いや話の発端が「ハイカスに他の後衛を押し退けての採用価値があるか」なんだからその強みが実戦で活きるのかを別にしちゃダメだろ
あんま詳しくないけどハイドラのホコ割に強いってのは最強dpsを継続して射撃できる点→シールドやアーマー、傘のメタになり得るステータスなんじゃないかな。すくなくともこの分野においてはNo.1だと思う。 この最強dpsってステータスが実践で欲しいかどうかはまた別の議論。不要なステータスだと思うなら弱いってことになるだろうけど、強み自体は強み。今は52シールドが多いから使えたりしないんだろうか?
ちゃんと倒してるのにノルマ未達なら回収役が戦犯だが、途中で降りてカオスになったら降りた砲手が戦犯になる とはいえ、回収役がポンコツだと降りざるを得ないので、そういうときはタワカタデブとかの寄せたくない・られないのを掃討した上で降りる&前線が下がったらSPで立て直す SPで寄ったオオモノ倒せばウマイクラチャンスになるから割とこれで乗り切りはできる 問題はその次のWAVEだけど
編成評価(7fac7) 1/15 21:00-1/17 15:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・ホットブラスター ・.96ガロン ・シャープマーカー ・スプラスコープ ●詳細評価 ・塗り ○ 足元塗りはまぁまぁ。船は塗りをそこまで要求しないので及第点。 ・対バクダン ○ 全員OTK可能。船は寄せづらいので、リフト以外は無理に引き込まない方がいい。 ・対タワー ○ 96がデスタワーを見れるが、その他の対タワーは苦手とも得意とも言えない。 ・対ザコ ◎ バランス良好。ホットがしっかりと赤を稼いで他のブキの負担を減らしたいところ。 ●総合評価 65点 第826回(>> 71987)に似た編成。 同回よりもブキの難度はマシになり、バランスも良いのだが、タワー対策と納品面でやはりエースに負担かかり気味。 幸いエースは追い込まれても強い類なので、最悪引き込んで無理やり納品もありか。 ただ、塗りにまで時間を割くと余裕が無くなるため、コウモリ討伐と片パ化はしっかり済ませたいところ。 その他の注意点は同回の評価を参照。 ●個別 ・ホットブラスター ザコ処理枠 ザコを巻き込んで赤を稼ぐ。ドスコイにはしっかり直撃を浴びせること。 ・.96ガロン エース枠 やや番長寄りで厄介そうなタワーを見る。自衛できる類のブキだが、倒せるならタワーに随伴するザコは丁寧に処理しておいた方がいい。 ・シャープマーカー エース枠 動きやすいが、納品も見ないといけないので大変。ウマイクラはスプスコなど他に回し、取りに行きづらい金イクラを意識すること。 ・スプラスコープ 主砲枠 中腹で迎撃。原則むやみなリスキルはNG。自分が回収できる位置でキルし、中腹~カゴの回収もしっかり行うこと。
「編集に関わる議論の場」ってそう思ってるなら尚更>> 1806はおかしいだろう。 ラピエリジェットよりキル速がはやいのが強みですって編集して載せるのか?違うだろ? だから>> 1805は長所(他武器にない強み)がホコ割りぐらいしか思いつかないって言ってるのであって、それに対して「思いつかないのは否定から入ろうとしてるから」なんて言いながら揚げ足取りみたいな長所(他の武器の弱みより強い)挙げたってなんの意味もない。
基本的には相手の射程内に入らずに近寄らせないって感じにするのが得策ですかね 無印ジェットであれば傘を開いた瞬間にミストを叩きつければ相手はパージさせないといけない上にしても傘のと距離が離れるので味方が倒しやすくなりますね それに曲射で足元を奪うとさらにいいかなと思います カスタムであればパージ後の傘消滅時にクイボを当てれば動きも制限できるのでそこが狙い目ですかな ブラスターはキャンプは回り込まれた際のことを考慮して傘の前後にいることが多いのでブラスターの爆発の中心を傘の真上を意識するだけでかなりの圧力になると思います また傘に直撃した際爆風は後ろに行きませんが爆風だけの場合は後ろにも広がるのでそれも覚えておくとありかもしれません 長文失礼しました
