一応ガチマで回線落ち時間が長ければウデマエには響かないようにはなってますけど、チケット使ってる時には貴重な1回が虚しく終わったり、そもそも回線落ちいると士気が下がって放置してしまう味方が出て4対2になってボコボコにされたりと楽しめない… なんかもう少し回線落ちしてもマシな仕様にしてもらいたいものです
それは単に長射程の射程感覚が掴めてなくて、曲射だとそれが顕著になるんだと思う 60°の角度で撃てば最大射程の半分の位置に曲射ができるのはどのブキでも変わらないって言ったら伝わるかな
長射程って曲射やりにくくて長射程ばかり使ってると曲射が上達しないんだよな 使えたら確実に生きる場面はあるだろうけど、今の自分では適当に「ここらへんかな?」って撃つだけで当たりゃしない 聞いた話では射程まで飛んだ弾はそこからほぼ真下に落ちるんだっけ。これがあるから制御がある程度簡単になっているはずなんだけど、そもそも長射程は目的の距離の真上に射程先端を持ってくるのが特に近い距離だとマジでむずい。
私もパブロ屋なんですけど、スピナーの「指を離してる間に攻撃」っていうのにどうしても慣れなくて、 意識しすぎて指を離している間に力が入ってるのか、なぜか疲れる気がします。 追加チャージのあるノチ、クーゲルで特に力は行っちゃうんですよね。
ナワバリメインですが確かに2試合に1回ぐらい誰か落ちる印象ですねー
ラッシュ通常は大丈夫なんだけど、開幕ハイプレ吐いてる人いたからそういう意味では危険かも
何持っても自分が全てをなぎ倒すくらいの心構えでいないと、逃げ回るのに精一杯でぶっちぎりの最低スコアを出す子イカタコが割りと居る。
プチ粛清シフトかな?
展開から6.6秒間も前に出られなくなるから、シールド対策で対物キューバンが有効なのは、上位帯だけな気がするわ。
上位帯以外では、基本的に前線を上げるスピードが遅いから、ボムでキル取る時以外はシールドを壊さない方が敵の前線上がらなくて、メリットが大きいと思ってる。
オフロでバッテラ橋下から橋上攻撃するの気持ちよすぎだろ!
息抜きに数戦潜ってみたけど確かにキツそう それぞれのブキのポテンシャルを引き出せてないプレイヤーが多い印象 そういう人らがステージにガッツリ食われていくのを肌で感じるシフトね
こう言っちゃなんだが、いわゆるエンジョイ勢や wikiや各種サイトを調べずにプレイしている層には 「安全に塗れて仕事した気分」になりやすい武器なんだと思う。 ヴァリと比べると煩わしい操作が少ない分、 こっちが選ばれやすい理由の一つかな?(たかがジャンプ振りとは言え) あと、推測が続いて申し訳ないが、 ある一定のウデマエまでなら、エリアというオブジェクトに触りやすいから キャリーしてもらいやすい武器なのかなぁ…と。 最低限エリアには塗りで関われるから前でキルを稼ぐ味方を引ければ…的な。 もちろん、(塗り専の風呂を加味して)人数不利で無双できる帯域は限られてるから そういった味方が減ってくる帯域で「なんでここまで来れたんだ?」って 風呂が散見されるんじゃないかなぁ。
テキトーに置かれるとマジで邪魔 詰め時に通路に置かれたりすると前出られなくなる これは現状維持か 次の瞬間敵が射程内に入る時に置くものだからな
まずインクロック全然ないのおかしいは
ダムとト場は実力がはっきり出るから勝率5割に近ければもうさっさとやめるわ
うまく15戦くらいやってたのに間欠泉で1wave失敗 今回はさすがにむりぽです ラッシュもしんどいかも
シェルターみたいに照準移動が遅くなるとかあってもよさそう (ソイだけ)キープ中は照準を素早く動かせる・・・みたいな
まあイカ研じゃなくても完璧にうまく調整するなんて無理だから、ブキごとに復活時間が変わるのは全然いいと思うんだよなあ SPPの差だけじゃ調整として弱すぎ
オオモノよりオオガタを狩るのに忙しくてシフトに入れない…
