「ムツゴ楼」ページのコメント
敵陣に干渉できなさすぎるゴミステージ
エリアで味方前衛が前に出ない、周囲に気を配らないって感じだと特にきついステージな気がする 高台や見てないといけない場所が多いからかな? エリア周りうろついてる味方3人が続けて上や高台から降って来た敵にやられるとかよくある
このステージスタートから有利不利が著しくないか?w
そんなに悪いか?www
ナワバリだとどう立ち回るべきか非常に迷う 1のシオノメの反省が活かされてるといえばそうなんだろうけど 上取っても下取っても中途半端になりやすいわ
甲子園でも下側3vs3がメインで、賽銭箱側に一人ミサイルマンが最適解扱いだったからね。ここのナワバリは野良だと絶対に安定しない。
このステージデボンよりもクソステージ坂のところ防衛しづらいし味方はゴミだし射程の優劣が効かないから射程の意義が無くなるこんなステージ3に無くなる前に2のうちに消えて欲しいこんなステージ核ミサイルで消えてしまえ
赤ZAP「おっ出番か?」 ボルネオ「ミサイルなら任せろー」ズドドド
いやぁ、長射程に甘えてる奴らにとっては、いい気味だと思うんですがねぇ。 任天堂が短射程のために用意してくれたんですよ。
高台にいるスナイパーにボム直撃できた時の爽快感は最高だったわ
普通に長射程有利だと思うけどな~ 川超えて倒せるのが素晴らしい
ナワバリで本堂内の高台にて適当にボム投げながら芋ってたらまあ釣れるわ釣れるわ。 チャージャー1に長射程シューター1が狹い高台に撃ちまくったりボム投げたり俺一人に集中してミサイル使ったりと、あなた等二人が相手にしてるのはしがない若葉シューターですよ、アーマー使い放題だったわ。
ここのナワバリはマジで欠陥 何を思ってこういう設計にしたのか果てしなく謎なレベル
上から2番目を読んでね 味方と協力できると気持ちいいって感じでは。 甲子園ステとして選ばれていますし。
ナワバリで味方筆がひたすら敵を自陣前に送り出すスパイプレイを連発してた
アサリだけくっそ勝率が高いわ
ここのヤグラって、中央〜1段上くらいまでの位置だと裏取り対処がめんどくさい 特に自分が中後衛持ってたら自分で見ないと逆転や大幅リードが怖い
ここのスポンジっねスフィアで乗るの相手陣地に乗り込めるんですね 初めて知った
くっついてる間にスポンジが萎んだりしないの?
相手にやられたのでよく分かってはないのですが、スポンジを萎ませないようにこっちが撃つのに合わせて乗ってたように思います
そもそもスポンジが小さくしないとスポンジの上に乗れないから1度小さくして乗ってから何かしらの方法で敵インクでスポンジ膨らませる必要がある 敵にロボムかミサイルがいる時なら割と簡単に狙えるよ ロラコラなら侵入した後ビーコンも置けて楽しい
短射程でここのエリア抑えが難しいと感じているのですが、打開成功後自分はエリア側を抑えていて復帰の敵が上から来ている状態の時どういう動きがいいか良いアイデアありませんか。 塗り合いは上下関係的にもスペシャル自動蓄積的にも不利だと体験済みですが、 ・塗り合いが始まったら一旦エリアを諦めて敵陣側に潜伏 ・早い段階でエリアを諦めてリスジャン ・塗り維持して復帰の味方が挟み撃ちしてくれるのに期待 辺りが思いつきつつも、どれもあまりいい結果にならなそうな気がしています。 短射程は初めからエリア側にいないで賽銭箱側スポンジ付近で戦えってことかもしれませんが、エリア側にカバーに行ったきり北に戻るルートがなく毎回中途半端な動きになっています。
持ちブキ、または使えるブキは?その道のプロがきっと教えてくれるだろう まあ短射程の敵陣潜伏は北以外刺さりにくいとだけ伝えておこう なぜなら基本北以外、つまり南に来るのは長射程で、どこに立つかというと、一番高い高台かスロープのとこ 一番高い高台は、短射程だとローラーの3確しか届かず、それだとしても確実に逃げられるか反撃で殺られるので刺さらず スロープは、バレなければ殺せる だかしかしそのいづれも殺せる殺せないの如何に関わらず退路がない よって、敵陣潜伏は良くない手なのではと考えられる(違ったらごめん
