>> 1109 L3リールガンとかZAPとか評価に波があるブキは結構あるし、後衛塗りヴァリに対して「ローラーなのに後ろで塗ってる沼」みたいな評価をするプレイヤーもまだまだいるので、最新情報をアップデートできていない人向けには有益だと思います。が、個別のブキに関する内容であれば、個別のブキページに記載するのが相応しいと思います。 やるとしたら、個別のブキページに「アプデとブキ評価の変遷」みたいな項目を新設など、ですかね。そこにリンク貼ることもできまずし。
二個投げギアは芋る理由をプレイヤーを与えるし塗り用インク奪うしでヘイト管理の点でも弱いですね
弾も当てるもんなのか
つまりab5a6@bf358クンは>> 1805の「他の後衛と比べて(採用価値になるような)長所が思いつかない」って発言を「ハイカスに長所と呼べるものは存在しない」って意味だと勘違いして反論したってことかい? そりゃどのブキにも「長所」と呼べるものはあるだろうけどさ...
ぶっちゃけツイッターでスクスロ・タワーで検索する方が やり方のイメージがつかみやすいと思う。 簡単に言語化するなら、右か左にかすらせて打って 渦は高めの細い段に・弾は低めの太い段に当てるイメージ。 スクスロの弾は直撃すると渦判定もすぐに消えてしまうので 先に渦部分を当てないと2枚抜きできないと意識してみよう。
ZAPは軽量級の仕様と射撃歩行速度の強化により 短射程シューター並の機動力が得られているけど 逆にそれがなくなるとシャープマーカーに潰されるレベルにまで落ちそう やっぱり軽量級の次に超軽量級をつくったり 超短射程組は3ではあの特殊行動みたいなのがより有利に使えるようにするべき
>> 1824も言ってるけど他後衛を採用せずにハイドラを採用する理由の話してるんだからホコ割り以外に目立った採用理由があるならそれ挙げろって話。「ハイドラはホコ割りしか利点がない〜訳ではない」と「長所を挙げてるわけじゃない」の二文があるの既におかしいって理解できない? たったこれだけの話で他全員わかりきってることなのに君だけ一向に頓珍漢なこと言い続けてるの理解力が低すぎる
射撃レートと集団性と硬直の性能が低いから
直撃にならんように左右にエイムずらすのと、渦は射程端で最大になるから射程端で鍋の間を狙う。じゃない? そういえばスクスロも直撃当てないように気をつければクマスロほどではなくとも立ち位置次第で3個以上吹き飛ばしたりもできる?
ハイカス実装当時に雰囲気で肉付けした身としては感慨深さと感謝だわ。ありがとう。文章が編集しづらかったらすまん
>> 1821それがそのまま記事になるんなら、もし反論を何も言わなければ「ハイドラはホコ割りしか利点がない」で終わる記事になるだろう。そうではないと言っているだけなのにどうしてそう極端に走るんだ それに長所を挙げている訳じゃないって書いた後なのに「揚げ足取りみたいな長所を挙げたって」と言われても困るわ。そもそもバトルは常に一点物の長所だけで戦ってる訳でもないのにそれ以外を蔑ろにし過ぎじゃないか?そりゃ強みを押し付けるのが鉄則なのは確かだけどさ
スクスロのタワー二枚抜きってコツとかありますか?
船の上からザコ処理するためにボム投げてたらモグラに食われました
今回思ったよりやりやすかった、2日目に810スタートで2ミスでカンストまでいけるなんて、いつもの2日目にしてはメンバーが変な人が少なかったイメージ。グリルも誘導・撃破もあまりぐだらなかったし。スプスコも含めどの武器持ってもタワーに単騎特攻できるのがいいのか。次回の地獄どM編成の前の癒しかな。
個人的には何を鍛えたイカによるかなーと思う キャラの動かし方なら対戦で、自分も他の対戦ゲームのキャラコン鍛えたら鮭も上達した エイムならオクトのレールに乗って的を当てるやつ インク管理やボムエイムとかは鮭しかないかなと思う 射撃場はどれも練習できるけどつまらないという欠点が...
