「レギュラーマッチ指南」ページのコメント
相手がジェットスイパー、ハイドラ、ボールペンの形をしたスピナー、テントの形をした傘の超長射程組で、一方的に殺される…… どうすれば……
そもそも短射程組は絶対に長射程には勝てないのでしょうか?
短射程長射程の話については長射程に有利なステージ、ルールが多いゲームではありますが、短射程がノーチャンスと言うわけでもないです。 無双しているのがどの武器かによって対処は変化し得ますが、完封されている試合の場合裏抜けして味方と挟むようにしてキルをしてリスポーン付近から敵を剥がさないと無理ですね。 2人から3人倒さないとダメですね。残った一人に全員倒されるみたいな状況になった場合、それは単純にそいつが何段階も上手いので諦めるしかないです。 ホクサイの場合裏抜けできるステージであればジェッパ等で打開可能かもしれません。 そもそも裏抜けがほとんどできない欠陥のようなステージもあれば、ある程度上手な人はルートをある程度把握しており裏抜けを見られるので難しい事には変わりませんが。
開幕ナイスの嵐 リス地から動かない味方 ゴリゴリ塗り進む相手 1vs4は聞いてないんだよなぁ、ナワバリだから仕方ないけどそんなに馴れ合いしたいならなんでプラベで馴れ合いイカタコで集まらないのか不思議
やられた時にそこに敵が複数侵攻してたり、その場で潜伏してた時に『やられた』を2〜3回連打してるんだが効果あるのかな?
それはかなり伝わるので、リスポーンからジャンプ検討するとき助かるかなあ。
敵回線落ちでも余裕で負けるから、最低限何を持って何やってれば大戦犯にならないかおしえてください 塗っても負けるし対面も勝てません
アドバイス程度だが壁塗りを意識してやってみたらいいんじゃないかな、特に自陣から見て正面にある壁は敵もあまり塗らないからインク補給地点にできるし。
とりま、よく使ってる武器教えてくれたら返答側も答えやすいよ。
ある程度塗りの強いブキで自陣塗りやって、技術依存のないアーマーやマルチミサイルで味方支援をしていれば、大がつく程の戦犯にはならない。 とはいえ最終的に勝つためには、相手に塗らせないため、あるいは相手陣地を塗り込む為のキルが必要になるから、撃ち合いの技術はあった方がいい(これは使用ブキによって立ち回りが変わる)
逃げを極めて敵陣地を荒らすなら、味方は3対4で戦うことになって押し込まれる事になるので、敵の背中からちょっかいをかけるといいよ。 その代わり味方負担が大きい戦法だから、負けても味方のせいにはできないけれど。
バレスピ持って無理に前に出ずに通路などをひたすら牽制射撃していれば短射程は他の道から行くしかなくなる
俺(ヴァリフォイ)以外全員裏取りマン(のくせにマップ見ないし無理に突っ込む)で頭おかしいんだがこういうときはどう立ち回ると勝てますかね・・・?
そいつとタイミングを合わせてやるかひたすらこっちがヘイト稼いでそいつの奇襲を成功させる まあ無理じゃないかな
ナワバリで裏取りやるなら、味方運敵運のことを考えると、スタート自陣そこそこ塗って中央の様子見つつ、7-8割くらいスペシャル貯めてから裏取りに向かうのが安全な感あるな。ただし敵があまりにキル意識高いとやばいけど。
いつも思うのですが、ナワバリでは真ん中の平地をいち早く占領した方がいいのでしょうか? 私は自陣塗りをするのですが、負けます。(15連敗) 「自陣塗りが序盤は綺麗に塗らないと負ける」と他の人に言われるのですが、それで勝った覚えがありません。第一、したとして、なぜ勝てるのかが分かりません。自陣塗りすると不思議パワーでももらえると錯乱しているのでしょうか?
開幕しっかり塗り否定派です。
・敵を押し込んで試合終了しても自陣がほとんど塗れていないと負けてしまう ・自陣をしっかり塗っても塗ってる間に押し込まれると負けてしまう というジレンマがあるのでバランスをとって戦う必要がある。 ・味方の自陣塗り人数が多いなら前に出て敵がなだれ込むのを止める役、味方が前に出るなら自陣塗り役をする ・自陣は復帰時にも塗れるが急いで前線に復帰したいので通り道の辺りを復帰時のためにあまり塗らないようにし、復帰時に塗りにくいステージの左右や振り返って塗る段差の下等をしっかり塗る
自分の基本的な考えはこうかな。ステージや編成、敵の行動で最適な行動は変わってくるので「正解なんて無い」が答えになってしまうけど、千差万別の状況を楽しむのが対戦ゲームなので仕方ないと思う。
カオスな環境なりがちなのがナワバリである事は重々承知していましたが、スタートダッシュ位は何かセオリーが必要なのではと思っていました。ありがとうございます。
自陣塗りのタイミングも大事ですし、 例えばスペシャルを吐かずに溜めたまま自陣塗りをしてしまうと味方のSP溜めの機会を奪い発動回数を減らす可能性もあるので、アメフラシやジェットパック、ボムピッチャー系は開幕塗りで溜まった時点で前線に吐きにいき、味方に加勢する意識があると良いかもしれません。
アーマーやマルチミサイル、ハイパープレッサーのような距離無視SPをお使いならあまり関係のない話ですので流して下さい。
それは「序盤に自陣を塗ると決めたなら」雑に塗って後で同じところ塗るのは時間をロスするから、そうならないように隙間なく綺麗に塗っておけ、って意味だよ 「最初に自陣を塗れ」とも「最初に自陣を塗るな」とも言ってない
中央へ向かう時に移動用に塗る時がありますが、そのときはあくまで「移動用」ということで最低限の塗りでも大丈夫?(例えばパブロで塗り進みで中央行くとき)
初動ならそれで後から問題になる事は少ないと思う
自陣塗りはいつでもできるし前線に影響しないんだから、あとで打開するときに塗ればいいんじゃねーの??
序盤くらい、中央(左、右、真ん中)に陣取ってもバチは当たらないよね?
まぁ最初に打開されるまでの時間が長くて、いざ前線で死んで戻ってきたら味方誰も自陣塗りしてなくて……みたいなことも決して少なくはないので、野良を安定させる時は味方が使わなかったルートを迅速に塗ってから前に出た方がいい説はある。 自分が塗り強い武器限定のお話ではあるが。
エクスとかブラスターもってたら意地でも自陣塗りは味方に「やらせる」しかない。 逆にフェスだったりで安定して勝ちたいならば最低限塗れるブキをもって、自陣だけど打開ルートでもないスペースは「(スペ溜めを兼ねて)自分で塗る」って決めておいた方が考えることが少なくて楽。 >> 294の言う「自陣塗りが序盤は綺麗に塗らないと負ける」は「編成のうち自陣塗りをするべき役割のブキが」「絶対に均衡状態である開幕時に」「自陣を隙間だらけに雑塗りして」「2度手間を発生させると」「負ける」って感じに解釈してほしい。
例えばホクサイや竹と言った塗り効率の悪いものだと自陣塗りを最大限徹底してもまずいんだろうなぁ…
エクスの時は自陣塗りを味方にお願いしたいのは確かにそうなんだけど、味方3人全員がリス地付近を丁寧に塗ってくれてたりすると「うわぁ…」ってなるなあ せめて1人は一緒に前に出てくれないと困る
初心者にありがちなのは自陣をきれいに塗ってスペシャルが溜まっても塗って使わずにヤラれる。野良だと度々あること
>303 竹甲に関して言えば効率がいい訳ではないけど割と綺麗に塗れるしインク回復兼ミサイルで前線支援もできるから決して自陣塗りに向かないブキという訳でもないと思う。 初動で敵陣に抜けても意味ないし潜伏する場所もないしでボールドとか短射程は初動自陣塗りからの方が安定する。
対面からガン投げしてひたすら塗れば勝てると思ってるならそれは大きな間違いなんだよね
その思考してる奴が相手にも居ればある意味塗りの勝負にはなるけど、全員対面意識ある相手だと絶えず3:4を強いられる格好になる そうなると実力がイーブンの場合にはナントカの法則上戦闘終了後の残存数期待値がこっちは0だけど相手は2より多くなる なら逃げてる貴方はその2人以上の最終的な塗り結果を出せますか?と言う話になる。大抵の場合出来ないんだけどね
ショッツルで開幕左下へ直行しちゃう様なガン逃げ塗り専はその思考だけで試合始まる前から負け筋を作ってるも同じだよなぁ
これがスプラはキルゲーって言う理由だよね。自分のキル数は少なくても前線にいて射線を増やさないと味方が死ぬ。
基本はその通りだからキル数は十分勝ってるのに塗り負けてしまった試合はなんか印象に残るな ハイドラスプチャクーゲルスクイクvs銀モデボールドわかばスパ みたいな編成時にはそういうことが結構ある
下手でも複数人で弾飛ばしてれば相手はしぬ。足場を奪って弾が当たりやすくなる
https://youtu.be/y5ReSOha6OU これは塗りが雑なんでしょうか?私が。 でも、自陣だけを塗ると負けるのではと考えてしまいます。(14連敗)
もう勝ち負け気にせずに好きにプレイすればよろしいんじゃないでしょうか
負けがずっと続くのも限度があるのでは?
これスマブラでいう逆VIP状態じゃね? ランク一桁が混ざってるなら前線を上げて味方が塗る時間と場所を用意するのが役目だと思った方がいい、敵チームの一番強いヤツに目星を付けて止めに行ってみては?
