弱(低レベル) ロストワンが速さ的にも密度的にも近いのだろうが、全体的な譜面の強さは近く、ソフラン地帯と序盤の差でこちらが強いかといったところ。ただ、ロストワンは★8では相当難関ではあるものの詐称と言われるとあと一歩という感じなので、こちらはギリギリ詐称=★9弱かなと思う。その難所がなかったら余裕で逆詐称だけど。
強 体力次第なのだろうが、その体力要素がかなり強い。そのうえ終盤には配色は単純なものの長複合があり、体力がないと大きく削られてしまう。中強ボーダー付近に感じるカラミティ表と割に近いと思うが、クリアならこちらの方が強く、強では中堅くらいかなと思う。ただ、体力による個人差は黒薔薇裏ほどではないにしても存在すると思うため、軽くでもその表記が欲しい。
難関 高BPMでの24分は相当鋭いが、12分を拾うことによる稼ぎは無視できないと思う。良が取れないとしても24分は短めのものが多いため、繋いでゲージを維持することはそこまで難しくない。ゴーゴーの長いラッシュは確かにきついが、ここだけで難関上位寄りには思えなかった。少なくとも個人的に上位かどうか怪しく思うBehemothよりはとっつきやすく感じたし、消失裏のほうが難所と最後の削りがとてつもなく、これらには遠く並ばないと思う。とはいえ下位ではないと思うけども、中堅付近かなといったところ。
河内音頭 ~ふしづくし~
強(中堅、ただしやや上位寄り) 提案者票。個人的には中堅とやや上位で迷う曲で、難易度としては怒槌と同程度だと思っているが、あちらの方が更に250もノーツが多い上にラストが強い分だけ、向こうをやや上位としてこちらは中堅とした。全体的な感想としては確かに中盤から後半にかけて全体難譜面が襲いかかる構成だが、そこも全く稼げ無いと言う訳では無く、それ以外の箇所では普通に稼げる点も大きく、体力切れを起こすか起こさないかが分岐となる譜面だと感じる。必要体力が強の上位どころと比べても全く劣らない為に、体力が切れれば相当高難度に映るかもしれない。しかしながら譜面的にはごく一部を除いてシンプルな配置が多い。ノーツを2分した時に前半部分は恋文2000の難所をやや増やしたと言う感じの難度であり、ここまでなら中レベルでもやや力不足だと思うので適正者でも下手すると4分の3近くゲージを稼いでしまう。後は厳しい譜面が続くが本当に厳しいのは670打付近までとラストのみなので、その間をしっかり拾っていけばアルファ、気焔、弧に挑もうとする人が稼げないレベルでは無いと思う。前半からそこそこ稼ぐのに苦労するのに後半も熾烈な上記3曲と比べて、後半が完全に勝っているとも言えないが前半の稼ぎが相当ある為、同列の高レベルにはちょっと及ばないかなと判断した。
スカーレット警察のゲットーパトロール24時 (裏) (達人譜面)
スカーレット警察のゲットーパトロール24時 (裏) (普通譜面)
はやさいたま2000
議論ツリー
8318の者ですがひとまず議論は普通譜面と達人譜面に分けてやる事にします。
終了 (結果:残留 低レベル表記)
終了 (結果:残留 個人差最強表記に格上げ)
終了 (結果:残留 高レベル表記を緩和)
極圏
中 確かに局所難地帯以外はあまり強くはないが、所々で24分混じりの複合が出たり厄介と言うかやや面倒な配置は多い。BPMが高くないのであまり触れられないがノンストップ気味でもあり、ある程度体力は必要。同じ中にいるNoWayBack裏とは、向こうは難所がラストなので稼げないという面はあるが、道中の難易度差はこちらが明らかに上、発狂込みでもわずかに上回っていると思う。
中(強寄り) 超低速風船と音符、徐々に加速する繰り返し区間、BPM500相当の4分長連打と、ギミックと速度変化(ソフラン)が多く、見た目のインパクトが強い一方、音符の配置は★7上位~★8下位相当とおとなしめであるため、初回プレイの成績はそれほど良くない一方、やればやるほど成績が実力相当まで良くなる。その特徴のため、他曲との比較は難しい一方、はやさいたまや隼、ケチャドンなどのむずかしい★8の下位~中位の曲をいくらかやることが対策になるかと思う。加えて、ひまわりの約束のおにをやることも対策になるかと思う。
