弱い上に微妙に活かせないような武器に付いてるからポイズン武器は敬遠してしまうな… みんなを不快にさせないように中射程を露骨に避けてる
覚えてないけどいつもと同じくらいのパワー保ってたなら多分2200~2250くらいのはず いやどうだったかな、2100くらいまで下がってたかも とすると2150が適正だと言われるのはわかるけどやっぱり計算方法は謎
次々回 7/5(火) 15:00 ~ 7/7(木) 03:00 (36hr) @ト場 H3/ダイナモ/寿司/ラピブラ ラッシュ、カモ~ン …とは言うもののト場じゃあ大変そうだな。あとH3の扱いも。
このステージ、前やったとき敵チームがズルしてた時があって味方一人が敵に加担してスポンジ膨らませて敵を味方陣地に引き入れてたときがあったんだよなぁ…
普通に書いてあったね ごめん!
上の解説を読もうね!
縦振り横振り関係なく近距離直撃なのに死なない時あるな 素の攻撃低いのか?
まあそういう時間・ヘイト管理ができないうちは無理にキンタマ取りに行かずコンテナ前でただ待ってればいいと思う そのうちタイミングとか掴めるだろうから
完結線続投はもう確定してるらしい
ちょっと慣れたらクゲも使いやすいと思う! ハイドラは火力鬼だけど色々重すぎて持て余すね!
ノーチラスは、チャージ時間に関わらず射程MAXで、ジャンプしてもブレほとんどないし、燃費もいいからボムも投げやすいね。 自分も、スピナーの使いやすさで言えば、バレル、ノーチラスの2強だと思うなぁ。 スプスピは、使いやすい事は使いやすいんだが、息切れ早すぎるからインク管理がむずかしい。
ノチってスピナーの中では使いやすい部類な気がするんだけど違うのかね、継ぎ足しチャージとチャージキープがあるおかげで重さとチャージ時間に対する発射時間の短さを補ってるし、ハイドラよりずっとやりやすい気がする 優秀だけど射程変化時間を考えなきゃいけないクーゲルとか射程が短すぎるスプスピより好きだ バレルには劣るが
70回もやって900まで行ったところで残時間見てギブアップしました。 くやしい! 自分もダム苦手だわー
失敗した時のリザルト見ると、高確率でノーチラスが戦犯してるなぁ。ま、一生懸命やっての結果なら仕方ないけどムズいんかね。
あと3では本当にカンケツセンは削除してくれ。たのむ。運ゲーすぎる。
評価値減るとオオモノ数も減るから他3人に頼らずとも捌き切れるくらいの量になってるんだろうね 通常wave・ハコビヤはいけそうだしドスコイも自分で砲台乗れば何とかなりそうだけど、ラッシュ・グリル・間欠泉は想像するだけでも怖いな…
先月のパワーも参考にされてる〜みたいな噂は聞くよね 普段の最終値はその計測結果より上?
