ボル7、めっちゃ強い!!ハンコとの相性が良すぎる!あとサブのスプラッシュボムもコンボで倒せる!
めっちゃ ボル7強い!!色付き文字
それなw
右砲台が放棄されてるなら乗り換えもアリかもですが、 右砲手がいる状況なら、右砲台もカタパのせいで稼働率だいぶ落ちてるはずなので、左砲台放棄してボムでカタパ処理行くのは、個人的にはちょっと怖いかなと思う。 プレッサー持ちで、ノルマ未達なら切り時かも。 基本的には、回収役が落としにくい方を知っててイクラを拾うついでにボム投げてあげるのが一番だけど、とどかないカタパでも一度移動した後は、逆の砲台からも届いたりするので、お互いにフォローし合うの大事ですね。 モヤモヤする気持ちすごいわかるわ。逆サイドのタワーに焼かれっぱなしとかも良くあるね。
逆に言うと何をするにも先ずメイン効率からになるから疑似外しても枠が大してないんだよね。射程はあるけどマニュの中ではマシとはいえ端だと5確は当たり前で6F連射と合わさって先に当てても押し込まれる。まるで毎回アーマー相手にしてるみたいだよ ヒト速対物構成なんて楽しいんだけど長引く対面に対してメイン効率が明らかに不足する。ゾンビやイカ忍なんて言わないからラスパカムバ位は気軽に積みたいな
この状態のデュアルを選択肢豊富とか言う人居るけどどういう神経なのか分からない 疑似弱体化の巻添えに文句言うな。インク効率積めるだろ、みたいなことを言う
単純に、あのタンクみたいな障害物が邪魔でカタパを落とせないんじゃなイカ? 左側でもよくそういうこと起こるし、カタパが邪魔なら自分で落としに行ったほうが早いと思う
トキシラズで大砲のとき、左側大砲に乗ることが多いのですが、右わきカタパを右側大砲がずっと放置しているときの対処法ってありますか? ずっとミサイルが飛んできてモヤモヤしたので聞いてみましたw
えっシャケよりしばくべき怪物なんて いるんですか!?!?!?!?!?!?
ノチでハコビヤ母艦殴るとたまにリスキルできるテクは自分もここで教わってた気がする…その正体が疑似貫通だったのか。
知識はあったけど「疑似貫通」という呼称と結び付かなくて話題に出る度に困惑してました。
いかにスプスコをザコシャケから守って火力を吐かせ続けられるかって感じの編成かな プレッサー・ジェッパ絶対切らないマンが混じった瞬間カタパタワーからのカオスが確定しそうだ
しかしクマサン微妙な編成の時にチャーに海苔巻きつけるの好きね…
疑似確は強いけどやっぱ無い方が健全だったな。射程端の減衰を抑える程度で良かったのに インク効率が疑似前提になってるから疑似以外にしてもギアの自由度が無さすぎるわ。もっとヒト速でグライド活かしたり気軽にステルスやミサイル雨でアーマーメタの対物積んだりの道を残して欲しかった。疑似確でまともな調整ってプライムくらいかね
わかる
次次回 6/30 3:00-7/1 15:00 難破船ドンブラコ クアッド スパガ シャープ スプスコ 地味に不安な編成。雑魚に邪魔されると通常ではタワーまでが遠く、干潮はバクダンが無双しそうな雰囲気。満潮はDPS不足で圧死しそう。 スプスコがドスコイ削ると楽になるか。
あとモ○ハンが出るのでいつもよりコアなイカたちが集まるのかな…?