その人のブキによりますが… 分かりました。ありがとうございます。
1位置バレてんのに同じところに潜伏してる→バレて仕留めきれなかったら場所移せ
2対面できない武器塗も苦手な武器だが大事な局面でのキルが足りてない
3索敵できてない
4塗を丁寧にって言ってチンタラ塗ってたら意味ないので効率的に塗る方法を研究しよう
5ハンコなんて大事に取っておく必要ないのでさっさと切ってしまえ。 具体的にはやることなかったら居そうなところに投げろ。ドシドシ進んでるのが一番弱い。 塗りに使うと思ったのかもしれないが、メインとキューバンで塗った方がいいと思う。 敵もいないし。
6対面不利(今回は全員対面不利です)に正面からバシャバシャしに行ったって良くて相打ちです。少しは横からとか考えましょう。
7マップ見てなさすぎ マップ見ろって言ったらマップクソ真面目に見て負けそうだから雰囲気で敵がどこにいるか考えて。
8味方も敵も見えてなさすぎ。味方が狙ってる、味方を狙ってる敵が一番やりやすいのだからそういうの狙えばいいのにそれ放置してどっか行ったりして何がしたいのかわからない。
9塗るべきだったんでしょうか?という質問に関して言えば、編成的には塗る必要がそんなになかったが、脇道とかそういうところを初動でさっさと塗るべきでした。ホクサイはそういうところを塗るのが一番強いです。 味方が自陣塗ってくれてないことが中盤で分かったらあきらめて自陣広場とかも塗るしかない。普遍的な正解はない。
別にレギュラーマッチなんて勝ち負けどうでもいいと思いますが、キャリーする側に立って勝つことを考えるならこうですかね。
正直味方に超絶初心者がいて編成的にもクソ不利、負けても仕方ないマッチを見せられても。。。いった感想ですね。 キルレだけで見れば最後のハンコ3キルのおかげでよさそうに見えますが、残りはほとんど相打ちですし、あなたが活躍した!!!みたいな試合でもないです。
そんなに不利なマッチだったことを知りませんでした…
今知らないのはしょうがないにしろランク45なんだからある程度経験は蓄積されてるのでは? 上手くなりたいなら、なんとなくでプレイするのやめた方がいいっすよ。なんとなくで楽しいならいいっすけど。
ローラーは筆がやるまでのキルタイムで一確出せるから不利。 デュアルとかその辺は当然射程負けてるから不利。 不利対面相手に馬鹿正直に挑むんじゃなくて筆らしく戦おう。
判断が画面内の展開に追いついていないように見えますので、せっかく動画を保存しているのですからスロー再生で「自分の行動を採点しながら」見直してみることを勧めます。0.5倍速なら、かなり見えてくると思いますよ。 この動画のように不利な武器編成で負けたゲームよりも、ギリギリで勝ったけど自分のリザルトが悪かったというゲームの方がアドバイスしやすいかもしれませんね。
序盤、裏取りしてきた敵が段差下にいて、勝手に落ちた事を知りませんでした。ブキ編成ってそこまで不利だったことも知りませんでした。アドバイスありがとうございます。
どういたしまして。もうお気づきかもしれませんが、あえて付け加えておきますね。 残り1:45にローラーが左下から右上に抜けようとしているところも先手を取れているのですが、その後の動きを見失っているようですね。1:35にそのローラーが中央広場に向かってコロコロしているのですが、潜伏を警戒したのか右隅の敵インクに注意が向いていて、デュアルに接近されています。 それを生き延びた後に右隅の塗り返しに向かっていますが、ここはキューバン1発か最低限のメイン振りだけにして、中央広場からの攻撃を考えた方がいいと思いました。あるいは、そのまま裏取りに向かい中央を守るデュアルにプレッシャーをかける手もあったと思います。最終的に裏取りに向かっていますが、その時点で倒したローラーが復活していて味方は3落ちですので、単なる一対一の交換に終わっています。
敵味方の実力差が大きいようなので、負けたこと自体は不運だったと思います。敵インクから1ライン離れた位置で敵の位置を確認してから動き出せていたり、撃ち漏らした敵を深追いせずに引いていたり、以前の動画と比べれば格段に良くなっている印象です。毎回このくらい動けていればそこまで連敗をするはずはないので、まずはこの動きを安定して発揮できるように意識することが大事かと思います。
残り2:25の時点で敵が2落ちしているのでもう少し大胆に前線をあげてよかったとか。残り1:04でローラーをキルした後は状況を考えると奥に抜けてヘイトを買った方が良かったとか。前半で実力差を感じてキル寄りに動きを変えるとか。一番気になったのは味方のデスが全然画面に入ってこないことなので、塗りブキを生存させるためにもう少し味方に近い位置で動くようにするとか。
なるほど、ホクサイなので中々最前線に行く勇気がありませんでした。フェスが迫っていた為、レギュラーマッチを練習していました。アドバイスありがとうございます。
壁塗りが重要なのか重要じゃないのかいまいちわからんなぁ、味方にチャーやスピナーがいた時は一応高台への壁塗ってやってるけど
デボンとかマンタ・タチウオの裏取りルートになる壁は 塗り返ししないと相手がいつまでもノータイムで突っ込んでくるから 気付いたら塗り返すように自分はしてる。 あと、Bバスタワーは塗っておいて損はないかなって感じ。
サーモンランほどじゃないけれど無いよりはあった方がいい塗りだから、意識的に塗る方かな。 ガンガゼの自陣側左網とか、ザトウホコやチョウザメホコの右側ブロックなんかは特に塗られたら塗り返すようにしてる。単純に相手の侵入妨害になるし、塗り直すために相手が絶対に音を出すし。
ナワバリは何がどうなるかわからないので、壁塗り自陣塗りは「余裕があったら」ぐらいがちょうどいい感はあるな
自分の壁は使うやつが塗ればいい。クイボとかキューバンなら気が向いたら塗る。 敵インクが付いてても、侵入されやすくなるからクリアリング兼ねて塗る。 自陣塗は余裕があるときで良い。 ある程度味方が頼れて、多少押し込まれても自分と味方で打開できそうだと思った場合はちょっと戦線が下がってでもきれいに塗る。
https://youtu.be/30UoR-pD38Q ハンコ貫通されるのですがこの現象はなんでしょうか?
2:50のことでしたら貫通してるのではなく、角度20°分くらいちょっと左の方から3発撃たれています。よく見てみましょう。 ジェットスイーパーやケルビンやプライムなどの射程長めの武器は、そうした理由でハンコをほぼ正面から撃破できる可能性があるので要注意です。
確かにジェットスイーパーにハンコ突撃したらほぼ正面で倒されます。ハンコって大きな盾だと思っていたのですが……
ハンコの盾判定はあくまでハンコのみなので振り上げてる瞬間は体晒してて危険だったりします。近接だと殴られるので背後に回らないと容易に近づけませんが、この点長射程は隙を狙う余裕が僅かにあります。このため叩いて威圧するよりはなるべく狙い定めて短期決戦を目指す方が安全だったりします。
ハンコ投げで間合い取る感じですね。分かりました。ありがとうございます。
投げもそうだし、近接武器の要領で発動後にイカで接近して叩く、も、うまくはまると強かったりします。もちろんケースバイケースですが。 同じキノコチーム同士がんばりましょう~ (333です)
https://youtu.be/ORANPJVyecA ゼロキルです。少しも打開できず、どうすれば打開できるのか本当に思いつきません。案はありますか? 奇跡レベルに相手の回線落ちを願うくらいしかやる事がないように思えるのですが……
最初にデスしたときの状況で、 味方が向いてる方向から敵の弾が飛んできてるのに、そのまま突っ込んでるのが気になります。 直前に敵が1人やられてるから「これでもう敵はいない」と誤認しましたか? 場所も敵陣近くですので、警戒しつつ、まずキューバン投げるなり、スペ溜まってるので吐くなり、 あるいはとりあえずセンプクして曲がり角の先が見えるようにカメラを動かすなどがいいと思います。 デスした後にマップ開いて確認するのはいいですね。 このとき、残り時間に余裕があり、敵味方の塗り状況は拮抗しているので、 自陣のスカスカなところを塗ってから前線に向かってもよかったかもしれないです。
あと、気になったのは、キューバンを適当に投げてるように見えること。 キューバンは爆発までに時間がかかるので、目の前に落ちてきても普通に避けれますし、 地面に向かって投げたつもりが金網にくっついたりもするので、 「通路を塞ぐ」「退路を断つ」、キルしたいなら「相手の死角に置く」と、 狙いを定めて使うといいと思います。焦ってるときだと難しいですけど。
例えば試合中盤に味方がナイスダマをしていたところ、敵陣のアサリゴール付近でナイスダマを放っているので少なくとも味方がそこまで前線を上げていることが読み取れます。こういうタイミングで一気に前線まで駆け付けられるかどうかで自分のキル数、味方のデス数が変わってきます。この時、誰もいない中央で潜伏していましたが(多分左奥のフロが顔を出すのを待っていた?)無駄な時間になっていました。直後、52.ベッチューがデスしてから右奥に向かって通路に突っ込んでデスしていますが、通路では既に敵味方が撃ち合いをしています。ここに短射程が加わっても何の戦力にもならないし、味方の射線を増やすことに繋がりません。ボムを投げるのであればせめて放物線を描いて壁の裏から投げるべきだったのですが、相手は敵陣側に下がることができるし味方2vs敵1でもたもた時間をかけると別の場所にいる味方が人数不利でデスしてしまいます。最後のダイナモに狩られたところもそうですが、左右端の壁を上って金網をフデ走りする動きが頭にあれば立体的多角的な攻撃ができたと思います。こういう状況別のベストな動きができるかどうかがいわゆるブキ練度とかステージ理解度と呼ばれるものだと思います。
ダイナモの攻撃範囲って通路と上の通路をまとめて全て攻撃できるくらい広いのでは?
>> 357 「上の通路」がどの範囲を示しているか、ダイナモの立ち位置、それぞれ想定が分かりませんが、通路の先にいる味方と網上のあなたを同時に攻撃できるほどの範囲は到底ありません。 知識不足、勘違いもあると思いますが御自身で調べたり考えたりする能力はスプラの操作の上手さと同じかそれ以上に重要ですので、回答だけを得て満足せず自立できるように意識してみては。
参考にできない程酷い試合しかやってことが無いです… ただ一方的に殴られ、瞬獄殺で終わる試合が殆ど。そんな試合のどこに考える余地があるのでしょうか? その瞬獄殺ができるプレイヤーのどこに欠点が存在するのでしょうか? 完全無欠のプレイヤーがいるんですよ?