WIKIのコメント欄は情報提供と編集に関わる議論の場だろう 「長所」というけれど、あくまで1805がホコ割り速いしか思いつかないと言う事と各ブキの長所だけを挙げた事に反論しているだけで、特筆して長所を挙げている訳じゃないからそれには返答できない。各ブキに長所と短所があるよね、と言っている それぞれがそれぞれの良さを一方的に押し付けるプレイングをするべきで、ハイドラだけ短所を優先的に考えるのであれば比較にはならないだろう。それでいて長所以外の点でどういう仕事ができるかも考えるべきだと思う 威力が高い、遠くに飛ぶ、射撃継続時間が長い、そんな感じのを活かして立ち回るしかないだろう。その長所の一方で不利気味の部分、近付かれても対応できなくもない長射程なのは長所とまで言えないにしても意味はあるだろう
自分もコレだな。何度も痛い目にあってるのでw 開幕に、船首砲台役を、猛烈にアピールしてきても、体感50%くらいは途中放棄されちゃうは言い過ぎか!? まぁ、そのくらい疑ってかかった方が良いと言う事で。
ブラコなら船首いなくなったの気づいたら乗りに行く。スタート時に船首いなかったらどの武器だろうが乗るしその方が安定する。野良だと下の砲台だけでは不安
チャージがあるスプスピにメインで不利対面解決する方法はないと思う クイボの足元確保からステップ刻んで相手のカメラ振り切るってやり方もあるが こちらを向いてる相手にメインの弾当てに行くような状況にならんよう工夫するほうが先だと思う
状況判断をしながら納品していれば、砲台役が減ったのに気づくはずだよ。 砲台でも納品でも状況見てやるべき事をやるのが自分の仕事。野良は信用しない。 ・・・船はね、それで大体はなんとかなる。ポラリス干潮はそれでもきついけど。 もちろん木主さんの言う通り乗り続けるのが基本だし、砲台にまずのっとくのが一番と自分も思う。
ノルマ終わっててまだ時間あるのに処理ほったらかして納品に走るカスはよくいる 野良は信用できないからいつも自分が砲台に乗ってるわ それでもきつくなってきたらスペ切るか通常コンテナまで下がってボム蘇生狙うかになるかな
自分の知ってる中で、上で話題に出てないとこだと、段差下でチャージしてキープしながら登って撃つのは、グリル戦でタゲられた時に使うと良いステージもある。 キープを保持できる時間も武器によってそれぞれなので、ソイ、ノチあたりで使いはじめると実感できるかも。
これははっきり言って弱音なんですけどバージョン4.2を取り消して欲しすぎる。 まるでリズム天国のしろいおばけみたい。
OUTやね いつの間にか砲台役が減ってるとか最悪 乗ったからには役割をこなし続けてもらわないと 野良だとサラット降りてることがあるから困る
「議論しろよ」とか言うからにはまず自分が>> 1812あたりに弁明なりしたらどうなのよ 色々意図はあるんだろうけど一スピナー使いとしてはこんな明らかに間違ってることを長所として挙げられても腹たつだけだわ
干潮ドスコイの時、中盤くらいで砲台から降りて納品に参加するのって正しい?終盤で足らないって感じたなら分かるんだが。。
その結果コンテナ付近にヘビ、バクダンが集まってWO。
もちろん状況にもよるだろうが個人的には乗り続けてもらってドンドン間引いて欲しい。
幼稚言われたぐらいであったまるなよ… それと、ここは別に議論する場所じゃないから議論しろとか言うのは的外れもいいとこただの指示厨
2点ほど聞きたいんだが、ジェットスイーパー無印かスペシャルたまってないときのジェッカスでこいつどうしたらいい? 自分ではどうしようもないので無印ならポイズン撒いて逃げる、カスタムならおとなしく諦めて逃げるという情けない結論にしか至らないのだが。 二つ目は、今ブラスター練習してるんだけど、ブラスターでこいつと相対するときは傘の上すれすれの若干傘の奥を狙うという感じでいいのだろうか? 傘に直撃はダメなんだよね?