中(下位) 提案者票です。局所難地帯は厄介だがそれ以外が極端に弱い。またその局所難地帯もNoway裏やWingsとは違いその接続難易度も地雷ほど高い訳では無く、アレンジ1打を加えれば24分始めって最初の縁は逆手、他は順手と考えれば一気に楽になる。ただ、全体的に休みはなく道中にも24分は多めということで体力はそれなりに必要なので弱までは行かないかなという感じ。
弱(下位) 考え直したがやっぱこれ逆詐称はないなと思った。全体的には★×8並み、↑で言われている通りスクリーム表の道中より少し難しめかという程度の配置は多いが、やや複雑な長複合や偶数連打地帯など難所が少ない訳では無く、しかもそれがバラバラにあるので24分は無いにしてもそれなりに破壊力はある。そして全体的に休憩が少ないため体力面もそれなりには強い。ロストワンや特許もそうだがこういったBPMがそんなに早くなく24分も無い稼ぎが多めの譜面が最近どうも過小評価され過ぎな印象を受けていて、妙な叩きにくさとラスゴーが強いロストワンよりは多少劣るけどあの2譜面共々★×8強じゃ強すぎると思う。
逆詐称(やや上位) 開幕と中盤のソフラン長複合が印象的だが他は若干長めの16分や偶数地帯はあるもののそれでも全体的に叩きやすめではありスクリーム表よりはちょい強いかなくらい、難所の複合がもっと複雑だったり体力面がもっと強かったりすれば弱だったかもしれないけど結局どちらも中途半端感が否めない、少なくともボーダーのロストワンよりは弱くXa表や傾奇者と大体同じくらい。
強寄り詐称 ファントム裏のような尖った難所こそ無いものの全体的に複合が厄介だったり妙にスカスカで精度が取りづらかったりで稼ぎが結構少ない印象、ラストもだけど中盤の長複合ラッシュや見た目32分もかなり難しい、三瀬川裏とファントム裏の丁度間にいる感じでどっちかと言えばむしろ詐称だと思う。
極圏のみ明日から開始。他は見送り。
Aleph-0
Challengers(強1、難関1)
提案 「難易度順おに★×10」のページに「評価はハウスバチor公式マイバチの使用 及びシングルでのプレイを想定」の旨の追記。 「非公式マイバチ、ロール処理の使用は考慮外とする」というのは議論所のルールとしては存在するものの、難易度表だけを見に来ている人にとってこの前提は伝わっていないと思う。ロール処理を使える人は少なくないのと、上位譜面だとロール処理を使うことで体感難易度が大きく下がるものもあるので、なんか上のほうで色々書いてあるところに注意書きとして追加してもいいと思う。またそういう譜面には譜面の特徴にロール処理について書かれているものもあり、それが誤解を招きやすいのも理由の一つ。
終了(結果:中)
①は再議論には賛成ということで、そう言う意見が多いのであればまあ許容範囲かなと思う。ただ、このケースにおいて再議論に賛成という人は少ない気もするので、どちらかと言えば、その人が別途逆の提案を設けた方が良いのかなと。②に関しては、この前のハンロックみたいに前回の議論を踏まえた表記の追加(所謂「集計結果に異論を言う」ケース)であればまだ良いと思うが、再議論が禁止されている以上、基本的にはそもそも提案を出すべきでない。
10~19打がいいかも、段位道場の初段から3段の金合格がおそらくシングル限界のような連打だと思うが今作の3段にある2曲目が一番強いがそれでも19打を下回っている。つまりこれがおそらくシングルの一般限界なのだろう短連打に対しては30打がいったん上限だと考えるかむしかのどっちかにするか決めたほうがいい
1はともかく2はだめだと思う。1は両者の意見が一個のところで(この場合は議論をしたい)ためまだいいとはおもうが2は禁止されてるのでそれを出すというのは進めちゃったら止められないという感じで盲点を突いた感じだがだめだと思う。