やるならvsタコゾネス系かな 他のステージは自分のペースでできるけど、逆に言うと実戦的じゃないというか 多分サーモン以外で一番サーモンの役に立てやすいのはナワバリだと思う キャラコンとかならいっそ試し撃ち場が何度も繰り返せるし良いと思う
どっち付かずの性能だよね。キル重視にしたいならスシベッチューがあるし、塗り重視にしたいなら黒ZAPがあるし……でもそんな曖昧な、良く言えば柔軟な性能が気に入って俺は赤ZAPを使い続けています。大好きだ。
ありがとうございます。非常に参考になりました。特にジェットスイーパー系は長く使っていて結構自信あったのに、やはり聞いてみると対策があったようで、まだまだ見直せる部分があると自覚しました。
なんでこいつだけ撃ちながらスライド出来るのか意味わからん
ありがとう。 やっぱり使いこなせば凄いんだな。使いこなせれば。
少なくとも今日明日で身につく気がしないから深海にこもってくる。
メイン解説、運用考察、ギアパワー考察、の3つをかなりいじったので事後報告(無印のページだけど) ハイカスでも同じことが言えるからって意味でここに報告
メイン解説は文章を修正、改めて「仕事しろよ」感を出してきたのと 「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」って元々の文章を別の言葉に置き換えて「立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者向けブキ」「戦術やプレイヤースキルを十分に磨いてから手に取ってほしい。」「このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にスキル向上の努力をする事に励むことを願う。」って文章にした、これ以外浮かばなかった
運用考察は「これはメイン解説に入れた方が良いかな」ってものを移植したり、気になった文章の修正 ここでも「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」に対して赤字太字で「味方負担となる」「ポテンシャルを活かせない」「上級者向けブキ」の言葉にして強調 …したけど、文章長すぎるから後日もっと短くする、この量は読み疲れる
ギアパワー考察は「習熟者向け考察」の中にも全ギアパワー考察ってのがあって重複してたから同じギアパワーはまとめたのと、ギアの種類単位で編集できるように、あと自分のギア知識をページに追記 自分がハイカス使うからギアも共通の文章になるようにした、そのうちハイカスのページも触る
パブロ・レイがいる事を期待しよう。
いや話の発端が「ハイカスに他の後衛を押し退けての採用価値があるか」なんだからその強みが実戦で活きるのかを別にしちゃダメだろ
あんま詳しくないけどハイドラのホコ割に強いってのは最強dpsを継続して射撃できる点→シールドやアーマー、傘のメタになり得るステータスなんじゃないかな。すくなくともこの分野においてはNo.1だと思う。 この最強dpsってステータスが実践で欲しいかどうかはまた別の議論。不要なステータスだと思うなら弱いってことになるだろうけど、強み自体は強み。今は52シールドが多いから使えたりしないんだろうか?