金拾いに出かけてるうちに母艦がコンテナに近づいちゃってたら自分がコンテナまで駆けつけなくても近場の安地(ザコが寄ってきてもハイプレで巻き込めて自衛できる場所)からハイプレ撃てばいいのよ ハイプレのエイムに自信が無いならともかく、脳死で母艦進路正面からしか撃たないのは勿体ないといつも思ってる
シェルターの存在を愚痴る人はブラスターに価値を見出してほしいものだ……
なんとなく評価リセットしてやってみたんですけど、なんだか思ったよりは大変では無かった。 ただ、とにかく塗ってくれない、チャクチ以外のスペシャルは期待できない印象。 今回だったらw1はヒッセンかモデラーで塗ってから始めたい。 あとラッシュは鬼門、皆何処か行く。 グリルはまだ無い、想像すると怖い。
2勝8敗でも7勝3敗でも計測2150ってどういう計算してるんだろう…
自分の経験だと、金イクラとってから行きたい・・あ、シャケが邪魔・・あ、もう母艦がくっついた・・メインでおとさなきゃ・・て感じ? あと、誰だよハイプレ・・あ、自分だった・・ってことも何度か、低ノルマの時にありがち
たぶん「1回目で撃たなくて2回目で思い出したように撃ってんじゃねえよ」ということだと思うんですけど(迷推理) そういうのって大抵ハコビヤが近づき始めた瞬間に即撃っちゃって結局キンタマ回収できてなかったりするよな
明らかな消化試合なんてやりたくないし、回線切れたら即終了その時点でのカウントで勝敗判定していいよ 過程がどうあれ勝ち負けが切ったやつのせいになるから切断しにくくなる副効果もあるかも(切断のデメリットを増やすのは当然として)
何故?wave3のハコビヤで? 金ノルマ不足または「(SP未使用のまま完了じゃ)勿体ないからハイプレ切った」だけでしょ。 少なくともバイト完了後の「祝砲」なんかより余程有効だがなあ。
チャージなしで長射程の射撃ができるので塗り広げながらとか牽制しながら接敵することが多くなりがちなんだけど、シューターは射撃時間が長くなるとブレが多くなるのでそれだとブレが多い状態で敵と戦わないといけないんだよね。もちろん場合にもよるだろうけど、適度に射撃やめて接敵してから改めて射撃を開始するという意識を持ちたい。
なるほど、目的地の真上に射程先端を合わせる意識ではなく目的までの距離とそれに合わせた角度を体に覚えさせるっていう方法がいいって感じか 試し打ちやりまくるか…
wave3でハイプレが2本余っていたら使い切らないともったいないからでしょう。 2回目の吸収のときにだけ撃つのは金イクラをあまり回収できないので良くないですね。
書いた人から4k持つなら仕事しろカスと言われている気がする
全ブキ中1番スタートダッシュと相性良さそう(やめた方がいいけど)
wave3のハコビヤで何故2回目の吸収のときにハイプレを打つのか
ガロン種は52も96も「撃ち続けるブキではない」 数発撃ったらイカになってブレをキャンセルしてまた撃ち直すブキだよ 52にはそのブレを更に抑えるメ性があるけど、96はダメージアップ、96は全ブキNo.1のメ性によるダメージ上昇率を持ってるから「牽制に強い」のと「味方と一緒に動く・カバーしに行くブキ」 もちろん弾を当ててキルできるのが1番だけどね 本当にレティクルが合ってるのに弾が当たってないか30秒クリップで確かめてみると良い、合ってなきゃエイムの問題 あと96は最大射程より0.5本分手前を相手にして当てた方が良いと思うよ、最大射程だとブレ凄いから 弾を外した時にすぐに距離を置けるように引くためのイカ速もないと、生存してこその96 あの射程持ってて2確出せてポンポンキル取れたら今頃tier1よ
ステージ構造優遇した結果がスプラ1だったけどね、長射程はリッター3kが最強だった無印もカスタムも
なんとか54回でカンスト、苦手なダムで2日目はきつい (満潮)ダムのヒッセンは神、ノーチラスが火力を押し付ける状況なら強いから ソイとモデラーは塗りを気にした方がいい感じ。 ラッシュが難しいがソイはパスパス中心の方がいい感じ(ノーチラス次第だが)
ラスパはカウント以外にラスト30秒と延長も効くから接戦では強いな。取りこぼしは減る ただ前に出るならカムバの方が安心感あるし打開に合わせやすいわ。立ち回り次第なんだがZAPは編成で変わっちゃうから悩ましい
テッパンを操れてこそ真のバイトリーダーかもしれない
この武器 目の前にいるほぼ動いていない敵相手にも当たらないんですけどどうなってるんですか? 細い通路の真正面にいる相手に対しても当たらないぐらいの精度の低さです どうしたらいいんですか?自分のエイムの問題ですか?感度下げたほうが良いんですか?
