど
あとは発射後の後隙がスペ性効果でもいいから減ってくれれば

3435
名前無し 2019/01/08 (火) 08:39:55

このSPってアメフラシに似てない?

3438
名前なし 2019/01/08 (火) 11:24:56 81272@7aae6 >> 3435

どう考えても似てないだろ 名前欄にわざわざ『名前なし』って書く脳を持つ奴には似てるって思えるのかもしれないけど

3440
名前なし 2019/01/08 (火) 20:11:49 c4e2e@28a8a >> 3435

本質的には雨と同じ分断するためのスペシャルだと思うよ
ただ効果時間が短くて、硬直が長くて、ダメが入らなくて、塗りが弱いってだけで・・・

3444
名前無し 2019/01/11 (金) 08:22:15 >> 3435

発動したらあくまでも自分が動くとか、味方にぶっかけるつもりで発動するとか似てる要素割と多いじゃん…

3439
名前なし 2019/01/08 (火) 14:59:52 048a8@dab24

Bバスとか障害物が多いステージだと結構役立つんだけどなぁ。実際ボルネオで24キルしたときはガンガゼで8割ミサイル使ったし。

3446
名前なし 2019/01/11 (金) 13:55:18 修正 4a6be@a67d2 >> 3439

マルミサはステージの影響受けすぎるのよね。狭くて逃げ場が確保しづらいステージだと役立つけど、だだっ広いステージや、デボンやモズクみたいな一部のステージでは途端にスペシャル(笑)になる。
一方、プレッサーはどんなステージでも強いのであった。

3448
名前なし 2019/01/11 (金) 17:19:44 51a06@0660c >> 3439

広いステージでも敵が居ない時ところにも使えるように、無差別広範囲爆撃したいもんだ

3442
名前なし 2019/01/09 (水) 23:04:04 28358@1c3fb

竹のメインとスプスピのクイボでほぼ1キル持っていけるのは悪くない
回転率も高いし

3443
名前なし 2019/01/11 (金) 02:43:44 81410@44000

ナワバリで9回発射できた
10回の壁は厚そうだ

3445
名前なし 2019/01/11 (金) 13:44:58 修正 4a6be@a67d2 >> 3443

野良での話だとしたら9回の時点で十分すごい。
10回となると単純計算で18秒に1回で、9回の20秒から更に2秒短縮しないといけないわけで、塗り返しやナイスダマのスペ増加で敵味方に協力してもらわないと厳しいんじゃないかな。

3447
名前なし 2019/01/11 (金) 16:05:28 cf243@a6077 >> 3443

プロのミサイルマンがエリアで16回ミサイル撃ってるのを見たことが有るから
ブキとギアさえ選べばナワバリでも普通に行けるんじゃないかな
そいつは普通に試合に負けてたから良い子は真似しちゃダメだぞ

3449
名前なし 2019/01/11 (金) 18:04:20 556f9@2c7b9 >> 3447

ミサイルマン自体が歓迎できない行為なのはおいとくとしてそいつがミサイルを回したせいで負けたのかどうかはわからぬ。スペの回転が上がるのは塗り返す面積が多い=つまり負けているとき(かつ自分は死なない)だからな。勝つ試合は塗れる場所が少ないのでどうしても負ける試合よりはスペが回らなくなると思う。まぁ真似してほしくはないな!

3452
名前なし 2019/01/11 (金) 20:39:34 556f9@2c7b9 >> 3447

ごめんエリアでだったか。エリアじゃ確かにナワバリ以上に不味いし5分で16回だとインパクトもそこまでだな……

3450
名前なし 2019/01/11 (金) 20:19:54 ab30c@0344b >> 3443

塗りあわなきゃ高回転は無いよ。
その状態を維持しているのが良いか悪いかは試合次第だけれども。
原因の1つは作ってるでしょう。

3451
名前なし 2019/01/11 (金) 20:20:57 fdbc4@2b1fe >> 3443

今のナワバリミサイルマンの最高記録は11回だからもうちょっと頑張れ

3453
名前なし 2019/01/12 (土) 01:52:52 81410@44000 >> 3443

11回は凄いね…ナイスダマが味方にいないと出来る気がしない
ちなみに上記の記録はフレンド4人部屋に放り込まれて、彼らだけで主戦場を動かしていたので後について行きながら塗りまくっていた結果でした
なのでその後は全く再現できていない…

3454
名前無し 2019/01/12 (土) 20:55:17

ハイドラやエクスやスプチャやクーゲルといったちょーしゃてームカつくからミサイルマンしてもいいよね?