やだなぁ あなたのフェスパワーは、私より高いところに到達してますよ。
>> 365 ではマシな試合ができるくらいまずはプレイ時間を増やしてたくさんの試合をこなしてください。決していつも一方的に殴られているわけではありませんし、そうなる原因があなたにある試合もあります。完全無欠のプレイヤーもいません。 そのような考えてをもっているようでしたら、残念ながらもうあなたにアドバイスできることはありません。そしてあなたは当分B帯から抜けられないでしょう。
練習すればするほど酷いのに? 練習すればどんどん底なしにウデマエは下がり、何の苦労も知らないランク19あたりの人達がSいくような地獄なのに?
いつもいつも自分の思い通りにいかないと騒ぎ立ててますけど、「自分ばかり苦労してる!理不尽だ!」なんてことありませんからね。みんなウデマエを上げる・維持するために苦労や努力をしてきています。 プレイしていて楽しめないとか苦痛ばっかりだっていうなら、しばらくスプラをお休みして他のことをしたほうがいいと思いますよ。所詮ゲームなので、苦痛を味わってまでやらなくてはいけないことではないです。
>> 374 なんの苦労もしてない低ランクのSがいる、まあそりゃそうかもしれん。それと同じように星付き90ランクでC+とかもいるわけなんだが、お前さんはそういう人にも自分に言ってるみたいな言葉を投げかけるんか? よく言う「自分が言われて嫌なことは人には言わない」ってのがあるけど、自罰的な人間に関しては逆なんだよな。「他人が言われて嫌なことは自分にも言わない」これ心掛けなね。
いいか、今から俺は一番重要なことを言うからな。 本来ならメンタル指南のところに誘導した上で書くべきだが見るに耐えんからここに書かせてもらう。普段の利用者さんたちには申し訳ないがちょっと我慢してくれ。
目の前の勝敗に拘るな。 今の考え方のままだとXの超上位層にでもならない限り一生苦しいままプレイすることになる。 Sになったらなったで周りのSより弱い、S+になっても、Xになっても底辺のザコで……みたいになる。考え方をまず変えろ。お前さんの問題はプレイじゃなく考え方だ。
自分を楽しませることに貪欲になりなさい。 ゲームの性質上勝ち負けはどうしてもつくし大局的には限りなく5割に近づくんだから、極論だけど考えたってしょうがないんだよ。 自分がどうやったら楽しいと感じるのかを深掘りしないとゲームやってる意味がない。何を期待しながらイカのパッケージを手に取ったかを思い出せ。頭を幼稚園児にしろ。
もちろん上手い方がより楽しめる幅が広いとは思うけど、別に「今のは下手なりに上手くできたな」とか「ガバ過ぎて逆におもろいわ」とかでも楽しめるんだから自分なりの楽しみ方を見つけろ。 で、そうやって楽しんでいった先に上達があったりウデマエが上がったりがあるわけ。楽しみが先、ウデマエが後。OK? それにつまらない、つらいって思いながらプレイしても身につかないからな。
他の人のアドバイスは、まあ的確ではあるんだがお前さんにとっちゃ枝葉だ。まずマインドセットを変えてけ。話はそれからだ。以上。
負けても楽しいと思う事が本当に難しい…… 反射的に苦しいと思ってしまう。 ご教示ありがとうございます。
いっつも何もわからないって書いてるけど、的外れでもいいから自分でこれが悪いと思うっての書いてみたら? 間違ってたら指摘も貰えるだろうし、自分で考えたぶん身につきやすいと思うよ (若干煽りっぽい内容だけど真面目に毎回そう思ってる)
自分で考える気がなさそうなのにみんな毎回答えてあげて優しいなって思ってる
皮肉なことに攻略情報としては結構面白いんだよね。 助言というよりは立ち回りのたたき台があって、具体的にこうしたら良いっていう意見が集まる形式は本記事じゃ無理だし。 でもだんだん本人の為になってない気がしてきた
正直本人のためにはなってないと思うけど側からアドバイス内容を見てるのは面白いし参考にしてる X行けてる人達同士の議論とか聞いてもどれも到底出来ないことばかりだから参考にならんし
自分も本人のためにはなってないだろうなと思いつつ、C~B帯の成長過程というかビギナーの動画って結構貴重な記録だと思うから面白がってみてるところはある。 上位勢の指導動画とかもS+以上が対象だろうし、「サブも使いましょう」とか「潜伏して周囲を見回しましょう」とかそういう段階のプレイヤーへのチュートリアルというか手引きが少ないゲームだとは常々思ってる。見た目のポップさに反して、変数が多過ぎる。
ブキのページについても塗れるのに戦い方の話ばかりになってしまって反省ですわー
毎回何もわからない教えて教えてな人に毎回律儀に長文書いて返答してくれてる人がいるのはすごいことだよね
>> 355 人にマウント取ったり説教するのはかなり気持ちいい行為らしいからな
なんか興味を持ってもらえそうなので、流れに便乗してしまいます。 >> 332でショボい成績を叩き出したジェッスイですが、あの時はゴメンなさい。 今回のフェスでは「盤面把握と間合い管理」を学ぼうと、最後までジェッスイを貫かせていただきました。 https://youtu.be/3Tz3e8mOyHk このゲームの直接の敗因は、途中まで互角だったのにラスト30秒で総崩れになったことだと思っていますが、そういう状況を招かないために何かアドバイスをいただけないでしょうか。
間合い管理については初動2:35くらいでブロック裏にデュアルが隠れていることが分かっていながらにして自ら近寄ったのが危なかったけれど、全体的にはむしろ慎重すぎる。間合い管理は「自分の最長射程で戦う」というよりも「相手の最長射程の外を維持する」と考えた方がいい。射程差で引かせたり、ミサイルで引かせた分、自分か味方が前に出ないと意味が無い。
試合中ほとんど潜伏せず、常時ヒト状態で塗っているプレイになっていますが、ジェットでこの立ち回りをすると塗り力、インク効率の面で他ブキに負けますし、常に居場所がバレているので敵も隙さえあれば横から攻撃してきます。この試合、中央からメイン牽制で周囲の塗りを死守しているように見えますが、塗り合いでは敵ボールドとモデラーに完敗なので実は不利な戦いに自ら挑んでいるようなものでした。エイムとキャラコンで敵に詰めてビシバシキルが取れればそれでも良いのですが、セオリーとしては味方ローラーとヒッセンを活かすためにも「味方の足場を作るための塗り」や「味方の攻撃チャンスを生むためのヘイト買い」を担ってあげた方が良かったと思います。
ムツゴのナワバリは個人的にはモンガラ以上のク〇ステだと思っていて、上下ではっきり戦場が分かれているし敵陣抜けも難しいしで味方運に左右される印象です。ナワバリの基本的な勝利条件は「キルして」(人数有利の隙に)「前線を上げて」「敵陣に塗りを残す」です。その点この方は射程差のある1vs1でも距離を詰めてキルを狙わなかったし、目前に誰もいなかったシーンですら下中央の広場から一度も敵陣側に踏み込もうとしなかったし、賽銭箱側に加勢にもいかなかったので、戦況と無関係なポジションで時間を浪費したというのが真の敗因だと思います。直接的には残り30秒くらいでデスしたヒッセン、ジェットの責任は重いように見えますが、目の前を横切って敵陣に向かったヒッセンの加勢ができていれば人数不利を人数同等まではカバーできたと思います。あの時点で自陣側に視線を向けちょっとした塗り潰しをする行為は、試合全体を通して見られた傾向の悪い集大成だと思います。また味方2落ちで囲まれたタイミングですぐにリスジャンを選択できれば、残り15秒ほど残してギリッギリ逆転の目もあったかなという感じです。
塗り意識は高いですし、敵に距離を詰められた時の引き際も上手だと思いました。 気になった点としては、キルはところどころで取っているのですが、 それらが味方を助けるものではないところが気になりました。 長射程系は火力支援が目的なので、味方の側で戦うのが基本だと思っています。 味方を生き残らせ、人数で塗れる状況作りを心がけてみてはいかがでしょうか。 そのためには、要所を制圧したらそこに留まらず、 マップを使いながら(裏取りの警戒や交戦箇所の把握)あちこち見て周って、 味方にどんどん火力を配り歩きましょう。
今回の試合について
仰る通りラスト30秒で、味方が総崩れしたのが原因でしょう。 結果論ですがあえて言えば、349さんが火力支援の意識で 残り30秒の左の味方を助けられていれば、 2対3の中、時間稼ぎができたかもしれません。 また、要所の制圧を終えたあとラインを上げて、他の味方と共闘していれば 人数不利を招かなかったかもしれません。
アドバイス、感謝します。
見返してみると、味方と連携している時間がありませんでしたね。 なんとなく初動で3と1に別れてしまった後、うまく合流して援護に向かおうという意識が足りなかったのは反省すべき点だと思いました。3人いるから任せて塗っていても大丈夫かな、と甘えて味方ジェットに負担をかけてしまったかもしれません。結果として「悪い意味で」塗り過ぎという形になったのでしょう。
間合いが遠すぎるとの御指摘については、なかなか難しいです。(^^;) ムツゴ楼は苦手ステージで、普段はスシZAPかラピッドを持ち込むところですが、今回はジェットだったので慎重になりすぎたかもしれません。
ムツゴロウはちょっと特殊なステで低地の方が比重が圧倒的に高いから ラス30秒で逆転狙う前段階としてラス45秒~30秒ぐらいに中央付近への 猛攻が絶対にあるから、長射程武器は可能な限り低地側から前線を上げて 敵の戦力を分散させて中央突破を失敗させたり、その時間帯にスペを 中央突破狙ってる敵軍に向けてぶつけるとかしていくと安定して勝ちやすいかなって思う
なんとなく低ウデマエ帯のプレイヤーは ・キルしたいのに塗っちゃう(潜伏しない、キルブキなのに塗り合う) ・塗るだけなのにヘイト買わない(敵射程外の安全地帯で塗るだけ、前線は塗りもキルも味方任せ) このどちらかに当てはまってて試合に貢献してない印象がある。 そういう意味でキルしたくてキルだけ狙う猪の方が可能性感じる。