皆様に質問です、 ⓵ 提案者「○○ 逆詐称→弱 理由は△△で××だから」 Aさん「昇格は反対だが議論は賛成。理由は◇◇で寧ろ逆詐称-に降格してほしいと思っているから。」
⓶ 提案者「○○(仮に中とする)(その時は昇降格は禁止の曲)に低レベル表記」→賛成多数で議論開始→ 議論時「弱上位 提案者票 △△で××だから」 ⓵のAさんのように提案者の意図とは逆になってほしいために議論に賛成する。 ⓶の提案者の様に昇降格が禁止されている曲(このときは中とします)に降格をねらった低レベル表記提案をだし、議論時に弱の票をだす。⓵ ⓶ はそれぞれいいと思いますか? ここで言うのは間違っているかもしれませんが意見よろしくお願いいたします。
叩かない前提とするのは反対。理由は簡単に、それは非現実的だと思うから。また、↑の人も仰っているが、最近は段位で連打が必要になったこともあって連打をスルーする人をほぼ見かけなくなったし、(記録を狙う人でない限り)連打なんか無理にやる必要などない訳だから。また連打曲の過大評価についてはそれが故に体力要素が増えているってことだから別に不自然なことでもないように思う。もちろんその体力で個人差が生まれるのは仕方ないことではある(故にかつての濃紅のようなことが起こったのではないかと考える、その時議論に参加してないので詳しいことは掴みかねているが)。で、連打の速度に関しては大体10打/秒を基準として、SUPERNOVA裏の短連打など受付時間が短い黄色連打は非考慮とするなどした方が良さそう。
うーん、連打をスルーしてる人ってリアルで見たことないし、例えクリアできていない段階でも大抵の人はクリアついでにハイスコアも狙うものだと思うので、やっぱり連打を無視するプレイングはどうも一般的じゃない気がする。どうしてもクリアしたいなら連打を無視して体力を温存する方法もあるよってだけで、議論としては連打は負担にならない程度にも叩いてプレイするのを前提とした方が大方の難易度感に合っていて良いと思う。連打速度は↑2の人の通り、その人の体力の枷にならない程度に叩くのを前提にある程度の個人差が生じるのは仕方ないと思うが、大幅なブレを抑えるためにおおよその範囲を制定して、シングル換算で秒速6~15打(あなトゥラの12分~オートの連打速度 なお受付時間が極端に短いものは無視しても良い)を目安に収めるみたいな感じでもいいと思う。ロールとかダブルはよくわからないです。
上の人と同じく、叩かない前提でいいと思います。このルールのせいで連打曲が過大評価されているし、昔、連打が疲れるという理由で濃紅やネクロに難関票(超難関ができる前)が出されたことがありましたし、先程述べた濃紅やネクロの議論が連打のルールのせいで荒れたことがありました。連打なんてスコアにしか影響しないし、ここはクリア難易度の議論なのでこのルールは廃止していいと思います。
個人的には叩かない前提でいいと思ってる。そもそもどうしてでもノルマクリアしたい曲があったとしてそれが体力切れが原因でクリア出来ないのならわざわざ連打に力を入れるか?って思うところがある。しかも連打にも色んな打法があるおかげで体力の消費度にも人によってかなり差が出る。一律で叩かない前提にした方がまだ比較的マシに思う
あくまでスコア難度ではなくクリア難度の議論ではあるから、かなり短い連打(例えば0.4秒未満)に関しては叩かなくて良いものとしていいと思う。短くない連打は、体力等に余裕がある場合と比べて一定割合(例えば70%以上,秒速16の人なら11.2)出す想定で。
Grip & Break down !! -達人Edit-(裏)
終了(結果:残留 低レベル表記)
両曲見送り 提案禁止は12/5まで
終了(結果:中)
詐称(上位) ゴーゴーの局所的な密度は凄いが、それでも配置がk dddやkkdddで大部分が統一されているのは稼ぎへのしやすさの面で体感難易度を下げてると思う。途中ちょっとした休憩があるのもあって最後までほぼ16分で埋め尽くされてる指先には及ばないと思う。化物月夜よりは少しだけ難しいと感じるので上位ではある。