今回指疲れるなぁ 普段パブラーだけど人差し指が鍛えられる感覚
400スタートで6失敗なら、キープ目的であれば止めた方がいいと思います 鍛えたいなら、回した方がいいと思います 味方運悪くても、400スタートで10戦3失敗ぐらいには最低限抑えたい編成ではある
まだ10回くらいしか触ってないけど今シフトやべーかもしれないな… 武器バランスよくないし、始まって2、3時間だから16スタートなのはいいにしても ヘルプしない、寄せない、壁塗らない、SP切らない、ウキワで跳ねる、ザコもオオモノも倒さない、でも金イクラを見るや全作業を投げ出して拾いに行く、遠イクラ拾いに特攻してって当然のようにザコに巻かれて死ぬ、etcetc…みたいなゴキゲンな仲間ばっかり 挙げ句の果てにはWave1準備中にボムピでそこらじゅう塗る最高にゴキゲンな野郎までいやがった
開幕6連続failueで多少くじけそうになりつつ、それでも1200pts稼いで400まで戻したけど、今シフト大人しくスルーするかもうちょっとやってみるか悩む…
編成評価(7fac7) 7/1 21:00-7/3 15:00(シェケナダム) ●今回の編成 ・ノーチラス47 ・プロモデラーMG ・ヒッセン ・ソイチューバー ●詳細評価 ・塗り ○ トータルで見ると○とはいえ、ノチを抱えている編成の割には塗りが弱め。やや厳しいか。 ・対バクダン ○ これまた若干怪しめ。OTKしやすいノチ・ソイは扱いが難しく、ヒッセンは射程が短い、モデはそもそも地形をイカさないとOTK安定せず。 ・対タワー △ ノチはアプローチに難があり、モデヒッセンは射程が短い。ソイはそもそも実力者でないと遠征難と厳しい。連携できれば楽なのだが…。 ・対ザコ ○ 悪くはないか。ただし、巻き込み意識や立ち回りがよくないと処理が安定しない。 ●総合評価 55点 チャージキープ編成。他2つは射程短めで弱点がかぶり気味。 ブキの扱いが難しく処理が安定しないうえに、タワーがやや厳しめ。バクダンにも強いわけではない。 処理が進まない事態の方が多いと予想されるため、どちらかといえば、前線は前気味に設定し、逃げ切り気味の方がクリアは安定するか。 また、前線が押されて押し込まれるとタワカタのアウトレンジで焼かれるため、そうなる前にSPを切る覚悟をしておきたい。 塗りも良いわけではなく、足元が安定しないとジリジリと苦しくなる。雨玉はヒッセンソイはしっかり落としたい。 ちなみに指の体力を削られがちな編成なので、カンスト目指す方は休憩をはさみつつ臨みたいところ。 ●個別 ・ノーチラス47 エース枠 難易度高め。相方エースのモデの射程が短い以上、射程もあるエースとして動かざるをえない。タワーやグダり要素を排除すること。 ・プロモデラーMG エース枠 機動力と接射火力をイカす。素早く金イクラを集めて納品逃げ切りもあり。 ・ヒッセン ザコ処理枠 巻き込みで火力を出しつつ、寄ってきたオオモノもカウンター。雨玉も見たいところ。 ・ソイチューバー 主砲枠 広場周辺でオオモノを抜く。また、金網方面から上がってきた個体など、厄介なバクダンは優先して見たい。ヒッセンと同じく雨玉も忘れずに。
スプチャはノンチャダメージ20、リッターは15で良いと思う。隙増やしてノンチャの連射もできないようにするとなお良い。 その代わり長射程で活躍しなさい。そういう武器でしょうに、と。
修理ついでに金のプロコンに改造しました♡
なんで味方ばかりこんな回線落ちするんだろう……敵全落ちでホコ持った味方が止まっててそのままドロンしたのはさすがにえー!?って声出た 今回5試合連続で味方が一人消えていった… せめて敵が回線落ちしてくれればいいのにって嫌なこと思ってしまうレベルで味方がしょっちゅう回線落ちする
ずっとオフロ使ってるけどほとんど煽られることなんてないんだが 自分の立ち回りが悪いんじゃないの?