今プロモデラーMGを使っています。MGはキルブキなのでしょうか?塗りブキなのでしょうか?あまり明確に出ていなくて。
ブキの性能の話は各ブキの個別ページで聞いたほうがいいんじゃないかなあ と思ってプロモデラーMGのページ見てみたら思いっきり「全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を命とする「塗り特化ブキ」」って書いてあるじゃない 質問の前にWiki本文はちゃんと読んだほうが良いよ
塗りブキだけどそれだけで勝てるようなブキじゃない感じがあるなあ ボムで敵を止めて隙を作ってから塗り荒らすのが理想的 それだけだとボールドの劣化になりやすいから味方の支援のためにボム投げてあげるのも…と忙しい印象
甘えついでに、もうひとつ恥をかいておこうと思います。どうぞ遠慮なく批評してください。 https://youtu.be/4q8d1VzNZxs 先ほどいただいたアドバイスを踏まえて見直すと、やはり支援火力としての働きが不十分だった点は否定できません。 単独行動をしたがるのは、悪い癖かもしれません。
塗る順番大事。 塗れる場所が空いてたら中央から塗るんじゃなくて、敵が入ってくる道を先に塗って警戒してから(ポイズン投げてもいい)、他の場所を塗る。 味方を支援するときも、まず敵の退路を断つ、敵の動線を潰す。これが長射程の役割の一つなので。 動画時間1:20あたりは、まず敵側の高台に牽制の塗りを入れる、それから広場を塗る。動画時間3:10もそう。まぁこれは最後の10秒だから塗り面積重視でいいけど、普段ならまず敵の入り口を牽制しないと、イカ忍持ちにあっさり接近を許すことになる。
ジェッスイは封鎖能力が非常に高いので、何を置いても敵の動線を切るのが大事。塗るより切れ。 イカ忍ローラーに一切仕事をさせないのが役目くらいの気持ちで。まぁフェスだとイカ忍関係ないけど。
X上位みたいなジェッスイで初弾から当ててくるようなエイム持ちじゃない限り、まず動線を潰すことを意識したほうがいいよ。結果的に敵に当てやすくなるし。
プレイヤーの数だけある意見の1つとして。
疎直な感想として、ランク66としてはかなり上手いなと思いました。0:15のデス直後にマップを開いて戦況を確認することができるだけでもかなり有望です。2:30程のウルトラハンコから逃げるシーン、なるほどこのルートなら水没を誘えますね…参考になりました。
また初動から海側に向かうのも好判断かと。神社側より海側の方が塗れる面積が広く、長射程が占拠・維持してしまえばナワバリバトルの勝敗判定において大変有利です。味方3枚は射程が最短レベルで短く打ち合いも非常に貧弱な編成、きつい試合だったでしょう。
先の方々もご指摘されておりますように、塗り意識が高いがゆえに塗ろうとし過ぎて長射程の強みを押し付ける機を失っているように思えます。 ブキには編成やそれぞれの特徴に応じた役割があります。ナワバリバトルはたくさん塗った方が勝ちなわけですが、そのためにはブキごとに大雑把に「たくさん塗る」と「(キルなどで)相手に塗らせない」の2つの役割があります。 L3リールガンなど難易度と引き換えにどちらも高水準で実現するブキもありますが、ジェットスイーパーの強みは後者寄りです。もちろん、たくさん塗る(塗りポイントをたくさん稼ぐ)ことはできますが、それならそれに特化したプロモデラーでよくね?となりますよね。またハイドラントやクラッシュブラスターがもたもたと綺麗に塗っていたら、効率悪いことやってないでさっさとキル取ってこいや!ってなりますよね。 編成的に「たくさん塗る」のはわかばやボールドの仕事であり、ジェットスイーパーは迅速に敵が侵入してくるルートに向かい射程を活かした牽制で、敵がその区間に手出しできない「相手に塗らせない」状況を作る動きができれば「盤面把握と間合い管理」の習得に1歩近付けるのではないでしょうか。
さらに言うなれば、マップを開く頻度を増やしたいですね。ここで大切なのは、「知りたい情報を決めてから開く」と言う点。慣れれば1秒もいりません。知りたいことだけ見ればよいのですから。 例えば2:15でデスした時点。結果論ではありますが、ここから敵4枚が海側に集結して味方は2落とされます。デスした段階で「敵味方の位置」をマップで確認していれば、「少なくとも味方が海側に集結し、敵が神社側にはいない」ことがわかります。従って復活後神社側でなく海側に向かいカバーに入れば、味方の2落ちは避けられずとも自身のカバーで敵を1枚でも落とし、残った敵もジェットスイーパーの射程を警戒、またはマルチミサイルによってラインを下げ、海側の半分を取り返せる可能性が発生します。これも盤面把握の一環です。デスしたら、「復活後に自分は何をするべきかを知るための情報」を得るためにもマップを毎回開きましょう。
実際、0:15ではマップを開き、「味方3枚が海側にいて神社側~中央の塗りが負けているので、自分はそこを塗りに行く」と言う判断ができています。 エイムや対面テクニックが未熟でも、「盤面把握と間合い管理」で有利状況を作り出し、拾えるイージーキルや勝敗に関わる有効キルを逃さなければ、ウデマエXやフェスパワー2200までなら十分到達可能と考えます。 いつかそのレベルに到達し、私をキャリーしてくれる日を心待ちにしております。
いろいろ気になったけどポイズンすかね。直接投げるのあんまり強くないです。 炙り出す目的や味方支援(例えば中盤で逃げる敵に味方二人が向かっていった場面等)なら直接投げていいですけど。 ポイズンでアシストキル稼ぐぐらいの畜生根性でいたほうがいい結果がついてくることが多いです。
どちらかというと手前とか、敵に侵入されたくない導線とかに投げて、敵に強引に選択肢を押し付けて、こっちに挑んできたら射程差で勝つみたいな戦い方をしたい。 これ以上は武器の個別ページ見たほうが早そうではある。
ナワバリバトル指南的な話をすると、ナワバリバトルといえども抑え、打開はある。 打開はまぁ味方と違う敵のいない手薄ルートに行って塗ってミサイルみたいな動きで良いんですけど、抑えがやりにくいマップなのも相まって戦線を維持できてない感じがします。 敵のラインをできる限り抑え込むには、特にムツゴロウでは長射程の頑張りが必要です(リス前に侵入できないので)。 左敵高台なり、自リス前の高台なりから中央に入ろうとする敵を阻止することを念頭に置いておくだけで割と変わる気がしますね。 特に、ラスト30秒それが出来てる方が勝ちって側面があるルールなので。
アドバイス、ありがとうございます。 ジェットというブキの特質をつかみ切れていないということですね。自分の中ではそこそこ使っている方でしたが、まだまだ仕事はあるよと…
しばらく時間があいてしまいそうですが、またどこかで見かけたら、どうぞお手柔らかに。
聞き忘れていましたので、すみませんがもうひとつだけ。
残り1:30で賽銭箱周辺を塗り返しに敵ひとりが向かっているのに気づいて、塗り有利状況での撃ち合いをするか北側の援護に向かうかで、一瞬迷いました。 持っているブキや味方の編成で変わってくるとは思いますが、一般論として皆さんならばどちらを優先しますか。
北っすかね。北取った方が勝ちみたいなステージなので。
ありがとうございます。一般論、セオリーで考えたら、やっぱりそうですよね。
ぶっちゃけナワバリバトルで勝ちたいと思うなら戦法を決め打ちしない方がいいと思ってる。 「今日は裏どり頑張るぞ!」って思って動くと、味方が自陣でリスキルされまくって終了なんて事は全然起こりうる。 味方を意識して「自分以外塗れるブキだからこっちはキル頑張ろう」と思っても味方が様々な事情であんまり塗れてなかったと言うことも起きる。 状況を精査しなくてはいけなくて、そうなると最初は特にどうするか考えずにフラットな気持ちで様子を見て動くのが一番いいんだよな。 実際初戦の何も考えてない時の勝率が高くて、負けて次の試合でこうしようと思ったことが裏目に出ることが多い…
ついでにいうとあまり決めすぎない方が敗北のダメージが少ない。笑
自陣塗りのタイミングも結局、味方の動きと強さで決めるしかないしね。 そういうナワバリの毎回パターンが定まらない感じが飽きなくて好きだわ(無茶振りトンデモマッチングとかあるけど。)
ナワバリバトルさんのマッチング機能はたまにはしゃぐよな リッターが偏ったりローラーが偏ったり ノリで決めてるとしか思えん
ぶっちゃけウデマエがないナワバリなら、武器偏りもランク偏りもあってもかまわんと思うわ。だけど人数偏りだけはカンベンな
最近ナワバリでどんなブキ担いでも受身術付けてるわ めっちゃ楽しい
ウデマエ格差、射程格差のクソマッチングにされたら放置して部屋抜けてるわ 3だと改善してくれよな
とりあえず放置は味方の迷惑だし、そのおかげで味方はもっとつまらなくなってるからやめてね。
遊べる部屋の方が少なくないですかそれは… ナワバリはガチと違って根本的にバランス取られてないので試し撃ち延長とかの気分でいた方が健康デス
人数格差が最もクソ要素だからそれだけはやめてな。それはともかくレギュはウデマエもブキも全然アテに出来ないんだよな。 こっち☆ばっかあっち☆なし、こっち長射シューターばっか向こう短射程オンリー、向こうローラー3とかチャー3・・・そんなのが相手でもボロ負けしたりするのは決して少ないくないから。
人数差は分からん事もないけど放置はそれだけで通報対象だぞ 相手はNPCじゃないんだからその辺考えろよ
ウデマエ格差でもなんとか勝つぞ!と思ってるときにそんなことされるとゲンナリするからやめてけれ
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相手がジェットスイパー、ハイドラ、ボールペンの形をしたスピナー、テントの形をした傘の超長射程組で、一方的に殺される…… どうすれば……
そもそも短射程組は絶対に長射程には勝てないのでしょうか?