弱(低レベル) ロストワンが速さ的にも密度的にも近いのだろうが、全体的な譜面の強さは近く、ソフラン地帯と序盤の差でこちらが強いかといったところ。ただ、ロストワンは★8では相当難関ではあるものの詐称と言われるとあと一歩という感じなので、こちらはギリギリ詐称=★9弱かなと思う。その難所がなかったら余裕で逆詐称だけど。
強 体力次第なのだろうが、その体力要素がかなり強い。そのうえ終盤には配色は単純なものの長複合があり、体力がないと大きく削られてしまう。中強ボーダー付近に感じるカラミティ表と割に近いと思うが、クリアならこちらの方が強く、強では中堅くらいかなと思う。ただ、体力による個人差は黒薔薇裏ほどではないにしても存在すると思うため、軽くでもその表記が欲しい。
難関 高BPMでの24分は相当鋭いが、12分を拾うことによる稼ぎは無視できないと思う。良が取れないとしても24分は短めのものが多いため、繋いでゲージを維持することはそこまで難しくない。ゴーゴーの長いラッシュは確かにきついが、ここだけで難関上位寄りには思えなかった。少なくとも個人的に上位かどうか怪しく思うBehemothよりはとっつきやすく感じたし、消失裏のほうが難所と最後の削りがとてつもなく、これらには遠く並ばないと思う。とはいえ下位ではないと思うけども、中堅付近かなといったところ。
河内音頭 ~ふしづくし~
強(中堅、ただしやや上位寄り) 提案者票。個人的には中堅とやや上位で迷う曲で、難易度としては怒槌と同程度だと思っているが、あちらの方が更に250もノーツが多い上にラストが強い分だけ、向こうをやや上位としてこちらは中堅とした。全体的な感想としては確かに中盤から後半にかけて全体難譜面が襲いかかる構成だが、そこも全く稼げ無いと言う訳では無く、それ以外の箇所では普通に稼げる点も大きく、体力切れを起こすか起こさないかが分岐となる譜面だと感じる。必要体力が強の上位どころと比べても全く劣らない為に、体力が切れれば相当高難度に映るかもしれない。しかしながら譜面的にはごく一部を除いてシンプルな配置が多い。ノーツを2分した時に前半部分は恋文2000の難所をやや増やしたと言う感じの難度であり、ここまでなら中レベルでもやや力不足だと思うので適正者でも下手すると4分の3近くゲージを稼いでしまう。後は厳しい譜面が続くが本当に厳しいのは670打付近までとラストのみなので、その間をしっかり拾っていけばアルファ、気焔、弧に挑もうとする人が稼げないレベルでは無いと思う。前半からそこそこ稼ぐのに苦労するのに後半も熾烈な上記3曲と比べて、後半が完全に勝っているとも言えないが前半の稼ぎが相当ある為、同列の高レベルにはちょっと及ばないかなと判断した。
スカーレット警察のゲットーパトロール24時 (裏) (達人譜面)
スカーレット警察のゲットーパトロール24時 (裏) (普通譜面)
はやさいたま2000
議論ツリー
8318の者ですがひとまず議論は普通譜面と達人譜面に分けてやる事にします。
終了 (結果:残留 低レベル表記)
終了 (結果:残留 個人差最強表記に格上げ)
終了 (結果:残留 高レベル表記を緩和)
極圏
議論ツリー
中 確かに局所難地帯以外はあまり強くはないが、所々で24分混じりの複合が出たり厄介と言うかやや面倒な配置は多い。BPMが高くないのであまり触れられないがノンストップ気味でもあり、ある程度体力は必要。同じ中にいるNoWayBack裏とは、向こうは難所がラストなので稼げないという面はあるが、道中の難易度差はこちらが明らかに上、発狂込みでもわずかに上回っていると思う。
中(強寄り) 超低速風船と音符、徐々に加速する繰り返し区間、BPM500相当の4分長連打と、ギミックと速度変化(ソフラン)が多く、見た目のインパクトが強い一方、音符の配置は★7上位~★8下位相当とおとなしめであるため、初回プレイの成績はそれほど良くない一方、やればやるほど成績が実力相当まで良くなる。その特徴のため、他曲との比較は難しい一方、はやさいたまや隼、ケチャドンなどのむずかしい★8の下位~中位の曲をいくらかやることが対策になるかと思う。加えて、ひまわりの約束のおにをやることも対策になるかと思う。
