「連打音符は叩いてプレイする」ルールに対する整備について
あくまでスコア難度ではなくクリア難度の議論ではあるから、かなり短い連打(例えば0.4秒未満)に関しては叩かなくて良いものとしていいと思う。短くない連打は、体力等に余裕がある場合と比べて一定割合(例えば70%以上,秒速16の人なら11.2)出す想定で。
個人的には叩かない前提でいいと思ってる。そもそもどうしてでもノルマクリアしたい曲があったとしてそれが体力切れが原因でクリア出来ないのならわざわざ連打に力を入れるか?って思うところがある。しかも連打にも色んな打法があるおかげで体力の消費度にも人によってかなり差が出る。一律で叩かない前提にした方がまだ比較的マシに思う
上の人と同じく、叩かない前提でいいと思います。このルールのせいで連打曲が過大評価されているし、昔、連打が疲れるという理由で濃紅やネクロに難関票(超難関ができる前)が出されたことがありましたし、先程述べた濃紅やネクロの議論が連打のルールのせいで荒れたことがありました。連打なんてスコアにしか影響しないし、ここはクリア難易度の議論なのでこのルールは廃止していいと思います。
うーん、連打をスルーしてる人ってリアルで見たことないし、例えクリアできていない段階でも大抵の人はクリアついでにハイスコアも狙うものだと思うので、やっぱり連打を無視するプレイングはどうも一般的じゃない気がする。どうしてもクリアしたいなら連打を無視して体力を温存する方法もあるよってだけで、議論としては連打は負担にならない程度にも叩いてプレイするのを前提とした方が大方の難易度感に合っていて良いと思う。連打速度は↑2の人の通り、その人の体力の枷にならない程度に叩くのを前提にある程度の個人差が生じるのは仕方ないと思うが、大幅なブレを抑えるためにおおよその範囲を制定して、シングル換算で秒速6~15打(あなトゥラの12分~オートの連打速度 なお受付時間が極端に短いものは無視しても良い)を目安に収めるみたいな感じでもいいと思う。ロールとかダブルはよくわからないです。
叩かない前提とするのは反対。理由は簡単に、それは非現実的だと思うから。また、↑の人も仰っているが、最近は段位で連打が必要になったこともあって連打をスルーする人をほぼ見かけなくなったし、(記録を狙う人でない限り)連打なんか無理にやる必要などない訳だから。また連打曲の過大評価についてはそれが故に体力要素が増えているってことだから別に不自然なことでもないように思う。もちろんその体力で個人差が生まれるのは仕方ないことではある(故にかつての濃紅のようなことが起こったのではないかと考える、その時議論に参加してないので詳しいことは掴みかねているが)。で、連打の速度に関しては大体10打/秒を基準として、SUPERNOVA裏の短連打など受付時間が短い黄色連打は非考慮とするなどした方が良さそう。
10~19打がいいかも、段位道場の初段から3段の金合格がおそらくシングル限界のような連打だと思うが今作の3段にある2曲目が一番強いがそれでも19打を下回っている。つまりこれがおそらくシングルの一般限界なのだろう短連打に対しては30打がいったん上限だと考えるかむしかのどっちかにするか決めたほうがいい
無くて良いと考える。スコアメイクを前提に考える議論では無いので、超連打曲でも無理に叩く必要は無いし、神竜裏、UFOやバチムチみたいに短すぎて直後の巻き込み不可が極めてしかも連鎖的に起こりやすい曲は逆にスルーしたくなる。
短連打ならなくていいけど、例えばネクロみたいな長連打なら叩かないと違和感を覚える感じが多いと思うからただ単に連打を叩く叩かないとだけ決めるのは極めてナンセンス。短連打なら叩かない、長連打なら叩くという感じで行くべきだと思う。
叩かない前提とはせず、短い連打(SUPERNOVA、カラフルなどにあるような短いもの)のみ叩かないこととして、それ以外については10打/秒を基準として叩くことを前提とします。