短射程長射程の話については長射程に有利なステージ、ルールが多いゲームではありますが、短射程がノーチャンスと言うわけでもないです。
無双しているのがどの武器かによって対処は変化し得ますが、完封されている試合の場合裏抜けして味方と挟むようにしてキルをしてリスポーン付近から敵を剥がさないと無理ですね。
2人から3人倒さないとダメですね。残った一人に全員倒されるみたいな状況になった場合、それは単純にそいつが何段階も上手いので諦めるしかないです。
ホクサイの場合裏抜けできるステージであればジェッパ等で打開可能かもしれません。
そもそも裏抜けがほとんどできない欠陥のようなステージもあれば、ある程度上手な人はルートをある程度把握しており裏抜けを見られるので難しい事には変わりませんが。
開幕ナイスの嵐
リス地から動かない味方
ゴリゴリ塗り進む相手
1vs4は聞いてないんだよなぁ、ナワバリだから仕方ないけどそんなに馴れ合いしたいならなんでプラベで馴れ合いイカタコで集まらないのか不思議
やられた時にそこに敵が複数侵攻してたり、その場で潜伏してた時に『やられた』を2〜3回連打してるんだが効果あるのかな?
それはかなり伝わるので、リスポーンからジャンプ検討するとき助かるかなあ。
敵回線落ちでも余裕で負けるから、最低限何を持って何やってれば大戦犯にならないかおしえてください
塗っても負けるし対面も勝てません
アドバイス程度だが壁塗りを意識してやってみたらいいんじゃないかな、特に自陣から見て正面にある壁は敵もあまり塗らないからインク補給地点にできるし。
とりま、よく使ってる武器教えてくれたら返答側も答えやすいよ。
ある程度塗りの強いブキで自陣塗りやって、技術依存のないアーマーやマルチミサイルで味方支援をしていれば、大がつく程の戦犯にはならない。
とはいえ最終的に勝つためには、相手に塗らせないため、あるいは相手陣地を塗り込む為のキルが必要になるから、撃ち合いの技術はあった方がいい(これは使用ブキによって立ち回りが変わる)
逃げを極めて敵陣地を荒らすなら、味方は3対4で戦うことになって押し込まれる事になるので、敵の背中からちょっかいをかけるといいよ。
その代わり味方負担が大きい戦法だから、負けても味方のせいにはできないけれど。
バレスピ持って無理に前に出ずに通路などをひたすら牽制射撃していれば短射程は他の道から行くしかなくなる
俺(ヴァリフォイ)以外全員裏取りマン(のくせにマップ見ないし無理に突っ込む)で頭おかしいんだがこういうときはどう立ち回ると勝てますかね・・・?
そいつとタイミングを合わせてやるかひたすらこっちがヘイト稼いでそいつの奇襲を成功させる
まあ無理じゃないかな
ナワバリで裏取りやるなら、味方運敵運のことを考えると、スタート自陣そこそこ塗って中央の様子見つつ、7-8割くらいスペシャル貯めてから裏取りに向かうのが安全な感あるな。ただし敵があまりにキル意識高いとやばいけど。
いつも思うのですが、ナワバリでは真ん中の平地をいち早く占領した方がいいのでしょうか? 私は自陣塗りをするのですが、負けます。(15連敗)
「自陣塗りが序盤は綺麗に塗らないと負ける」と他の人に言われるのですが、それで勝った覚えがありません。第一、したとして、なぜ勝てるのかが分かりません。自陣塗りすると不思議パワーでももらえると錯乱しているのでしょうか?
開幕しっかり塗り否定派です。
・敵を押し込んで試合終了しても自陣がほとんど塗れていないと負けてしまう
・自陣をしっかり塗っても塗ってる間に押し込まれると負けてしまう
というジレンマがあるのでバランスをとって戦う必要がある。
・味方の自陣塗り人数が多いなら前に出て敵がなだれ込むのを止める役、味方が前に出るなら自陣塗り役をする
・自陣は復帰時にも塗れるが急いで前線に復帰したいので通り道の辺りを復帰時のためにあまり塗らないようにし、復帰時に塗りにくいステージの左右や振り返って塗る段差の下等をしっかり塗る
自分の基本的な考えはこうかな。ステージや編成、敵の行動で最適な行動は変わってくるので「正解なんて無い」が答えになってしまうけど、千差万別の状況を楽しむのが対戦ゲームなので仕方ないと思う。
カオスな環境なりがちなのがナワバリである事は重々承知していましたが、スタートダッシュ位は何かセオリーが必要なのではと思っていました。ありがとうございます。
自陣塗りのタイミングも大事ですし、
例えばスペシャルを吐かずに溜めたまま自陣塗りをしてしまうと味方のSP溜めの機会を奪い発動回数を減らす可能性もあるので、アメフラシやジェットパック、ボムピッチャー系は開幕塗りで溜まった時点で前線に吐きにいき、味方に加勢する意識があると良いかもしれません。
アーマーやマルチミサイル、ハイパープレッサーのような距離無視SPをお使いならあまり関係のない話ですので流して下さい。
それは「序盤に自陣を塗ると決めたなら」雑に塗って後で同じところ塗るのは時間をロスするから、そうならないように隙間なく綺麗に塗っておけ、って意味だよ
「最初に自陣を塗れ」とも「最初に自陣を塗るな」とも言ってない
中央へ向かう時に移動用に塗る時がありますが、そのときはあくまで「移動用」ということで最低限の塗りでも大丈夫?(例えばパブロで塗り進みで中央行くとき)
初動ならそれで後から問題になる事は少ないと思う
自陣塗りはいつでもできるし前線に影響しないんだから、あとで打開するときに塗ればいいんじゃねーの??
序盤くらい、中央(左、右、真ん中)に陣取ってもバチは当たらないよね?
まぁ最初に打開されるまでの時間が長くて、いざ前線で死んで戻ってきたら味方誰も自陣塗りしてなくて……みたいなことも決して少なくはないので、野良を安定させる時は味方が使わなかったルートを迅速に塗ってから前に出た方がいい説はある。
自分が塗り強い武器限定のお話ではあるが。
エクスとかブラスターもってたら意地でも自陣塗りは味方に「やらせる」しかない。
逆にフェスだったりで安定して勝ちたいならば最低限塗れるブキをもって、自陣だけど打開ルートでもないスペースは「(スペ溜めを兼ねて)自分で塗る」って決めておいた方が考えることが少なくて楽。
>> 294の言う「自陣塗りが序盤は綺麗に塗らないと負ける」は「編成のうち自陣塗りをするべき役割のブキが」「絶対に均衡状態である開幕時に」「自陣を隙間だらけに雑塗りして」「2度手間を発生させると」「負ける」って感じに解釈してほしい。
例えばホクサイや竹と言った塗り効率の悪いものだと自陣塗りを最大限徹底してもまずいんだろうなぁ…
エクスの時は自陣塗りを味方にお願いしたいのは確かにそうなんだけど、味方3人全員がリス地付近を丁寧に塗ってくれてたりすると「うわぁ…」ってなるなあ
せめて1人は一緒に前に出てくれないと困る
初心者にありがちなのは自陣をきれいに塗ってスペシャルが溜まっても塗って使わずにヤラれる。野良だと度々あること
>303 竹甲に関して言えば効率がいい訳ではないけど割と綺麗に塗れるしインク回復兼ミサイルで前線支援もできるから決して自陣塗りに向かないブキという訳でもないと思う。
初動で敵陣に抜けても意味ないし潜伏する場所もないしでボールドとか短射程は初動自陣塗りからの方が安定する。
対面からガン投げしてひたすら塗れば勝てると思ってるならそれは大きな間違いなんだよね
その思考してる奴が相手にも居ればある意味塗りの勝負にはなるけど、全員対面意識ある相手だと絶えず3:4を強いられる格好になる
そうなると実力がイーブンの場合にはナントカの法則上戦闘終了後の残存数期待値がこっちは0だけど相手は2より多くなる
なら逃げてる貴方はその2人以上の最終的な塗り結果を出せますか?と言う話になる。大抵の場合出来ないんだけどね
ショッツルで開幕左下へ直行しちゃう様なガン逃げ塗り専はその思考だけで試合始まる前から負け筋を作ってるも同じだよなぁ
これがスプラはキルゲーって言う理由だよね。自分のキル数は少なくても前線にいて射線を増やさないと味方が死ぬ。
基本はその通りだからキル数は十分勝ってるのに塗り負けてしまった試合はなんか印象に残るな
ハイドラスプチャクーゲルスクイクvs銀モデボールドわかばスパ みたいな編成時にはそういうことが結構ある
下手でも複数人で弾飛ばしてれば相手はしぬ。足場を奪って弾が当たりやすくなる
https://youtu.be/y5ReSOha6OU
これは塗りが雑なんでしょうか?私が。
でも、自陣だけを塗ると負けるのではと考えてしまいます。(14連敗)
もう勝ち負け気にせずに好きにプレイすればよろしいんじゃないでしょうか
負けがずっと続くのも限度があるのでは?
これスマブラでいう逆VIP状態じゃね?
ランク一桁が混ざってるなら前線を上げて味方が塗る時間と場所を用意するのが役目だと思った方がいい、敵チームの一番強いヤツに目星を付けて止めに行ってみては?