中(下位) 提案者票です。局所難地帯は厄介だがそれ以外が極端に弱い。またその局所難地帯もNoway裏やWingsとは違いその接続難易度も地雷ほど高い訳では無く、アレンジ1打を加えれば24分始めって最初の縁は逆手、他は順手と考えれば一気に楽になる。ただ、全体的に休みはなく道中にも24分は多めということで体力はそれなりに必要なので弱までは行かないかなという感じ。
弱(下位) 考え直したがやっぱこれ逆詐称はないなと思った。全体的には★×8並み、↑で言われている通りスクリーム表の道中より少し難しめかという程度の配置は多いが、やや複雑な長複合や偶数連打地帯など難所が少ない訳では無く、しかもそれがバラバラにあるので24分は無いにしてもそれなりに破壊力はある。そして全体的に休憩が少ないため体力面もそれなりには強い。ロストワンや特許もそうだがこういったBPMがそんなに早くなく24分も無い稼ぎが多めの譜面が最近どうも過小評価され過ぎな印象を受けていて、妙な叩きにくさとラスゴーが強いロストワンよりは多少劣るけどあの2譜面共々★×8強じゃ強すぎると思う。
逆詐称(やや上位) 開幕と中盤のソフラン長複合が印象的だが他は若干長めの16分や偶数地帯はあるもののそれでも全体的に叩きやすめではありスクリーム表よりはちょい強いかなくらい、難所の複合がもっと複雑だったり体力面がもっと強かったりすれば弱だったかもしれないけど結局どちらも中途半端感が否めない、少なくともボーダーのロストワンよりは弱くXa表や傾奇者と大体同じくらい。
強寄り詐称 ファントム裏のような尖った難所こそ無いものの全体的に複合が厄介だったり妙にスカスカで精度が取りづらかったりで稼ぎが結構少ない印象、ラストもだけど中盤の長複合ラッシュや見た目32分もかなり難しい、三瀬川裏とファントム裏の丁度間にいる感じでどっちかと言えばむしろ詐称だと思う。
極圏のみ明日から開始。他は見送り。
Aleph-0
Challengers(強1、難関1)
提案 「難易度順おに★×10」のページに「評価はハウスバチor公式マイバチの使用 及びシングルでのプレイを想定」の旨の追記。
「非公式マイバチ、ロール処理の使用は考慮外とする」というのは議論所のルールとしては存在するものの、難易度表だけを見に来ている人にとってこの前提は伝わっていないと思う。ロール処理を使える人は少なくないのと、上位譜面だとロール処理を使うことで体感難易度が大きく下がるものもあるので、なんか上のほうで色々書いてあるところに注意書きとして追加してもいいと思う。またそういう譜面には譜面の特徴にロール処理について書かれているものもあり、それが誤解を招きやすいのも理由の一つ。
終了(結果:中)
①は再議論には賛成ということで、そう言う意見が多いのであればまあ許容範囲かなと思う。ただ、このケースにおいて再議論に賛成という人は少ない気もするので、どちらかと言えば、その人が別途逆の提案を設けた方が良いのかなと。②に関しては、この前のハンロックみたいに前回の議論を踏まえた表記の追加(所謂「集計結果に異論を言う」ケース)であればまだ良いと思うが、再議論が禁止されている以上、基本的にはそもそも提案を出すべきでない。
10~19打がいいかも、段位道場の初段から3段の金合格がおそらくシングル限界のような連打だと思うが今作の3段にある2曲目が一番強いがそれでも19打を下回っている。つまりこれがおそらくシングルの一般限界なのだろう短連打に対しては30打がいったん上限だと考えるかむしかのどっちかにするか決めたほうがいい
1はともかく2はだめだと思う。1は両者の意見が一個のところで(この場合は議論をしたい)ためまだいいとはおもうが2は禁止されてるのでそれを出すというのは進めちゃったら止められないという感じで盲点を突いた感じだがだめだと思う。
皆様に質問です、
⓵ 提案者「○○ 逆詐称→弱 理由は△△で××だから」