ポラリスだからまぁラッシュはなんとかなるんじゃない。 グリルはケルビンとリッスコにコジャケ処理させないようにできれば、だね
傘は接触100なのでよゆーっすねー。 守ったら脆そうな編成だから索敵が超重要だなー。
通話で言いにくいか言いづらいかの違いかな?
スプチャ、リッターはノンチャで40ダメ出すし、ボムやらトラップやらスフィアやら持ってるし、近づかれても相討ち以上まで持ってけるからな チャーキはソイだけの個性にして、近寄らせたら負けぐらいのブキ調整でいいと思う
チャーキは個人的にソイ以外もう持っちゃダメだと思うな…
狂サケ50ってカサ接触で倒せるっけか
ローラーが遠距離だと一確にならずカス当たりになるように、チャージャーも近距離だとカス当たりになるようダメージ調整すれば文句なくなると思うんだが。 チャージャーは長射程を活かして瞬殺して黙らせるというコンセプトのブキだし。 上手い人は近距離でも戦えてしまうというのが皆嫌ってると思うのよ。 まあこんな仕様にしたらチャー愛好家にとって理不尽かもしれんが、ソイのように全チャージャーが途中キープができるようになればそこまで不満にならないだろう。 (最弱武器扱いされているソイはこの仕様は無しでもいいとは思うが)
インク管理の関係上グリルとラッシュが怖いところですね 他は壁塗れる野良を引ければ何とか
持久力ないのが怖いなあ…ポラはまだマシか?
次次回 7/3 15:00~7/5 9:00 ポラリス ケルビン デュアルスイーパー パラシェルター リッスコ
一応攻撃に関しては減衰なしで平地だと射程長いし、持続もあるから、弾幕のおかげで敵の塗れる短射程の行動阻害をしやすいとかあるのかな?
リッターがっていうよりは長射程全般の問題で、詰まる所ステージ構造の問題だから塗れない壁・床とイカ返しを減らして裏取りルートや通れる場所を増やしたらいいよ 長射程にはステージ構造を優遇して射程っていう武器を有効に使えるようにしてるのに短射程には機動力っていう射程に対抗するための武器を使わせないようにしてるのが問題なだけだから
一応ガチマで回線落ち時間が長ければウデマエには響かないようにはなってますけど、チケット使ってる時には貴重な1回が虚しく終わったり、そもそも回線落ちいると士気が下がって放置してしまう味方が出て4対2になってボコボコにされたりと楽しめない…
なんかもう少し回線落ちしてもマシな仕様にしてもらいたいものです
それは単に長射程の射程感覚が掴めてなくて、曲射だとそれが顕著になるんだと思う
60°の角度で撃てば最大射程の半分の位置に曲射ができるのはどのブキでも変わらないって言ったら伝わるかな
長射程って曲射やりにくくて長射程ばかり使ってると曲射が上達しないんだよな
使えたら確実に生きる場面はあるだろうけど、今の自分では適当に「ここらへんかな?」って撃つだけで当たりゃしない
聞いた話では射程まで飛んだ弾はそこからほぼ真下に落ちるんだっけ。これがあるから制御がある程度簡単になっているはずなんだけど、そもそも長射程は目的の距離の真上に射程先端を持ってくるのが特に近い距離だとマジでむずい。
私もパブロ屋なんですけど、スピナーの「指を離してる間に攻撃」っていうのにどうしても慣れなくて、
意識しすぎて指を離している間に力が入ってるのか、なぜか疲れる気がします。
追加チャージのあるノチ、クーゲルで特に力は行っちゃうんですよね。
ナワバリメインですが確かに2試合に1回ぐらい誰か落ちる印象ですねー
ラッシュ通常は大丈夫なんだけど、開幕ハイプレ吐いてる人いたからそういう意味では危険かも
何持っても自分が全てをなぎ倒すくらいの心構えでいないと、逃げ回るのに精一杯でぶっちぎりの最低スコアを出す子イカタコが割りと居る。
プチ粛清シフトかな?
展開から6.6秒間も前に出られなくなるから、シールド対策で対物キューバンが有効なのは、上位帯だけな気がするわ。
上位帯以外では、基本的に前線を上げるスピードが遅いから、ボムでキル取る時以外はシールドを壊さない方が敵の前線上がらなくて、メリットが大きいと思ってる。
オフロでバッテラ橋下から橋上攻撃するの気持ちよすぎだろ!