その人のブキによりますが… 分かりました。ありがとうございます。
1位置バレてんのに同じところに潜伏してる→バレて仕留めきれなかったら場所移せ
2対面できない武器塗も苦手な武器だが大事な局面でのキルが足りてない
3索敵できてない
4塗を丁寧にって言ってチンタラ塗ってたら意味ないので効率的に塗る方法を研究しよう
5ハンコなんて大事に取っておく必要ないのでさっさと切ってしまえ。
具体的にはやることなかったら居そうなところに投げろ。ドシドシ進んでるのが一番弱い。
塗りに使うと思ったのかもしれないが、メインとキューバンで塗った方がいいと思う。
敵もいないし。
6対面不利(今回は全員対面不利です)に正面からバシャバシャしに行ったって良くて相打ちです。少しは横からとか考えましょう。
7マップ見てなさすぎ マップ見ろって言ったらマップクソ真面目に見て負けそうだから雰囲気で敵がどこにいるか考えて。
8味方も敵も見えてなさすぎ。味方が狙ってる、味方を狙ってる敵が一番やりやすいのだからそういうの狙えばいいのにそれ放置してどっか行ったりして何がしたいのかわからない。
9塗るべきだったんでしょうか?という質問に関して言えば、編成的には塗る必要がそんなになかったが、脇道とかそういうところを初動でさっさと塗るべきでした。ホクサイはそういうところを塗るのが一番強いです。
味方が自陣塗ってくれてないことが中盤で分かったらあきらめて自陣広場とかも塗るしかない。普遍的な正解はない。
別にレギュラーマッチなんて勝ち負けどうでもいいと思いますが、キャリーする側に立って勝つことを考えるならこうですかね。
正直味方に超絶初心者がいて編成的にもクソ不利、負けても仕方ないマッチを見せられても。。。いった感想ですね。
キルレだけで見れば最後のハンコ3キルのおかげでよさそうに見えますが、残りはほとんど相打ちですし、あなたが活躍した!!!みたいな試合でもないです。
そんなに不利なマッチだったことを知りませんでした…
今知らないのはしょうがないにしろランク45なんだからある程度経験は蓄積されてるのでは?
上手くなりたいなら、なんとなくでプレイするのやめた方がいいっすよ。なんとなくで楽しいならいいっすけど。
ローラーは筆がやるまでのキルタイムで一確出せるから不利。
デュアルとかその辺は当然射程負けてるから不利。
不利対面相手に馬鹿正直に挑むんじゃなくて筆らしく戦おう。
メインの射程をつかみきれてないだけかもしれませんが、キューバンで塗れる範囲はメインで塗ってもインクの無駄になります。味方インクへの塗り重ねも同じです。
段差下の敵を先に発見していながら、その敵が退避しても同じ場所を攻撃し続けている場面があります。攻撃が届かない位置にいる敵に対してメインを振り始めるのも自分を不利にするだけです。
判断が画面内の展開に追いついていないように見えますので、せっかく動画を保存しているのですからスロー再生で「自分の行動を採点しながら」見直してみることを勧めます。0.5倍速なら、かなり見えてくると思いますよ。
この動画のように不利な武器編成で負けたゲームよりも、ギリギリで勝ったけど自分のリザルトが悪かったというゲームの方がアドバイスしやすいかもしれませんね。
序盤、裏取りしてきた敵が段差下にいて、勝手に落ちた事を知りませんでした。ブキ編成ってそこまで不利だったことも知りませんでした。アドバイスありがとうございます。
どういたしまして。もうお気づきかもしれませんが、あえて付け加えておきますね。
残り1:45にローラーが左下から右上に抜けようとしているところも先手を取れているのですが、その後の動きを見失っているようですね。1:35にそのローラーが中央広場に向かってコロコロしているのですが、潜伏を警戒したのか右隅の敵インクに注意が向いていて、デュアルに接近されています。
それを生き延びた後に右隅の塗り返しに向かっていますが、ここはキューバン1発か最低限のメイン振りだけにして、中央広場からの攻撃を考えた方がいいと思いました。あるいは、そのまま裏取りに向かい中央を守るデュアルにプレッシャーをかける手もあったと思います。最終的に裏取りに向かっていますが、その時点で倒したローラーが復活していて味方は3落ちですので、単なる一対一の交換に終わっています。
敵味方の実力差が大きいようなので、負けたこと自体は不運だったと思います。敵インクから1ライン離れた位置で敵の位置を確認してから動き出せていたり、撃ち漏らした敵を深追いせずに引いていたり、以前の動画と比べれば格段に良くなっている印象です。毎回このくらい動けていればそこまで連敗をするはずはないので、まずはこの動きを安定して発揮できるように意識することが大事かと思います。
残り2:25の時点で敵が2落ちしているのでもう少し大胆に前線をあげてよかったとか。残り1:04でローラーをキルした後は状況を考えると奥に抜けてヘイトを買った方が良かったとか。前半で実力差を感じてキル寄りに動きを変えるとか。一番気になったのは味方のデスが全然画面に入ってこないことなので、塗りブキを生存させるためにもう少し味方に近い位置で動くようにするとか。
なるほど、ホクサイなので中々最前線に行く勇気がありませんでした。フェスが迫っていた為、レギュラーマッチを練習していました。アドバイスありがとうございます。
壁塗りが重要なのか重要じゃないのかいまいちわからんなぁ、味方にチャーやスピナーがいた時は一応高台への壁塗ってやってるけど
デボンとかマンタ・タチウオの裏取りルートになる壁は
塗り返ししないと相手がいつまでもノータイムで突っ込んでくるから
気付いたら塗り返すように自分はしてる。
あと、Bバスタワーは塗っておいて損はないかなって感じ。
サーモンランほどじゃないけれど無いよりはあった方がいい塗りだから、意識的に塗る方かな。
ガンガゼの自陣側左網とか、ザトウホコやチョウザメホコの右側ブロックなんかは特に塗られたら塗り返すようにしてる。単純に相手の侵入妨害になるし、塗り直すために相手が絶対に音を出すし。
ナワバリは何がどうなるかわからないので、壁塗り自陣塗りは「余裕があったら」ぐらいがちょうどいい感はあるな
自分の壁は使うやつが塗ればいい。クイボとかキューバンなら気が向いたら塗る。
敵インクが付いてても、侵入されやすくなるからクリアリング兼ねて塗る。
自陣塗は余裕があるときで良い。
ある程度味方が頼れて、多少押し込まれても自分と味方で打開できそうだと思った場合はちょっと戦線が下がってでもきれいに塗る。
https://youtu.be/30UoR-pD38Q
ハンコ貫通されるのですがこの現象はなんでしょうか?
2:50のことでしたら貫通してるのではなく、角度20°分くらいちょっと左の方から3発撃たれています。よく見てみましょう。
ジェットスイーパーやケルビンやプライムなどの射程長めの武器は、そうした理由でハンコをほぼ正面から撃破できる可能性があるので要注意です。
確かにジェットスイーパーにハンコ突撃したらほぼ正面で倒されます。ハンコって大きな盾だと思っていたのですが……
ハンコの盾判定はあくまでハンコのみなので振り上げてる瞬間は体晒してて危険だったりします。近接だと殴られるので背後に回らないと容易に近づけませんが、この点長射程は隙を狙う余裕が僅かにあります。このため叩いて威圧するよりはなるべく狙い定めて短期決戦を目指す方が安全だったりします。
ハンコ投げで間合い取る感じですね。分かりました。ありがとうございます。
投げもそうだし、近接武器の要領で発動後にイカで接近して叩く、も、うまくはまると強かったりします。もちろんケースバイケースですが。
同じキノコチーム同士がんばりましょう~
(333です)
https://youtu.be/ORANPJVyecA
ゼロキルです。少しも打開できず、どうすれば打開できるのか本当に思いつきません。案はありますか? 奇跡レベルに相手の回線落ちを願うくらいしかやる事がないように思えるのですが……
最初にデスしたときの状況で、
味方が向いてる方向から敵の弾が飛んできてるのに、そのまま突っ込んでるのが気になります。
直前に敵が1人やられてるから「これでもう敵はいない」と誤認しましたか?
場所も敵陣近くですので、警戒しつつ、まずキューバン投げるなり、スペ溜まってるので吐くなり、
あるいはとりあえずセンプクして曲がり角の先が見えるようにカメラを動かすなどがいいと思います。
デスした後にマップ開いて確認するのはいいですね。
このとき、残り時間に余裕があり、敵味方の塗り状況は拮抗しているので、
自陣のスカスカなところを塗ってから前線に向かってもよかったかもしれないです。
あと、気になったのは、キューバンを適当に投げてるように見えること。
キューバンは爆発までに時間がかかるので、目の前に落ちてきても普通に避けれますし、
地面に向かって投げたつもりが金網にくっついたりもするので、
「通路を塞ぐ」「退路を断つ」、キルしたいなら「相手の死角に置く」と、
狙いを定めて使うといいと思います。焦ってるときだと難しいですけど。
例えば試合中盤に味方がナイスダマをしていたところ、敵陣のアサリゴール付近でナイスダマを放っているので少なくとも味方がそこまで前線を上げていることが読み取れます。こういうタイミングで一気に前線まで駆け付けられるかどうかで自分のキル数、味方のデス数が変わってきます。この時、誰もいない中央で潜伏していましたが(多分左奥のフロが顔を出すのを待っていた?)無駄な時間になっていました。直後、52.ベッチューがデスしてから右奥に向かって通路に突っ込んでデスしていますが、通路では既に敵味方が撃ち合いをしています。ここに短射程が加わっても何の戦力にもならないし、味方の射線を増やすことに繋がりません。ボムを投げるのであればせめて放物線を描いて壁の裏から投げるべきだったのですが、相手は敵陣側に下がることができるし味方2vs敵1でもたもた時間をかけると別の場所にいる味方が人数不利でデスしてしまいます。最後のダイナモに狩られたところもそうですが、左右端の壁を上って金網をフデ走りする動きが頭にあれば立体的多角的な攻撃ができたと思います。こういう状況別のベストな動きができるかどうかがいわゆるブキ練度とかステージ理解度と呼ばれるものだと思います。
ダイナモの攻撃範囲って通路と上の通路をまとめて全て攻撃できるくらい広いのでは?
>> 357
「上の通路」がどの範囲を示しているか、ダイナモの立ち位置、それぞれ想定が分かりませんが、通路の先にいる味方と網上のあなたを同時に攻撃できるほどの範囲は到底ありません。
知識不足、勘違いもあると思いますが御自身で調べたり考えたりする能力はスプラの操作の上手さと同じかそれ以上に重要ですので、回答だけを得て満足せず自立できるように意識してみては。
参考にできない程酷い試合しかやってことが無いです…
ただ一方的に殴られ、瞬獄殺で終わる試合が殆ど。そんな試合のどこに考える余地があるのでしょうか? その瞬獄殺ができるプレイヤーのどこに欠点が存在するのでしょうか? 完全無欠のプレイヤーがいるんですよ?