スプラチャージャーが 民間人を率いて戦わなきゃいけなくなった新米兵士みたいな感じ 自分も未熟なのに立場上エースとして振る舞わなきゃいけないみたいな
幼稚かどうかより議論しろよ
200万も塗るくらい使ってるが未だに使えてる気がしないな。シューター対面だとイカ移動してエイムずらされると普通に負ける。どうにもコツがつかめない。
これ、人速あるのにシャプマとイカ速一緒なの、いまだに納得いってない
高台に手も足も出ないと言う弱点がある分、平地で道作れるのは大目に見て欲しいところ。 塗り無視して動けたとして、それが強いかって言うと微妙だし。(たまにホコとかアサリでぶっ刺さることはあるけど。)
クアッド持って堅実にプレーしてもそれはそれで地雷なんだよねぇ。
スプマニュみたいなシューターから移行しやすいクセのないマニューバ種も必要だと思う。
ヘビやテッパンの角度がずれて当てられない時にキープ移動でずれて当てに行ったりできる チャージ破棄して再チャージするよりは速い 足元確保してないとこういう事もできないのでノンチャ連打での塗りも大事
雨玉返す時の角度調整にもよく使うな。 あとト場限定だけど部屋の外にさっさと倒したいバクダンやヘビがいる時に チャージキープのまま窓から出る→即撃つって使い方を結構する。
・ミサイルやプレッサー、ザコシャケなどからの攻撃を避けつつ撃つ。 ・間合いが足りないが塗り状況が悪い時、間合いを詰めるためイカジャン撃ちをする。 ・ザコをできるだけ巻き込めるように位置調整をする。 ・バクダンを起動させるために素早く近づく。 自分は主にこのために使うかな。意識してるのは「より安全な場所でチャージ、発射をする」「チャージ完了後にできるだけ早く発射する」ことかな。
スシベ(180)、黒ZAP(200)、ケルデコ(180)あたりの比較的射程やサブスペが近いブキと比べたら、180でもいいんじゃないかな。スフィアが溜まったところで、ミサイルやアーマーほどヘイトを買うわけでもないし。
皆に聞きたい。 チャージキープって、どういう時にどう使えばいい?
今のうちに聞いておかないと、近い未来に死ぬほど後悔しそうな気がするんだ。
自分が死ななきゃなんとかなるような気がしないわけでもない・・・・ spはくか、クソ誘導してる野良が死ぬのを待つか、そのクソ誘導の先を読んで止めるか。でも船だから半分あきらめましょう。他のステならまだどうにかなりそうだけど・・
どM編成だね、逆に嬉々として参加するどMガチバイターが集まって楽しそう。 編成のひどさに気づかずに入ってくる普通バイターは早々に退散しそうだし
味方グリルのクソ誘導ってどうすればいいんですかね
好きなブキだらけなのにクリアできる気がしない 行くしかない
パブロが来るなら参加するしかないな 平日だからあんまりできないだろうけど
・火力:どれも単体DPS300未満。テッパンの尻押し付け合いが容易に想像できる ・燃費:どれも悪燃費気味。少なくとも並と言い張れるブキは1つもない ・タワー:パブロ(と2段抜き前提のスクスロ)がギリ適正ある程度で、他は軒並み低速処理or遠征困難 ・対雑魚:全ブキが範囲攻撃可能とはいえ、エイムだったり特殊な射撃方法を意識しないと全然巻き込めない。デブも重い ・特殊WAVE:並程度にこなせるのはグリルぐらいか?(野良だとグリルすら危ういだろう…) ・そもそも:大半のバイターはパッと見でヤベー編成だと察するであろう ←重要
ここまで来ると一周回って物好きな理解者しか残らなくて結果的にそこまで難しくならないんじゃないかな…(希望的観測)
殴られ待ち! その手があったか! 次に殴られそうなときは殴られ偏差撃ちも考えに入れてみる。 ありがとう。
S+も終わりまで来て初めて見た。
ロンブラが王なのは間違いないけど、次で出るホッブラの評価はどうなんだろう? 結局硬直はきついままなんだよね
いや話の発端が「ハイカスに他の後衛を押し退けての採用価値があるか」なんだからその強みが実戦で活きるのかを別にしちゃダメだろ
あんま詳しくないけどハイドラのホコ割に強いってのは最強dpsを継続して射撃できる点→シールドやアーマー、傘のメタになり得るステータスなんじゃないかな。すくなくともこの分野においてはNo.1だと思う。
この最強dpsってステータスが実践で欲しいかどうかはまた別の議論。不要なステータスだと思うなら弱いってことになるだろうけど、強み自体は強み。今は52シールドが多いから使えたりしないんだろうか?