敵2〜3枚でこっち0枚みたいなマッチングばっかよこすのやめてほしい マルミサ弱体化しろとは言わないからチームに1枚のマッチングにしてくれ
まあスプラ3では2の反省を生かしてさらに調整を頑張ってくれるのを期待するしかない。
追加チャージのあるノチ、クーゲルで特に力入っちゃうんですよね。
クッッッッッソよく分かる 俺だけじゃないのね……
リッターを処理できない負け犬がわらわらでわらた
弱い上に微妙に活かせないような武器に付いてるからポイズン武器は敬遠してしまうな…
みんなを不快にさせないように中射程を露骨に避けてる
覚えてないけどいつもと同じくらいのパワー保ってたなら多分2200~2250くらいのはず
いやどうだったかな、2100くらいまで下がってたかも
とすると2150が適正だと言われるのはわかるけどやっぱり計算方法は謎
次々回
7/5(火) 15:00 ~ 7/7(木) 03:00 (36hr) @ト場
H3/ダイナモ/寿司/ラピブラ
ラッシュ、カモ~ン
…とは言うもののト場じゃあ大変そうだな。あとH3の扱いも。
このステージ、前やったとき敵チームがズルしてた時があって味方一人が敵に加担してスポンジ膨らませて敵を味方陣地に引き入れてたときがあったんだよなぁ…
普通に書いてあったね ごめん!
上の解説を読もうね!
縦振り横振り関係なく近距離直撃なのに死なない時あるな 素の攻撃低いのか?
まあそういう時間・ヘイト管理ができないうちは無理にキンタマ取りに行かずコンテナ前でただ待ってればいいと思う
そのうちタイミングとか掴めるだろうから
完結線続投はもう確定してるらしい
ちょっと慣れたらクゲも使いやすいと思う!
ハイドラは火力鬼だけど色々重すぎて持て余すね!
ノーチラスは、チャージ時間に関わらず射程MAXで、ジャンプしてもブレほとんどないし、燃費もいいからボムも投げやすいね。
自分も、スピナーの使いやすさで言えば、バレル、ノーチラスの2強だと思うなぁ。
スプスピは、使いやすい事は使いやすいんだが、息切れ早すぎるからインク管理がむずかしい。
ノチってスピナーの中では使いやすい部類な気がするんだけど違うのかね、継ぎ足しチャージとチャージキープがあるおかげで重さとチャージ時間に対する発射時間の短さを補ってるし、ハイドラよりずっとやりやすい気がする 優秀だけど射程変化時間を考えなきゃいけないクーゲルとか射程が短すぎるスプスピより好きだ バレルには劣るが
70回もやって900まで行ったところで残時間見てギブアップしました。
くやしい!
自分もダム苦手だわー
失敗した時のリザルト見ると、高確率でノーチラスが戦犯してるなぁ。ま、一生懸命やっての結果なら仕方ないけどムズいんかね。
あと3では本当にカンケツセンは削除してくれ。たのむ。運ゲーすぎる。
評価値減るとオオモノ数も減るから他3人に頼らずとも捌き切れるくらいの量になってるんだろうね
通常wave・ハコビヤはいけそうだしドスコイも自分で砲台乗れば何とかなりそうだけど、ラッシュ・グリル・間欠泉は想像するだけでも怖いな…
先月のパワーも参考にされてる〜みたいな噂は聞くよね
普段の最終値はその計測結果より上?
金拾いに出かけてるうちに母艦がコンテナに近づいちゃってたら自分がコンテナまで駆けつけなくても近場の安地(ザコが寄ってきてもハイプレで巻き込めて自衛できる場所)からハイプレ撃てばいいのよ
ハイプレのエイムに自信が無いならともかく、脳死で母艦進路正面からしか撃たないのは勿体ないといつも思ってる
シェルターの存在を愚痴る人はブラスターに価値を見出してほしいものだ……
なんとなく評価リセットしてやってみたんですけど、なんだか思ったよりは大変では無かった。
ただ、とにかく塗ってくれない、チャクチ以外のスペシャルは期待できない印象。
今回だったらw1はヒッセンかモデラーで塗ってから始めたい。
あとラッシュは鬼門、皆何処か行く。
グリルはまだ無い、想像すると怖い。
2勝8敗でも7勝3敗でも計測2150ってどういう計算してるんだろう…
自分の経験だと、金イクラとってから行きたい・・あ、シャケが邪魔・・あ、もう母艦がくっついた・・メインでおとさなきゃ・・て感じ? あと、誰だよハイプレ・・あ、自分だった・・ってことも何度か、低ノルマの時にありがち
たぶん「1回目で撃たなくて2回目で思い出したように撃ってんじゃねえよ」ということだと思うんですけど(迷推理)
そういうのって大抵ハコビヤが近づき始めた瞬間に即撃っちゃって結局キンタマ回収できてなかったりするよな
明らかな消化試合なんてやりたくないし、回線切れたら即終了その時点でのカウントで勝敗判定していいよ
過程がどうあれ勝ち負けが切ったやつのせいになるから切断しにくくなる副効果もあるかも(切断のデメリットを増やすのは当然として)
何故?wave3のハコビヤで?