ちゃんと倒してるのにノルマ未達なら回収役が戦犯だが、途中で降りてカオスになったら降りた砲手が戦犯になる とはいえ、回収役がポンコツだと降りざるを得ないので、そういうときはタワカタデブとかの寄せたくない・られないのを掃討した上で降りる&前線が下がったらSPで立て直す SPで寄ったオオモノ倒せばウマイクラチャンスになるから割とこれで乗り切りはできる 問題はその次のWAVEだけど
編成評価(7fac7) 1/15 21:00-1/17 15:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・ホットブラスター ・.96ガロン ・シャープマーカー ・スプラスコープ ●詳細評価 ・塗り ○ 足元塗りはまぁまぁ。船は塗りをそこまで要求しないので及第点。 ・対バクダン ○ 全員OTK可能。船は寄せづらいので、リフト以外は無理に引き込まない方がいい。 ・対タワー ○ 96がデスタワーを見れるが、その他の対タワーは苦手とも得意とも言えない。 ・対ザコ ◎ バランス良好。ホットがしっかりと赤を稼いで他のブキの負担を減らしたいところ。 ●総合評価 65点 第826回(>> 71987)に似た編成。 同回よりもブキの難度はマシになり、バランスも良いのだが、タワー対策と納品面でやはりエースに負担かかり気味。 幸いエースは追い込まれても強い類なので、最悪引き込んで無理やり納品もありか。 ただ、塗りにまで時間を割くと余裕が無くなるため、コウモリ討伐と片パ化はしっかり済ませたいところ。 その他の注意点は同回の評価を参照。 ●個別 ・ホットブラスター ザコ処理枠 ザコを巻き込んで赤を稼ぐ。ドスコイにはしっかり直撃を浴びせること。 ・.96ガロン エース枠 やや番長寄りで厄介そうなタワーを見る。自衛できる類のブキだが、倒せるならタワーに随伴するザコは丁寧に処理しておいた方がいい。 ・シャープマーカー エース枠 動きやすいが、納品も見ないといけないので大変。ウマイクラはスプスコなど他に回し、取りに行きづらい金イクラを意識すること。 ・スプラスコープ 主砲枠 中腹で迎撃。原則むやみなリスキルはNG。自分が回収できる位置でキルし、中腹~カゴの回収もしっかり行うこと。
「編集に関わる議論の場」ってそう思ってるなら尚更>> 1806はおかしいだろう。 ラピエリジェットよりキル速がはやいのが強みですって編集して載せるのか?違うだろ? だから>> 1805は長所(他武器にない強み)がホコ割りぐらいしか思いつかないって言ってるのであって、それに対して「思いつかないのは否定から入ろうとしてるから」なんて言いながら揚げ足取りみたいな長所(他の武器の弱みより強い)挙げたってなんの意味もない。
基本的には相手の射程内に入らずに近寄らせないって感じにするのが得策ですかね 無印ジェットであれば傘を開いた瞬間にミストを叩きつければ相手はパージさせないといけない上にしても傘のと距離が離れるので味方が倒しやすくなりますね それに曲射で足元を奪うとさらにいいかなと思います カスタムであればパージ後の傘消滅時にクイボを当てれば動きも制限できるのでそこが狙い目ですかな ブラスターはキャンプは回り込まれた際のことを考慮して傘の前後にいることが多いのでブラスターの爆発の中心を傘の真上を意識するだけでかなりの圧力になると思います また傘に直撃した際爆風は後ろに行きませんが爆風だけの場合は後ろにも広がるのでそれも覚えておくとありかもしれません 長文失礼しました
WIKIのコメント欄は情報提供と編集に関わる議論の場だろう 「長所」というけれど、あくまで1805がホコ割り速いしか思いつかないと言う事と各ブキの長所だけを挙げた事に反論しているだけで、特筆して長所を挙げている訳じゃないからそれには返答できない。各ブキに長所と短所があるよね、と言っている それぞれがそれぞれの良さを一方的に押し付けるプレイングをするべきで、ハイドラだけ短所を優先的に考えるのであれば比較にはならないだろう。それでいて長所以外の点でどういう仕事ができるかも考えるべきだと思う 威力が高い、遠くに飛ぶ、射撃継続時間が長い、そんな感じのを活かして立ち回るしかないだろう。その長所の一方で不利気味の部分、近付かれても対応できなくもない長射程なのは長所とまで言えないにしても意味はあるだろう
自分もコレだな。何度も痛い目にあってるのでw 開幕に、船首砲台役を、猛烈にアピールしてきても、体感50%くらいは途中放棄されちゃうは言い過ぎか!? まぁ、そのくらい疑ってかかった方が良いと言う事で。
