なるほどなるほど 試してみた https://streamable.com/p2cm63 やってみた感じ、シェルター種と同じような敵1体に対するダメージ上限があるんじゃないかなと思った (なお個別解説に「直撃した時点で渦も消える」とあるので、直撃後に渦ダメージ(2回目)は発生し得ないと考えています)
対タワーを考えるなら、クマスロ昇竜拳みたいにギリギリまで近付いて、渦をカス当て+直撃ができれば3段くらい行けるのかもしれん やらんけど
逆にスライド中に撃てない他のマニューバがおかしい気がするが。(ゲームバランスはさておき)
「そういう場面で誰かが死ななきゃいけないなら」 っていうか、キル戦力が落ちないように敵から狙われなきゃいけないのは金モデって話だよな >> 854の解釈はちょっと良く分からんかった
より早く正解を開けるためのハイプレは正しい…というかアリだと思うけど、 キンシャケ狙いのハイプレは上手くザコも巻き込まないとあんまり効果ないと思う ハイプレの単体DPSってパブロ以下なので
まあ今回の編成だと ド ン グ リ の 背 比 べ だけどね スプチャ(272.7)、スクスロ(264.7)、パブロ(257.1)、ハイプレ(240.0)、バケツ(200.0) どれも範囲攻撃であることをイカして実質DPSを稼ぐブキとはいえ…
考えてみたら1体の鮭だとしたらエクスやブラスターで複数抜けるのおかしいわ ごめんなさい… 理論上3段抜きくらいならやれるかも?
この武器ナイスダマ投げられるから多少の不利も誤魔化せますよ
そう 直撃の音はするけどダメージは半分だけ 判定は別になってるけど鮭としては1体として数えてるんだと思う
なんかやばい。楽しい。 いつにも増して仲間との『繋がり』が実感できる気がする(そうでなければ秒でカオスになる)。 調子がいい時と悪い時の落差が激しすぎる。 たぶん本当にいいのは調子じゃなくて仲間運。
やってたら集中力が切れて被救助数が増えたから切り上げた。
仲間がマトモだと楽しい編成だよね まあそんな回ほとんどないんだけどね
自分の腕だとハイプレでもジェッパでも切らないとクリアできないです... まあ、ある程度運が味方してくれないと正直無理ゲーなんですけどね
単発150がバクダングリル以外実用的じゃないのと、渦当てが安定しない、燃費も悪いからね その上、エイムが難しいから初中級者クラスだと火力が出ない 燃費が良ければマシなんだが...とはいえ今回編成だと他が酷いか極端すぎて、エースとして動くことになる
キャンプの耐久が700なのにイカスフィア400しかないのほんと笑えるな
クリア=自分ノーデス、周りを確認する余裕あり。 未クリア=周囲の警戒を怠ったor一方向に留まりまくって別方向の湧きを怠ったって感じの所感。 今回は実力が浮き彫りって感じで楽しい…一介のパブロ好きにはパブロ+ボムピがフィバータイム。 誘導を察して納品してくれる同僚に感謝を。 必ず同方向からグリルが来る様にしたらナイスくれて、金イクラ溜まったのでグリルを遠ざけたらちゃんと納品してくれる同僚ホントに嬉しいし有難い。
カンケツセン来た時にハイプレ使った自分の判断は正しかったのだろうか
俺も別個体判定だと思ってる あと金網上のやつを狙った例の1確って、上昇中の渦+下降後の直撃、ってこと?
バイター「カンケツセンは嫌だ カンケツセンは嫌だ」 ダム 「そうか…カンケツセンは嫌か」 バイター「ああクソザコ編成いじめwaveだけは嫌だ」 ダム 「そうか...\カ ン ケ ツ セ ン/」
>スプチャがキルゴリラすればまだなんとかなる
素朴な疑問、キルゴリラって何ですか?