金ノルマ不足または「(SP未使用のまま完了じゃ)勿体ないからハイプレ切った」だけでしょ。
少なくともバイト完了後の「祝砲」なんかより余程有効だがなあ。
チャージなしで長射程の射撃ができるので塗り広げながらとか牽制しながら接敵することが多くなりがちなんだけど、シューターは射撃時間が長くなるとブレが多くなるのでそれだとブレが多い状態で敵と戦わないといけないんだよね。もちろん場合にもよるだろうけど、適度に射撃やめて接敵してから改めて射撃を開始するという意識を持ちたい。
なるほど、目的地の真上に射程先端を合わせる意識ではなく目的までの距離とそれに合わせた角度を体に覚えさせるっていう方法がいいって感じか
試し打ちやりまくるか…
wave3でハイプレが2本余っていたら使い切らないともったいないからでしょう。
2回目の吸収のときにだけ撃つのは金イクラをあまり回収できないので良くないですね。
書いた人から4k持つなら仕事しろカスと言われている気がする
全ブキ中1番スタートダッシュと相性良さそう(やめた方がいいけど)
wave3のハコビヤで何故2回目の吸収のときにハイプレを打つのか
ガロン種は52も96も「撃ち続けるブキではない」
数発撃ったらイカになってブレをキャンセルしてまた撃ち直すブキだよ
52にはそのブレを更に抑えるメ性があるけど、96はダメージアップ、96は全ブキNo.1のメ性によるダメージ上昇率を持ってるから「牽制に強い」のと「味方と一緒に動く・カバーしに行くブキ」
もちろん弾を当ててキルできるのが1番だけどね
本当にレティクルが合ってるのに弾が当たってないか30秒クリップで確かめてみると良い、合ってなきゃエイムの問題
あと96は最大射程より0.5本分手前を相手にして当てた方が良いと思うよ、最大射程だとブレ凄いから
弾を外した時にすぐに距離を置けるように引くためのイカ速もないと、生存してこその96
あの射程持ってて2確出せてポンポンキル取れたら今頃tier1よ
ステージ構造優遇した結果がスプラ1だったけどね、長射程はリッター3kが最強だった無印もカスタムも
なんとか54回でカンスト、苦手なダムで2日目はきつい
(満潮)ダムのヒッセンは神、ノーチラスが火力を押し付ける状況なら強いから
ソイとモデラーは塗りを気にした方がいい感じ。
ラッシュが難しいがソイはパスパス中心の方がいい感じ(ノーチラス次第だが)
ラスパはカウント以外にラスト30秒と延長も効くから接戦では強いな。取りこぼしは減る
ただ前に出るならカムバの方が安心感あるし打開に合わせやすいわ。立ち回り次第なんだがZAPは編成で変わっちゃうから悩ましい
テッパンを操れてこそ真のバイトリーダーかもしれない
この武器 目の前にいるほぼ動いていない敵相手にも当たらないんですけどどうなってるんですか?
細い通路の真正面にいる相手に対しても当たらないぐらいの精度の低さです
どうしたらいいんですか?自分のエイムの問題ですか?感度下げたほうが良いんですか?
敵2〜3枚でこっち0枚みたいなマッチングばっかよこすのやめてほしい
マルミサ弱体化しろとは言わないからチームに1枚のマッチングにしてくれ
まあスプラ3では2の反省を生かしてさらに調整を頑張ってくれるのを期待するしかない。
クッッッッッソよく分かる
俺だけじゃないのね……
リッターを処理できない負け犬がわらわらでわらた