ちゃんと倒してるのにノルマ未達なら回収役が戦犯だが、途中で降りてカオスになったら降りた砲手が戦犯になる
とはいえ、回収役がポンコツだと降りざるを得ないので、そういうときはタワカタデブとかの寄せたくない・られないのを掃討した上で降りる&前線が下がったらSPで立て直す
SPで寄ったオオモノ倒せばウマイクラチャンスになるから割とこれで乗り切りはできる
問題はその次のWAVEだけど
編成評価(7fac7) 1/15 21:00-1/17 15:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・ホットブラスター
・.96ガロン
・シャープマーカー
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 足元塗りはまぁまぁ。船は塗りをそこまで要求しないので及第点。
・対バクダン ○ 全員OTK可能。船は寄せづらいので、リフト以外は無理に引き込まない方がいい。
・対タワー ○ 96がデスタワーを見れるが、その他の対タワーは苦手とも得意とも言えない。
・対ザコ ◎ バランス良好。ホットがしっかりと赤を稼いで他のブキの負担を減らしたいところ。
●総合評価 65点
第826回(>> 71987)に似た編成。
同回よりもブキの難度はマシになり、バランスも良いのだが、タワー対策と納品面でやはりエースに負担かかり気味。
幸いエースは追い込まれても強い類なので、最悪引き込んで無理やり納品もありか。
ただ、塗りにまで時間を割くと余裕が無くなるため、コウモリ討伐と片パ化はしっかり済ませたいところ。
その他の注意点は同回の評価を参照。
●個別
・ホットブラスター ザコ処理枠 ザコを巻き込んで赤を稼ぐ。ドスコイにはしっかり直撃を浴びせること。
・.96ガロン エース枠 やや番長寄りで厄介そうなタワーを見る。自衛できる類のブキだが、倒せるならタワーに随伴するザコは丁寧に処理しておいた方がいい。
・シャープマーカー エース枠 動きやすいが、納品も見ないといけないので大変。ウマイクラはスプスコなど他に回し、取りに行きづらい金イクラを意識すること。
・スプラスコープ 主砲枠 中腹で迎撃。原則むやみなリスキルはNG。自分が回収できる位置でキルし、中腹~カゴの回収もしっかり行うこと。
「編集に関わる議論の場」ってそう思ってるなら尚更>> 1806はおかしいだろう。
ラピエリジェットよりキル速がはやいのが強みですって編集して載せるのか?違うだろ?