クソ編成、ほぼ例外なくスクスロ入ってるような気がする
範囲攻撃は範囲攻撃だからチャー持たなくても赤1000くらいはいけるしクリア率も存外悪くはないな
納品足りないとかはともかくバカスカ死にすぎ 足元のインク見て動けないヘタクソなんだろなあ
以前似たような話を他所でした時は「サーモンランなんてほぼ全くしないからチケットなんてない」ってにべもなく返されたな・・・ チケット数カンスト(99)付近が常態化してたからその辺の配慮が足りてなかったわ
このギアのレア度の話、初めて知ったわwwサンキュw
てか鍋は別個体判定じゃないのか…
まだ低ノルマだが意外となんとかなるし楽しい、満潮も範囲ブキ多目だからそんなきつくないし ただ上コメも言ってるけどタワーカタパが今までのバイトで一番きつい 何回か行ったけど、テッパン複数に来られると盾に吸われてスプチャしかまともに倒しづらい けど上手いバイターが多いからか、クリア率は意外と高めだな
可能にしたらガチホコのバリアに多段ヒットさせるとか悪用されそう
レア1のギアはカケラ集め用としてギア開けの必要経験値が少なくて優秀だからオススメ (レア1は2000/6000/10000だったか?レア2が3000/7000/11000?レア3が4000/8000/12000?とかだった気がする必要経験値、うろ覚えすまん)
ナワバリでギア開けしながら勝つには塗りブキを持つのが大前提になると思う、こっそりオススメしたいのはスピコラ、このブキ塗ってれば勝てるって思うくらい塗り強いから使ってみて スピコラのページに以前追記したんだ、特にラストスパートオススメ、ラスパの折りたたみのとこ読んでみて 自分はレア1のメインギアはラスパとヒト速と安全靴でギア開けしてる これ以前ギアパワーの掲示板で2436に自分がコメントしてる、2441まで読んで欲しい、50%の確率で欲しいギアのカケラが手に入る方法が記載してあるから(厳密には30%と21%だけど)
スクスロの直撃って多分弾+渦のダメージなんだけど、試し撃ちで金網の上の的に渦+直撃当てても1確出ないから渦の2回目の攻撃判定が出てない クマスロはサーモンラン限定だからクマスロ側を調整できるけどスクスロはそうはいかないんだと思う
まじ?クマスロと違って判定が小さいからとか以前の問題だったのか…
スクスロ自体に渦が同じ敵に2回以上当たらない仕様があるから、なんだけどそのくらいの性能あっても良かったよね
対ジェットジェッカスってどう動くべきなんだろう。キルタイムは2倍差あるけど射程や小回りはあっちだから撃ち合いは避けた方がいいのか。
>> 1831もう1832が書いてくれてるけど機動力なくてチャージ遅いわけでしょ?ハイドラの長所カバー力とか初めて聞いたよ… あと「常に誰かがフォローしなくても仕事ができる」っていうのは嘘でハイドラは味方に手前処理を要求するよね。ポジション依存度が低い(=手前を無視できる)後衛と詰めてもある程度戦える(=手前を処理できる)後衛以外は手前処理が必要で、これも味方負担が大きいって言われてる原因。
いくらなんでも言ってることがエアプすぎるからab5a6@bf358はもう少しハイドラ触るなりして理解してもらわないと議論(笑)にすらならないなあ
近づいて倒すのは他の長射程より圧倒的に楽だし機動力ワーストのブキのカバー力が長所になんかなるわけないし本当頓珍漢なことしか言わないな
なんでスクスロの渦はタワー全抜き可能な攻撃判定にしなかったんだろ… 「難しいけど上手く撃てればタワー適性高いブキ」みたいな個性が欲しかった
ナワバリは好きというよりエイム練習やら気分転換的にやるんですがこういう効率は考えず漫然とギア開けしてたのですごく参考になりました。 手持ちのギア見ながらやってみます!
数年前にスフィア弱体化する時、モデラーの塗り性能を激落ちさせるんじゃなくてスペシャル必要量をバカほど上げてもらったらこんなことにならんかったやろうな スプラトゥーン3ではそういった類の調整してくれることを望む
何度も言うけれど一応遠近対応で常に誰かがフォローしなくても仕事ができるのは採用価値にならないのか?発射までは扱いづらいにしても発射し始めれば大体誰でも扱える普通の射撃だし、連射力もある 対後衛に於いては相手が即死のチャージャーや壁裏への攻撃が得意なラピエリや風呂にやられやすいけど、ここでも苦情みたいなコメントされるように短射程から中射程のブキ持ちが苦戦を強いられていると思う。他の長射程は割りと近付かれたらアウトな事が多いじゃないか 枝主の書き込みから話を始めるなら、オバフロ、ジェット、バレルがカバー力がある評価なのにハイドラは思いつかれてなかったのは何故なんだ?塗り力はないが