このステージの短射程は中卒みたいな気分になる リッターは東大のエリート
つべ、個人ブログのマイナーブキランキングにすらほぼ7年間言及されていない 一度環境に浮上したラピ無印の方が遥かにマシだけどマイナーと言われる率は高い
こういう全く関係ない枝にまで無理矢理スクスロの話題を持ち出してくるのは正直ウザい。
結論からいうと別ものですね。 スクスロ渦は仕様になります。 明らかに間違った説明。 ごめんなさい。
一年書き込みがない程度には誰も使ってないんだな
16Hzとかいう今時TPSじゃありえないような数字してるくせにeスポーツ気取りしてるんだから笑っちゃうよな
疑似貫通自体、プレイヤーが勝手に言ってる単語なので定義はないけど、普通はスクスロのは「渦」と言って、別物 疑似じゃなくて多分立派に貫通してるし
正直渦はかなり使いづらい 弾発射後に時間経過で渦がデカくなる仕様と、弾速遅くて曲射する仕様の組み合わせが最悪で、本体の弾を当てるならダイレクト(渦を最小限にして)に当てた方が良く、渦を使おうとすると本体の弾が当てづらくなる 対バクダンの安定感だけが救いだが、これも練習しないと得られないというキツさ
スクスロの貫通はここで出てる疑似貫通とは違わない?
サイドメニューにある項目名とジャンプ先のページ名が違ってて迷いやすくない? ジャンプ先には中級上級の記載が無いのでカッコ書きするか統一したほうがいい気がした 既出の話題ならスルーしてくだしあ
攻略とか見なくても長くやってるとまあ結構わかるもんだと思う ノンチャ4発とかプライムで中シャケ二体処理してると明らかに弾数少なく済むことあるから知らんうちはかなり違和感強いんだよねアレ
ここで教えてもらった ただ、狙って使うのはハコビヤぐらいなもので、それ以外は発生すればいいな程度の代物 テクと言えるかは微妙
ときどき出てくる「疑似貫通」というワード、wiki内に用語としての明記がなく検索してもはっきりと解説してるページが見つからず、よく分からないものだった。 で、さっき改めて調べてたらサーモンハックのページに少し説明してあるのをようやく見つけた。
あまり解説されてないのに、ここだと当然知ってる普通のテクニックみたいな雰囲気なのがずっと謎だったんですよね…皆さんどこで覚えたんだろう?
モンガラ死ぬほど嫌いなのに絶対モンガラを引き続けるからモンガラある時はスプラ起動するのやめた
あるある。納品厨様の日常だね そういう時は何食わぬ顔で押し付けるよう誘導してるわ もちろんクリアできる程度の前提だけども
編成評価(7fac7) 6/28 9:00-6/29 21:00(トキシラズいぶし工房) ●今回の編成 ・クーゲルシュライバー ・バケットスロッシャー ・スプラマニューバー ・スプラチャージャー ●詳細評価 ・塗り ○ 悪い訳ではないが、やや塗りの発生が遅い。火力で押さえ込みたいところ。 ・対バクダン ◎ すべてOTK可能。干潮では射程に優れるスプチャやクゲがなるべく見たい。 ・対タワー ○ クゲはいるもののバケツとスプチャはキル速が遅い。地味に厄介なので後回しにしたくない。 ・対ザコ ◎ 隙はないが、なるべくバケツが見てあげたい。エースがザコ対応に割かれてしまうとクリアが遠のく。 ●総合評価 70点 長射程攻撃も可能なエースのクゲ、ザコ処理のバケツ、標準的なエースのスプマニュ、主砲スプチャの構成。 バランスが良い反面、役割がくっきり分かれているので、それぞれが自分の仕事をしないと機能不全に陥りやすい。 注意すべきはザコとタワーで、前者はバケツが機能しないとエースの負担が増大する。後者は基本的にエース頼りになっていて、バケツとスプチャでの対応に時間がかかってしまう。 トキだとSPを余らせたり、贅沢な使い方をしがちだが、今回はこれらの処理が遅れたときに迷わず切りたいところ。 ラッシュはクゲとスプチャが壁。クゲは一瞬チャージと射撃を繰り返すことで長く前線を保つことができる。 ●個別 ・クーゲルシュライバー エース枠 短射程でのザコ処理やカウンター、長射程でタワーと今回は担当する役割が多い。変に降りると移動で攻撃機会を失うので、上手く長射程を織り交ぜること。 ・バケットスロッシャー ザコ処理枠 地形もイカして巻き込み処理。ザコを多く倒すことでエースの負担を減らす。雨玉落としも忘れずに。 ・スプラマニューバー エース枠 編成の穴を埋めるように。クゲとは違う方面を見たい。 ・スプラチャージャー 主砲枠 いつもの主砲。高体力鮭を撃ち抜くのと、今回は貫通でのザコ処理も積極的に行いたい。
パブロもってテッパン3体に追われ必死に止めても、クマブラ・H3とソイがひたすらノルマ達成しているのに金イクラを入れ続けるだけで、テッパンを倒してくれない地獄 クリアしたからいいけどさぁ・・
やたらパンパンしてると思ったら…。こんな事もあるんですね。 そして一人だけ仲間外れがいて泣ける。
あくまで短射程にこだわっての話なら、52対面は意外とホクサイがやりやすい。フェイント挟んでメインでキルしたり、シールドにボム叩きつけたりで結構倒せたりする。上手い人相手だと相討ちに持っていかれることもあるけど、武器の性能に頼り切ってる実力が足りてないプレイヤー相手なら割とあっさり処理出来るよ。52は使ってるプレイヤーが多い分立ち回りがよくない人の数も多いし。
思ったのですが、スペ増サブ効率の黒ザップと大差ないような
クマブラの後にロンブラくると硬直とあまりの遅さに戸惑う
あ、同志がいたんだ。 私もワンオペ&満潮&スプスピでザコシャケに秒殺された。ああ… しかも4人スタートだったハズが、開始直前で3人とも突然の回線落ち。クマったもんだ~ 昨日(6/28(日))の昼飯時のことでした。 (電子レンジの電磁波のせいか?)
達人200は勝手に上がるくらいの数値だからなあ
単にパージが嫌いなだけじゃね? 好みの問題は、他人にはどうしようもない。
ダイナモ、満潮、カンケツセン 気持ちよすぎだろ!
肝心なときに、足元のコジャケに当たずやられるのよね、スクスロ
満潮とラッシュならダイナモ歓迎っすよ
ボル7、めっちゃ強い!!ハンコとの相性が良すぎる!あとサブのスプラッシュボムもコンボで倒せる!
めっちゃ
ボル7強い!!色付き文字
それなw
右砲台が放棄されてるなら乗り換えもアリかもですが、
右砲手がいる状況なら、右砲台もカタパのせいで稼働率だいぶ落ちてるはずなので、左砲台放棄してボムでカタパ処理行くのは、個人的にはちょっと怖いかなと思う。
プレッサー持ちで、ノルマ未達なら切り時かも。
基本的には、回収役が落としにくい方を知っててイクラを拾うついでにボム投げてあげるのが一番だけど、とどかないカタパでも一度移動した後は、逆の砲台からも届いたりするので、お互いにフォローし合うの大事ですね。
モヤモヤする気持ちすごいわかるわ。逆サイドのタワーに焼かれっぱなしとかも良くあるね。
逆に言うと何をするにも先ずメイン効率からになるから疑似外しても枠が大してないんだよね。射程はあるけどマニュの中ではマシとはいえ端だと5確は当たり前で6F連射と合わさって先に当てても押し込まれる。まるで毎回アーマー相手にしてるみたいだよ
ヒト速対物構成なんて楽しいんだけど長引く対面に対してメイン効率が明らかに不足する。ゾンビやイカ忍なんて言わないからラスパカムバ位は気軽に積みたいな
この状態のデュアルを選択肢豊富とか言う人居るけどどういう神経なのか分からない
疑似弱体化の巻添えに文句言うな。インク効率積めるだろ、みたいなことを言う
単純に、あのタンクみたいな障害物が邪魔でカタパを落とせないんじゃなイカ?
左側でもよくそういうこと起こるし、カタパが邪魔なら自分で落としに行ったほうが早いと思う
トキシラズで大砲のとき、左側大砲に乗ることが多いのですが、右わきカタパを右側大砲がずっと放置しているときの対処法ってありますか?