だから>> 1805は長所(他武器にない強み)がホコ割りぐらいしか思いつかないって言ってるのであって、それに対して「思いつかないのは否定から入ろうとしてるから」なんて言いながら揚げ足取りみたいな長所(他の武器の弱みより強い)挙げたってなんの意味もない。
基本的には相手の射程内に入らずに近寄らせないって感じにするのが得策ですかね
無印ジェットであれば傘を開いた瞬間にミストを叩きつければ相手はパージさせないといけない上にしても傘のと距離が離れるので味方が倒しやすくなりますね
それに曲射で足元を奪うとさらにいいかなと思います
カスタムであればパージ後の傘消滅時にクイボを当てれば動きも制限できるのでそこが狙い目ですかな
ブラスターはキャンプは回り込まれた際のことを考慮して傘の前後にいることが多いのでブラスターの爆発の中心を傘の真上を意識するだけでかなりの圧力になると思います
また傘に直撃した際爆風は後ろに行きませんが爆風だけの場合は後ろにも広がるのでそれも覚えておくとありかもしれません
長文失礼しました
WIKIのコメント欄は情報提供と編集に関わる議論の場だろう
「長所」というけれど、あくまで1805がホコ割り速いしか思いつかないと言う事と各ブキの長所だけを挙げた事に反論しているだけで、特筆して長所を挙げている訳じゃないからそれには返答できない。各ブキに長所と短所があるよね、と言っている
それぞれがそれぞれの良さを一方的に押し付けるプレイングをするべきで、ハイドラだけ短所を優先的に考えるのであれば比較にはならないだろう。それでいて長所以外の点でどういう仕事ができるかも考えるべきだと思う
威力が高い、遠くに飛ぶ、射撃継続時間が長い、そんな感じのを活かして立ち回るしかないだろう。その長所の一方で不利気味の部分、近付かれても対応できなくもない長射程なのは長所とまで言えないにしても意味はあるだろう
自分もコレだな。何度も痛い目にあってるのでw
開幕に、船首砲台役を、猛烈にアピールしてきても、体感50%くらいは途中放棄されちゃうは言い過ぎか!?
まぁ、そのくらい疑ってかかった方が良いと言う事で。
ブラコなら船首いなくなったの気づいたら乗りに行く。スタート時に船首いなかったらどの武器だろうが乗るしその方が安定する。野良だと下の砲台だけでは不安
チャージがあるスプスピにメインで不利対面解決する方法はないと思う
クイボの足元確保からステップ刻んで相手のカメラ振り切るってやり方もあるが
こちらを向いてる相手にメインの弾当てに行くような状況にならんよう工夫するほうが先だと思う
状況判断をしながら納品していれば、砲台役が減ったのに気づくはずだよ。
砲台でも納品でも状況見てやるべき事をやるのが自分の仕事。野良は信用しない。
・・・船はね、それで大体はなんとかなる。ポラリス干潮はそれでもきついけど。
もちろん木主さんの言う通り乗り続けるのが基本だし、砲台にまずのっとくのが一番と自分も思う。
ノルマ終わっててまだ時間あるのに処理ほったらかして納品に走るカスはよくいる
野良は信用できないからいつも自分が砲台に乗ってるわ
それでもきつくなってきたらスペ切るか通常コンテナまで下がってボム蘇生狙うかになるかな
自分の知ってる中で、上で話題に出てないとこだと、段差下でチャージしてキープしながら登って撃つのは、グリル戦でタゲられた時に使うと良いステージもある。
キープを保持できる時間も武器によってそれぞれなので、ソイ、ノチあたりで使いはじめると実感できるかも。
これははっきり言って弱音なんですけどバージョン4.2を取り消して欲しすぎる。
まるでリズム天国のしろいおばけみたい。
OUTやね
いつの間にか砲台役が減ってるとか最悪
乗ったからには役割をこなし続けてもらわないと
野良だとサラット降りてることがあるから困る
「議論しろよ」とか言うからにはまず自分が>> 1812あたりに弁明なりしたらどうなのよ
色々意図はあるんだろうけど一スピナー使いとしてはこんな明らかに間違ってることを長所として挙げられても腹たつだけだわ
干潮ドスコイの時、中盤くらいで砲台から降りて納品に参加するのって正しい?終盤で足らないって感じたなら分かるんだが。。
その結果コンテナ付近にヘビ、バクダンが集まってWO。
もちろん状況にもよるだろうが個人的には乗り続けてもらってドンドン間引いて欲しい。
幼稚言われたぐらいであったまるなよ…
それと、ここは別に議論する場所じゃないから議論しろとか言うのは的外れもいいとこただの指示厨
2点ほど聞きたいんだが、ジェットスイーパー無印かスペシャルたまってないときのジェッカスでこいつどうしたらいい?
自分ではどうしようもないので無印ならポイズン撒いて逃げる、カスタムならおとなしく諦めて逃げるという情けない結論にしか至らないのだが。
二つ目は、今ブラスター練習してるんだけど、ブラスターでこいつと相対するときは傘の上すれすれの若干傘の奥を狙うという感じでいいのだろうか?