やだなぁ
あなたのフェスパワーは、私より高いところに到達してますよ。
>> 365
ではマシな試合ができるくらいまずはプレイ時間を増やしてたくさんの試合をこなしてください。決していつも一方的に殴られているわけではありませんし、そうなる原因があなたにある試合もあります。完全無欠のプレイヤーもいません。
そのような考えてをもっているようでしたら、残念ながらもうあなたにアドバイスできることはありません。そしてあなたは当分B帯から抜けられないでしょう。
練習すればするほど酷いのに? 練習すればどんどん底なしにウデマエは下がり、何の苦労も知らないランク19あたりの人達がSいくような地獄なのに?
いつもいつも自分の思い通りにいかないと騒ぎ立ててますけど、「自分ばかり苦労してる!理不尽だ!」なんてことありませんからね。みんなウデマエを上げる・維持するために苦労や努力をしてきています。
プレイしていて楽しめないとか苦痛ばっかりだっていうなら、しばらくスプラをお休みして他のことをしたほうがいいと思いますよ。所詮ゲームなので、苦痛を味わってまでやらなくてはいけないことではないです。
>> 374
なんの苦労もしてない低ランクのSがいる、まあそりゃそうかもしれん。それと同じように星付き90ランクでC+とかもいるわけなんだが、お前さんはそういう人にも自分に言ってるみたいな言葉を投げかけるんか? よく言う「自分が言われて嫌なことは人には言わない」ってのがあるけど、自罰的な人間に関しては逆なんだよな。「他人が言われて嫌なことは自分にも言わない」これ心掛けなね。
いいか、今から俺は一番重要なことを言うからな。
本来ならメンタル指南のところに誘導した上で書くべきだが見るに耐えんからここに書かせてもらう。普段の利用者さんたちには申し訳ないがちょっと我慢してくれ。
目の前の勝敗に拘るな。
今の考え方のままだとXの超上位層にでもならない限り一生苦しいままプレイすることになる。
Sになったらなったで周りのSより弱い、S+になっても、Xになっても底辺のザコで……みたいになる。考え方をまず変えろ。お前さんの問題はプレイじゃなく考え方だ。
自分を楽しませることに貪欲になりなさい。
ゲームの性質上勝ち負けはどうしてもつくし大局的には限りなく5割に近づくんだから、極論だけど考えたってしょうがないんだよ。
自分がどうやったら楽しいと感じるのかを深掘りしないとゲームやってる意味がない。何を期待しながらイカのパッケージを手に取ったかを思い出せ。頭を幼稚園児にしろ。
もちろん上手い方がより楽しめる幅が広いとは思うけど、別に「今のは下手なりに上手くできたな」とか「ガバ過ぎて逆におもろいわ」とかでも楽しめるんだから自分なりの楽しみ方を見つけろ。
で、そうやって楽しんでいった先に上達があったりウデマエが上がったりがあるわけ。楽しみが先、ウデマエが後。OK?
それにつまらない、つらいって思いながらプレイしても身につかないからな。
他の人のアドバイスは、まあ的確ではあるんだがお前さんにとっちゃ枝葉だ。まずマインドセットを変えてけ。話はそれからだ。以上。
負けても楽しいと思う事が本当に難しい…… 反射的に苦しいと思ってしまう。
ご教示ありがとうございます。
いっつも何もわからないって書いてるけど、的外れでもいいから自分でこれが悪いと思うっての書いてみたら?
間違ってたら指摘も貰えるだろうし、自分で考えたぶん身につきやすいと思うよ
(若干煽りっぽい内容だけど真面目に毎回そう思ってる)
自分で考える気がなさそうなのにみんな毎回答えてあげて優しいなって思ってる
皮肉なことに攻略情報としては結構面白いんだよね。
助言というよりは立ち回りのたたき台があって、具体的にこうしたら良いっていう意見が集まる形式は本記事じゃ無理だし。
でもだんだん本人の為になってない気がしてきた
正直本人のためにはなってないと思うけど側からアドバイス内容を見てるのは面白いし参考にしてる
X行けてる人達同士の議論とか聞いてもどれも到底出来ないことばかりだから参考にならんし
自分も本人のためにはなってないだろうなと思いつつ、C~B帯の成長過程というかビギナーの動画って結構貴重な記録だと思うから面白がってみてるところはある。
上位勢の指導動画とかもS+以上が対象だろうし、「サブも使いましょう」とか「潜伏して周囲を見回しましょう」とかそういう段階のプレイヤーへのチュートリアルというか手引きが少ないゲームだとは常々思ってる。見た目のポップさに反して、変数が多過ぎる。
ブキのページについても塗れるのに戦い方の話ばかりになってしまって反省ですわー
毎回何もわからない教えて教えてな人に毎回律儀に長文書いて返答してくれてる人がいるのはすごいことだよね
>> 355
人にマウント取ったり説教するのはかなり気持ちいい行為らしいからな
なんか興味を持ってもらえそうなので、流れに便乗してしまいます。
>> 332でショボい成績を叩き出したジェッスイですが、あの時はゴメンなさい。
今回のフェスでは「盤面把握と間合い管理」を学ぼうと、最後までジェッスイを貫かせていただきました。
https://youtu.be/3Tz3e8mOyHk
このゲームの直接の敗因は、途中まで互角だったのにラスト30秒で総崩れになったことだと思っていますが、そういう状況を招かないために何かアドバイスをいただけないでしょうか。
間合い管理については初動2:35くらいでブロック裏にデュアルが隠れていることが分かっていながらにして自ら近寄ったのが危なかったけれど、全体的にはむしろ慎重すぎる。間合い管理は「自分の最長射程で戦う」というよりも「相手の最長射程の外を維持する」と考えた方がいい。射程差で引かせたり、ミサイルで引かせた分、自分か味方が前に出ないと意味が無い。
試合中ほとんど潜伏せず、常時ヒト状態で塗っているプレイになっていますが、ジェットでこの立ち回りをすると塗り力、インク効率の面で他ブキに負けますし、常に居場所がバレているので敵も隙さえあれば横から攻撃してきます。この試合、中央からメイン牽制で周囲の塗りを死守しているように見えますが、塗り合いでは敵ボールドとモデラーに完敗なので実は不利な戦いに自ら挑んでいるようなものでした。エイムとキャラコンで敵に詰めてビシバシキルが取れればそれでも良いのですが、セオリーとしては味方ローラーとヒッセンを活かすためにも「味方の足場を作るための塗り」や「味方の攻撃チャンスを生むためのヘイト買い」を担ってあげた方が良かったと思います。
ムツゴのナワバリは個人的にはモンガラ以上のク〇ステだと思っていて、上下ではっきり戦場が分かれているし敵陣抜けも難しいしで味方運に左右される印象です。ナワバリの基本的な勝利条件は「キルして」(人数有利の隙に)「前線を上げて」「敵陣に塗りを残す」です。その点この方は射程差のある1vs1でも距離を詰めてキルを狙わなかったし、目前に誰もいなかったシーンですら下中央の広場から一度も敵陣側に踏み込もうとしなかったし、賽銭箱側に加勢にもいかなかったので、戦況と無関係なポジションで時間を浪費したというのが真の敗因だと思います。直接的には残り30秒くらいでデスしたヒッセン、ジェットの責任は重いように見えますが、目の前を横切って敵陣に向かったヒッセンの加勢ができていれば人数不利を人数同等まではカバーできたと思います。あの時点で自陣側に視線を向けちょっとした塗り潰しをする行為は、試合全体を通して見られた傾向の悪い集大成だと思います。また味方2落ちで囲まれたタイミングですぐにリスジャンを選択できれば、残り15秒ほど残してギリッギリ逆転の目もあったかなという感じです。
塗り意識は高いですし、敵に距離を詰められた時の引き際も上手だと思いました。
気になった点としては、キルはところどころで取っているのですが、
それらが味方を助けるものではないところが気になりました。
長射程系は火力支援が目的なので、味方の側で戦うのが基本だと思っています。
味方を生き残らせ、人数で塗れる状況作りを心がけてみてはいかがでしょうか。
そのためには、要所を制圧したらそこに留まらず、
マップを使いながら(裏取りの警戒や交戦箇所の把握)あちこち見て周って、
味方にどんどん火力を配り歩きましょう。
今回の試合について
仰る通りラスト30秒で、味方が総崩れしたのが原因でしょう。
結果論ですがあえて言えば、349さんが火力支援の意識で
残り30秒の左の味方を助けられていれば、
2対3の中、時間稼ぎができたかもしれません。
また、要所の制圧を終えたあとラインを上げて、他の味方と共闘していれば
人数不利を招かなかったかもしれません。
アドバイス、感謝します。
見返してみると、味方と連携している時間がありませんでしたね。
なんとなく初動で3と1に別れてしまった後、うまく合流して援護に向かおうという意識が足りなかったのは反省すべき点だと思いました。3人いるから任せて塗っていても大丈夫かな、と甘えて味方ジェットに負担をかけてしまったかもしれません。結果として「悪い意味で」塗り過ぎという形になったのでしょう。
間合いが遠すぎるとの御指摘については、なかなか難しいです。(^^;) ムツゴ楼は苦手ステージで、普段はスシZAPかラピッドを持ち込むところですが、今回はジェットだったので慎重になりすぎたかもしれません。
ムツゴロウはちょっと特殊なステで低地の方が比重が圧倒的に高いから
ラス30秒で逆転狙う前段階としてラス45秒~30秒ぐらいに中央付近への
猛攻が絶対にあるから、長射程武器は可能な限り低地側から前線を上げて
敵の戦力を分散させて中央突破を失敗させたり、その時間帯にスペを
中央突破狙ってる敵軍に向けてぶつけるとかしていくと安定して勝ちやすいかなって思う
なんとなく低ウデマエ帯のプレイヤーは
・キルしたいのに塗っちゃう(潜伏しない、キルブキなのに塗り合う)