ずっとミサイルが飛んできてモヤモヤしたので聞いてみましたw
えっシャケよりしばくべき怪物なんて
いるんですか!?!?!?!?!?!?
ノチでハコビヤ母艦殴るとたまにリスキルできるテクは自分もここで教わってた気がする…その正体が疑似貫通だったのか。
知識はあったけど「疑似貫通」という呼称と結び付かなくて話題に出る度に困惑してました。
いかにスプスコをザコシャケから守って火力を吐かせ続けられるかって感じの編成かな
プレッサー・ジェッパ絶対切らないマンが混じった瞬間カタパタワーからのカオスが確定しそうだ
しかしクマサン微妙な編成の時にチャーに海苔巻きつけるの好きね…
疑似確は強いけどやっぱ無い方が健全だったな。射程端の減衰を抑える程度で良かったのに
インク効率が疑似前提になってるから疑似以外にしてもギアの自由度が無さすぎるわ。もっとヒト速でグライド活かしたり気軽にステルスやミサイル雨でアーマーメタの対物積んだりの道を残して欲しかった。疑似確でまともな調整ってプライムくらいかね
わかる
次次回 6/30 3:00-7/1 15:00 難破船ドンブラコ
クアッド スパガ シャープ スプスコ
地味に不安な編成。雑魚に邪魔されると通常ではタワーまでが遠く、干潮はバクダンが無双しそうな雰囲気。満潮はDPS不足で圧死しそう。
スプスコがドスコイ削ると楽になるか。
あとモ○ハンが出るのでいつもよりコアなイカたちが集まるのかな…?
このステージの短射程は中卒みたいな気分になる
リッターは東大のエリート
つべ、個人ブログのマイナーブキランキングにすらほぼ7年間言及されていない
一度環境に浮上したラピ無印の方が遥かにマシだけどマイナーと言われる率は高い
こういう全く関係ない枝にまで無理矢理スクスロの話題を持ち出してくるのは正直ウザい。
結論からいうと別ものですね。
スクスロ渦は仕様になります。
明らかに間違った説明。 ごめんなさい。
一年書き込みがない程度には誰も使ってないんだな
16Hzとかいう今時TPSじゃありえないような数字してるくせにeスポーツ気取りしてるんだから笑っちゃうよな
疑似貫通自体、プレイヤーが勝手に言ってる単語なので定義はないけど、普通はスクスロのは「渦」と言って、別物
疑似じゃなくて多分立派に貫通してるし
正直渦はかなり使いづらい
弾発射後に時間経過で渦がデカくなる仕様と、弾速遅くて曲射する仕様の組み合わせが最悪で、本体の弾を当てるならダイレクト(渦を最小限にして)に当てた方が良く、渦を使おうとすると本体の弾が当てづらくなる
対バクダンの安定感だけが救いだが、これも練習しないと得られないというキツさ
スクスロの貫通はここで出てる疑似貫通とは違わない?
サイドメニューにある項目名とジャンプ先のページ名が違ってて迷いやすくない?
ジャンプ先には中級上級の記載が無いのでカッコ書きするか統一したほうがいい気がした
既出の話題ならスルーしてくだしあ
攻略とか見なくても長くやってるとまあ結構わかるもんだと思う
ノンチャ4発とかプライムで中シャケ二体処理してると明らかに弾数少なく済むことあるから知らんうちはかなり違和感強いんだよねアレ
ここで教えてもらった
ただ、狙って使うのはハコビヤぐらいなもので、それ以外は発生すればいいな程度の代物
テクと言えるかは微妙
ときどき出てくる「疑似貫通」というワード、wiki内に用語としての明記がなく検索してもはっきりと解説してるページが見つからず、よく分からないものだった。
で、さっき改めて調べてたらサーモンハックのページに少し説明してあるのをようやく見つけた。
あまり解説されてないのに、ここだと当然知ってる普通のテクニックみたいな雰囲気なのがずっと謎だったんですよね…皆さんどこで覚えたんだろう?