ブラコなら船首いなくなったの気づいたら乗りに行く。スタート時に船首いなかったらどの武器だろうが乗るしその方が安定する。野良だと下の砲台だけでは不安
チャージがあるスプスピにメインで不利対面解決する方法はないと思う クイボの足元確保からステップ刻んで相手のカメラ振り切るってやり方もあるが こちらを向いてる相手にメインの弾当てに行くような状況にならんよう工夫するほうが先だと思う
状況判断をしながら納品していれば、砲台役が減ったのに気づくはずだよ。 砲台でも納品でも状況見てやるべき事をやるのが自分の仕事。野良は信用しない。 ・・・船はね、それで大体はなんとかなる。ポラリス干潮はそれでもきついけど。 もちろん木主さんの言う通り乗り続けるのが基本だし、砲台にまずのっとくのが一番と自分も思う。
ノルマ終わっててまだ時間あるのに処理ほったらかして納品に走るカスはよくいる 野良は信用できないからいつも自分が砲台に乗ってるわ それでもきつくなってきたらスペ切るか通常コンテナまで下がってボム蘇生狙うかになるかな
自分の知ってる中で、上で話題に出てないとこだと、段差下でチャージしてキープしながら登って撃つのは、グリル戦でタゲられた時に使うと良いステージもある。 キープを保持できる時間も武器によってそれぞれなので、ソイ、ノチあたりで使いはじめると実感できるかも。
これははっきり言って弱音なんですけどバージョン4.2を取り消して欲しすぎる。 まるでリズム天国のしろいおばけみたい。
OUTやね いつの間にか砲台役が減ってるとか最悪 乗ったからには役割をこなし続けてもらわないと 野良だとサラット降りてることがあるから困る
「議論しろよ」とか言うからにはまず自分が>> 1812あたりに弁明なりしたらどうなのよ 色々意図はあるんだろうけど一スピナー使いとしてはこんな明らかに間違ってることを長所として挙げられても腹たつだけだわ
干潮ドスコイの時、中盤くらいで砲台から降りて納品に参加するのって正しい?終盤で足らないって感じたなら分かるんだが。。
その結果コンテナ付近にヘビ、バクダンが集まってWO。
もちろん状況にもよるだろうが個人的には乗り続けてもらってドンドン間引いて欲しい。
幼稚言われたぐらいであったまるなよ… それと、ここは別に議論する場所じゃないから議論しろとか言うのは的外れもいいとこただの指示厨
>> 1109
L3リールガンとかZAPとか評価に波があるブキは結構あるし、後衛塗りヴァリに対して「ローラーなのに後ろで塗ってる沼」みたいな評価をするプレイヤーもまだまだいるので、最新情報をアップデートできていない人向けには有益だと思います。が、個別のブキに関する内容であれば、個別のブキページに記載するのが相応しいと思います。
やるとしたら、個別のブキページに「アプデとブキ評価の変遷」みたいな項目を新設など、ですかね。そこにリンク貼ることもできまずし。
二個投げギアは芋る理由をプレイヤーを与えるし塗り用インク奪うしでヘイト管理の点でも弱いですね
弾も当てるもんなのか
つまりab5a6@bf358クンは>> 1805の「他の後衛と比べて(採用価値になるような)長所が思いつかない」って発言を「ハイカスに長所と呼べるものは存在しない」って意味だと勘違いして反論したってことかい?
そりゃどのブキにも「長所」と呼べるものはあるだろうけどさ...
ぶっちゃけツイッターでスクスロ・タワーで検索する方が
やり方のイメージがつかみやすいと思う。
簡単に言語化するなら、右か左にかすらせて打って
渦は高めの細い段に・弾は低めの太い段に当てるイメージ。
スクスロの弾は直撃すると渦判定もすぐに消えてしまうので
先に渦部分を当てないと2枚抜きできないと意識してみよう。
ZAPは軽量級の仕様と射撃歩行速度の強化により
短射程シューター並の機動力が得られているけど
逆にそれがなくなるとシャープマーカーに潰されるレベルにまで落ちそう
やっぱり軽量級の次に超軽量級をつくったり
超短射程組は3ではあの特殊行動みたいなのがより有利に使えるようにするべき
>> 1824も言ってるけど他後衛を採用せずにハイドラを採用する理由の話してるんだからホコ割り以外に目立った採用理由があるならそれ挙げろって話。「ハイドラはホコ割りしか利点がない〜訳ではない」と「長所を挙げてるわけじゃない」の二文があるの既におかしいって理解できない?