息抜きに数戦潜ってみたけど確かにキツそう
それぞれのブキのポテンシャルを引き出せてないプレイヤーが多い印象
そういう人らがステージにガッツリ食われていくのを肌で感じるシフトね
こう言っちゃなんだが、いわゆるエンジョイ勢や
wikiや各種サイトを調べずにプレイしている層には
「安全に塗れて仕事した気分」になりやすい武器なんだと思う。
ヴァリと比べると煩わしい操作が少ない分、
こっちが選ばれやすい理由の一つかな?(たかがジャンプ振りとは言え)
あと、推測が続いて申し訳ないが、
ある一定のウデマエまでなら、エリアというオブジェクトに触りやすいから
キャリーしてもらいやすい武器なのかなぁ…と。
最低限エリアには塗りで関われるから前でキルを稼ぐ味方を引ければ…的な。
もちろん、(塗り専の風呂を加味して)人数不利で無双できる帯域は限られてるから
そういった味方が減ってくる帯域で「なんでここまで来れたんだ?」って
風呂が散見されるんじゃないかなぁ。
テキトーに置かれるとマジで邪魔
詰め時に通路に置かれたりすると前出られなくなる
これは現状維持か
次の瞬間敵が射程内に入る時に置くものだからな
まずインクロック全然ないのおかしいは
ダムとト場は実力がはっきり出るから勝率5割に近ければもうさっさとやめるわ
うまく15戦くらいやってたのに間欠泉で1wave失敗
今回はさすがにむりぽです
ラッシュもしんどいかも
シェルターみたいに照準移動が遅くなるとかあってもよさそう
(ソイだけ)キープ中は照準を素早く動かせる・・・みたいな
まあイカ研じゃなくても完璧にうまく調整するなんて無理だから、ブキごとに復活時間が変わるのは全然いいと思うんだよなあ SPPの差だけじゃ調整として弱すぎ
オオモノよりオオガタを狩るのに忙しくてシフトに入れない…
今回指疲れるなぁ
普段パブラーだけど人差し指が鍛えられる感覚
400スタートで6失敗なら、キープ目的であれば止めた方がいいと思います
鍛えたいなら、回した方がいいと思います
味方運悪くても、400スタートで10戦3失敗ぐらいには最低限抑えたい編成ではある
まだ10回くらいしか触ってないけど今シフトやべーかもしれないな…
武器バランスよくないし、始まって2、3時間だから16スタートなのはいいにしても
ヘルプしない、寄せない、壁塗らない、SP切らない、ウキワで跳ねる、ザコもオオモノも倒さない、でも金イクラを見るや全作業を投げ出して拾いに行く、遠イクラ拾いに特攻してって当然のようにザコに巻かれて死ぬ、etcetc…みたいなゴキゲンな仲間ばっかり
挙げ句の果てにはWave1準備中にボムピでそこらじゅう塗る最高にゴキゲンな野郎までいやがった
開幕6連続failueで多少くじけそうになりつつ、それでも1200pts稼いで400まで戻したけど、今シフト大人しくスルーするかもうちょっとやってみるか悩む…
編成評価(7fac7) 7/1 21:00-7/3 15:00(シェケナダム)
●今回の編成
・ノーチラス47
・プロモデラーMG
・ヒッセン
・ソイチューバー
●詳細評価
・塗り ○ トータルで見ると○とはいえ、ノチを抱えている編成の割には塗りが弱め。やや厳しいか。
・対バクダン ○ これまた若干怪しめ。OTKしやすいノチ・ソイは扱いが難しく、ヒッセンは射程が短い、モデはそもそも地形をイカさないとOTK安定せず。
・対タワー △ ノチはアプローチに難があり、モデヒッセンは射程が短い。ソイはそもそも実力者でないと遠征難と厳しい。連携できれば楽なのだが…。
・対ザコ ○ 悪くはないか。ただし、巻き込み意識や立ち回りがよくないと処理が安定しない。
●総合評価 55点
チャージキープ編成。他2つは射程短めで弱点がかぶり気味。
ブキの扱いが難しく処理が安定しないうえに、タワーがやや厳しめ。バクダンにも強いわけではない。
処理が進まない事態の方が多いと予想されるため、どちらかといえば、前線は前気味に設定し、逃げ切り気味の方がクリアは安定するか。