モンガラ死ぬほど嫌いなのに絶対モンガラを引き続けるからモンガラある時はスプラ起動するのやめた
あるある。納品厨様の日常だね
そういう時は何食わぬ顔で押し付けるよう誘導してるわ
もちろんクリアできる程度の前提だけども
編成評価(7fac7) 6/28 9:00-6/29 21:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・クーゲルシュライバー
・バケットスロッシャー
・スプラマニューバー
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り ○ 悪い訳ではないが、やや塗りの発生が遅い。火力で押さえ込みたいところ。
・対バクダン ◎ すべてOTK可能。干潮では射程に優れるスプチャやクゲがなるべく見たい。
・対タワー ○ クゲはいるもののバケツとスプチャはキル速が遅い。地味に厄介なので後回しにしたくない。
・対ザコ ◎ 隙はないが、なるべくバケツが見てあげたい。エースがザコ対応に割かれてしまうとクリアが遠のく。
●総合評価 70点
長射程攻撃も可能なエースのクゲ、ザコ処理のバケツ、標準的なエースのスプマニュ、主砲スプチャの構成。
バランスが良い反面、役割がくっきり分かれているので、それぞれが自分の仕事をしないと機能不全に陥りやすい。
注意すべきはザコとタワーで、前者はバケツが機能しないとエースの負担が増大する。後者は基本的にエース頼りになっていて、バケツとスプチャでの対応に時間がかかってしまう。
トキだとSPを余らせたり、贅沢な使い方をしがちだが、今回はこれらの処理が遅れたときに迷わず切りたいところ。
ラッシュはクゲとスプチャが壁。クゲは一瞬チャージと射撃を繰り返すことで長く前線を保つことができる。
●個別
・クーゲルシュライバー エース枠 短射程でのザコ処理やカウンター、長射程でタワーと今回は担当する役割が多い。変に降りると移動で攻撃機会を失うので、上手く長射程を織り交ぜること。
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 地形もイカして巻き込み処理。ザコを多く倒すことでエースの負担を減らす。雨玉落としも忘れずに。
・スプラマニューバー エース枠 編成の穴を埋めるように。クゲとは違う方面を見たい。
・スプラチャージャー 主砲枠 いつもの主砲。高体力鮭を撃ち抜くのと、今回は貫通でのザコ処理も積極的に行いたい。
パブロもってテッパン3体に追われ必死に止めても、クマブラ・H3とソイがひたすらノルマ達成しているのに金イクラを入れ続けるだけで、テッパンを倒してくれない地獄
クリアしたからいいけどさぁ・・
やたらパンパンしてると思ったら…。こんな事もあるんですね。
そして一人だけ仲間外れがいて泣ける。
あくまで短射程にこだわっての話なら、52対面は意外とホクサイがやりやすい。フェイント挟んでメインでキルしたり、シールドにボム叩きつけたりで結構倒せたりする。上手い人相手だと相討ちに持っていかれることもあるけど、武器の性能に頼り切ってる実力が足りてないプレイヤー相手なら割とあっさり処理出来るよ。52は使ってるプレイヤーが多い分立ち回りがよくない人の数も多いし。
思ったのですが、スペ増サブ効率の黒ザップと大差ないような
クマブラの後にロンブラくると硬直とあまりの遅さに戸惑う
あ、同志がいたんだ。
私もワンオペ&満潮&スプスピでザコシャケに秒殺された。ああ…
しかも4人スタートだったハズが、開始直前で3人とも突然の回線落ち。クマったもんだ~
昨日(6/28(日))の昼飯時のことでした。
(電子レンジの電磁波のせいか?)
達人200は勝手に上がるくらいの数値だからなあ
単にパージが嫌いなだけじゃね?
好みの問題は、他人にはどうしようもない。
ダイナモ、満潮、カンケツセン
気持ちよすぎだろ!
肝心なときに、足元のコジャケに当たずやられるのよね、スクスロ
満潮とラッシュならダイナモ歓迎っすよ