たったこれだけの話で他全員わかりきってることなのに君だけ一向に頓珍漢なこと言い続けてるの理解力が低すぎる
射撃レートと集団性と硬直の性能が低いから
直撃にならんように左右にエイムずらすのと、渦は射程端で最大になるから射程端で鍋の間を狙う。じゃない?
そういえばスクスロも直撃当てないように気をつければクマスロほどではなくとも立ち位置次第で3個以上吹き飛ばしたりもできる?
ハイカス実装当時に雰囲気で肉付けした身としては感慨深さと感謝だわ。ありがとう。文章が編集しづらかったらすまん
>> 1821それがそのまま記事になるんなら、もし反論を何も言わなければ「ハイドラはホコ割りしか利点がない」で終わる記事になるだろう。そうではないと言っているだけなのにどうしてそう極端に走るんだ
それに長所を挙げている訳じゃないって書いた後なのに「揚げ足取りみたいな長所を挙げたって」と言われても困るわ。そもそもバトルは常に一点物の長所だけで戦ってる訳でもないのにそれ以外を蔑ろにし過ぎじゃないか?そりゃ強みを押し付けるのが鉄則なのは確かだけどさ
スクスロのタワー二枚抜きってコツとかありますか?
船の上からザコ処理するためにボム投げてたらモグラに食われました
今回思ったよりやりやすかった、2日目に810スタートで2ミスでカンストまでいけるなんて、いつもの2日目にしてはメンバーが変な人が少なかったイメージ。グリルも誘導・撃破もあまりぐだらなかったし。スプスコも含めどの武器持ってもタワーに単騎特攻できるのがいいのか。次回の地獄どM編成の前の癒しかな。
個人的には何を鍛えたイカによるかなーと思う
キャラの動かし方なら対戦で、自分も他の対戦ゲームのキャラコン鍛えたら鮭も上達した
エイムならオクトのレールに乗って的を当てるやつ
インク管理やボムエイムとかは鮭しかないかなと思う
射撃場はどれも練習できるけどつまらないという欠点が...
やるならvsタコゾネス系かな
他のステージは自分のペースでできるけど、逆に言うと実戦的じゃないというか
多分サーモン以外で一番サーモンの役に立てやすいのはナワバリだと思う
キャラコンとかならいっそ試し撃ち場が何度も繰り返せるし良いと思う
どっち付かずの性能だよね。キル重視にしたいならスシベッチューがあるし、塗り重視にしたいなら黒ZAPがあるし……でもそんな曖昧な、良く言えば柔軟な性能が気に入って俺は赤ZAPを使い続けています。大好きだ。
ありがとうございます。非常に参考になりました。特にジェットスイーパー系は長く使っていて結構自信あったのに、やはり聞いてみると対策があったようで、まだまだ見直せる部分があると自覚しました。
なんでこいつだけ撃ちながらスライド出来るのか意味わからん
ありがとう。
やっぱり使いこなせば凄いんだな。使いこなせれば。
少なくとも今日明日で身につく気がしないから深海にこもってくる。
メイン解説、運用考察、ギアパワー考察、の3つをかなりいじったので事後報告(無印のページだけど)
ハイカスでも同じことが言えるからって意味でここに報告
メイン解説は文章を修正、改めて「仕事しろよ」感を出してきたのと
「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」って元々の文章を別の言葉に置き換えて「立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者向けブキ」「戦術やプレイヤースキルを十分に磨いてから手に取ってほしい。」「このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にスキル向上の努力をする事に励むことを願う。」って文章にした、これ以外浮かばなかった
運用考察は「これはメイン解説に入れた方が良いかな」ってものを移植したり、気になった文章の修正
ここでも「独りよがり」「覚悟を決めて使用するべし」に対して赤字太字で「味方負担となる」「ポテンシャルを活かせない」「上級者向けブキ」の言葉にして強調
…したけど、文章長すぎるから後日もっと短くする、この量は読み疲れる
ギアパワー考察は「習熟者向け考察」の中にも全ギアパワー考察ってのがあって重複してたから同じギアパワーはまとめたのと、ギアの種類単位で編集できるように、あと自分のギア知識をページに追記
自分がハイカス使うからギアも共通の文章になるようにした、そのうちハイカスのページも触る
パブロ・レイがいる事を期待しよう。
いや話の発端が「ハイカスに他の後衛を押し退けての採用価値があるか」なんだからその強みが実戦で活きるのかを別にしちゃダメだろ
あんま詳しくないけどハイドラのホコ割に強いってのは最強dpsを継続して射撃できる点→シールドやアーマー、傘のメタになり得るステータスなんじゃないかな。すくなくともこの分野においてはNo.1だと思う。
この最強dpsってステータスが実践で欲しいかどうかはまた別の議論。不要なステータスだと思うなら弱いってことになるだろうけど、強み自体は強み。今は52シールドが多いから使えたりしないんだろうか?