遅くなりましたが、アイデアありがとうございます。 スシ無印、ボールド無印、スパイガ無印あたりのチャクチ短射程想定でした。 ローラーの3確の部分は良く分からないのですが、色々考えてエリアをとった直後にエリア周りの塗り固めで無駄に時間を使っていたのが悪かったのかと自分なりに分析しました。次はエリア確保直後にすぐ上に戻る意識で動いてみます。エリアから敵陣側に前線を形成して防衛する、というエリアの基本に立ち返った感じです。
ナワバリで本堂に居座った敵を短射程が相手しちゃいけないってようやく分かったわ。 塗っても相手にSP供給させてるようなものだし、あたり一面敵のインクまみれだからボムもSPも隙が大きすぎるから容易に避けられる。
スポンジを経由しない新しいグリッジ見つかったようだな ナワバリでリスポーンまで侵入できちゃうし、早めに修正してほしい所
イカって右利きだしなんか不平等な気がするステージ
ナワバリエリアが欠陥寄りで悪名高い程度でそんなに評価低いステージじゃないけど、 構造上連携取れないとキツいので正直野良だとルール関係なく引きたくない
アサリホコは侵入ルートが多岐に渡る上に微妙に射線通りづらいので関係で僅かな連携ミスから残念な形で大量にカウントが進む 逆にヤグラは途中まで防衛ガン有利で泥仕合化しやすい、が一定のラインを超えられると諦めムードなカウントまで進みがち
って感じでチームで連携とるステージとしては可能性を感じるけど、野良だとみんな王冠でもクソみたいな展開が頻発するのが残念 こころなしか上位勢見かける頻度減る気がするし アサリ共々高度な連携を要求されるルール/ステージはイカの野良ではキツいのだなぁという感じ
持ち武器ノヴァべだけどどのルールでもムツゴある時は絶対持たないというか持てない チャーにボコられるだけだし まだ機動力あるなら動けるだろうけどノヴァべ機動力ないしなぁ あれ、なんで俺こんなの使ってるんだろ
そこに愛はあるんか!
愛しかないw知らんけど知らんけど
ここのホコとかヤグラ、味方3人中央に行って前線がリッターの自分一人だけになることがよくある すぐ降りて広場に参戦してくれるならいいんだけど通路の上で敵ハイドラやらと交戦するのに夢中になってなかなか降りてきてくれずそのままカウントリードとられる状況が多いのでみんな枚数見てルート選んで欲しい
ここのナワバリとエリアはそもそも打開ルートが限られ過ぎていて編成次第で簡単に詰むから苦手。賽銭箱から敵リス前経由するような長旅だったとしても裏取りルートは欲しかった。
ここはホコのボル7が強い。高台に隠れてて、ホコが来たら4キル!!これがきもちいw
このステージ、前やったとき敵チームがズルしてた時があって味方一人が敵に加担してスポンジ膨らませて敵を味方陣地に引き入れてたときがあったんだよなぁ…
ここのヤグラってひょっとして 高台をスペシャルで潰せるブキ以外は参加資格無い? 下でキル取っても最終的に味方運が無いと負けてしまう
かもなあ…
ナワバリは敵リス前に行けないから賽銭箱を塗りあってマルミサ打つだけゲー エリアは長い武器で接近拒否するだけゲー アサリは何故かリスポーン前に裏取りルートがあるというクソ仕様 ホコヤグラは防衛が圧倒的有利で泥仕合
長射程の場合、抑えはリスに戻った方が強いというガチのクソ仕様 雰囲気だけで採用されたステージ枠
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敵陣に干渉できなさすぎるゴミステージ
エリアで味方前衛が前に出ない、周囲に気を配らないって感じだと特にきついステージな気がする
高台や見てないといけない場所が多いからかな?