3455
名前なし 2019/01/12 (土) 21:05:10 68ba6@2ea01 >> 3454

それらのブキ相手ならハイプレの方が良いと思った(マジレス)

3457
名前なし 2019/01/13 (日) 10:44:20 73247@0aa00 >> 3454

ハイドラに関してだけはミサイルマンが刺さるぞ。
おすすめはしないがミサイル発射回数が多いならハイドラはなるだけ範囲に入れたいね。

3456
名前なし 2019/01/13 (日) 01:07:23 e47c7@3ba45

このスペの何がやばいって
エリア塗るべき時やヤグラ乗るべき時に下がって撃つ人がいるってことだよな
エリアに関しては使い所間違えなければそれほど悪くない性能になったのに
使い手のせいでエリア献上スペになりがち

3458
名前なし 2019/01/14 (月) 22:27:37 95996@72aed >> 3456

ほんとね...
そこまで弱いとは思わないけど考えなしに使う人が多いよね..
基本いつでも撃てちゃうスペってのが悪いのかね

3459
名前なし 2019/01/15 (火) 00:48:42 adae0@2f4de >> 3456

前作のトルネと全く一緒なんだよなぁ
発射時にスキを作る→理解度の低いプレイヤーほど仕事放棄してから使おうとするって流れ

加えてたくさんの敵をロックオンすると強力になるみたいな説明なのに大して
ロックオンカーソルのサイズが一定だから下がってマルチロックオンだ!ってなるのが
デザイン上での問題点だと思う

3460
名前なし 2019/01/16 (水) 17:20:01 e60f3@11b98

着弾間隔を広げたらぶっ壊れるかな?
カタパッドみたく

3461
名前なし 2019/01/16 (水) 17:42:34 048a8@8aa87 >> 3460

それやるなら塗り二番くらいにしてほしい

3462
名前なし 2019/01/16 (水) 18:36:26 72a67@1797a

連射速度戻していいから
代わりにロックオンしたらすぐ動けるようにして
ランチャー本体はその場で浮いたまま撃つとかにしてほしい
メガホンみたいな感じでさ

3463
名前なし 2019/01/16 (水) 18:38:50 556f9@2c7b9 >> 3462

それ射撃間隔0Fにしてって言ってるようなもんではないのか

3465
名前なし 2019/01/16 (水) 19:16:27 d21b6@d4210 >> 3462

発射中もヒトイカ移動メインサブ使用可とかできたらカッコいいよね。潜って移動中もインクの海からミサイルが垂直発射とか超ロマン

3466
名前なし 2019/01/16 (水) 19:26:39 51a06@6cc8b >> 3465

発射中もイカ移動ができるようになったら敵との距離見誤って死亡すること減るからいいな

3464
名前なし 2019/01/16 (水) 18:42:24 c8d10@d9728

ガチエリアでマルミサが25回飛んできた…       
勝ったけど

3467
名前なし 2019/01/17 (木) 16:06:43 c23ed@3522a

発動したら地面に発射口設置して、1秒後に場にいる敵全員に5発ずつ発射とかしてくれんかな。一応破壊可能で。
ランチャーの見た目も設置型みたいな感じやん。

3468
名前なし 2019/01/21 (月) 10:57:13 bc9d8@43f37

発射直後の敵を倒すと、ミサイルが不発になる?(撃ちあがっただけで落ちてこない)
正面から倒してロックされてたはずなのにいつの間にかロックオンカーソルが無くなることが稀にある