ちゃんと倒してるのにノルマ未達なら回収役が戦犯だが、途中で降りてカオスになったら降りた砲手が戦犯になる
とはいえ、回収役がポンコツだと降りざるを得ないので、そういうときはタワカタデブとかの寄せたくない・られないのを掃討した上で降りる&前線が下がったらSPで立て直す
SPで寄ったオオモノ倒せばウマイクラチャンスになるから割とこれで乗り切りはできる
問題はその次のWAVEだけど
編成評価(7fac7) 1/15 21:00-1/17 15:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・ホットブラスター
・.96ガロン
・シャープマーカー
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ 足元塗りはまぁまぁ。船は塗りをそこまで要求しないので及第点。
・対バクダン ○ 全員OTK可能。船は寄せづらいので、リフト以外は無理に引き込まない方がいい。
・対タワー ○ 96がデスタワーを見れるが、その他の対タワーは苦手とも得意とも言えない。
・対ザコ ◎ バランス良好。ホットがしっかりと赤を稼いで他のブキの負担を減らしたいところ。
●総合評価 65点
第826回(>> 71987)に似た編成。
同回よりもブキの難度はマシになり、バランスも良いのだが、タワー対策と納品面でやはりエースに負担かかり気味。
幸いエースは追い込まれても強い類なので、最悪引き込んで無理やり納品もありか。
ただ、塗りにまで時間を割くと余裕が無くなるため、コウモリ討伐と片パ化はしっかり済ませたいところ。
その他の注意点は同回の評価を参照。
●個別
・ホットブラスター ザコ処理枠 ザコを巻き込んで赤を稼ぐ。ドスコイにはしっかり直撃を浴びせること。
・.96ガロン エース枠 やや番長寄りで厄介そうなタワーを見る。自衛できる類のブキだが、倒せるならタワーに随伴するザコは丁寧に処理しておいた方がいい。
・シャープマーカー エース枠 動きやすいが、納品も見ないといけないので大変。ウマイクラはスプスコなど他に回し、取りに行きづらい金イクラを意識すること。
・スプラスコープ 主砲枠 中腹で迎撃。原則むやみなリスキルはNG。自分が回収できる位置でキルし、中腹~カゴの回収もしっかり行うこと。
「編集に関わる議論の場」ってそう思ってるなら尚更>> 1806はおかしいだろう。
ラピエリジェットよりキル速がはやいのが強みですって編集して載せるのか?違うだろ?