Aさん「昇格は反対だが議論は賛成。理由は◇◇で寧ろ逆詐称-に降格してほしいと思っているから。」
⓶ 提案者「○○(仮に中とする)(その時は昇降格は禁止の曲)に低レベル表記」→賛成多数で議論開始→
議論時「弱上位 提案者票 △△で××だから」
⓵のAさんのように提案者の意図とは逆になってほしいために議論に賛成する。
⓶の提案者の様に昇降格が禁止されている曲(このときは中とします)に降格をねらった低レベル表記提案をだし、議論時に弱の票をだす。⓵ ⓶ はそれぞれいいと思いますか? ここで言うのは間違っているかもしれませんが意見よろしくお願いいたします。
叩かない前提とするのは反対。理由は簡単に、それは非現実的だと思うから。また、↑の人も仰っているが、最近は段位で連打が必要になったこともあって連打をスルーする人をほぼ見かけなくなったし、(記録を狙う人でない限り)連打なんか無理にやる必要などない訳だから。また連打曲の過大評価についてはそれが故に体力要素が増えているってことだから別に不自然なことでもないように思う。もちろんその体力で個人差が生まれるのは仕方ないことではある(故にかつての濃紅のようなことが起こったのではないかと考える、その時議論に参加してないので詳しいことは掴みかねているが)。で、連打の速度に関しては大体10打/秒を基準として、SUPERNOVA裏の短連打など受付時間が短い黄色連打は非考慮とするなどした方が良さそう。
うーん、連打をスルーしてる人ってリアルで見たことないし、例えクリアできていない段階でも大抵の人はクリアついでにハイスコアも狙うものだと思うので、やっぱり連打を無視するプレイングはどうも一般的じゃない気がする。どうしてもクリアしたいなら連打を無視して体力を温存する方法もあるよってだけで、議論としては連打は負担にならない程度にも叩いてプレイするのを前提とした方が大方の難易度感に合っていて良いと思う。連打速度は↑2の人の通り、その人の体力の枷にならない程度に叩くのを前提にある程度の個人差が生じるのは仕方ないと思うが、大幅なブレを抑えるためにおおよその範囲を制定して、シングル換算で秒速6~15打(あなトゥラの12分~オートの連打速度 なお受付時間が極端に短いものは無視しても良い)を目安に収めるみたいな感じでもいいと思う。ロールとかダブルはよくわからないです。
上の人と同じく、叩かない前提でいいと思います。このルールのせいで連打曲が過大評価されているし、昔、連打が疲れるという理由で濃紅やネクロに難関票(超難関ができる前)が出されたことがありましたし、先程述べた濃紅やネクロの議論が連打のルールのせいで荒れたことがありました。連打なんてスコアにしか影響しないし、ここはクリア難易度の議論なのでこのルールは廃止していいと思います。
個人的には叩かない前提でいいと思ってる。そもそもどうしてでもノルマクリアしたい曲があったとしてそれが体力切れが原因でクリア出来ないのならわざわざ連打に力を入れるか?って思うところがある。しかも連打にも色んな打法があるおかげで体力の消費度にも人によってかなり差が出る。一律で叩かない前提にした方がまだ比較的マシに思う
あくまでスコア難度ではなくクリア難度の議論ではあるから、かなり短い連打(例えば0.4秒未満)に関しては叩かなくて良いものとしていいと思う。短くない連打は、体力等に余裕がある場合と比べて一定割合(例えば70%以上,秒速16の人なら11.2)出す想定で。
Grip & Break down !! -達人Edit-(裏)
終了(結果:残留 低レベル表記)
両曲見送り 提案禁止は12/5まで
終了(結果:中)
詐称(上位) ゴーゴーの局所的な密度は凄いが、それでも配置がk dddやkkdddで大部分が統一されているのは稼ぎへのしやすさの面で体感難易度を下げてると思う。途中ちょっとした休憩があるのもあって最後までほぼ16分で埋め尽くされてる指先には及ばないと思う。化物月夜よりは少しだけ難しいと感じるので上位ではある。