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あくまでスコア難度ではなくクリア難度の議論ではあるから、かなり短い連打(例えば0.4秒未満)に関しては叩かなくて良いものとしていいと思う。短くない連打は、体力等に余裕がある場合と比べて一定割合(例えば70%以上,秒速16の人なら11.2)出す想定で。
個人的には叩かない前提でいいと思ってる。そもそもどうしてでもノルマクリアしたい曲があったとしてそれが体力切れが原因でクリア出来ないのならわざわざ連打に力を入れるか?って思うところがある。しかも連打にも色んな打法があるおかげで体力の消費度にも人によってかなり差が出る。一律で叩かない前提にした方がまだ比較的マシに思う
上の人と同じく、叩かない前提でいいと思います。このルールのせいで連打曲が過大評価されているし、昔、連打が疲れるという理由で濃紅やネクロに難関票(超難関ができる前)が出されたことがありましたし、先程述べた濃紅やネクロの議論が連打のルールのせいで荒れたことがありました。連打なんてスコアにしか影響しないし、ここはクリア難易度の議論なのでこのルールは廃止していいと思います。
うーん、連打をスルーしてる人ってリアルで見たことないし、例えクリアできていない段階でも大抵の人はクリアついでにハイスコアも狙うものだと思うので、やっぱり連打を無視するプレイングはどうも一般的じゃない気がする。どうしてもクリアしたいなら連打を無視して体力を温存する方法もあるよってだけで、議論としては連打は負担にならない程度にも叩いてプレイするのを前提とした方が大方の難易度感に合っていて良いと思う。連打速度は↑2の人の通り、その人の体力の枷にならない程度に叩くのを前提にある程度の個人差が生じるのは仕方ないと思うが、大幅なブレを抑えるためにおおよその範囲を制定して、シングル換算で秒速6~15打(あなトゥラの12分~オートの連打速度 なお受付時間が極端に短いものは無視しても良い)を目安に収めるみたいな感じでもいいと思う。ロールとかダブルはよくわからないです。
叩かない前提とするのは反対。理由は簡単に、それは非現実的だと思うから。また、↑の人も仰っているが、最近は段位で連打が必要になったこともあって連打をスルーする人をほぼ見かけなくなったし、(記録を狙う人でない限り)連打なんか無理にやる必要などない訳だから。また連打曲の過大評価についてはそれが故に体力要素が増えているってことだから別に不自然なことでもないように思う。もちろんその体力で個人差が生まれるのは仕方ないことではある(故にかつての濃紅のようなことが起こったのではないかと考える、その時議論に参加してないので詳しいことは掴みかねているが)。で、連打の速度に関しては大体10打/秒を基準として、SUPERNOVA裏の短連打など受付時間が短い黄色連打は非考慮とするなどした方が良さそう。
10~19打がいいかも、段位道場の初段から3段の金合格がおそらくシングル限界のような連打だと思うが今作の3段にある2曲目が一番強いがそれでも19打を下回っている。つまりこれがおそらくシングルの一般限界なのだろう短連打に対しては30打がいったん上限だと考えるかむしかのどっちかにするか決めたほうがいい
無くて良いと考える。スコアメイクを前提に考える議論では無いので、超連打曲でも無理に叩く必要は無いし、神竜裏、UFOやバチムチみたいに短すぎて直後の巻き込み不可が極めてしかも連鎖的に起こりやすい曲は逆にスルーしたくなる。
短連打ならなくていいけど、例えばネクロみたいな長連打なら叩かないと違和感を覚える感じが多いと思うからただ単に連打を叩く叩かないとだけ決めるのは極めてナンセンス。短連打なら叩かない、長連打なら叩くという感じで行くべきだと思う。
叩かない前提とはせず、短い連打(SUPERNOVA、カラフルなどにあるような短いもの)のみ叩かないこととして、それ以外については10打/秒を基準として叩くことを前提とします。