だから>> 1805は長所(他武器にない強み)がホコ割りぐらいしか思いつかないって言ってるのであって、それに対して「思いつかないのは否定から入ろうとしてるから」なんて言いながら揚げ足取りみたいな長所(他の武器の弱みより強い)挙げたってなんの意味もない。
基本的には相手の射程内に入らずに近寄らせないって感じにするのが得策ですかね
無印ジェットであれば傘を開いた瞬間にミストを叩きつければ相手はパージさせないといけない上にしても傘のと距離が離れるので味方が倒しやすくなりますね
それに曲射で足元を奪うとさらにいいかなと思います
カスタムであればパージ後の傘消滅時にクイボを当てれば動きも制限できるのでそこが狙い目ですかな
ブラスターはキャンプは回り込まれた際のことを考慮して傘の前後にいることが多いのでブラスターの爆発の中心を傘の真上を意識するだけでかなりの圧力になると思います
また傘に直撃した際爆風は後ろに行きませんが爆風だけの場合は後ろにも広がるのでそれも覚えておくとありかもしれません
長文失礼しました
WIKIのコメント欄は情報提供と編集に関わる議論の場だろう
「長所」というけれど、あくまで1805がホコ割り速いしか思いつかないと言う事と各ブキの長所だけを挙げた事に反論しているだけで、特筆して長所を挙げている訳じゃないからそれには返答できない。各ブキに長所と短所があるよね、と言っている
それぞれがそれぞれの良さを一方的に押し付けるプレイングをするべきで、ハイドラだけ短所を優先的に考えるのであれば比較にはならないだろう。それでいて長所以外の点でどういう仕事ができるかも考えるべきだと思う
威力が高い、遠くに飛ぶ、射撃継続時間が長い、そんな感じのを活かして立ち回るしかないだろう。その長所の一方で不利気味の部分、近付かれても対応できなくもない長射程なのは長所とまで言えないにしても意味はあるだろう
自分もコレだな。何度も痛い目にあってるのでw
開幕に、船首砲台役を、猛烈にアピールしてきても、体感50%くらいは途中放棄されちゃうは言い過ぎか!?
まぁ、そのくらい疑ってかかった方が良いと言う事で。
ブラコなら船首いなくなったの気づいたら乗りに行く。スタート時に船首いなかったらどの武器だろうが乗るしその方が安定する。野良だと下の砲台だけでは不安
チャージがあるスプスピにメインで不利対面解決する方法はないと思う
クイボの足元確保からステップ刻んで相手のカメラ振り切るってやり方もあるが
こちらを向いてる相手にメインの弾当てに行くような状況にならんよう工夫するほうが先だと思う
状況判断をしながら納品していれば、砲台役が減ったのに気づくはずだよ。
砲台でも納品でも状況見てやるべき事をやるのが自分の仕事。野良は信用しない。
・・・船はね、それで大体はなんとかなる。ポラリス干潮はそれでもきついけど。
もちろん木主さんの言う通り乗り続けるのが基本だし、砲台にまずのっとくのが一番と自分も思う。
ノルマ終わっててまだ時間あるのに処理ほったらかして納品に走るカスはよくいる
野良は信用できないからいつも自分が砲台に乗ってるわ
それでもきつくなってきたらスペ切るか通常コンテナまで下がってボム蘇生狙うかになるかな
自分の知ってる中で、上で話題に出てないとこだと、段差下でチャージしてキープしながら登って撃つのは、グリル戦でタゲられた時に使うと良いステージもある。
キープを保持できる時間も武器によってそれぞれなので、ソイ、ノチあたりで使いはじめると実感できるかも。
これははっきり言って弱音なんですけどバージョン4.2を取り消して欲しすぎる。
まるでリズム天国のしろいおばけみたい。
OUTやね
いつの間にか砲台役が減ってるとか最悪
乗ったからには役割をこなし続けてもらわないと
野良だとサラット降りてることがあるから困る
「議論しろよ」とか言うからにはまず自分が>> 1812あたりに弁明なりしたらどうなのよ
色々意図はあるんだろうけど一スピナー使いとしてはこんな明らかに間違ってることを長所として挙げられても腹たつだけだわ
干潮ドスコイの時、中盤くらいで砲台から降りて納品に参加するのって正しい?終盤で足らないって感じたなら分かるんだが。。
その結果コンテナ付近にヘビ、バクダンが集まってWO。
もちろん状況にもよるだろうが個人的には乗り続けてもらってドンドン間引いて欲しい。
幼稚言われたぐらいであったまるなよ…
それと、ここは別に議論する場所じゃないから議論しろとか言うのは的外れもいいとこただの指示厨