>> 45066 ト場の低火力編成だとこれが思い浮かぶわ。 グリルとカンケツセンさえ来なければ、正社員バイトリーダーばかりが集まっていたので辛いけど快適にバイトできた思い出。
通常ラッシュは比較的余裕だが、満潮ラッシュは流石にきつかった
難しすぎて逆に楽しい
さすがにブキを見て帰ってく野良バイターが多いのか、W3クリア率は高かった
なるほどなるほど
試してみた
https://streamable.com/p2cm63
やってみた感じ、シェルター種と同じような敵1体に対するダメージ上限があるんじゃないかなと思った
(なお個別解説に「直撃した時点で渦も消える」とあるので、直撃後に渦ダメージ(2回目)は発生し得ないと考えています)
対タワーを考えるなら、クマスロ昇竜拳みたいにギリギリまで近付いて、渦をカス当て+直撃ができれば3段くらい行けるのかもしれん
やらんけど
逆にスライド中に撃てない他のマニューバがおかしい気がするが。(ゲームバランスはさておき)
「そういう場面で誰かが死ななきゃいけないなら」 っていうか、キル戦力が落ちないように敵から狙われなきゃいけないのは金モデって話だよな
>> 854の解釈はちょっと良く分からんかった
より早く正解を開けるためのハイプレは正しい…というかアリだと思うけど、
キンシャケ狙いのハイプレは上手くザコも巻き込まないとあんまり効果ないと思う
ハイプレの単体DPSってパブロ以下なので
まあ今回の編成だと ド ン グ リ の 背 比 べ だけどね
スプチャ(272.7)、スクスロ(264.7)、パブロ(257.1)、ハイプレ(240.0)、バケツ(200.0)
どれも範囲攻撃であることをイカして実質DPSを稼ぐブキとはいえ…
考えてみたら1体の鮭だとしたらエクスやブラスターで複数抜けるのおかしいわ
ごめんなさい…
理論上3段抜きくらいならやれるかも?
この武器ナイスダマ投げられるから多少の不利も誤魔化せますよ
そう
直撃の音はするけどダメージは半分だけ
判定は別になってるけど鮭としては1体として数えてるんだと思う
なんかやばい。楽しい。
いつにも増して仲間との『繋がり』が実感できる気がする(そうでなければ秒でカオスになる)。
調子がいい時と悪い時の落差が激しすぎる。
たぶん本当にいいのは調子じゃなくて仲間運。
やってたら集中力が切れて被救助数が増えたから切り上げた。
仲間がマトモだと楽しい編成だよね
まあそんな回ほとんどないんだけどね
自分の腕だとハイプレでもジェッパでも切らないとクリアできないです...
まあ、ある程度運が味方してくれないと正直無理ゲーなんですけどね
単発150がバクダングリル以外実用的じゃないのと、渦当てが安定しない、燃費も悪いからね
その上、エイムが難しいから初中級者クラスだと火力が出ない
燃費が良ければマシなんだが...とはいえ今回編成だと他が酷いか極端すぎて、エースとして動くことになる
キャンプの耐久が700なのにイカスフィア400しかないのほんと笑えるな
クリア=自分ノーデス、周りを確認する余裕あり。
未クリア=周囲の警戒を怠ったor一方向に留まりまくって別方向の湧きを怠ったって感じの所感。
今回は実力が浮き彫りって感じで楽しい…一介のパブロ好きにはパブロ+ボムピがフィバータイム。
誘導を察して納品してくれる同僚に感謝を。
必ず同方向からグリルが来る様にしたらナイスくれて、金イクラ溜まったのでグリルを遠ざけたらちゃんと納品してくれる同僚ホントに嬉しいし有難い。
カンケツセン来た時にハイプレ使った自分の判断は正しかったのだろうか
俺も別個体判定だと思ってる
あと金網上のやつを狙った例の1確って、上昇中の渦+下降後の直撃、ってこと?
バイター「カンケツセンは嫌だ カンケツセンは嫌だ」
ダム 「そうか…カンケツセンは嫌か」
バイター「ああクソザコ編成いじめwaveだけは嫌だ」
ダム 「そうか...\カ ン ケ ツ セ ン/」
>スプチャがキルゴリラすればまだなんとかなる
素朴な疑問、キルゴリラって何ですか?