また、前線が押されて押し込まれるとタワカタのアウトレンジで焼かれるため、そうなる前にSPを切る覚悟をしておきたい。
塗りも良いわけではなく、足元が安定しないとジリジリと苦しくなる。雨玉はヒッセンソイはしっかり落としたい。
ちなみに指の体力を削られがちな編成なので、カンスト目指す方は休憩をはさみつつ臨みたいところ。
●個別
・ノーチラス47 エース枠 難易度高め。相方エースのモデの射程が短い以上、射程もあるエースとして動かざるをえない。タワーやグダり要素を排除すること。
・プロモデラーMG エース枠 機動力と接射火力をイカす。素早く金イクラを集めて納品逃げ切りもあり。
・ヒッセン ザコ処理枠 巻き込みで火力を出しつつ、寄ってきたオオモノもカウンター。雨玉も見たいところ。
・ソイチューバー 主砲枠 広場周辺でオオモノを抜く。また、金網方面から上がってきた個体など、厄介なバクダンは優先して見たい。ヒッセンと同じく雨玉も忘れずに。
スプチャはノンチャダメージ20、リッターは15で良いと思う。隙増やしてノンチャの連射もできないようにするとなお良い。
その代わり長射程で活躍しなさい。そういう武器でしょうに、と。
修理ついでに金のプロコンに改造しました♡
なんで味方ばかりこんな回線落ちするんだろう……敵全落ちでホコ持った味方が止まっててそのままドロンしたのはさすがにえー!?って声出た
今回5試合連続で味方が一人消えていった…
せめて敵が回線落ちしてくれればいいのにって嫌なこと思ってしまうレベルで味方がしょっちゅう回線落ちする
ずっとオフロ使ってるけどほとんど煽られることなんてないんだが
自分の立ち回りが悪いんじゃないの?
ずっとオフロ使ってるけどほとんど煽られることなんてないんだが
自分の立ち回りが悪いんじゃないの?
ポラリスだからまぁラッシュはなんとかなるんじゃない。
グリルはケルビンとリッスコにコジャケ処理させないようにできれば、だね
傘は接触100なのでよゆーっすねー。
守ったら脆そうな編成だから索敵が超重要だなー。
通話で言いにくいか言いづらいかの違いかな?
スプチャ、リッターはノンチャで40ダメ出すし、ボムやらトラップやらスフィアやら持ってるし、近づかれても相討ち以上まで持ってけるからな
チャーキはソイだけの個性にして、近寄らせたら負けぐらいのブキ調整でいいと思う
チャーキは個人的にソイ以外もう持っちゃダメだと思うな…
狂サケ50ってカサ接触で倒せるっけか
ローラーが遠距離だと一確にならずカス当たりになるように、チャージャーも近距離だとカス当たりになるようダメージ調整すれば文句なくなると思うんだが。
チャージャーは長射程を活かして瞬殺して黙らせるというコンセプトのブキだし。
上手い人は近距離でも戦えてしまうというのが皆嫌ってると思うのよ。
まあこんな仕様にしたらチャー愛好家にとって理不尽かもしれんが、ソイのように全チャージャーが途中キープができるようになればそこまで不満にならないだろう。
(最弱武器扱いされているソイはこの仕様は無しでもいいとは思うが)
インク管理の関係上グリルとラッシュが怖いところですね
他は壁塗れる野良を引ければ何とか
持久力ないのが怖いなあ…ポラはまだマシか?
次次回 7/3 15:00~7/5 9:00 ポラリス
ケルビン デュアルスイーパー パラシェルター リッスコ
一応攻撃に関しては減衰なしで平地だと射程長いし、持続もあるから、弾幕のおかげで敵の塗れる短射程の行動阻害をしやすいとかあるのかな?
リッターがっていうよりは長射程全般の問題で、詰まる所ステージ構造の問題だから塗れない壁・床とイカ返しを減らして裏取りルートや通れる場所を増やしたらいいよ
長射程にはステージ構造を優遇して射程っていう武器を有効に使えるようにしてるのに短射程には機動力っていう射程に対抗するための武器を使わせないようにしてるのが問題なだけだから