エリア周りうろついてる味方3人が続けて上や高台から降って来た敵にやられるとかよくある
このステージスタートから有利不利が著しくないか?w
そんなに悪いか?www
ナワバリだとどう立ち回るべきか非常に迷う
1のシオノメの反省が活かされてるといえばそうなんだろうけど
上取っても下取っても中途半端になりやすいわ
甲子園でも下側3vs3がメインで、賽銭箱側に一人ミサイルマンが最適解扱いだったからね。ここのナワバリは野良だと絶対に安定しない。
このステージデボンよりもクソステージ坂のところ防衛しづらいし味方はゴミだし射程の優劣が効かないから射程の意義が無くなるこんなステージ3に無くなる前に2のうちに消えて欲しいこんなステージ核ミサイルで消えてしまえ
赤ZAP「おっ出番か?」
ボルネオ「ミサイルなら任せろー」ズドドド
いやぁ、長射程に甘えてる奴らにとっては、いい気味だと思うんですがねぇ。
任天堂が短射程のために用意してくれたんですよ。
高台にいるスナイパーにボム直撃できた時の爽快感は最高だったわ
普通に長射程有利だと思うけどな~ 川超えて倒せるのが素晴らしい
ナワバリで本堂内の高台にて適当にボム投げながら芋ってたらまあ釣れるわ釣れるわ。
チャージャー1に長射程シューター1が狹い高台に撃ちまくったりボム投げたり俺一人に集中してミサイル使ったりと、あなた等二人が相手にしてるのはしがない若葉シューターですよ、アーマー使い放題だったわ。
ここのナワバリはマジで欠陥
何を思ってこういう設計にしたのか果てしなく謎なレベル
上から2番目を読んでね
味方と協力できると気持ちいいって感じでは。
甲子園ステとして選ばれていますし。
ナワバリで味方筆がひたすら敵を自陣前に送り出すスパイプレイを連発してた
アサリだけくっそ勝率が高いわ
ここのヤグラって、中央〜1段上くらいまでの位置だと裏取り対処がめんどくさい
特に自分が中後衛持ってたら自分で見ないと逆転や大幅リードが怖い
ここのスポンジっねスフィアで乗るの相手陣地に乗り込めるんですね
初めて知った
くっついてる間にスポンジが萎んだりしないの?
相手にやられたのでよく分かってはないのですが、スポンジを萎ませないようにこっちが撃つのに合わせて乗ってたように思います
そもそもスポンジが小さくしないとスポンジの上に乗れないから1度小さくして乗ってから何かしらの方法で敵インクでスポンジ膨らませる必要がある
敵にロボムかミサイルがいる時なら割と簡単に狙えるよ
ロラコラなら侵入した後ビーコンも置けて楽しい
短射程でここのエリア抑えが難しいと感じているのですが、打開成功後自分はエリア側を抑えていて復帰の敵が上から来ている状態の時どういう動きがいいか良いアイデアありませんか。
塗り合いは上下関係的にもスペシャル自動蓄積的にも不利だと体験済みですが、
・塗り合いが始まったら一旦エリアを諦めて敵陣側に潜伏
・早い段階でエリアを諦めてリスジャン
・塗り維持して復帰の味方が挟み撃ちしてくれるのに期待
辺りが思いつきつつも、どれもあまりいい結果にならなそうな気がしています。
短射程は初めからエリア側にいないで賽銭箱側スポンジ付近で戦えってことかもしれませんが、エリア側にカバーに行ったきり北に戻るルートがなく毎回中途半端な動きになっています。
持ちブキ、または使えるブキは?その道のプロがきっと教えてくれるだろう
まあ短射程の敵陣潜伏は北以外刺さりにくいとだけ伝えておこう
なぜなら基本北以外、つまり南に来るのは長射程で、どこに立つかというと、一番高い高台かスロープのとこ