クソ編成、ほぼ例外なくスクスロ入ってるような気がする
範囲攻撃は範囲攻撃だからチャー持たなくても赤1000くらいはいけるしクリア率も存外悪くはないな
納品足りないとかはともかくバカスカ死にすぎ
足元のインク見て動けないヘタクソなんだろなあ
以前似たような話を他所でした時は「サーモンランなんてほぼ全くしないからチケットなんてない」ってにべもなく返されたな・・・
チケット数カンスト(99)付近が常態化してたからその辺の配慮が足りてなかったわ
このギアのレア度の話、初めて知ったわwwサンキュw
てか鍋は別個体判定じゃないのか…
まだ低ノルマだが意外となんとかなるし楽しい、満潮も範囲ブキ多目だからそんなきつくないし
ただ上コメも言ってるけどタワーカタパが今までのバイトで一番きつい
何回か行ったけど、テッパン複数に来られると盾に吸われてスプチャしかまともに倒しづらい
けど上手いバイターが多いからか、クリア率は意外と高めだな
可能にしたらガチホコのバリアに多段ヒットさせるとか悪用されそう
レア1のギアはカケラ集め用としてギア開けの必要経験値が少なくて優秀だからオススメ
(レア1は2000/6000/10000だったか?レア2が3000/7000/11000?レア3が4000/8000/12000?とかだった気がする必要経験値、うろ覚えすまん)
ナワバリでギア開けしながら勝つには塗りブキを持つのが大前提になると思う、こっそりオススメしたいのはスピコラ、このブキ塗ってれば勝てるって思うくらい塗り強いから使ってみて
スピコラのページに以前追記したんだ、特にラストスパートオススメ、ラスパの折りたたみのとこ読んでみて
自分はレア1のメインギアはラスパとヒト速と安全靴でギア開けしてる
これ以前ギアパワーの掲示板で2436に自分がコメントしてる、2441まで読んで欲しい、50%の確率で欲しいギアのカケラが手に入る方法が記載してあるから(厳密には30%と21%だけど)
スクスロの直撃って多分弾+渦のダメージなんだけど、試し撃ちで金網の上の的に渦+直撃当てても1確出ないから渦の2回目の攻撃判定が出てない
クマスロはサーモンラン限定だからクマスロ側を調整できるけどスクスロはそうはいかないんだと思う
まじ?クマスロと違って判定が小さいからとか以前の問題だったのか…
スクスロ自体に渦が同じ敵に2回以上当たらない仕様があるから、なんだけどそのくらいの性能あっても良かったよね
対ジェットジェッカスってどう動くべきなんだろう。キルタイムは2倍差あるけど射程や小回りはあっちだから撃ち合いは避けた方がいいのか。
>> 1831もう1832が書いてくれてるけど機動力なくてチャージ遅いわけでしょ?ハイドラの長所カバー力とか初めて聞いたよ…
あと「常に誰かがフォローしなくても仕事ができる」っていうのは嘘でハイドラは味方に手前処理を要求するよね。ポジション依存度が低い(=手前を無視できる)後衛と詰めてもある程度戦える(=手前を処理できる)後衛以外は手前処理が必要で、これも味方負担が大きいって言われてる原因。
いくらなんでも言ってることがエアプすぎるからab5a6@bf358はもう少しハイドラ触るなりして理解してもらわないと議論(笑)にすらならないなあ
近づいて倒すのは他の長射程より圧倒的に楽だし機動力ワーストのブキのカバー力が長所になんかなるわけないし本当頓珍漢なことしか言わないな
なんでスクスロの渦はタワー全抜き可能な攻撃判定にしなかったんだろ…
「難しいけど上手く撃てればタワー適性高いブキ」みたいな個性が欲しかった
ナワバリは好きというよりエイム練習やら気分転換的にやるんですがこういう効率は考えず漫然とギア開けしてたのですごく参考になりました。
手持ちのギア見ながらやってみます!
数年前にスフィア弱体化する時、モデラーの塗り性能を激落ちさせるんじゃなくてスペシャル必要量をバカほど上げてもらったらこんなことにならんかったやろうな
スプラトゥーン3ではそういった類の調整してくれることを望む
何度も言うけれど一応遠近対応で常に誰かがフォローしなくても仕事ができるのは採用価値にならないのか?発射までは扱いづらいにしても発射し始めれば大体誰でも扱える普通の射撃だし、連射力もある
対後衛に於いては相手が即死のチャージャーや壁裏への攻撃が得意なラピエリや風呂にやられやすいけど、ここでも苦情みたいなコメントされるように短射程から中射程のブキ持ちが苦戦を強いられていると思う。他の長射程は割りと近付かれたらアウトな事が多いじゃないか
枝主の書き込みから話を始めるなら、オバフロ、ジェット、バレルがカバー力がある評価なのにハイドラは思いつかれてなかったのは何故なんだ?塗り力はないが
>> 45066
ト場の低火力編成だとこれが思い浮かぶわ。
グリルとカンケツセンさえ来なければ、正社員バイトリーダーばかりが集まっていたので辛いけど快適にバイトできた思い出。
通常ラッシュは比較的余裕だが、満潮ラッシュは流石にきつかった
難しすぎて逆に楽しい
さすがにブキを見て帰ってく野良バイターが多いのか、W3クリア率は高かった