傘に直撃はダメなんだよね?
スプラチャージャーが
民間人を率いて戦わなきゃいけなくなった新米兵士みたいな感じ
自分も未熟なのに立場上エースとして振る舞わなきゃいけないみたいな
幼稚かどうかより議論しろよ
200万も塗るくらい使ってるが未だに使えてる気がしないな。シューター対面だとイカ移動してエイムずらされると普通に負ける。どうにもコツがつかめない。
これ、人速あるのにシャプマとイカ速一緒なの、いまだに納得いってない
高台に手も足も出ないと言う弱点がある分、平地で道作れるのは大目に見て欲しいところ。
塗り無視して動けたとして、それが強いかって言うと微妙だし。(たまにホコとかアサリでぶっ刺さることはあるけど。)
クアッド持って堅実にプレーしてもそれはそれで地雷なんだよねぇ。
スプマニュみたいなシューターから移行しやすいクセのないマニューバ種も必要だと思う。
ヘビやテッパンの角度がずれて当てられない時にキープ移動でずれて当てに行ったりできる
チャージ破棄して再チャージするよりは速い
足元確保してないとこういう事もできないのでノンチャ連打での塗りも大事
雨玉返す時の角度調整にもよく使うな。
あとト場限定だけど部屋の外にさっさと倒したいバクダンやヘビがいる時に
チャージキープのまま窓から出る→即撃つって使い方を結構する。
・ミサイルやプレッサー、ザコシャケなどからの攻撃を避けつつ撃つ。
・間合いが足りないが塗り状況が悪い時、間合いを詰めるためイカジャン撃ちをする。
・ザコをできるだけ巻き込めるように位置調整をする。
・バクダンを起動させるために素早く近づく。
自分は主にこのために使うかな。意識してるのは「より安全な場所でチャージ、発射をする」「チャージ完了後にできるだけ早く発射する」ことかな。
スシベ(180)、黒ZAP(200)、ケルデコ(180)あたりの比較的射程やサブスペが近いブキと比べたら、180でもいいんじゃないかな。スフィアが溜まったところで、ミサイルやアーマーほどヘイトを買うわけでもないし。
皆に聞きたい。
チャージキープって、どういう時にどう使えばいい?
今のうちに聞いておかないと、近い未来に死ぬほど後悔しそうな気がするんだ。
自分が死ななきゃなんとかなるような気がしないわけでもない・・・・
spはくか、クソ誘導してる野良が死ぬのを待つか、そのクソ誘導の先を読んで止めるか。でも船だから半分あきらめましょう。他のステならまだどうにかなりそうだけど・・
どM編成だね、逆に嬉々として参加するどMガチバイターが集まって楽しそう。
編成のひどさに気づかずに入ってくる普通バイターは早々に退散しそうだし
味方グリルのクソ誘導ってどうすればいいんですかね
好きなブキだらけなのにクリアできる気がしない
行くしかない
パブロが来るなら参加するしかないな
平日だからあんまりできないだろうけど
・火力:どれも単体DPS300未満。テッパンの尻押し付け合いが容易に想像できる
・燃費:どれも悪燃費気味。少なくとも並と言い張れるブキは1つもない
・タワー:パブロ(と2段抜き前提のスクスロ)がギリ適正ある程度で、他は軒並み低速処理or遠征困難
・対雑魚:全ブキが範囲攻撃可能とはいえ、エイムだったり特殊な射撃方法を意識しないと全然巻き込めない。デブも重い
・特殊WAVE:並程度にこなせるのはグリルぐらいか?(野良だとグリルすら危ういだろう…)
・そもそも:大半のバイターはパッと見でヤベー編成だと察するであろう ←重要
ここまで来ると一周回って物好きな理解者しか残らなくて結果的にそこまで難しくならないんじゃないかな…(希望的観測)
殴られ待ち! その手があったか!
次に殴られそうなときは殴られ偏差撃ちも考えに入れてみる。
ありがとう。
S+も終わりまで来て初めて見た。
ロンブラが王なのは間違いないけど、次で出るホッブラの評価はどうなんだろう?
結局硬直はきついままなんだよね