一番高い高台は、短射程だとローラーの3確しか届かず、それだとしても確実に逃げられるか反撃で殺られるので刺さらず
スロープは、バレなければ殺せる
だかしかしそのいづれも殺せる殺せないの如何に関わらず退路がない
よって、敵陣潜伏は良くない手なのではと考えられる(違ったらごめん
遅くなりましたが、アイデアありがとうございます。
スシ無印、ボールド無印、スパイガ無印あたりのチャクチ短射程想定でした。
ローラーの3確の部分は良く分からないのですが、色々考えてエリアをとった直後にエリア周りの塗り固めで無駄に時間を使っていたのが悪かったのかと自分なりに分析しました。次はエリア確保直後にすぐ上に戻る意識で動いてみます。エリアから敵陣側に前線を形成して防衛する、というエリアの基本に立ち返った感じです。
ナワバリで本堂に居座った敵を短射程が相手しちゃいけないってようやく分かったわ。
塗っても相手にSP供給させてるようなものだし、あたり一面敵のインクまみれだからボムもSPも隙が大きすぎるから容易に避けられる。
スポンジを経由しない新しいグリッジ見つかったようだな
ナワバリでリスポーンまで侵入できちゃうし、早めに修正してほしい所
イカって右利きだしなんか不平等な気がするステージ
ナワバリエリアが欠陥寄りで悪名高い程度でそんなに評価低いステージじゃないけど、
構造上連携取れないとキツいので正直野良だとルール関係なく引きたくない
アサリホコは侵入ルートが多岐に渡る上に微妙に射線通りづらいので関係で僅かな連携ミスから残念な形で大量にカウントが進む
逆にヤグラは途中まで防衛ガン有利で泥仕合化しやすい、が一定のラインを超えられると諦めムードなカウントまで進みがち
って感じでチームで連携とるステージとしては可能性を感じるけど、野良だとみんな王冠でもクソみたいな展開が頻発するのが残念
こころなしか上位勢見かける頻度減る気がするし
アサリ共々高度な連携を要求されるルール/ステージはイカの野良ではキツいのだなぁという感じ
持ち武器ノヴァべだけどどのルールでもムツゴある時は絶対持たないというか持てない
チャーにボコられるだけだし
まだ機動力あるなら動けるだろうけどノヴァべ機動力ないしなぁ
あれ、なんで俺こんなの使ってるんだろ
そこに愛はあるんか!
愛しかないw知らんけど知らんけど
ここのホコとかヤグラ、味方3人中央に行って前線がリッターの自分一人だけになることがよくある
すぐ降りて広場に参戦してくれるならいいんだけど通路の上で敵ハイドラやらと交戦するのに夢中になってなかなか降りてきてくれずそのままカウントリードとられる状況が多いのでみんな枚数見てルート選んで欲しい
ここのナワバリとエリアはそもそも打開ルートが限られ過ぎていて編成次第で簡単に詰むから苦手。賽銭箱から敵リス前経由するような長旅だったとしても裏取りルートは欲しかった。
ここはホコのボル7が強い。高台に隠れてて、ホコが来たら4キル!!これがきもちいw
このステージ、前やったとき敵チームがズルしてた時があって味方一人が敵に加担してスポンジ膨らませて敵を味方陣地に引き入れてたときがあったんだよなぁ…
ここのヤグラってひょっとして
高台をスペシャルで潰せるブキ以外は参加資格無い?
下でキル取っても最終的に味方運が無いと負けてしまう
かもなあ…
ナワバリは敵リス前に行けないから賽銭箱を塗りあってマルミサ打つだけゲー
エリアは長い武器で接近拒否するだけゲー
アサリは何故かリスポーン前に裏取りルートがあるというクソ仕様
ホコヤグラは防衛が圧倒的有利で泥仕合
長射程の場合、抑えはリスに戻った方が強いというガチのクソ仕様
雰囲気だけで採用されたステージ枠