・塗るだけなのにヘイト買わない(敵射程外の安全地帯で塗るだけ、前線は塗りもキルも味方任せ)
このどちらかに当てはまってて試合に貢献してない印象がある。
そういう意味でキルしたくてキルだけ狙う猪の方が可能性感じる。
今プロモデラーMGを使っています。MGはキルブキなのでしょうか?塗りブキなのでしょうか?あまり明確に出ていなくて。
ブキの性能の話は各ブキの個別ページで聞いたほうがいいんじゃないかなあ
と思ってプロモデラーMGのページ見てみたら思いっきり「全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を命とする「塗り特化ブキ」」って書いてあるじゃない
質問の前にWiki本文はちゃんと読んだほうが良いよ
塗りブキだけどそれだけで勝てるようなブキじゃない感じがあるなあ
ボムで敵を止めて隙を作ってから塗り荒らすのが理想的
それだけだとボールドの劣化になりやすいから味方の支援のためにボム投げてあげるのも…と忙しい印象
甘えついでに、もうひとつ恥をかいておこうと思います。どうぞ遠慮なく批評してください。
https://youtu.be/4q8d1VzNZxs
先ほどいただいたアドバイスを踏まえて見直すと、やはり支援火力としての働きが不十分だった点は否定できません。
単独行動をしたがるのは、悪い癖かもしれません。
塗る順番大事。
塗れる場所が空いてたら中央から塗るんじゃなくて、敵が入ってくる道を先に塗って警戒してから(ポイズン投げてもいい)、他の場所を塗る。
味方を支援するときも、まず敵の退路を断つ、敵の動線を潰す。これが長射程の役割の一つなので。
動画時間1:20あたりは、まず敵側の高台に牽制の塗りを入れる、それから広場を塗る。動画時間3:10もそう。まぁこれは最後の10秒だから塗り面積重視でいいけど、普段ならまず敵の入り口を牽制しないと、イカ忍持ちにあっさり接近を許すことになる。
ジェッスイは封鎖能力が非常に高いので、何を置いても敵の動線を切るのが大事。塗るより切れ。
イカ忍ローラーに一切仕事をさせないのが役目くらいの気持ちで。まぁフェスだとイカ忍関係ないけど。
X上位みたいなジェッスイで初弾から当ててくるようなエイム持ちじゃない限り、まず動線を潰すことを意識したほうがいいよ。結果的に敵に当てやすくなるし。
プレイヤーの数だけある意見の1つとして。
疎直な感想として、ランク66としてはかなり上手いなと思いました。0:15のデス直後にマップを開いて戦況を確認することができるだけでもかなり有望です。2:30程のウルトラハンコから逃げるシーン、なるほどこのルートなら水没を誘えますね…参考になりました。
また初動から海側に向かうのも好判断かと。神社側より海側の方が塗れる面積が広く、長射程が占拠・維持してしまえばナワバリバトルの勝敗判定において大変有利です。味方3枚は射程が最短レベルで短く打ち合いも非常に貧弱な編成、きつい試合だったでしょう。
先の方々もご指摘されておりますように、塗り意識が高いがゆえに塗ろうとし過ぎて長射程の強みを押し付ける機を失っているように思えます。
ブキには編成やそれぞれの特徴に応じた役割があります。ナワバリバトルはたくさん塗った方が勝ちなわけですが、そのためにはブキごとに大雑把に「たくさん塗る」と「(キルなどで)相手に塗らせない」の2つの役割があります。
L3リールガンなど難易度と引き換えにどちらも高水準で実現するブキもありますが、ジェットスイーパーの強みは後者寄りです。もちろん、たくさん塗る(塗りポイントをたくさん稼ぐ)ことはできますが、それならそれに特化したプロモデラーでよくね?となりますよね。またハイドラントやクラッシュブラスターがもたもたと綺麗に塗っていたら、効率悪いことやってないでさっさとキル取ってこいや!ってなりますよね。
編成的に「たくさん塗る」のはわかばやボールドの仕事であり、ジェットスイーパーは迅速に敵が侵入してくるルートに向かい射程を活かした牽制で、敵がその区間に手出しできない「相手に塗らせない」状況を作る動きができれば「盤面把握と間合い管理」の習得に1歩近付けるのではないでしょうか。
さらに言うなれば、マップを開く頻度を増やしたいですね。ここで大切なのは、「知りたい情報を決めてから開く」と言う点。慣れれば1秒もいりません。知りたいことだけ見ればよいのですから。
例えば2:15でデスした時点。結果論ではありますが、ここから敵4枚が海側に集結して味方は2落とされます。デスした段階で「敵味方の位置」をマップで確認していれば、「少なくとも味方が海側に集結し、敵が神社側にはいない」ことがわかります。従って復活後神社側でなく海側に向かいカバーに入れば、味方の2落ちは避けられずとも自身のカバーで敵を1枚でも落とし、残った敵もジェットスイーパーの射程を警戒、またはマルチミサイルによってラインを下げ、海側の半分を取り返せる可能性が発生します。これも盤面把握の一環です。デスしたら、「復活後に自分は何をするべきかを知るための情報」を得るためにもマップを毎回開きましょう。
実際、0:15ではマップを開き、「味方3枚が海側にいて神社側~中央の塗りが負けているので、自分はそこを塗りに行く」と言う判断ができています。
エイムや対面テクニックが未熟でも、「盤面把握と間合い管理」で有利状況を作り出し、拾えるイージーキルや勝敗に関わる有効キルを逃さなければ、ウデマエXやフェスパワー2200までなら十分到達可能と考えます。
いつかそのレベルに到達し、私をキャリーしてくれる日を心待ちにしております。
いろいろ気になったけどポイズンすかね。直接投げるのあんまり強くないです。
炙り出す目的や味方支援(例えば中盤で逃げる敵に味方二人が向かっていった場面等)なら直接投げていいですけど。
ポイズンでアシストキル稼ぐぐらいの畜生根性でいたほうがいい結果がついてくることが多いです。
どちらかというと手前とか、敵に侵入されたくない導線とかに投げて、敵に強引に選択肢を押し付けて、こっちに挑んできたら射程差で勝つみたいな戦い方をしたい。
これ以上は武器の個別ページ見たほうが早そうではある。
ナワバリバトル指南的な話をすると、ナワバリバトルといえども抑え、打開はある。
打開はまぁ味方と違う敵のいない手薄ルートに行って塗ってミサイルみたいな動きで良いんですけど、抑えがやりにくいマップなのも相まって戦線を維持できてない感じがします。
敵のラインをできる限り抑え込むには、特にムツゴロウでは長射程の頑張りが必要です(リス前に侵入できないので)。
左敵高台なり、自リス前の高台なりから中央に入ろうとする敵を阻止することを念頭に置いておくだけで割と変わる気がしますね。
特に、ラスト30秒それが出来てる方が勝ちって側面があるルールなので。
アドバイス、ありがとうございます。
ジェットというブキの特質をつかみ切れていないということですね。自分の中ではそこそこ使っている方でしたが、まだまだ仕事はあるよと…
しばらく時間があいてしまいそうですが、またどこかで見かけたら、どうぞお手柔らかに。
聞き忘れていましたので、すみませんがもうひとつだけ。
残り1:30で賽銭箱周辺を塗り返しに敵ひとりが向かっているのに気づいて、塗り有利状況での撃ち合いをするか北側の援護に向かうかで、一瞬迷いました。
持っているブキや味方の編成で変わってくるとは思いますが、一般論として皆さんならばどちらを優先しますか。
北っすかね。北取った方が勝ちみたいなステージなので。
ありがとうございます。一般論、セオリーで考えたら、やっぱりそうですよね。
ぶっちゃけナワバリバトルで勝ちたいと思うなら戦法を決め打ちしない方がいいと思ってる。
「今日は裏どり頑張るぞ!」って思って動くと、味方が自陣でリスキルされまくって終了なんて事は全然起こりうる。
味方を意識して「自分以外塗れるブキだからこっちはキル頑張ろう」と思っても味方が様々な事情であんまり塗れてなかったと言うことも起きる。
状況を精査しなくてはいけなくて、そうなると最初は特にどうするか考えずにフラットな気持ちで様子を見て動くのが一番いいんだよな。
実際初戦の何も考えてない時の勝率が高くて、負けて次の試合でこうしようと思ったことが裏目に出ることが多い…
ついでにいうとあまり決めすぎない方が敗北のダメージが少ない。笑
自陣塗りのタイミングも結局、味方の動きと強さで決めるしかないしね。
そういうナワバリの毎回パターンが定まらない感じが飽きなくて好きだわ(無茶振りトンデモマッチングとかあるけど。)
ナワバリバトルさんのマッチング機能はたまにはしゃぐよな
リッターが偏ったりローラーが偏ったり
ノリで決めてるとしか思えん
ぶっちゃけウデマエがないナワバリなら、武器偏りもランク偏りもあってもかまわんと思うわ。だけど人数偏りだけはカンベンな
最近ナワバリでどんなブキ担いでも受身術付けてるわ
めっちゃ楽しい
ウデマエ格差、射程格差のクソマッチングにされたら放置して部屋抜けてるわ
3だと改善してくれよな
とりあえず放置は味方の迷惑だし、そのおかげで味方はもっとつまらなくなってるからやめてね。
遊べる部屋の方が少なくないですかそれは…
ナワバリはガチと違って根本的にバランス取られてないので試し撃ち延長とかの気分でいた方が健康デス
人数格差が最もクソ要素だからそれだけはやめてな。それはともかくレギュはウデマエもブキも全然アテに出来ないんだよな。
こっち☆ばっかあっち☆なし、こっち長射シューターばっか向こう短射程オンリー、向こうローラー3とかチャー3・・・そんなのが相手でもボロ負けしたりするのは決して少ないくないから。
人数差は分からん事もないけど放置はそれだけで通報対象だぞ
相手はNPCじゃないんだからその辺考えろよ
ウデマエ格差でもなんとか勝つぞ!と思ってるときにそんなことされるとゲンナリするからやめてけれ